Блог Василия Скобелева
9.74K subscribers
5.1K photos
633 videos
12 files
1.87K links
РЕКЛАМУ НЕ БЕРУ

Анализ дизайна игр от опытного разработчика. А ещё личное мнение, календарь релизов и котики =)

Личный сайт:
skobelev.su/ru

Донат:
boosty.to/vskobelev/donate

Личка:
@VasiliySkobelev
Download Telegram
Конфликт информированности игрока

Есть убеждение, что в настоящих трушных РПГ надо не держать игрока за руку и давать ему минимум информации, чтобы он больше изучал мир игры и находил цель более естественным образом.

Пожалуйста, не расстраивайтесь и не бомбите, но это неправильный вывод.

Решение предложено без понимания проблемы. Игроки когда-то ощутили, что им больше понравилось проходить квесты в одной игре в сравнении с другой и почему-то зародился миф именно о том, чтобы "меньше держать игрока за руку".

Проблема не в том, что игрока держат за руку. А в том, что ему дают больше информации, чем нужно для решения задачи. Как следствие игрок лишён возможности почувствовать себя находчивым. Ровно такой же эффект будет, если ему дать сильно мало информации и он не сможет решить задачу. В этом кейсе он тоже почувствует себя глупо. Так что давайте поправим изначальное утверждение:

Игра должна предоставлять достаточно информации для прохождения квеста, но не давать её слишком много.


Это, к сожалению, зачастую не соблюдено в квестах KCD2. Смотрим пример с первого скрина, квест The King's Gambit.

Игроку надо найти портного, который появляется на рынке днём. Пятно на карте и обозначение времени суток — полезная информация. Имена персонажей — довольно бесполезны. Сбивает с толку ещё то, что этого портного за рамками квеста там не бывает и он не обозначается иконкой торговца, что нарушает правила игры. В итоге информационного шума больше, чем полезных данных.

Теперь пример со второго скрина, где мы видим лагерь из квеста Lost Honour. Сразу видно, какие у Сигизмунда комплексы.

Игроку надо найти тент с рыцарем, которого надо будет вызвать на дуэль. В описании квеста сказано, что его палатка/тент выделятся на фоне остальных и стоит под флагом. Имени или отличительных признаков рыцаря в квесте нет.

Я пол часа бродил по этому лагерю. Все навесы одинаковые как две капли воды. Навигация внутри очень запутанная, без каких-либо внятных ориентиров или подсказок от местных NPC. В итоге в какой-то момент появилась кнопка "Посмотреть". Я её зажал и Генри развернулся в сторону щита с гербом этого рыцаря, о котором игроку не сообщали. И узнал его! Молчу уже о том, что этот щит стоял в совершенно нелогичным с точки зрения расположения покоев рыцаря месте.

А когда вы договоритесь о дуэли, вам скажут "подготовиться к дуэли". Помня прошлые турниры и дуэли я просто пришёл к месту проведения боёв и пропустил время примерно на сутки. Но ничего не произошло. Оказывается надо было купить оружие для каждого раунда, хотя во всех других турнирах в игре его выдают. Описания оружия в квесте нет, его надо было запомнить по диалогу. Диалог повторить нельзя, лог разговора отсутствует. В целях квестах добычи оружия тоже нигде нет.

А если игрок невнимательно слушал диалог? А если, как я, расчитывал на то, что турнир будет работать когерентно с остальными турнирами в игре? А если, не дай боже, вышел из игры и вернулся к квесту пару дней спустя?

Думаю, вы поняли. Излишне вести игрока за руку, конечно, плохо, особенно когда одна информация обесценивает наличие другой. Но другая крайность не менее опасна. За стремлением сделать "трушно" или "хардкорно" всегда есть риск просто сделать плохо и не заметить этого.

Второй кейс, кстати, меня очень удивил. Потому что сюжетный квест в этом лагере сделан феноменально. Он называется The Lion's Den и это мой любимый квест во всей игре!

Вы расследуете убийство и пользуетесь кучей прокачанных ранее скиллов. Там есть и моральные выборы и полноценное расследование, включающее чтение книги о ядах и сопоставлении симптомом с тем, что вы увидите на трупе... И при этом все ключевые места идеально быстро находятся. Вы не гадаете где что найти, а вместо этого изучаете улики, сопоставляете свидетельства героев и решаете судьбы. То, за что мы и любим РПГ.

#анализигр #нарративныйдизайн #KingdomComeDeliverance
33👍217🔥2❤‍🔥1😁1🤔1🙏1💔1👨‍💻1🆒1
Прошёл Kingdom Come Deliverance II

За 138 часов вместе с дополнениями про художника и кузницу. Мне понравилось. Было очень любопытно всё-таки пройти игру и "шарить за разговор". Заодно, кажется, я понял, почему её бросал на пол пути.

Основная проблема, как мне кажется, в очень гуляющем качестве квестов. Сюжетные однозначно лучше побочных в своём большинстве, что по динамике, что по масштабу, что по рискам, на которые идут герои. Это такой роадмуви, где виртуозное ограбление казны в стиле "11 друзей Оушена" — всего лишь одна глава.

Вторая трабла, имхо, в проседании в начале второго акта. Игрока "высаживают" на окраине карты. В итоге вы с высокой вероятностью по дороге к Куттенбергу увязнете в побочных квестах и будете вникать в менее качественный контент. А когда придёте в город — вас ошеломит количество иконок настолько, что с трудом найдёте место для ночлежки с сохранением.

Так что, если хотите крутое повествование с колоритными персонажами, сосредоточьтесь на главных квестах.

С другой стороны, боевая и стелсовая системы расцветают именно в побочных квестах. В сюжете героев часто проводят через исторические здания, которые бывают очень неудобно для боёв (темно или тесно) и просто не позволят подойти к противнику с разных сторон. В то время как в побочках зачастую у вас полно пространства для тактики и использования своих лучших прокачанных навыков.

Для меня, к слову, в итоге самыми оптимальными системами стали стрельба (как только получил замедление во время прицеливания) и стелс. А вот бой, как ни крути остался очень костыльным. Я вытащил навыки связанные с мечевым боем, а на остальное оружие даже смотреть толком не стал, потому что групповые бои до сих пор работают абы как, учитывая узкий FOV и невозможность удобно переключать цели на лету.

Отдельно хотел бы выделить прогрессию. Я такое встречал... не уверен, что вообще встречал. Обычно мы либо качаемся от урезанного героя к полноценному (GoW 2018 или Horizon Zero Dawn) или выбираем один из путей прокачки (The Witcher 3, Horizon Forbidden West). Тут же персонаж не просто качается, а потихонечку получает возможность... забить на целые системы.

Прокачали взлом? Легкие замки будут взламываться без мини-игры. Построили кузницу, а во дворе поставили пасеку? Забудьте про систему еды, у вас теперь бесконечный запас мёда, который хорошо насыщает и не портится в инвентаре. Прошли первый акт и ваше любимое оружие — меч? Теперь можете забить на отсмотр оружия, лучше сюжетного меча вы всё равно не найдёте. И этот список можно продолжать долго.

Некоторые системы типа алхимии и крафта так вообще проходят путь от самых полезных в начале до совершенного бесполезных во втором регионе. Все зелья можно будет купить, а экипировку — починить у торговцев. Крафтить/варить что-то своё понадобится только в парочке квестов.

В общем, игра душевная, странная и неровная. В ней очень прикольные хай-концепты, то есть ключевые идеи высокого уровня, формирующие общее впечатление от игры. Но зачастую довольно рыхлое исполнение на низком уровне. Квесты могут просто не содержать достаточно информации для прохождения, места под бои будут сделаны крайне неудобно, а NPC будут выдавать очень странное поведение, если вы начнёте действовать нестандартно.

Кому нравится сеттинг и глубокое погружение в реконструкторские фантазии — рекомендую. А вот если вы хотите отполированный срежиссированный опыт, где всё работает как часики — будьте готовы к тому, что в KCD2 хватает шероховатостей. Это большая и интересная RPG, но не ААА уровня исполнения, несмотря на обсуждаемость и мощный маркетинг.

#мнение #KingdomComeDeliverance
43👍1810🤔4👏1🤯1😱1🌭1
Дистанция стрельбы в хоррорах

Когда говорят о поддержании различных дистанций стрельбы в шутерах обычно имеется в виду, чтобы были участки длиной не менее X метров и явные "линии фронта", то есть линии, с которых можно вести огонь и эффективно укрываться от вражеских выстрелов.

Но что если нам надо сделать хоррор?

В таком случае будет уместно наоборот "ронять" дистанции стрельбы. Например, выдать оружие эффективное только на короткой дистанции или в ближнем бою и сделать широкие открытые пространства, где героя могут окружить. Это классика начала любого сюрвайвл хоррора от третьего лица.

А вот позже в прогрессии игрока можно потроллить более изысканно =) Например, дать ружьё или снайперскую винтовку и вынудить пройти через узкие коридоры.

Примерно это я и заснял на видео, когда проходил DLC Separate Ways для Resident Evil 4.

Ситуация в данном примере усугубляется тем, что в помещениях выключен свет. На ружье у меня как раз был тепловизор, в который отлично видно противников даже в кромешной тьме. Но этот прицел снижает угол обзора и буквально создаёт слепое пятно на ближней дистанции.

То есть если на меня кто-то нападёт с короткой дистанции — я этого просто не увижу. Это гениальное и простое решение, которое сразу повышает ставки, а вместе с ними — общее напряжение.

На скриншоте под спойлером я обозначал пройденные на видео маршруты, мной и противником.

Помните о поддержании дистанций стрельбы, но соотносите их с целью дизайна. Если уровень должен наводить ужас и повышать стресс, иногда можно поиграться с дистанциями так, чтобы у игрока остались средства для выживания, но стали менее комфортными и более рисковыми в использовании.

#анализигр #левелдизайн #геймдизайн #ResidentEvil
1🔥19114❤‍🔥1👍1
К слову об играх, вдохновлённых Resident Evil. Разработчики игры Fear The Timeloop организовали розыгрыш трёх ключей. Надо пройти пролог на скорость и залить прохождение на их Discord сервер. Подробнее о сроках розыгрыша и деталях участия читайте по ссылке.

#инди
13👍5🆒2
Прошёл дополнение про монастырь для Kingdom Come Deliverance II

В один присест за 7 часов. Очень хороший контент.

Как будто Вавре дали провизию, телефон с доступом в твиттер и заперли в отдельной комнате, пока команда делала это DLC по совершенно другому гейм-дирекшену. Дополнение блокирует доступ во внешний мир, пока его не пройдёшь целиком. Помимо этого прямо со старта игра отключает:
- суточный цикл;
- расписание NPC;
- лошадь;
- бой;
- крафт;
- стирку;
- обучение через книги;
- сон;
- голод и пр.

Квестовое время тут течёт строго с продвижением по сюжету. Просто так сутки не сменятся и NPC не займутся другими делами. Тут нет какой-то сложной симуляции под капотом. А карта маленькая и камерная.

И знаете что? Всё это делает дополнение просто превосходным с точки зрения темпа и погружения. Буквально сложно оторваться. А ограничения не воспринимаются как что-то искусственное, потому что это монастырь с очень строгими правилами посещения.

Проблема информированности игрока в DLC всё ещё встретилась, но только один раз. В квесте, где надо выяснить как пара персонажей оказались в сарае, надо прибегнуть к довольно неочевидному решению и спрыгнуть в водосток вдоль периметра карты.

Каких-то полезных наград для остальной игры гг не вынесет с собой, так что можете спокойно отложить этот контент на самый конец. С точки зрения повествования вы получите превосходный детектив. Может немножечко более линейный, чем хотелось бы, но от этого не менее увлекательный.

Злодея, правда, я вычислил довольно рано, но не расстроился от этого. Потому что о мотивах и способах достижения целей догадаться очень трудно.

Крайне рекомендую всем, кому хоть немножко нравится серия Kingdom Come!

#мнение #KingdomComeDeliverance
👍2619🔥9❤‍🔥3🤔2👨‍💻2👀1
Второй ТОП-10 игр декабря 2025

🔥Первый топ🔥

Да, не ошибка, это второй топ прошлого месяца. Простите, знаю, что распродажа в Steam уже кончилась, но сперва как-то было не до этого в предновогодней суматохе, а потом давал приоритет постам с целевым контентом. Зато все игры, которые хотел подсветить получили достаточно оценок и теперь я могу их рекомендовать с уверенностью.

2.12 — SLEEP AWAKE 📱📱📱

3.12 — Old School Rally 📱📱📱📱

5.12 — Nine-Ball Roulette 📱

5.12 — Tiny Bunny 📱📱📱

8.12 — Yakuza 0 Director's Cut 📱📱📱

9.12 — Netherworld Covenant 📱😂📱

9.12 — UNBEATABLE 📱📱📱

15.12 — Tainted Grail: The Fall of Avalon - Sanctuary of Sarras 📱📱📱

17.12 — Swordhaven: Iron Conspiracy 📱😂📱

19.12 — Avatar: Frontiers of Pandora - From The Ashes 📱📱📱👍

C игрой Swordhaven: Iron Conspiracy оч странная ситуация, не видел раньше такого: на оф сайте упомянут выход на Nintendo Switch и Xbox, но ни в одном, ни в другом магазине игры нет. Не уверен, но кажется упоминание этих платформ запрещено, если страница проекта на них не заведена.

Играли во что-нибудь из списка выше? Поделитесь впечатлением.

#топ
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍142
Друзья, а кто-нибудь сталкивался с проблемой входа в Battle.net аккаунт? Ситуация следующая: давно не заходил, сменил телефон за это время, а аутентификатор не перенёс на новый девайс. Теперь при входе просит код аутентификатора, а когда я прошу другой способ подтверждения личности — шлёт СМС на телефон, но оно не приходит.

Если кто-то столкнулся с этим в последние пол года и справился — подскажите, пожалуйста, что делали.
Как зовут очень ленивого чеченского геймдизайнера?

Реюз Ассетов
😁109😎5👍42
В последние месяцы видел много оживлённых обсуждений любимых игр, как среди обычных игроков, так и разработчиков. Очень часто они выливались в срачи, казалось бы, на ровном месте. У меня есть теория, почему это происходит. Даже созрел написать, что с этим можно сделать. Так что, приятного чтения 😎

#SoftSkills
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
328❤‍🔥10👀4🆒2
«Рынок отчетливо смещается в сторону русскоязычных авторов», — Владимир Обручев из «Бомборы» об итогах 2025 года

Продолжаем подводить итоги 2025 года с игровыми (или связанными с игровым сектором) командами. На очереди — интервью с Владимиром Обручевым, руководителем игрового направления в издательстве «Бомбора».

https://app2top.ru/2025-in-video-games/ry-nok-otchetlivo-smeshhaetsya-v-storonu-russkoyazy-chny-h-avtorov-vladimir-obruchev-iz-bombory-ob-itogah-2025-goda-237172.html
😁22🔥10👍53
Прошёл Disco Elysium

За 34 часа. Вот это концовка, чёрт побери. Сидел с отвисшей челюстью. Ну, да ладно, по порядку.

Игру часто называют нестандартной РПГ. Я бы сказал, что структура квестов и локаций тут скорее напоминает классические point-and-click квесты: уж очень часто решение было прямо перед носом, но было закопано под длиннючим деревом неочевидного порядка реплик в диалоговом окне или блокировало прогресс по целому ряду квестов, потому что так было нужно сюжету (даже если это противоречило логике мира и установленным правилам игры).

А вот что делает эту игру похожей на РПГ, так это прокачка. Она тут очень нестандартная. У вас есть 4 категории параметров: физуха, ловкость, психика (эмоциональный интеллект) и интеллект. Внутри каждой — несколько скиллов. Каждый скилл можно либо прокачивать с повышением уровня, либо корректировать параметрами шмоток, либо временно бустить наркотиками и алкоголем. Я качал преимущественно интеллект и ловкость. В итоге мой персонаж почти всегда мог распознать ложь и даже увернуться от шальной пули.

Помимо этого есть система мыслей. Каждую мысль герой должен продумать определённое время, чтобы она дала бонусы. А пока он думает — она может снизить какие-то параметры. За скилл-поинт мысль можно забыть и заменить или открыть слот под новую мысль. Так вы собираете кабинет мыслей под вашего героя.

Герой, к слову, тут заданный, но с частичной потерей памяти, так что у игрока одновременно есть и заданный нарратив и эмерджентный, формируемый его выборами.

Тем не менее, есть к чему придраться. Мне не нравится, что здесь устаревшая система проброса кубиков на скилл-чеках. Лично мне как игроку она не заходит, потому что когда ты пару раз сталкиваешься с провалом на максимальном шансе успеха (тут это 97%), невольно чувствуешь как игра как будто бы обесценивает твои усилия по прокачке, вложение очков в определённые навыки. Кажется, её можно было заменить на простые отсечки как в Fallout: если скилл прокачан на 10, а для успеха в диалоге нужно 9 — всё, ты победил.

С другой стороны высокий уровень навыков тут открывает иногда совершенно новые действия в мире. Это может быть предмет, который на прошлом прохождении не имел аутлайна, а может быть и скрытая пассивная проверка навыка в диалоге. Она не будет видна как вариант ответа в диалоге, а прокинется автоматически. Если будет успех — в диалоге возникнет реплика от одной из субличностей глав героя. Это может быть его рациональная сторона, драматичная, хитрая и т.п. В этой игре вы никогда не говорите вдвоём: ваш персонаж это целая толпа личностей, похлеще, чем в фильме Сплит.

Иногда бывало что квесты содержат неверные описания. Буквально написано "обыщи набережную", а ответ будет в подвале здания. Такое встретилось несколько раз ближе к концу игры и на этих моментах, судя по реддиту, игроки до сих пор теряют целые часы, думая, что что-то не нашли. Патчить это конечно уже никто не будет, к сожалению.

Локации очень любопытные. Мне хотелось бы, конечно, чтобы это было 3D и в нормальном качестве, но я понимаю, что 2D задники и низкое разрешение спрайтов обусловлено годом выхода и бюджетом. В мире Диско много нестандартных углов и пропорций, что делает каждый закоулок самостоятельным, со своим характером.

Крайне рекомендую. Только будьте готовы, что игра почти полностью состоит из диалогов и текста ОЧЕНЬ много. Могу дать пару советов: если чувствуете, что тонете в тексте — спокойно скипайте реплику. Общий контекст можно уловить на ходу или вернувшись в логе разговора назад, если нужно сделать какой-то важный выбор. А если вам покажется несправедливой система шансов — спокойно перезагружайтесь. Система сохранений тут классическая, без ограничений и багов потери данных.

Как всегда, если есть какие-то вопросы по игре — пишите в комментариях. Отвечаю в течение дня.

#мнение #DiscoElysium
165👍19🔥3🤔2❤‍🔥1🎉1🌭1