Вертикальный срез от Сергея Аларского
635 subscribers
61 photos
2 videos
38 links
Про gamedev, game direction и продюсирование от alarsky.com
Download Telegram
Обещал написать про 4х дневку. Ввели мы ее больше 2х лет назад, сначала в экспериментальном порядке, а затем, когда оговоренный срок закончился - единогласно решили оставить на постоянке. Помните ту песню про "им бы понедельники взять и отменить?" - вот мы это и сделали.

Изначально идея исходила из того, что много часов работы != хороший результат (проверено). Когда сотрудник отдохнувший и полон энергии - многие вещи решаются куда эффективнее. Но когда наоборот, идет работа на истощение, то работа превращается в вязкое болота, да еще и часто переходит в токсичность/между-усобицы.

Впечатления спустя время следующие:
+ Как мне видится - это снижает выгорание команды на длинной дистанции (а нашей уже больше 5 лет), так как многим добавляет work-life баланса, особенно сотрудникам с детьми.
+ Результативность не упала, а местами даже повысилась (так как большинство не филонят и выжимают на полную). Тот же EA Stygian мы сдали в срок, в больше объеме (чем планировалось) и без единого сорванного майлстоуна.
+ Меня никто не кантует по понедельникам (ради этого всё и было да)). Общаюсь с партнерами (на дежурстве так сказать), планирую всякое, разрабатываю прототипы.. в общем стараюсь забрать нагрузку, чтобы команда отдыхала. Иногда правда, в творческих запоях - работаю и по 7 дней в неделю, но это уже т.к. прет (отдельная история)..
- Пришлось пересмотреть график праздничных дней, так как и без того получается много выходных. В том числе раньше давали отгул в ДР - сейчас уже нет. Отпуск при этом - тоже есть, независимо от формы трудоустройства.
- Пришлось отменить пятничные посиделки и какие-то условно внерабочие активности (невозможно с ними расслабиться, зная что рабочая неделя то не длинная). Зато бережем время в целом.
- Это явно не подходит джунам, так как они слишком медленные. Поэтому в будущем для них по плану будет обычная 5-дневка на 1й год. Понедельники - под обучение, эксперименты и прочий рост.

В целом для нас такой подход - вполне сработал. При том, что еще давно работаем на Fulltime remote с полностью гибким графиком. Не следим за сотрудниками, а мониторим результат (с автоматическими уведомлениями из git и wip'ами в Discord + прямыми пингами). Есть - ежедневные созвоны с 11 до 12ти (10 минут планерка с координацией и выделением созвонов покрупнее при необходимости.. но чем их меньше - тем лучше). Это час, когда все должны быть онлайн. А дальше уже каждый работает в свое наиболее эффективное время (часто по ночам или ранним утром, тк режим то и организм - у всех разный). Если надо отойти больше чем на часик днем - достаточно предупредить в afk чатик, чтобы другие не теряли (вдруг кто-то что-то от тебя ждет или планировал поговорить).

Но идеализировать конечно всё это дело не стоит. Иногда по понедельникам кого-то да дергаем на задачи (если вдруг не укладываемся по срокам), да и авралы тоже случаются (когда эти 4 дня выливаются в 10-12 рабочих часов в день). Но обычно в таких случаях - стараемся давать возможность компенсировать потраченное время в другой, уже рабочий день. Главная цель - не допускать многодневных кранчей и работы по выходным. Особо буйных - баним на время отпуска в Discord.

Можно возразить конечно, что мол но люди же будут филонить и делать вид, что работают(!). Простите. а что мешает это делать при 5-ти дневной рабочей неделе, хоть под видео-наблюдением? Кто не хочет работать - тот найдет способ (банально оттягивать сдачу задачи), и таких indieвидуумов обычно сразу видно. Тем более, что те кто добросовестно пашет на этом фоне - сразу подсвечивают такую грязную несправедливость.

Единственная проблема сейчас в том, что как там чего не балансируй - если есть недобор каких-то сотрудников или бюджет колбасит (что у нас с 22го года началось, еще до 4х дневки, а она потом скорее спасла), то все плюсы быстро сводятся на нет (а время с семьей - сопровождается неодобряющими взглядами супругов). Но тогда вся эта мнимая свобода - по крайней мере становится хорошим поводом, чтобы вместе бороться за судьбу компании и ее ценности 🕰

#пайплайны #worklifebalance
👍20🔥131
Обычно приличную часть контента на пре-продакшне у нас составляет Marketplace , а дальше уже последовательно он заменяется на свое, в той или иной мере.

Сейчас стремимся еще меньше делать своего, так как бюджеты (увы) не резиновые и на практике - не то чтобы своё сильнее ценилось, т.к. главное - атмосфера и эмоции + hero-ассеты (то, что бросается в глаза). А готовенькое - прилично бустит продакшн и рубит косты. Главное тут не скатываться в скам (такое тоже сразу видно), в остальном - чаще всего игрокам вообще всё равно, лишь бы игралось хорошо.

При выбора ассетов - для меня обычно важнейший фактор это: ощущение перегретости. Потому что бывает какие-то вещи прямо видишь в каждой халтурной поделке. И добавляя это к себе - ты как бы понижаешь до той же планки, своё еще незапятнанное девственное творение. Особенно это касается персонажей и природы (самых дорогих и долгих в производстве). Иногда я специально беру то, что давно не обновлялось и подтягиваю до последних версий движка, так как это снижает шансы на затасканность.

До сих пор помню в пером трейлере Atomic Heart - секвойи (что моментально выбивало из эстетики СССР), но понятно что тогда был ранний продакшн, а нормального готового леса -мало (игроки же смотрели на hero-ассеты, типа оружия и роботов). Тем не менее природа от MAWI - есть в очень многих играх на анриле (но если правильно замазывать - даже она ок). Кстати если нужен прям настоящий нанитный лес, то это например RealBiomes от наших коллег (у них же можно заказать и свое, за адекватный бюджет). Ну а мы пока от нанита отказались - почему потом может расскажу.

Из ярких правильных примеров - вспоминается Choo-Choo-Charles. Я как-то делал прототип с гигантскими пауками, а потому - сразу почувствовал что-то знакомое в этой игре. Ну, кто найдет его основу, от Estrele Indaz? 🔎 (подсказка в девклоге) Из анти-примеров пожалуй - это иконки из игры Biomutant. Вот их оригинал(ну хоть шприц развернули.. мастеринг по экономии бюджета)).... Из последнего еще вспоминается Of Ash and Steel, где зачем-то взяли старый набор анимаций от Kubold, с откровенно сломанной фазировкой (если не свое, то как минимум есть лучшие альтернативы).

На сегодня для Unreal Engine у меня куплено более 600 ассетов (в деньгах считать боюсь). Плюс еще на cgtrader и ряде других ресурсов. Несколько коллег - довольно давно и успешно Fab'ают так сказать, хорошая подработка выходит (там вообще много русскоязычных). Если вам нужен кто-то на аутсорс - это неплохой способ поиска кандитатов.. Проблема только в самом EGS, который и без того был тормознутым, но когда завезли Fab, то всё стало еще более кривым. Для меня до сих пор загадка - кто и почему такое допускает.

Вообще большинство ассетов - откровенно плохо организованы, срут в корень, не оптимизированы, не соблюдают нэйминги и.т.д.. Поэтому там тоже выборка 1 из 5 - едва ли ок. Тот же Dekogon без оптимизации использовать - вообще кощунство (есть их контактик на аутсорс - кому надо)), как и мега-сканы или мета-человечки. Последние кстати - с нюансами и тоже уже прям сильно бросаются в глаза, поэтому и с ними надо обходиться бережно, аккуратно .

#продакшн #контент #аутсорс
👍121🦄1
Как выглядели хорроры в моих 90х (ну помимо SH1). Когда:
- Ты пробираешься по запутанному лабиринту через орды монстров, а у тебя почти нет здоровья и патронов..
- Вокруг нет вообще ни души, в полном отдалении от цивилизации.. и внезапно выпрыгивает тигр (или еще хуже - человек)...
- Боец, с которым вы провели множество миссий - сходит сума и убивает еще более опытного бойца, а затем из тени вдруг появляется гребанный зеленый (или серый?) человечек....
Вот это всё - давало дикий саспенс. Без скримеров, без супер-графония и кинематиков.

Поэтому сегодня - я бы с удовольствием поиграл:
1) В Doom-style кооп хоррор, где герои прорываются и выживают, а не доминируют под металл. При этом демоны с каждым разом становятся еще более пугающими.
2) Во что-то про эксплорейшн древних руин, где экипировка не бесконечна, окружение давит на тебя и опасности - реальны. С environment-пазлами, и без акцента на боевку. С какой-то загадкой-разгадкой по итогу..
3) В тактическую стратегию в хоррор сете (в UFO вообще-то были параллели с Лавкрафтом, в т.ч. sanity), где каждый боец - важен, провал миссии имеет последствия, а враги - не бездушные болванчики, со своей историей и тайнами.

Сиквелы же - поголовно ушли в экшн, потому что такова судьба реюза кажется любого IP 😭 остается ждать и надеяться на уважаемых indie разработчиков (Gloomwood же смог). И это те ниши, которые на мой взгляд пустуют - вопрос только в том, на сколько они объемные и рабочие..

Кстати - кто знает какими двумя играми вдохновлялись создатели The Darkest Dungeon? Референцы вас могут удивить.

#игры #настольгия
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍72🦄2❤‍🔥1
Когда делаешь несколько проектов на одной базе - самая большая боль это бардак в ассетах (структура, местоположение, нэйминг и.т.п.). Потому что это всегда на долгой дистанции плодит ошибки, дубликаты и издержки производства. А вопросов там масса, типа: всё для предмета в одной папке, или модели в папке Meshes, а скрипты в другой? Что от чего наследовать? Монтажи и анимации отдельно или в хучу? Мухи и котлеты рядышком?

Поэтому я сам периодически провожу ревизию и слежу хоть за каким-то уровнем порядка на этом фронте (каждый раз мечтая, что все сами будут следить за этим в большей мере). Плюс готовлю и чищу основы для новых проектов (по хорошему это должен делать кажется техартист, но там много геймплейной специфики). А программисты, в свою очередь, периодически обращают внимание на завалы + бьют по рукам членов команды за плохие самописные скрипты, наследование и архитектуру.

Также важен нэйминг. И по моему опыту тут лучше ссылаться на стандартный регламент движка. Но если уже накурочено и проект в продакшне, то менее рискованно каждому новоприбывшему сотруднику продолжать уже делать так, как заведено. Иначе бардака потом будет еще больше (а ренэйминги плодят ошибки , выжирая время, если это прямо крупняк). Поэтому золотое правило: добавляешь что-то в проект? Посмотри как и куда это уже добавлялось в прошлом.

В Unreal Engine - самый большой бардак обычно идет из ранее упомянутого маркетплейса, так как улетает прямо в папку Content. Иногда открываешь сторонние проекты - а там сотня папок в корне.. и пойди отличи хэндмэйд от second-hand'а. Поэтому изрядное количество времени тратится на перенес в общую подпапку Marketplace + попутное удаление лишних карт, BP и прочих хвостов. Особенно боль всегда с анимациями , где всё нужно переносить на твой, собственный маникен например (чтобы в редакторе не болталось их по 10 шт.).

В плане организации ассетов по типам - в прошлом у многих движков была похожая структура, эталоном которой пожалуй был Source Engine. Меши, текстуры, звуки и.т.д. - всё отдельно. Это было сопряжено с распределением в памяти и упаковкой файлов (в .pak). Да и редакторы тоже были разные для этого всего.

Сегодня - есть совершенно разные подходы, а сами мы используем следующую структуру (на основе Lyra):
Addon - дубликаты подпапок основного проекта, если он делается на основе другого.
AI - верхне-уровневая логика персонажей (кухня скриптера с программистом ИИ).
Audio - скрипты, звуки, надстройки и всё что касается звука (кухня саунд дизайнера).
Blueprints/Scripts - те скрипты, которые не подошли в другие папки.
Characters - персонажи (как игрока, так и NPC), в подпапки по типам обычно входят все ассеты и скрипты.
Effects - партиклы.
Environment - ассеты окружения и не-интерактивные пропсы.
GAS - динамика и рост цен на нефть.
Game - ключевые скрипты проекта (контроллер игры, персонажа и.т.п.).
Interactives - всевозможные интерактивные объекты. В подпапках скрипты и ассеты.
Inventory - предметы, используемые персонажем (оружие, расходники, экипировка и.т.п.)
Localization - файлы локализации.
Maps - карты.
Marketplace - то, о чем я писал выше.
Materials - мастер материалы.
Meshes - общак мешей, что-то что реюзается по всему проекту в разных местах, а не уникальные.
Narrative - квесты, диалоги и прочее нарративное.
Textures - общак текстур (то, что не уникальное).
UI - всё что касается UI в своих разных подпапках (иконки предметов могут быть там, либо в зависимости от проекта - рядом со скриптами и моделями предметов).


Поэтому в целом - мне кажется нет лучше варианта, чем тот который просто удобен и привычен для команды (лишь бы было однообразно и не создавало проблем) .

#разработка #продакшн
👍6🔥211❤‍🔥1
Вначале 2010х - я взял на работу молодого Flash программиста. Парнишка был неопытный и тревожный, но с потенциалом. Однажды я задержался в офисе (на Тульской) допоздна, и перед уходом услышал шум в кабинете, из которого все давно ушли - открываю дверь и ловлю скример: там кто-то был.. Кириллу кажется тогда какое-то время негде было жить. А еще спустя время - он резко покинул компанию. В общем, опыта в отсеве при найме мне тогда явно недоставало..

На этом история не закончилась. Судьба свела нас спустя годы, на корабельном вечере от White Nights (по которому я уже скучаю). Разговорились - оказалось, что его отец является программистом, который когда-то работал над аналогом печально известной Лада-Рэйсинг клаб. И для всей их семьи - события после релиза игры обернулись травмой, из-за которой Кирилл в последствии и решил пойти в геймдев. К тому моменту он кстати уже явно взялся за ум и вполне себе реализовывался. Но и на этом история не закончилась. Несколько лет назад - я решил прикупить себе Steamdeck, а достать их тогда было еще сложно. Захожу на avito, тыкаю в объявление, начинаю договариваться и.. угадайте что? Правильно, его продает Кирилл 😅 который к тому моменту переехал за-рубеж и таким образом подрабатывал для родни...

Еще с той же студии недавно общались с backend программистом, который сначала вписался нормально, а затем ушел в запой перед новым годом, в силу чего накрылся целый онлайн проект (я тогда за 3 дня изучил php-memcache-nondb связку, но игроков мы всё равно потеряли). Что спустя годы? Алексей больше не пьет, работает в большой компании (с кучей Youtube каналов-миллионников), у него своей штат, трое детей и кошка-жена. Искренне рад за него - уже не мальчик, но мужчина 😭

К чему вся это ностальгия? Для меня - каждый сотрудник это в сути продюсерская история, в которую ты инвестируешь (опыт, обучение, техника и.т.д.), стараешься развивать, спускать что-то на тормозах и.т.д., зная что рано или поздно вы расстанетесь. Но нет ничего отраднее, чем видеть дальнейший рост. Как например: наши бывшие 3д-художники женились (спасибо что позвали на свадьбу)), переехали в Черногорию и работают оттуда теперь на Valve. Самый же наш молодой сотрудник - сейчас со своей женой живет рядом с ними и весьма успешно колымит на картах для Fortnite.. В общем разные примеры бывают (не всегда хорошие)), за которыми я тоже послеживаю. Случаются и достаточно неожиданные повороты, большая дружба или совместные стартапы (правда иногда за спиной).

Есть и обратные примеры, когда не смотря на хард-траи - прогресса нет, от чего недовольны все. Потому что люди разные, и точки роста тоже + у всех же есть эмоции, которые могут как помогать, так и очень мешать в делах. И ты расстаешься, надеясь что человек раскроется в другой среде, но увы - это происходит далеко не всегда. Наблюдаются всё те же проблемы, писать про которые в лоб - обычно себе дороже (срабатывает защита). Проще завершить сотрудничество с улыбкой и без разбора полетов (хотя в свой адрес я стараюсь принимать фид и делать выводы). Но все проблемы - обычно можно свести к одному: поиск крайних, чтобы самому остаться с лапками. Так ведь проще и удобнее.

Поэтому для любого наймодателя - всегда очень интересно послушать выводы сотрудника о завершении своей прошлой работы. Кто там был прав, кто виноват, какова была твоя роль и.т.д. Это всё - просто лакмусовые палочки софт-скиллов любого сотрудника. По ним можно уже заранее предсказать где кто окажется в дальнейшем. Тоже кстати касается и нас, как фаундеров - в глазах любых инвесторов и издателей. Крайне полезно набраться смелости и после отказа - попросить, послушать, принять честный фидбэк (что бесплатно и очень ценно). Может быть некомфортно, больно, но собственно это, как мне кажется - и есть та сама точка роста.

*фото 2011го, часть команды моей первой студии "Arigama" (трое из них потом жили вместе в Таиланде, а один женился на Кореянке и сейчас у них прекрасная дочка..))

#архивы #карьера #продюсирование
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
15👍6🔥3❤‍🔥1
Однажды я услышал про подход от создателей Subnautica, при котором разработка начинается с.. игрового меню, с ожидаемой атмосферой и музыкальной темой. То есть игровой экран чисто про эмоции, когда еще нет даже геймплея. Идея мне понравилось, потому что звук и музыка - вообще очень важны (не меньше визуала).

В итоге - на пре-продакшне мы теперь если и не начинаем прямо с меню, то как минимум стараемся этот пункт не пропускать и не затягивать с ним. Ведь это то, что впервые видит и слышит игрок, что настраивает и создает ожидания, начало всех начало... Главную музыкальную тему заказываем не под конец разработки, как раньше было принято, а набрасываем или подбираем близкое к нужному - на первых парах. Потом это задает тон и саунд-дизайну и нарративу как минимум. Плюс лейтмотив может идти в стингеры и дроны, коррелировать с боевой темой и прочими событиями.

Большинство композиций - у нас сейчас создает талантливый композитор на аутсорсе (на которого вышли через freesound), но если недостает его фактуры, то можем посотрудничать и с другими. Ключевой вопрос, как мне кажется тут - а интересуется ли композитор игрой вообще, прежде чем что-то для нее писать? Или просто следует указаниям-референцам? Последний вариант - редко дает желаемый результат. Игру нужно чувствовать... На почте кстати больше всего заявок по работе - обычно именно от композиторов, в силу специфики, но выборка там довольно большая (1 из 10 ок по качеству и интересности).

Сам - я вообще всеядный старый меломан. Мне важна не форма, а настроение, эмоции которые передает автор (ну и вообще личности исполнителей, тк они несут свою энергию). Под будущие игры/кино - я коплю отдельный плэйлист "Soundtrack", куда складываю наиболее понравившиеся композиции. С большинством авторов - связаться не сложно. Иногда это прямо оригинальный заказ, иногда просто лицензирование уже готового. Даже японские легенды, которые писали для Mario, Dark souls или Final Fantasy - это вполне досягаемо (познакомились с ребятами на TGS - отличные). Еще удобно проверять популярность авторов и тип аудитории по Youtube.

Для нового проекта (анонс которого надеюсь на носу) - сейчас рассматриваем Christoffer Moe Ditlevsen (плюс мы туда свое радио делаем), а в прошлом году заказывали пару трэков у White Bat Audio. Бывают и случайные знакомства - например лет 5 назад в на IndieСade в Los Angeles Film school мы познакомились с Эриком Desiderio, с которым в последствии сделали пару трэков (правда это было дороговато, между нами говоря)). Или вот как-то моей жене очень понравился soundtrack из игры Glass Masquerade, а отдельно купить его нельзя было. Я нашел автора через Credits - это оказался русскоязычный талантливый парень.. после мы сделали с ним кучу трэков для одной из наших игр (а OST он мне подарил бесплатно)).

В грядущие выходные - буду пилить клип для Stygian по песне Weird Wolfs (та самая, от Рафаэля Колантонио), которую мы использовали как заглавную, в аранжировке штатного композитора. Что из этого получится - надеюсь уже можно будет увидеть вначале следующего года 🎶Есть вообще целые компании и игры, идущие от музыки, типа того же Mortal Shell (от Виталия Булгарова - гляньте интервью).

Если кому-то захочется углубиться в тему - рекомендую к прочтению Эстетику киномузыки (З. Лисса), там можно многое подчерпнуть каноничного (про музыку пространства, нарратива, персонажа итд). Про музыку в играх - интересно почитать Петра Сальникова (да и послушать тоже)).

И хотя я не отношу себя к аудиалам или даже визуалам (мне важнее погружение) - считаю музыку одним из самых интересных фронтов работы, экономить на котором не в коем случая нельзя. Как кстати и на эмбиентах (кто-нибудь еще вспоминает Hollow knight, при урчании холодильника?)).

#музыка #звук #авторы
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥122❤‍🔥1👍1
Раньше мне часто не хватало полезной обратной связи (вместо едкой критики или вежливых отказов), поэтому сегодня - я сам регулярно консультирую разные команды (какие-то примеры есть внизу на сайте), так как знаю как бывает не просто на каких-то этапах. Обычно это случается по рекомендациям, но подумалось, что можно попробовать помочь молодым командам и indie-разработчикам как-то забуститься в следующем году. На выходных как раз будет время.

Посему - объявляю КОНКУРС СЛОМАННЫХ ИГРУШЕК 🥳

Если вы: уже устали получать отказы от издателей, зависли, провально запустились, грустите под новый год и гадаете как так вышло - присылайте свои питчи (если не страдаете паранойей) или ссылки на игры в Steam/Itch.io. С меня - короткий и честный фидбэк (без сглаживания углов), который надеюсь поможет вам найти рабочие решения, либо со спокойной совестью пойти дальше.. И нет, это не значит что я знаю как надо (НИКТО не знает, кроме вас), но могу подсказать как не надо и что еще можно попробовать. Только пожалуйста не пишите, если не готовы что-то менять (тогда смысла нет) или если это про гэмблинг/мобайл/VR (не мое).

По итогам: наиболее адекватных ребят и команды я попробую спродюсировать (пул 3 проекта, конкурс же всё таки). С корректировкой питча, фичекатом, оптимизацией бюджета, конкретными правками по игре и дальнейшей помощью с издателями (в базе больше 40 прямых контактов). Всё это безвозмездно/на ваше усмотрение, так как для меня - это способ облагодарить тех, кто когда-то помогал мне.
Лучшей же наградой - станут ваши собственные успехи.

Заявки можно отправлять на pitch@misterial.com
Просьба не скидывать билды (если тема рабочая - запрошу отдельно). Праздник будет длиться до конца года.
Репосты приветствуются
🚩

#конкурсы #питчи
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥17❤‍🔥22🦄1
Заступив на праздничные выходные - я с вялым энтузиазмом начал разбирать список не поигранной библиотеки стима, не просмотренных фильмов-сериалов и непрочитанных книг. Однако, закончил многочасовой прогулкой, которая хоть как-то обычно позволяет переключиться и не пилить что-то по привычке. Потому что потреблять - не так интересно, как создавать. Но для этого нужно много энергии (как в тех задротистых мобилках), которую выжирают кажется все и всё вокруг. А чтобы ее не увести в минуса - надо уметь вовремя тормозить и не разменивать свою жизнь на то, что противоречит твоему чувству прекрасного.

Проблема в том, что с годами мозг на столько привыкает это всё мусолить, что уже на автомате генерит идеи, решения и.т.д. Даже если ты на ноле и выжат как лимон. Нет никакой кнопки вкл-выкл. Поэтому я уже давно перестал с этим творческим недержанием бороться и стремлюсь поскорее выплеснуть всё на бумагу, чтобы оно не зудило, как пятилетнее воздержание Майка Тайсона. Обычно потом достаточно отложить что-то на 1-3 дня, чтобы случился инсайт а ля "что это за хрень я придумал??". Лишь очень малая часть таких закруток - настаивается, вызревает и раскрывается с новым вкусом спустя время, остальное же - остается на кладбище идей (хотя и там иногда что-то мутирует, оживая в нужный момент) 🧟

Самые лучшие идеи - обычно рождаются из некого цепляющего образа (эмоции-содержащего продукта), который ты изучаешь и за которым следуешь ровно до тех пор, пока видишь в нем глубину. Если она достаточная - тогда и получается пойти дальше слов, к делу. Для этого нужна серьезная уверенность в том, что ты создаешь, а не просто сиюминутное вдохновение. Следующим шагом - замысел проверяет на прочность и подхватывает команда, вкладывая уже свои силы (и помогая заполнить пробелы). Поэтому одному что-то делать - долго и сложно. Дело не во времени, а в этой самой творческой энергии. И тут я больше всего - не завидую писателям (особенно Джорджу Мартину, ага), хотя в детстве наивно мечтал стать одним из них.

Кстати эту саму энергию - неплохо восстанавливает реальная жизнь (странно, да?). Для меня это: путешествия, природа, походы в музеи, библиотеки, изучение древней литературы/философии/психологи, общение с интересными людьми, готовка еды, настоящая баня (у каждого есть свой набор фетишей). Часто прямо в процессе появляются какие-то решения, которые ты давно искал, или рождается вдохновение. Как-будто открывается какой-то краник, после чего и делается всё гораздо продуктивнее.

Еще одно препятствие на творческом пути - это неуловимое чувство свободы. Когда созидание дарит массу позитивных эмоций вначале, а затем продвинувшись вперед (к продакшну например или 2й главе) - постепенно сменяется чем-то противоположным, когда ты вдруг становишься ДОЛЖЕН и всё скатывается в обычную рабочую рутину (как вот сейчас постепенно этот канал)). Именно поэтому любое творчество это тяжкий труд. Начинать всегда весело и задорно, но потом каждый шаг по этой шаткой лестнице - дается всё тяжелее и тяжелее... Но если ты вложил душу, искреннюю ценность в свое творение (а не чисто меркантильный интерес), то найдутся и силы просыпаться по утрам, не испытывая отвращение (которое у меня случалось - с мобилками). Когда смысл находишь в самом пути, а не том, что будет (оправдает ожидания - хорошо, нет так нет).

В общем, в итоге - я ничего лучше пока не придумал, кроме как в свободное время - всё равно продолжать творить, но в менее привычных руслах (т.е. не только игры). Либо относительно привычное, но без дедлайнов, чьих-то ожиданий и прочего давления, с акцентом на процесс, а не результат. И вот такая активность - потом вполне воспринимается как отдых. Поголовное же потребительство наоборот только изматывает, особенно в чрезмерном количестве (хотя тут тоже можно схитрить и изучать то, что релевантно для текущих проектов)).

Так что - желаю всем новых творческих открытий и тотальной перезарядки, на грядущих выходных 🥛

#творчество #мысли
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
12👍8❤‍🔥4🔥2🤝1
Поздравлений полагаю уже достаточно, поэтому не буду расплываться в словах. Вместо этого - посоветую на выходных посмотреть прекрасный мультфильм "Клаус", если вы вдруг еще этого не делали 🎅 для многих он уже успел стать современной классикой, и не просто так. Тот редкий случай - когда с удовольствием даже пересматриваю (в отличии от многих 3д сегодняшних, когда и сюжет то уже не помнишь на 2й день)

Это редкая (на сегодня), настоящая анимация, от опытной команды, работавшей над любимыми многими мультфильмами 90х. А также режиссера, подарившего миру "Гадкого Я" (который в прошлом работал над Геркулесом, Планетой Сокровищ, Тарзаном итд). И даже Netflix его никак не смог испортить, а производство длилось аж 10 лет. Главное же преимущество Клауса - это на мой взгляд юмор. Тот самый старый, добрый. Если вам когда-то нравились Похождения императора, то и это дело - тоже зайдет. Надеюсь мы когда-нибудь увидим еще картины от той же команды.

Если же захотите добить себя современным трибьютом на классику, то можно еще заглянуть По ту сторону изгороди (уже не новогоднее, но тоже ламповое), но это уже если с детьми.

Всех с наступившим и наступающим! 👣
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
13🎄7🔥2
Когда-нибудь утопали в лабиринтах Пинтереста? Когда одна картина за другой, час за часом и вот.. у тебя уже под несколько сотен годных референцов 🫠Раньше у меня там было много досок, но с годами вернулся к обычным файлам (так надежнее) и Pure Ref/Miro.

В первую очередь - формирую через них различные сеттинги, в которых интересно поработать. Некоторые собираются годами, в каких-то необычных сочетаниях.. настаиваются (видишь что банально, что стоит добавить или убрать). И само их наличие - вдохновляет рано или поздно к этим мирам прикоснуться в том или ином виде.. понимаешь - к чему стремиться.

Важнее всего для меня атмосфера и глубина мира. Ощущается ли он шаблонно или в нем есть какая-то изюминка, загадка? Что-то, что хочется разгадать, узнать, понять. Цепляет ли он. И насмотренность тут очень важна. Я имею ввиду не просто визуал, а эстетику, этику, эмоции, содержание, скрытое за формами (ведь именно его мы ищем).

Главное тут выбрать направления, которые тебе интересны и углубляться в них (не только смотреть, но и читать, слушать). В этом хорошо помогает изучение первоисточников вдохновения тех или иных авторов: Как зарождался эротизм Гигера? Что так сломало Бексинского? В чем разница между Масахиро и Дзюндзи Ито? Чем вдохновлялся Столенхаг и как добился таких эмоций? Какие первоисточники у Толкиена? Как сильно повлиял Лавкрафт на Стивена Кинга? А кто повлиял на самого Лавкрафта?

Еще, как ни странно - помогает скаутинг (путешествия, поход по музеям, культурным объектам итп). Когда например видишь в живую картину Робера Юбера, гравюры Пиранези, оружие или рукописи легендарных авторов, книги и древние карты - этим тоже проникаешься. Не говоря уже о поездках в другие страны, с их культурной разницей и аспектами.

Какое-то время я так увлекался мифологий драконов, василисков и прочих легендарных существ (в том числе выкупал на ebay артефакты). Или например давно изучаю культуру Кельтов, Скифов, Персии, Китая, Индии и.т.д. Общаясь как с догматичными историками, так и с альтернативщиками. Смотрю разные языки, религии, культы и.т.д. И всё это- на прямую редко пригождается в работе.. однако суммарно часто дает какие-то полезные параллели и находки (хотя надежда сделать что-то насыщенное - конечно есть).

А когда уже какой-то проект переходит в пре-продакшн, то самый любимый этап работы ever - это затаривания всевозможными референцными материалами по заданному сеттингу. Книги, арт-буки, фигурки, атрибутика, настолки и.т.д. (иногда даже старые пластинки) - всё это как-будто помогает подхватить нужный поток... даже просто пылясь на полке, да )

Поэтому тем, кто занимается вообще любым видом креатива - я крайне рекомендую расширять кругозор далеко за пределы игр. Это позволит куда проще выходить за рамки привычных шаблонов, да и просто интереснее жить.

#геймдирекшн #сеттинги #референцы
12👍9🔥2
Вертикальный срез от Сергея Аларского
Раньше мне часто не хватало полезной обратной связи (вместо едкой критики или вежливых отказов), поэтому сегодня - я сам регулярно консультирую разные команды (какие-то примеры есть внизу на сайте), так как знаю как бывает не просто на каких-то этапах. Обычно…
Потихоньку заканчиваю ревизию заявок (надо сказать довольно разношерстных) на Конкурс сломанных игрушек. Всего получилось 13 проектов 🦄 Кто-то уже может даже получил свой первый фидбэк. Скажу честно - впечатление, что у издателей прошли бы отбор единицы в текущем виде 🤸но всё равно, молодцы что решились.

Первое и довольно неожиданное (для меня по крайней мере) наблюдение - в большинстве заявок очень малая роль отводится нарративу (или его нет вообще). И на самом деле я тоже раньше его уводил на второй план, казалось что всё это можно добавить потом или что оно вообще не важно. Но сегодня мое мнение сильно изменилось. За большинством игр, где казалось бы даже нет прямого повествования или слов - стоит интересная история. Самый рудиментарный кажется пример - это Марио с его принцессой. Если этот, вроде бы вторичный для такого платформера, пласт убрать, то серия потеряла бы очень многое. Не говоря уже о таких хитах как Inscryption (там же вообще не про карты) или Iron Lung (а там главное - не эхолокация). Достаточно посмотреть список номинантов TGA, чтобы понять на сколько история или ЛОР важны игрокам.

Если мы хорошо понимаем нарратив, то и всё остальное по цепочке выстраивается гораздо легче в понятные эмоции. Внешность героя, особенности поведения и развития, друзья и враги, цели, события и.т.д... на первых парах в детали уходить не нужно, достаточно общего уровня, чтобы цепляло. Но это действительно важно. Можно конечно и без этого попробовать обойтись, но это куда более сложный и рискованный путь (типа Balatro..). Благо сегодня много молодых нарративщиков, которых и хорошо бы привлекать к проектам, даже на ранних стадиях.

Второе наблюдение - слишком размытое или слабое понимание своей аудитории. А ведь от этого зависит вообще всё. Какой в игре будет собственно нарратив, графический стиль, UI, звук, геймплей, сложность и так далее. Всегда есть соблазн охватить сразу несколько сегментов, но это автоматом приводит к фичекрипу и услужению многих решений (в попытке угодить всем). Поэтому тут я бы рекомендовал сужать хотелки максимально, выбрать буквально один сегмент игроков (не надо большого разноса возрастов, полов, типажей и интересов) - и постараться сделать их максимально счастливыми. Иначе получится монстр Франкенштейна, коим стал бы например Dark souls или Hollow Knight, попав не в те руки (с выбором уровня сложности, загрузкой-сохранениями и прочими шаблонными фичами).

По игрокам - есть уже довольно много стартовых лекций, которые легко найти по запросу "Game target audience", типа этой или вот этой. И почитать тоже есть чего. В последнем материале правильно показывается, что референцы по другим играм важно не просто обозначать, но и анализировать их аудиторию (иногда там бывают большие сюрпризы). Возраст, пол, предпочтения, достаток, наличие времени и.т.д. (в этом плане ex-мобильщикам проще, там это база). Я как-то даже заходил в профили игроков с форумов игр на Steam и изучал их библиотеки (чтобы составить для себя картинку). Это весьма полезно как практика, так как именно на этом завязан алгоритм рекомендаций Steam (он показывает часто то, во что играют игроки, которым нравится тоже, что и вам). Уверен, что есть и куда более удобные подходы по этой части, но это уже не моя экспертиза (ищите у коллег, делитесь рекомендациями).

Также полезно понимать типажи игроков, причем не только по Бартлу, но и альтернативы типа HEXAD. Я не идеализирую такой подход (как и любые попытки психологов навешать всем ярлыки), но вижу в этом скорее способ определения ценностей, которые будут вложены в игру. Собственно UVP. Да и бывает - делаешь игру для одних, а приходят другие (потому что например так сработал арт или еще какой-то аспект) и проще подстроиться под ситуацию, чем гнуть свою линию... то есть как обычно - плейтесты всему голова.

О результатах конкурса и победителях - напишу отдельно, до 10го января.

#конкурсы #питчи #продюсирование
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
7👍6🔥21❤‍🔥1
У меня трое детей - казуальщица 3 лет, роблоксерша-социальщица 13 лет и ачивер-киллер 16 лет 🔥 Подростки выросли на Minecraft'е и благодаря им - я примерно вижу, как далеко мое поколение от понимания потребностей вот этих всех firend-слоперов... Ну а с женой мы играли вместе в разные ММО, еще с первого года знакомства в середине 2000х.

Поэтому когда появляется иногда время - пробуем разные "семейные" коопы, с медитативным геймплеем. Последним, что неплохо зашло - был 7 days to die (который однако сдулся на 20м часу по прогрессии). А на этих выходных мой глаз пал на Vintage story.

Игру сделали супруги - фанаты Minecraft'а, начиная с мода для него (Vintagecraft). Вот тут есть интервью. По-сути они углубили оригинал, сделав более жесткие механики выживания, крафта, введя больше разнообразия и.т.д. И по началу это ощущается как прямо другой, более интересный опыт. Жаль, что на дистанции - игра довольно быстро уходит в откровенную душнину (при вполне интересной прогрессии), а мир оказывается не таким уж и интересным для изучения. Тут опыта как-будто бы просто не хватило.

Но интересен этот кейс тем, что как и оригинала - Vintage story нет на Steam'е. Она продается по классике - через официальный сайт, со своей системой авторизации. Без рефандов, отзывов и вот этого всего нашего ночного кошмара 🫠 а коммьюнити живет за счет возможности поднятия своих серверов и модов. Онлайн небольшой, но вполне достаточный для такой ниши. Он был далеко не сразу, но вырос благодаря стабильным обновлением и работе с коммьюнити. Так что если вы пилите песочницы или выживастики - тут есть что подсмотреть.

Ну а мы в итоге ушли на сервера фанатов другой игры - в WoW, через Sirus. Потому что опять же, под их началом - классика ощущается настоящей, без экспериментов современного Blizzard'а (для меня они закончились на Личе, дальше началось странное). У них средний онлайн - от 20к, и это при довольно жестком донате. Кстати, вначале 20х общались по дизайну уровней с бывшим лидом WoW/Blizzard (готов делиться контактом).

Еще из фанатских историй - могу ошибаться в деталях, но кажется то, что стало сегодня Innova/4game - когда-то тоже начиналось с пиратских серверов Lineage 2. А потом они начали уже полновесно паблишить другие ММО, что в последствии позволило стать официальным издателем Lineage 2 в СНГ, при поддержке NCSoft (вот это поворот, да). Я попал к ним на работу в 2008м (тогда мутируя в ПМа), потом как-нибудь расскажу об этом интересном опыте.

Прецедент же был в том, что Innova решила сделать линейку - фритуплэйной, чтобы она была более доступной (тк подписка игрокам тогда был совсем не по карману). Для этого пришлось много работать над своим античитом, но результат на лицо - на лонче было кажется порядка 100к онлайна (с читерами в придачу)), а сегодня проект всё еще живет...

Таких история на самом деле очень много - когда фанаты постепенно создают нечто большее. Что для меня лишний раз показывает, как важно хорошо знать свою аудиторию и ее потребности. А вместо того чтобы бесконечно гнаться за мимолетными трендами - при должном понимании можно зарабатывать и на долгоживущих нишах...

#игры #ммо #коопы #моддеры
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍115🔥1
В этом году посматриваем на молодые дарования под дальнейшую прокачку, за изначально скромный и не перегретый кост 🦄 в идеале с неигровым бэком (чтобы была системность и нормальные софт скиллы), но с наигранностью в жанрах Survival/Survival Horror/коопах. У нас всё еще не шибко стабильно, но зато опыт можно грести лопатой.

Jun/Mid Producer
- Аналитический склад ума, чувство юмора (категорически)
- Крепкая коммуникация, планирование, внимание к деталям
- Дэйлики, точечные созвоны, таски в Notion
- Приемка результата от команды и релевантный фидбэк
- Поддержание порядка и процессов на всех уровнях
- Выполнение прикладных задач для издателей и платформ
* рэйндж скиллов и задач зависит от опыта и запросов

Jun/Mid QA
- Фокус на тестировании, как основной карьерной стезе
- Ручное многократное рутинное дотошное тестирование
- WTR и посильная помощь разработчикам, в отлове issues
- Обработка и упорядочивание репортов от игроков и издателей
- Git, CI/CD, база UE5 (на уровне профилирования и статы)
- Хорошее знание железа/сетки и их особенностей

Jun/Mid Technical Animator
- UE5, bp, sequencer, phys body, chaos и вот это всё
- Майка на уровне технички, правки контента по необходимости
- Импорт, настройка монтажей, детальный тюнинг ABP/IK
- Чувство прекрасного и способность выдавать результат

Долгосрочное сотрудничество. Fulltime remote. Строго - без политической или идеологической проактивности, с фокусом на творчество. Английский на адекватном уровне. К заявкам просьба прилагать интересующую вилку зп и открытый топ игр по часам в Steam. Отклик только для подходящих кандидатов (в связи с высокой нагрузкой) 👨‍💻 job@misterial.com

Заранее благодарю всех за интерес, шейринг и обращения ;)

#вакансии
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍5🦄3🔥1😍1
5 лет.. нет, уже 6 лет я жду, когда кто-нибудь воплотит во что-то играбельное эти шикарные арты от Игоря Артёменко (потому что в такое хочется поиграть, а не попилить)). Но ничего даже близкого по духу - до сих пор так и не попадалось (может плохо следил?).. Ощущение, что игры про корсаров - проклятое направление, так как почти всё там плывет куда-то не туда...

Но вот именно так и выглядит хороший концепт арт (особенно под пре-продакшн ). Тут и эмоции, и характер, и геймплей - сразу представляются все необходимые аспекты. Хотя вроде тема то далеко не новая.

А между тем - сениёр продолжает развивать сеттинг и надеюсь когда-нибудь вырвется из комфортных пушистых лап Riot'ов, чтобы реализовать свой потенциал в более фривольном русле. Пади попробуй заменить такое талантище с помощью ИИ (хотя он сам его уже использует и результат - тоже круче рядового)...

#авторы #художники #сеттинги
🔥185🤷‍♂1🥰1😍1
Подводим итоги Конкурса Сломанных Игрушек:

Конечно было интересно увидеть столь разношерстные проекты и команды. Что-то было ревьюить легко, что-то наоборот далеко от моего опыта, поэтому не серчайте, если для кого-то польза оказалась ниже ожидаемой. Но в любом случае - благодарю всех за проявление доверие и участие.

ФИНАЛИСТЫ 🏆
- Алексей Яшин
- Владимир Коро
- Никита Терешков
Пожалуйста пишите на почте, если готовы двигаться дальше.

Ну и данные результаты - вовсе не значат, что другие истории не интересны. Ориентировался на то, что понимаю как бустануть (а не просто потратить свое и чужое время). Тем же, кто только вначале своего пути, рекомендую: максимально упрощать концепты, не растягивать разработку и, без сильных потерь, постараться их закончить, получив своих первых реальных игроков (это и станет вашим фундаментом).

Независимо от результатов - пишите, не стесняйтесь в дальнейшем. Буду рад подглядывать за вашими свершениями

#конкурсы
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
7🔥6
Порадовался сегодня за Макса Верехина (фаундера ILL), который поделился добрейшей кричей, созданной для Welcome to Derry. Представляю как было круто смотреть на финальный результат. Понятно что такое творчество не для всех, но эмоции оно дает весьма ясные и для своей аудитории востребованные. Надеюсь, когда я попаду в чистилище, то не встречу там ни одну из его задумок ^^

Есть не мало крутых русскоязычных художников (это не про язык, а про общие культурные корни), способных создавать действительно выделяющихся персонажей. Типа Панфиловой, Булгарова, Сергея Колесова и.т.д. И на мой взгляд важно их знать, так как если проект стоящий, то вполне можно и посотрудничать (либо изучать их лекции, рефы, опыт и.т.д.). Иногда таланты можно находить через кредитсы, как в том же Love Death Robots. Вы не увидите этих лиц (гражданской наружности) в интервью какого-нибудь Netflix, но вполне можете обнаружить на artstation. Как тот же Obelisk, который в том числе многое делал для Sons of The Forest.

Еще я был уверен, что Демогоргонов для Очень странных дел (от которых кажется все уже подустали)) - тоже рисовал русскоязычный художник. Пошел искать, вспоминать и.. не нашел 🫠 на artstation только концепты под авторством Aaron Sims Creative, без указания конкретных людей. Ссылки в моих рефах - ведут на 404. Как-будто тщательно подчистили или у меня случился жесткий эффект Манделы... Может кто-то в курсе, что там за история?

Сегодня кстати каналу ровно 1 месяц и я регулярно вижу новые лица ✍️ спасибо за ваш интерес!

*Компания Meta признана экстремистской и запрещена в РФ.
#авторы #художники #монстры
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥139👀2
На скоротечных выходных углублялся в творчество Sam Barlow, известного не только по Her Story, но и по Silent Hill: Origins. Интересно как он продолжает скрещивать игры и кино таким путем (отличным от The Quarry/Detroit итп), не боясь экспериментировать. И хотя свою ностальгическую аудиторию Сэм определенно нашел (Immortality даже суппортил Netflix) - мне кажется он всё таки упустил важное. В его title'ах нет продолжительного потенциала, они одноразовые. В отличии от того же Silent hill, который уже давно вырос далеко за пределы игр и переживает ренессанс.

Более удачный пример такого плана - это Backrooms, который выстрелил, в не малой степени, благодаря видосам совсем молодого тогда еще Kane Pixels (демотивирующий товарищ да, особенно когда тебе почти 40)). Сам сеттинг сегодня подзатаскан, но при должном качестве - вполне еще востребован (24к подписчиков). Пикселс в 2005м прошлом году также выкатил letsplay People Still Live Here, который тоже многим зашел. Вроде бы просто да? А вот нифига, тонкостей просто уйма... и он их очень хорошо чувствует (как-будто бегаешь внутри криповой Windows XP). А главное, он по-сути целенаправлеyно создает и развивает фандомы, которые более долгоживущие чем просто мимолетные IP. Интересно - издаст ли игру в итоге или оставит чисто на уровне видео-концептов?

Еще мне нравится что делают некоторые short-filmmaker-ы (тк их свободу ничего не сковывает). Например Evilicca, творчество которой явно многим по-душе (миллионы просмотров). Вот тут с ней есть интересное интервью. Из подобного русскоязычного - вспоминается Torbahead (его Плачу на техно - вообще лучшее)), а также вот этот фабричный внезапный шедевр, в духе которого даже странно что до сих пор нет игр (народ в комментах просит)... Да, это совсем уже не для всех креативы, но у них тоже есть чему поучиться (особенно мне, который со скрипом до сих пор заходит в ТикТок)). Хотя и поверх такой крипоты - тоже нужен добротный геймплей и цепляющая история. Какой-нибудь очередной инди хоррор про фонарик тут не прокатит...

Создавая новые игры - я много думаю о том, как из этого развить долгоживущее IP, свой фандом, cross-media. Чтобы люди не просто раз поиграли и забыли.. а чтобы была достаточная глубина у создаваемого мира и он будоражил умы даже спустя годы. И мистические сеттинги тем хороши, что многим нравится погружаться и чувствовать себя частью какой-то общей большой загадки, искать ответы вместе (типа того же SCP, который сейчас всячески интерпретируют в новые русла через ИИ). Удастся ли в итоге реализовать что-то подобное - время покажет, а пока будем учиться и стремиться 🌧

*На коллаже Sam Barlow, Kane Pixels и Evilicca.

#сеттинги #кроссмедиа #кино
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍6🔥2😱1🤮1