В KISLOROD написали о триггерах.
— В психологии это сигналы, приводящие к срабатыванию автоматических поведенческих реакций человека;
— Изначально термин применяли к людям с ПТСР, которые не могли контролировать свои эмоции и поведение. В их случае триггером мог стать любой раздражитель: звук, запах, набор слов;
— В дизайне таких триггеров не бывает, хоть термин и используют. Обычно пользователи — здоровые люди с запасом воли, самостоятельно принимающие решения;
— К общепринятым «триггерам» стоит относиться как к гипотезам (и проверять их). Они могут не сработать или поднять только промежуточные конверсии;
— Чтобы покупка состоялась, у клиента должна быть мотивация (желание) и возможность (наличие достаточного количества денег и готовность преодолеть прочие барьеры на пути к покупке). Когда их достаточно, триггер (подсказка) поможет решиться на покупку;
— Чем больше желание и чем меньше барьеров, тем вероятнее сработает триггер;
— Повысить желание могут мотиваторы: удовольствие и неудовольствие (или их ожидание), сопричастность к группе;
— Барьеры на пути к покупке: цена, время, физические и интеллектуальные усилия, социальная приемлемость, непривычность (отклонение от шаблонов);
— Типы триггеров: сигнал (просто сообщение о возможности, когда мотивация и возможности высоки), инструкция (упрощает путь, когда много мотивации, а возможностей мало), искра (подаёт идею, когда мотивации мало);
— Триггер должен быть своевременным, чтобы не раздражать. Для этого надо изучать свою целевую аудиторию;
— И важно не скатиться в тёмные паттерны, чтобы не потерять доверия клиентов.
Конспект книги Нира Эяля «Покупатель на крючке». Сокращённый перевод статьи об учёных, которые сделали большой вклад в создание приложений, вызывающих привыкание. #psychology
— В психологии это сигналы, приводящие к срабатыванию автоматических поведенческих реакций человека;
— Изначально термин применяли к людям с ПТСР, которые не могли контролировать свои эмоции и поведение. В их случае триггером мог стать любой раздражитель: звук, запах, набор слов;
— В дизайне таких триггеров не бывает, хоть термин и используют. Обычно пользователи — здоровые люди с запасом воли, самостоятельно принимающие решения;
— К общепринятым «триггерам» стоит относиться как к гипотезам (и проверять их). Они могут не сработать или поднять только промежуточные конверсии;
— Чтобы покупка состоялась, у клиента должна быть мотивация (желание) и возможность (наличие достаточного количества денег и готовность преодолеть прочие барьеры на пути к покупке). Когда их достаточно, триггер (подсказка) поможет решиться на покупку;
— Чем больше желание и чем меньше барьеров, тем вероятнее сработает триггер;
— Повысить желание могут мотиваторы: удовольствие и неудовольствие (или их ожидание), сопричастность к группе;
— Барьеры на пути к покупке: цена, время, физические и интеллектуальные усилия, социальная приемлемость, непривычность (отклонение от шаблонов);
— Типы триггеров: сигнал (просто сообщение о возможности, когда мотивация и возможности высоки), инструкция (упрощает путь, когда много мотивации, а возможностей мало), искра (подаёт идею, когда мотивации мало);
— Триггер должен быть своевременным, чтобы не раздражать. Для этого надо изучать свою целевую аудиторию;
— И важно не скатиться в тёмные паттерны, чтобы не потерять доверия клиентов.
Конспект книги Нира Эяля «Покупатель на крючке». Сокращённый перевод статьи об учёных, которые сделали большой вклад в создание приложений, вызывающих привыкание. #psychology
vc.ru
Триггеры в UX: обман пользователей или миф для джунов в дизайне? — Дизайн на vc.ru
В сети множество статей о триггерах, которые заставляют пользователя сделать именно то, что нужно владельцу сайта. Однако тема в них раскрывается не полностью и упущены нюансы, которые кардинально меняют подход и использование инструментов.
👍18❤3🔥1😱1
В DesignHub написали, как давать обратную связь.
— Фидбек нужен всем. Даже опытному специалисту можно помочь свежим взглядом со стороны;
— Говорите не только, что не понравилось, но и как можно сделать лучше: предложите решения, приведите примеры, объясните, почему;
— Если не хватает экспертизы для конструктивного фидбэка, всё равно сообщайте, когда чувствуете, что что-то не так;
— Все люди разные, выбирайте форму обратной связи для конкретного человека: кого-то мотивируют позитивные комментарии, кому-то достаточно сухих фактов;
— Обсуждайте фидбэк лично: так комфортнее его получателю, и другие люди не скучают от специфической информации;
— Здорово, когда есть регулярные встречи между дизайнерами, на которых можно посмотреть и покритиковать работу друг друга;
— Не забывайте хвалить. Психологически тяжело, когда в ответ на хорошую работу поступает только список того, что нужно исправить;
— «Всё фигня, надо переделывать» — в целом хороший фидбэк. Можно сформулировать мягче, но главное не потерять смысл, чтобы специалист не услышал «Всё хорошо, но есть что улучшить»;
— Не надо выдавливать из себя комментарий, просто потому что подключили к задаче и спросили мнения. Если добавить нечего, так и говорите;
— Формулируйте комментарии как предложения для улучшения («Можно сделать это», «Тут хочется сделать так», «Думаю, будет лучше попробовать»). Вы можете оказаться неправым. Получатель фидбэка может не согласиться с комментариями;
— Фидбэк для кандидатов должен быть таким же, чтобы на ранних этапах взаимодействия заложить правильные принципы коммуникации.
#process
— Фидбек нужен всем. Даже опытному специалисту можно помочь свежим взглядом со стороны;
— Говорите не только, что не понравилось, но и как можно сделать лучше: предложите решения, приведите примеры, объясните, почему;
— Если не хватает экспертизы для конструктивного фидбэка, всё равно сообщайте, когда чувствуете, что что-то не так;
— Все люди разные, выбирайте форму обратной связи для конкретного человека: кого-то мотивируют позитивные комментарии, кому-то достаточно сухих фактов;
— Обсуждайте фидбэк лично: так комфортнее его получателю, и другие люди не скучают от специфической информации;
— Здорово, когда есть регулярные встречи между дизайнерами, на которых можно посмотреть и покритиковать работу друг друга;
— Не забывайте хвалить. Психологически тяжело, когда в ответ на хорошую работу поступает только список того, что нужно исправить;
— «Всё фигня, надо переделывать» — в целом хороший фидбэк. Можно сформулировать мягче, но главное не потерять смысл, чтобы специалист не услышал «Всё хорошо, но есть что улучшить»;
— Не надо выдавливать из себя комментарий, просто потому что подключили к задаче и спросили мнения. Если добавить нечего, так и говорите;
— Формулируйте комментарии как предложения для улучшения («Можно сделать это», «Тут хочется сделать так», «Думаю, будет лучше попробовать»). Вы можете оказаться неправым. Получатель фидбэка может не согласиться с комментариями;
— Фидбэк для кандидатов должен быть таким же, чтобы на ранних этапах взаимодействия заложить правильные принципы коммуникации.
#process
hexagonal-measure-548 on Notion
Как давать классный фидбек? | Notion
Изначально я этот гайд хотел собирать только для внутреннего пользования нашими ребятами в студии, но я знаю, что другим тоже будет полезно.
Забирайте, читайте, прокачивайтесь ❤️
Забирайте, читайте, прокачивайтесь ❤️
👍19❤4
Таннер Колер и Эми Чжан написали, как пользователи воспринимают тёмную тему и о связанных с этим нюансах.
— Считается, что она снижает нагрузку на глаза и экономит заряд батареи (в телефонах с OLED-экранами). Но исследования показали, что для краткосрочных сессий эффект незначителен;
— Вкладываться в тёмную тему есть смысл, если пользователь долго смотрит в приложение в течение одной сессии (чтение электронных книг), часто к нему возвращается (мессенджер) или приложение в основном используется при низкой освещённости;
— Аргументами за могут быть: 1. Эстетическая привлекательность (у проектов вроде Нетфликса вообще нет светлой темы); 2. Повышение доступности для людей с заболеваниями прозрачных сред вроде катаракты;
— По умолчанию тема приложения должна соответствовать теме операционной системы;
— Люди спокойно реагируют, если отдельные веб-страницы (например, открываемые тёмным приложением через вебвью) не имеют тёмной темы. Но всё равно не забывайте о таких страницах, если можете контролировать их дизайн;
— Используйте картинки с прозрачным фоном, чтобы в тёмной теме они не превращались в белые прямоугольники;
— В светлой теме показать, что один объект находится ближе другого, можно тенью. Но тень не работает в тёмной теме, поэтому обычно более близкие объекты делают светлее;
— Тёмный фон легко поглощает слишком тонкие шрифты, а жирное начертание кажется жирнее, чем такое же на светлом фоне;
— Чтобы графика, которую нельзя заменить для тёмной темы (например, логотип партнёра), сохраняла контраст, можно добавить обводку, свечение, тень и градиент, незаметные в светлой теме;
— То же самое, если графика может стать частью имейла;
— Тёмный фон поглощает тонкие серые разделители. Если в светлой теме достаточно обводки, в тёмной теме может потребоваться изменение фона карточки;
— QR-коды лучше не инвертировать. Многие сканеры настроены обнаруживать тёмные элементы на светлом фоне.
In English. #dark_theme
— Считается, что она снижает нагрузку на глаза и экономит заряд батареи (в телефонах с OLED-экранами). Но исследования показали, что для краткосрочных сессий эффект незначителен;
— Вкладываться в тёмную тему есть смысл, если пользователь долго смотрит в приложение в течение одной сессии (чтение электронных книг), часто к нему возвращается (мессенджер) или приложение в основном используется при низкой освещённости;
— Аргументами за могут быть: 1. Эстетическая привлекательность (у проектов вроде Нетфликса вообще нет светлой темы); 2. Повышение доступности для людей с заболеваниями прозрачных сред вроде катаракты;
— По умолчанию тема приложения должна соответствовать теме операционной системы;
— Люди спокойно реагируют, если отдельные веб-страницы (например, открываемые тёмным приложением через вебвью) не имеют тёмной темы. Но всё равно не забывайте о таких страницах, если можете контролировать их дизайн;
— Используйте картинки с прозрачным фоном, чтобы в тёмной теме они не превращались в белые прямоугольники;
— В светлой теме показать, что один объект находится ближе другого, можно тенью. Но тень не работает в тёмной теме, поэтому обычно более близкие объекты делают светлее;
— Тёмный фон легко поглощает слишком тонкие шрифты, а жирное начертание кажется жирнее, чем такое же на светлом фоне;
— Чтобы графика, которую нельзя заменить для тёмной темы (например, логотип партнёра), сохраняла контраст, можно добавить обводку, свечение, тень и градиент, незаметные в светлой теме;
— То же самое, если графика может стать частью имейла;
— Тёмный фон поглощает тонкие серые разделители. Если в светлой теме достаточно обводки, в тёмной теме может потребоваться изменение фона карточки;
— QR-коды лучше не инвертировать. Многие сканеры настроены обнаруживать тёмные элементы на светлом фоне.
In English. #dark_theme
Teletype
Как пользователи воспринимают тёмную тему и как избежать проблем при её проектировании
Резюме: Тёмная тема популярна, но использовать её необязательно. Людям нравится тёмная тема, но она никак не влияет на их поведение. Они...
👍26❤3🔥2🤔1🌚1
Станислав Дайнеко написал о трёх поколениях интерфейсов.
— 1. Статичные интерфейсы. Физическая кнопка не перемещается по устройству и связана с конкретной функцией;
— 2. Зависимые от контекста. Появляются физические кнопки, которые не перемещаются по устройству, но в разном контексте могут отвечать за разные действия. Например: а) физические кнопки в банкоматах, подписи к которым отображаются на экране, б) софт-кнопки в мобильных телефонах;
— 3. Динамические. Кнопки переехали на экран, их положение на экране и функции меняются динамически;
— Концепция динамических интерфейсов появилась уже в персональных компьютерах, но не была распространена широко. Навык «уверенного использования ПК» вполне себе был преимуществом;
— Пожилым людям может быть сложно разобраться в современных массовых интерфейсах, так как прошло уже два концептуальных перехода.
#olds
— 1. Статичные интерфейсы. Физическая кнопка не перемещается по устройству и связана с конкретной функцией;
— 2. Зависимые от контекста. Появляются физические кнопки, которые не перемещаются по устройству, но в разном контексте могут отвечать за разные действия. Например: а) физические кнопки в банкоматах, подписи к которым отображаются на экране, б) софт-кнопки в мобильных телефонах;
— 3. Динамические. Кнопки переехали на экран, их положение на экране и функции меняются динамически;
— Концепция динамических интерфейсов появилась уже в персональных компьютерах, но не была распространена широко. Навык «уверенного использования ПК» вполне себе был преимуществом;
— Пожилым людям может быть сложно разобраться в современных массовых интерфейсах, так как прошло уже два концептуальных перехода.
#olds
dsgners.ru
Почему бабушка не понимает айфон или три поколения интерфейсов — дизайнерс
Вполне может быть, что вам периодически приходится помогать своим мамам-папам-дедушкам-бабушкам со смартфонами: установить приложение или что-нибудь настроить, разобраться с пропавшими контактами или поискать в этом нашем интернете дочь троюродной сестры.…
👍15❤2❤🔥1
Юля Гранкина написала о виджетах.
— Виджет может поднять DAU приложения. Он привлекает внимание на домашнем экране. Упрощённое взаимодействие повышает лояльность продукту;
— Создавая виджет, надо определить основную функцию приложения;
— Виджеты включают 1) важную информацию, которую можно узнать, не открывая приложения, вроде погоды, 2) элементы управления основным приложением вроде музыкального проигрывателя, 3) коллекции потенциально интересного контента вроде фильмов в онлайн-кинотеатре;
— Данные о пользовательских финансах лучше не выносить в виджет;
— В виджетах разных форматов стоит использовать одни и те же размеры шрифтов и менять только объём информации;
— Актуальные размеры для iOS можно посмотреть в Human Interface Guidelines. В Андроиде размеры виджетов завязаны на размер ячейки, в которую вписывается иконка и название приложения;
— Можно предлагать пользователям варианты виджета с разной функциональностью;
— Стоит проработать пустое состояние, чтобы оно мотивировало сделать то, что приведёт к заполнению виджета. Можно и просто показывать коллекции контента или связанную с приложением статистику;
— Увеличение шрифта в системе на виджеты тоже влияет. Проверяйте, какой максимум текста может поместиться;
— Практика показывает, что минимальное время для смены контента на виджете — от 5 минут на iOS до 15 на Андроиде;
— В iOS нажатие на виджет открывает приложение. Если его размер превышает Small, можно добавить разные области нажатия. В Андроиде возможно более сложное взаимодействие с виджетом.
#widget #mobile
— Виджет может поднять DAU приложения. Он привлекает внимание на домашнем экране. Упрощённое взаимодействие повышает лояльность продукту;
— Создавая виджет, надо определить основную функцию приложения;
— Виджеты включают 1) важную информацию, которую можно узнать, не открывая приложения, вроде погоды, 2) элементы управления основным приложением вроде музыкального проигрывателя, 3) коллекции потенциально интересного контента вроде фильмов в онлайн-кинотеатре;
— Данные о пользовательских финансах лучше не выносить в виджет;
— В виджетах разных форматов стоит использовать одни и те же размеры шрифтов и менять только объём информации;
— Актуальные размеры для iOS можно посмотреть в Human Interface Guidelines. В Андроиде размеры виджетов завязаны на размер ячейки, в которую вписывается иконка и название приложения;
— Можно предлагать пользователям варианты виджета с разной функциональностью;
— Стоит проработать пустое состояние, чтобы оно мотивировало сделать то, что приведёт к заполнению виджета. Можно и просто показывать коллекции контента или связанную с приложением статистику;
— Увеличение шрифта в системе на виджеты тоже влияет. Проверяйте, какой максимум текста может поместиться;
— Практика показывает, что минимальное время для смены контента на виджете — от 5 минут на iOS до 15 на Андроиде;
— В iOS нажатие на виджет открывает приложение. Если его размер превышает Small, можно добавить разные области нажатия. В Андроиде возможно более сложное взаимодействие с виджетом.
#widget #mobile
vc.ru
Виджеты на iOS и Android: что учесть при проектировании и дизайне — Дизайн на vc.ru
С выходом iOS14 в 2020 году виджеты стали популярным дополнением для мобильных приложений. Сейчас их используют компании из банкинга, спорта, ритейла и других сфер. Дизайнер интерфейсов red_mad_robot Юля Гранкина решила разобраться в процессе их проектирования…
👍7❤4
Forwarded from Даша, не грусти
Сакральный вопрос на собеседовании
Редкий пост о работе (надо ведь и о ней когда-то писать). В последние три месяца с тех пор, как снова стала лидом, опять побеседую продуктовых дизайнеров.
При регулярном потоке кандидатов и собесов начинаешь видеть срез по индустрии. Наблюдение порождает поток рефлексии. У Тинькофф довольно жёсткий отбор — несколько направлений и этапов, тестовые задания, отлаженный процесс. Из-за этого начинающих ребят видишь редко (только в рамках стажёрских программ), но видишь много миддлов и сеньоров. У этой группы самым показательным индикатором для меня становятся вопросы: опытный дизайнер лучше всего раскрывается, не когда рассказывает о себе (ведь навык самопрезентации может быть развит по-разному — есть очень крутые ребята, которые просто не умеют зрелищно показать свою работу), а когда задаёт вопросы работодателю и потенциальной команде.
Есть один вопрос, который я даже у сеньоров слышу нечасто и удивляюсь, почему. Спрашивают про процессы, про вакансии, про специфику продукта, но почти никто не задаётся вопросом: а в чём здесь вызов?
Вот я опытный специалист, много лет потратил на дизайн и теперь собираюсь инвестировать в новый проект ещё одну солидную часть своей жизни. Я буду каждый день много часов его изучать, дорабатывать, генерить и проверять гипотезы. Так какие конкретно проблемы мне предстоит решать? В чём трудность этой работы и почему вам для неё нужен сеньор? Каких результатов предстоит добиться, в чём вызов, зажигает ли он меня или я выгорю нафиг через полгода?
Вопрос простой, но на нём столько всего завязано: и интерес к работе, и этапы развития продукта, и планирование, и целеполагания. Когда задаёшь этот вопрос, узнаёшь очень много о команде, с которой предстоит иметь дело, о навыках, которых тебе может не хватить, о стадии развития продукта.
Допустим, говорят: продукт молодой, нужно срочно выпустить MVP, посмотреть результаты и пойти дальше. Окей: это означает, что ты как дизайнер столкнёшься с серьёзными техническими ограничениями и жёсткими сроками, у тебя не будет базы пользователей, но зато сможешь в режиме стартапа придумать всё с нуля, вдохнуть жизнь в что-то принципиально новое. Кого-то эта работа зажигает, а кого-то, наоборот, страшно демотивирует.
Или обратная история: говорят, что продукт очень зрелый, существует много лет без дизайнера, и теперь его надо поставить на продуктовые рельсы и наладить весь процесс системного улучшения пользовательского опыта. Это уже совершенно иной вызов — придётся разбираться с легаси, смириться с долгим циклом реализации, но при этом есть возможность опереться на пользовательскую базу, проводить много исследований и мелких доработок, поэтапно, медленно и существенно подкачать метрики.
А бывает, что вызова вообще нет: сиди и делай рутину по отлаженным процессам в команде из десяти других дизайнеров, каждый из которых отвечает за очень маленькую часть интерфейса. Сиди шелкопрядом и пряди свою тонкую нить, но дальше не пустят. Узнав об этом, ты можешь порадоваться спокойствию и порядку, если на прошлой работе сильно устал от хаоса. А можешь, напротив, обнаружить, что вообще не подходишь для этой вакансии — у тебя энергия и амбиции кипят, хочется движа, а тут полный штиль.
Но не спросишь — не узнаешь. И поразительно, как мало людей спрашивает. Сначала я списывала это на стеснение: людям на собеседовании сложно поменяться ролями, сложно перестать продавать себя и потребовать от работодателя продать им вакансию. Это понятно в отношении неопытных ребят — я и сама на ранних этапах карьеры куда угодно бы пошла и ничего такого бы не спросила, чтобы не показаться наглой. Но ведь ребята с опытом 5, 7, 10 лет уже прошли огонь, воду и медные трубы, за них часто сами работодатели конкурируют, соревнуясь между несколькими офферами, а всё равно вопрос про вызов почти не звучит. А если звучит — это праздник, сразу узнаёшь единомышленника. Уже думаю: может, микро-статью написать об этом — почему не стыдно спрашивать на собеседовании про вызов.
Редкий пост о работе (надо ведь и о ней когда-то писать). В последние три месяца с тех пор, как снова стала лидом, опять побеседую продуктовых дизайнеров.
При регулярном потоке кандидатов и собесов начинаешь видеть срез по индустрии. Наблюдение порождает поток рефлексии. У Тинькофф довольно жёсткий отбор — несколько направлений и этапов, тестовые задания, отлаженный процесс. Из-за этого начинающих ребят видишь редко (только в рамках стажёрских программ), но видишь много миддлов и сеньоров. У этой группы самым показательным индикатором для меня становятся вопросы: опытный дизайнер лучше всего раскрывается, не когда рассказывает о себе (ведь навык самопрезентации может быть развит по-разному — есть очень крутые ребята, которые просто не умеют зрелищно показать свою работу), а когда задаёт вопросы работодателю и потенциальной команде.
Есть один вопрос, который я даже у сеньоров слышу нечасто и удивляюсь, почему. Спрашивают про процессы, про вакансии, про специфику продукта, но почти никто не задаётся вопросом: а в чём здесь вызов?
Вот я опытный специалист, много лет потратил на дизайн и теперь собираюсь инвестировать в новый проект ещё одну солидную часть своей жизни. Я буду каждый день много часов его изучать, дорабатывать, генерить и проверять гипотезы. Так какие конкретно проблемы мне предстоит решать? В чём трудность этой работы и почему вам для неё нужен сеньор? Каких результатов предстоит добиться, в чём вызов, зажигает ли он меня или я выгорю нафиг через полгода?
Вопрос простой, но на нём столько всего завязано: и интерес к работе, и этапы развития продукта, и планирование, и целеполагания. Когда задаёшь этот вопрос, узнаёшь очень много о команде, с которой предстоит иметь дело, о навыках, которых тебе может не хватить, о стадии развития продукта.
Допустим, говорят: продукт молодой, нужно срочно выпустить MVP, посмотреть результаты и пойти дальше. Окей: это означает, что ты как дизайнер столкнёшься с серьёзными техническими ограничениями и жёсткими сроками, у тебя не будет базы пользователей, но зато сможешь в режиме стартапа придумать всё с нуля, вдохнуть жизнь в что-то принципиально новое. Кого-то эта работа зажигает, а кого-то, наоборот, страшно демотивирует.
Или обратная история: говорят, что продукт очень зрелый, существует много лет без дизайнера, и теперь его надо поставить на продуктовые рельсы и наладить весь процесс системного улучшения пользовательского опыта. Это уже совершенно иной вызов — придётся разбираться с легаси, смириться с долгим циклом реализации, но при этом есть возможность опереться на пользовательскую базу, проводить много исследований и мелких доработок, поэтапно, медленно и существенно подкачать метрики.
А бывает, что вызова вообще нет: сиди и делай рутину по отлаженным процессам в команде из десяти других дизайнеров, каждый из которых отвечает за очень маленькую часть интерфейса. Сиди шелкопрядом и пряди свою тонкую нить, но дальше не пустят. Узнав об этом, ты можешь порадоваться спокойствию и порядку, если на прошлой работе сильно устал от хаоса. А можешь, напротив, обнаружить, что вообще не подходишь для этой вакансии — у тебя энергия и амбиции кипят, хочется движа, а тут полный штиль.
Но не спросишь — не узнаешь. И поразительно, как мало людей спрашивает. Сначала я списывала это на стеснение: людям на собеседовании сложно поменяться ролями, сложно перестать продавать себя и потребовать от работодателя продать им вакансию. Это понятно в отношении неопытных ребят — я и сама на ранних этапах карьеры куда угодно бы пошла и ничего такого бы не спросила, чтобы не показаться наглой. Но ведь ребята с опытом 5, 7, 10 лет уже прошли огонь, воду и медные трубы, за них часто сами работодатели конкурируют, соревнуясь между несколькими офферами, а всё равно вопрос про вызов почти не звучит. А если звучит — это праздник, сразу узнаёшь единомышленника. Уже думаю: может, микро-статью написать об этом — почему не стыдно спрашивать на собеседовании про вызов.
👍86❤17🔥12😐7👎4❤🔥2👏1
Якоб Нильсен написал о новой (третьей) парадигме пользовательского интерфейса.
— 1. Пакетная обработка. Точкой контакта были перфокарты. С их помощью пользователь задавал набор инструкций для компьютера, с которыми работал центр обработки данных. Результат приходил через некоторое время (например, на следующий день) в виде распечаток;
— 2. Взаимодействие на основе команд. Происходит через командные строки, полноэкранные текстовые терминалы, графические интерфейсы. После выполнения каждой команды пользователь может оценить ситуацию и изменить последующие команды. Он может не знать точного пути к цели и корректировать свои действия после ответов системы;
— 3. Результаты на основе запроса. Пользователь сообщает системе не какие команды надо выполнить, а какой результат хочет получить (генеративный AI);
— Это сложно назвать взаимодействием, так как нет очерёдности и постепенного продвижения вперёд. Постепенная доработка полученного результата — форма взаимодействия, которая работает сейчас неидеально;
— Когда пользователь не знает, как именно выполнена та или иная операция, сложнее выявить и устранить проблемы;
— Скорее всего, AI-системы будут иметь гибридный пользовательский интерфейс;
— Клики и касания — важный аспект взаимодействия с пользователем, от которого не стоит отказываться. Заполнить длинную форму, общаясь с ботом (даже очень умным), всё ещё слишком сложно.
In English. #ai
— 1. Пакетная обработка. Точкой контакта были перфокарты. С их помощью пользователь задавал набор инструкций для компьютера, с которыми работал центр обработки данных. Результат приходил через некоторое время (например, на следующий день) в виде распечаток;
— 2. Взаимодействие на основе команд. Происходит через командные строки, полноэкранные текстовые терминалы, графические интерфейсы. После выполнения каждой команды пользователь может оценить ситуацию и изменить последующие команды. Он может не знать точного пути к цели и корректировать свои действия после ответов системы;
— 3. Результаты на основе запроса. Пользователь сообщает системе не какие команды надо выполнить, а какой результат хочет получить (генеративный AI);
— Это сложно назвать взаимодействием, так как нет очерёдности и постепенного продвижения вперёд. Постепенная доработка полученного результата — форма взаимодействия, которая работает сейчас неидеально;
— Когда пользователь не знает, как именно выполнена та или иная операция, сложнее выявить и устранить проблемы;
— Скорее всего, AI-системы будут иметь гибридный пользовательский интерфейс;
— Клики и касания — важный аспект взаимодействия с пользователем, от которого не стоит отказываться. Заполнить длинную форму, общаясь с ботом (даже очень умным), всё ещё слишком сложно.
In English. #ai
www.uprock.ru
Отец UX Якоб Нильсен о том, как AI меняет опыт взаимодействия — читайте на UPROCK
AI — третья парадигма пользовательского интерфейса в истории вычислительной техники. Это переход к новому механизму взаимодействия, где пользователи говорят компьютеру, чего они хотят, а не как это сделать, тем самым смещая границы ответственности.. читайте…
👍11❤4
Илья Бирман написал о методе предложений.
— Это метод дизайна веб-страниц;
— Суть в том, чтобы сначала ограничиться в дизайне единственным инструментом — предложениями (текстом);
— Определите конкретные тезисы, которые вы сказали бы пользователю, если бы стояли с ним рядом;
— Например: «Светодиодные лампы выгоднее, хоть и дороже ламп накаливания». Следующими предложениями будет ответ на вопрос «Как?» и демонстрация, сколько человек сэкономит;
— Если не получается сделать страницу в виде текста из предложений, значит, вы не понимаете, что и зачем хотите сказать;
— Совместимо с методом прогрессивного джипега: первая версия дизайна готова уже за полчаса. Дальше её можно улучшать.
#process
— Это метод дизайна веб-страниц;
— Суть в том, чтобы сначала ограничиться в дизайне единственным инструментом — предложениями (текстом);
— Определите конкретные тезисы, которые вы сказали бы пользователю, если бы стояли с ним рядом;
— Например: «Светодиодные лампы выгоднее, хоть и дороже ламп накаливания». Следующими предложениями будет ответ на вопрос «Как?» и демонстрация, сколько человек сэкономит;
— Если не получается сделать страницу в виде текста из предложений, значит, вы не понимаете, что и зачем хотите сказать;
— Совместимо с методом прогрессивного джипега: первая версия дизайна готова уже за полчаса. Дальше её можно улучшать.
#process
Бюро Горбунова
Показать посетителю, сколько он сэкономит, используя светодиодное освещение
Здравствуй, бюро!
Мы тут светодиодными лампочками занимаемся, и для нового сайта я решил нарисовать новый калькулятор экономичности.
Цель: показать посетителю, сколько он сэкономит, используя светодиодное освещение.
В новом калькуляторе ушли от выпадающих…
Мы тут светодиодными лампочками занимаемся, и для нового сайта я решил нарисовать новый калькулятор экономичности.
Цель: показать посетителю, сколько он сэкономит, используя светодиодное освещение.
В новом калькуляторе ушли от выпадающих…
👍29❤2👏2👎1🍓1
Forwarded from Данила Кропоткин · Дизайн и карьера
Повышение зарплаты
Не часто вижу информацию о том, как правильно просить повышение зарплаты, зато знаю много знакомых, которые очень стесняются этого вопроса и для них поднять разговор со своим руководителем о повышении — целое испытание. На самом деле причиной этих переживаний является то, как именно чаще всего люди подходят к данной задаче. Так как я руковожу дизайнерами, я часто бываю в роли того, к кому приходят с таким запросом, поэтому хотел бы подсветить то, что нужно и не нужно делать.
Главная ошибка, с которой я встречался во всех компаниях, где руководил дизайнерами — просить повышение без объяснений. Чаще всего я встречал два предлога: 1) я давно работаю в компании, поэтому хочу повышение; 2) в другой компании платят больше. Я не буду обесценивать эти два пункта, они безусловно заслуживают внимания и нужно понять, почему человек, который работает долгий период времени не получил никакого повышения, однако этих причин недостаточно для того, чтобы повысить вам зарплату. Чтобы получить заветное повышение, нужно аргументировать его. Важно понять, какую пользу вы успели принести за период вашей работы, если польза значительна, то и у бизнеса вряд ли возникнут вопросы к вашей просьбе. Здесь многие начинают панику, кажется, будто бы пол года улучшал продукт, рисовал новые экраны, фичи, а по итогу и вспомнить нечего. На этот случай есть хорошее решение — поставьте встречу с вашим продуктовым менеджером, предупредив, что вы хотели бы узнать о том, какие достижения достигла команда, например, за полгода. Скорее всего у каждого менеджера есть эти данные и он будет рад поделиться ими с вами. Узнайте, как изменились метрики, как изменился продукт и то, как на это повлияли лично вы. Попытайтесь выделить из полученной информации 2-3 достижения, в которых особенно велик ваш вклад. Например, если вы улучшали форму регистрации, то посмотрите на то, как изменилась конверсия и, если они увеличилась, то это хороший повод рассказать об этом.
Ваша задача посмотреть на себя со стороны бизнеса. В компании есть другие сотрудники, многие из которых также стремятся к повышению, но повышение получают только те, кто приносит вклад и умеет об этом рассказать.
Не часто вижу информацию о том, как правильно просить повышение зарплаты, зато знаю много знакомых, которые очень стесняются этого вопроса и для них поднять разговор со своим руководителем о повышении — целое испытание. На самом деле причиной этих переживаний является то, как именно чаще всего люди подходят к данной задаче. Так как я руковожу дизайнерами, я часто бываю в роли того, к кому приходят с таким запросом, поэтому хотел бы подсветить то, что нужно и не нужно делать.
Главная ошибка, с которой я встречался во всех компаниях, где руководил дизайнерами — просить повышение без объяснений. Чаще всего я встречал два предлога: 1) я давно работаю в компании, поэтому хочу повышение; 2) в другой компании платят больше. Я не буду обесценивать эти два пункта, они безусловно заслуживают внимания и нужно понять, почему человек, который работает долгий период времени не получил никакого повышения, однако этих причин недостаточно для того, чтобы повысить вам зарплату. Чтобы получить заветное повышение, нужно аргументировать его. Важно понять, какую пользу вы успели принести за период вашей работы, если польза значительна, то и у бизнеса вряд ли возникнут вопросы к вашей просьбе. Здесь многие начинают панику, кажется, будто бы пол года улучшал продукт, рисовал новые экраны, фичи, а по итогу и вспомнить нечего. На этот случай есть хорошее решение — поставьте встречу с вашим продуктовым менеджером, предупредив, что вы хотели бы узнать о том, какие достижения достигла команда, например, за полгода. Скорее всего у каждого менеджера есть эти данные и он будет рад поделиться ими с вами. Узнайте, как изменились метрики, как изменился продукт и то, как на это повлияли лично вы. Попытайтесь выделить из полученной информации 2-3 достижения, в которых особенно велик ваш вклад. Например, если вы улучшали форму регистрации, то посмотрите на то, как изменилась конверсия и, если они увеличилась, то это хороший повод рассказать об этом.
Ваша задача посмотреть на себя со стороны бизнеса. В компании есть другие сотрудники, многие из которых также стремятся к повышению, но повышение получают только те, кто приносит вклад и умеет об этом рассказать.
👍82🔥14❤7
Анастасия Ланцева из UXART написала о контрастности.
— WCAG допускает 2 уровня хорошего контраста: достаточный (АА) и повышенный (ААА);
— АА: от 4,5 для основного текста, от 3 для крупного больше 24 px или жирного больше 18 px;
— ААА: от 7 для основного текста, от 4,5 для крупного или жирного;
— Для элементов, которые не надо читать: от 3;
— Самый светлый цвет в 21 раз ярче самого тёмного. Яркость измеряется от 0 до 1, чтобы не делить на ноль, поделили 1,05 на 0,05 и получили 21. Порог контрастной чувствительности глаза — 0,02;
— Стандарт WCAG рекомендует придерживаться уровня АА, если нет особых требований, придерживаться уровня ААА не обязательно;
— Слишком высокая контрастность может вызывать усталость глаз, повышенную утомляемость, способствовать приступам эпилепсии, создавать визуальные искажения (вспомните визуальные иллюзии с контрастными объектами). Близорукость усиливает эти эффекты;
— Такая контрастность подойдёт промосайтам, с которыми пользователь не взаимодействует долго;
— Вычисляется по значениям RGB, но в реальности на неё влияет тип экрана (TN-матрица понижает контраст), освещение и свойства шрифтов (слишком тонкие линии менее контрастны);
— Текущий алгоритм некорректно оценивает некоторые цветовые пары и в целом не учитывает а) размер цветного элемента, б) где фон, а где текст. В WCAG 3.0 обещают новый алгоритм (APCA);
— Контрастность растёт нелинейно. Для чёрного цвета первая половина цветовой шкалы даёт 4 пункта контрастности, а вторая — 17.
#color #accessibility
— WCAG допускает 2 уровня хорошего контраста: достаточный (АА) и повышенный (ААА);
— АА: от 4,5 для основного текста, от 3 для крупного больше 24 px или жирного больше 18 px;
— ААА: от 7 для основного текста, от 4,5 для крупного или жирного;
— Для элементов, которые не надо читать: от 3;
— Самый светлый цвет в 21 раз ярче самого тёмного. Яркость измеряется от 0 до 1, чтобы не делить на ноль, поделили 1,05 на 0,05 и получили 21. Порог контрастной чувствительности глаза — 0,02;
— Стандарт WCAG рекомендует придерживаться уровня АА, если нет особых требований, придерживаться уровня ААА не обязательно;
— Слишком высокая контрастность может вызывать усталость глаз, повышенную утомляемость, способствовать приступам эпилепсии, создавать визуальные искажения (вспомните визуальные иллюзии с контрастными объектами). Близорукость усиливает эти эффекты;
— Такая контрастность подойдёт промосайтам, с которыми пользователь не взаимодействует долго;
— Вычисляется по значениям RGB, но в реальности на неё влияет тип экрана (TN-матрица понижает контраст), освещение и свойства шрифтов (слишком тонкие линии менее контрастны);
— Текущий алгоритм некорректно оценивает некоторые цветовые пары и в целом не учитывает а) размер цветного элемента, б) где фон, а где текст. В WCAG 3.0 обещают новый алгоритм (APCA);
— Контрастность растёт нелинейно. Для чёрного цвета первая половина цветовой шкалы даёт 4 пункта контрастности, а вторая — 17.
#color #accessibility
vc.ru
Самый полный гайд по контрастности в интерфейсах — Студия интерфейсов UXART на vc.ru
Рассказываем, как накосячили с контрастностью на нашем сайте и о том, что делать, чтобы на вашем было на одну проблему меньше) В этой статье собрали максимально полную информацию о контрастности с объяснениями и ссылками на источники.
👍21❤4🤝2
Илья Бирман написал о ещё одном методе проектирования интерфейса — потоке данных.
— Он помогает избавиться от лишних экранов и шагов;
— С точки зрения ТРИЗа, идеальный интерфейс — это интерфейс, которого нет, но его функция выполняется;
— Об интерфейсе можно думать как о посреднике в потоке данных, которые текут между людьми и машинами;
— Например, человек собирается в поездку и хочет узнать погоду в месте назначения. Интерфейс помогает запросу человека попасть в машину и отобразить нужную информацию. Отсюда получаем интерфейс: поле ввода города, и рядом — погода в нём;
— Интерфейс оператора пультовой охраны: оператор должен получить какие-то данные о сработавшей сигнализации, что-то сделать с ними, что машина сделать не может, принять решения, и отправить данные обратно в систему;
— Метод подойдёт, когда речь о конвейерном, транзакционном взаимодействии, когда процесс работы не слишком творческий;
— Но всё же всегда полезно думать не модулями и не «бизнес-сущностями», а сценарием и ролью интерфейса в нём.
#process
— Он помогает избавиться от лишних экранов и шагов;
— С точки зрения ТРИЗа, идеальный интерфейс — это интерфейс, которого нет, но его функция выполняется;
— Об интерфейсе можно думать как о посреднике в потоке данных, которые текут между людьми и машинами;
— Например, человек собирается в поездку и хочет узнать погоду в месте назначения. Интерфейс помогает запросу человека попасть в машину и отобразить нужную информацию. Отсюда получаем интерфейс: поле ввода города, и рядом — погода в нём;
— Интерфейс оператора пультовой охраны: оператор должен получить какие-то данные о сработавшей сигнализации, что-то сделать с ними, что машина сделать не может, принять решения, и отправить данные обратно в систему;
— Метод подойдёт, когда речь о конвейерном, транзакционном взаимодействии, когда процесс работы не слишком творческий;
— Но всё же всегда полезно думать не модулями и не «бизнес-сущностями», а сценарием и ролью интерфейса в нём.
#process
ilyabirman.ru
Интерфейс и поток данных
Это черновик, который я решил опубликовать
👍19❤6🔥2🌚2👎1👀1
Иван Вендров написал о тирании маржинального пользователя.
— Часто продуктовые компании заинтересованы в привлечении большого количества пользователей, в том числе и тех, кому продукт малополезен;
— Потому что их можно монетизировать за счёт рекламы. Или потому что нужен сетевой эффект;
— Такие компании смотрят на DAU. С одной стороны, продукт с высоким DAU — продукт, которым многие хотят пользоваться;
— С другой, компания фокусируется на пользователях, которые могут этот показатель увеличить (маржинальные, следующие пользователи, которых надо привлечь);
— Как сформулировал Киря в комментариях: компании забивают на опыт тех, кого уже привлекли, чтобы привлечь ещё, и оптимизируют продукт под следующих, кого предстоит привлечь;
— Если не привлечь внимания такого пользователя яркой картинкой или интригующим заголовком, он легко переключается обратно на ТикТок;
— Нетолерантен к сложности интерфейса, использует только большой палец, которым можно скролить. Добавление настроек ленты или кнопки «Показывать меньше такого» под контентом приводит его в гнев, так как занимает место яркого интригующего контента;
— Маржинальный пользователь — не всегда конкретный человек, иногда это состояние разума, и все когда-то бывали в таком состоянии;
— Популярные цифровые продукты часто спроектированы так, чтобы этим пользоваться. И продукты, которые становятся популярными, меняются в этом направлении.
In English. #product
— Часто продуктовые компании заинтересованы в привлечении большого количества пользователей, в том числе и тех, кому продукт малополезен;
— Потому что их можно монетизировать за счёт рекламы. Или потому что нужен сетевой эффект;
— Такие компании смотрят на DAU. С одной стороны, продукт с высоким DAU — продукт, которым многие хотят пользоваться;
— С другой, компания фокусируется на пользователях, которые могут этот показатель увеличить (маржинальные, следующие пользователи, которых надо привлечь);
— Как сформулировал Киря в комментариях: компании забивают на опыт тех, кого уже привлекли, чтобы привлечь ещё, и оптимизируют продукт под следующих, кого предстоит привлечь;
— Если не привлечь внимания такого пользователя яркой картинкой или интригующим заголовком, он легко переключается обратно на ТикТок;
— Нетолерантен к сложности интерфейса, использует только большой палец, которым можно скролить. Добавление настроек ленты или кнопки «Показывать меньше такого» под контентом приводит его в гнев, так как занимает место яркого интригующего контента;
— Маржинальный пользователь — не всегда конкретный человек, иногда это состояние разума, и все когда-то бывали в таком состоянии;
— Популярные цифровые продукты часто спроектированы так, чтобы этим пользоваться. И продукты, которые становятся популярными, меняются в этом направлении.
In English. #product
Хабр
Почему портятся приложения: тирания маржинального пользователя
Недавно мы с моим другом оплакивали странную смерть OKCupid. Семь лет назад, когда я впервые попробовал онлайн-знакомства, он работал следующим образом: нужно было написать длинный рассказ о себе и о...
👍13❤6🤔2
Полина Захарова-Щукина рассказала о повышении эффективности онбординга в сложный продукт, в котором много инструментов и возможностей для использования.
— Их онбординг был в формате гайда из 8 шагов для новых пользователей, который помогал с базовой настройкой инструментов и получением первой пользы;
— Персонализируйте онбординг. Можно при регистрации уточнить, какую из предложенных задач хочет решить пользователь. Регистрация станет длиннее, но такой вопрос может даже повысить конверсию, убеждая, что продукт действительно подходит. После этого покажите более короткий гайд, заточенный под выбранную задачу;
— Определите, в какой момент пользователь осознаёт ценность предлагаемого инструмента (aha-момент) и становится готов заплатить. Онбординг должен привести пользователя к aha-моменту раньше, чем закончится бесплатный пробный период;
— Сначала проведите онбординги вручную, чтобы получить обратную связь, выявить барьеры и так далее;
— Подберите подходящие инструменты онбординга. Кроме гайда могут подойти всплывающие подсказки (с помощью сервиса UserGuiding), готовые шаблоны для разных задач, разделы в базе знаний;
— Пользователям может быть сложно выбрать из множества шаблонов. Можно сделать квиз (на Typeform) с вопросами, которые помогут подобрать подходящий шаблон;
— Ссылки на инструменты, которые не решают указанную при регистрации задачу, можно заблокировать, пока не наступит связанное с aha-моментом событие. Чтобы пользователи не плутали по интерфейсу и не отвлекались;
— В базу знаний можно добавить информацию не только по отдельным инструментам, но и по задачам, например, «Увеличить конверсию сайта в заявку».
#onboarding
— Их онбординг был в формате гайда из 8 шагов для новых пользователей, который помогал с базовой настройкой инструментов и получением первой пользы;
— Персонализируйте онбординг. Можно при регистрации уточнить, какую из предложенных задач хочет решить пользователь. Регистрация станет длиннее, но такой вопрос может даже повысить конверсию, убеждая, что продукт действительно подходит. После этого покажите более короткий гайд, заточенный под выбранную задачу;
— Определите, в какой момент пользователь осознаёт ценность предлагаемого инструмента (aha-момент) и становится готов заплатить. Онбординг должен привести пользователя к aha-моменту раньше, чем закончится бесплатный пробный период;
— Сначала проведите онбординги вручную, чтобы получить обратную связь, выявить барьеры и так далее;
— Подберите подходящие инструменты онбординга. Кроме гайда могут подойти всплывающие подсказки (с помощью сервиса UserGuiding), готовые шаблоны для разных задач, разделы в базе знаний;
— Пользователям может быть сложно выбрать из множества шаблонов. Можно сделать квиз (на Typeform) с вопросами, которые помогут подобрать подходящий шаблон;
— Ссылки на инструменты, которые не решают указанную при регистрации задачу, можно заблокировать, пока не наступит связанное с aha-моментом событие. Чтобы пользователи не плутали по интерфейсу и не отвлекались;
— В базу знаний можно добавить информацию не только по отдельным инструментам, но и по задачам, например, «Увеличить конверсию сайта в заявку».
#onboarding
Блог Carrot quest
Эффективный онбординг: 4 принципа для высокой активации
Как команда Carrot quest разработала новый онбординг пользователей и увеличила активацию в 2,5 раза в онлайн-сервисе в B2B.
🔥20❤8👍1😁1
Евгений Трифонов написал о feature creep.
— Это процесс излишнего добавления фич, когда получается переусложнённый продукт с кучей малозначимых возможностей, которые только путают людей;
— Философия UNIX: пусть каждая программа хорошо выполняет одну задачу. Для выполнения новой задачи начинайте с нуля, а не усложняйте старые программы добавлением новых фич;
— Причины feature creep: 1) Считается, что добавлять — хорошо; 2) Негативный эффект не заметен сразу, а накапливается со временем; 3) Новые фичи проще продать начальству; 4) Люди, работающие над продуктом, хорошо его знают, меню для них выглядит понятным, а функции — нужными; 5) Обычно пользователи просят добавить фич, а не убрать; 6) Новые фичи проще продать аудитории;
— Чтобы что-то с этим сделать, надо сначала признать существование проблемы и начать о ней говорить;
— Регулярно спрашивайте себя, не хрень ли я делаю;
— Осознайте, что количество фич, которые можно впихнуть в продукт — тоже ограниченный ресурс. Не надо им бездумно расшвыриваться;
— Проверяйте, как продукт выглядит для нового пользователя. Смотрите, как он его использует, чтобы сломать своё «проклятие знания»;
— Измеряйте, какими фичами насколько активно пользуются;
— Задумывайтесь, если бы фича была платной, стал бы кто-то платить за неё;
— Если продукт используют более чем для одной задачи, точно ли это должен быть один продукт, а не несколько разных;
— Важно уметь говорить «нет». Многим проще что-то добавить в продукт, чем объяснить, почему этого делать не надо.
#product
— Это процесс излишнего добавления фич, когда получается переусложнённый продукт с кучей малозначимых возможностей, которые только путают людей;
— Философия UNIX: пусть каждая программа хорошо выполняет одну задачу. Для выполнения новой задачи начинайте с нуля, а не усложняйте старые программы добавлением новых фич;
— Причины feature creep: 1) Считается, что добавлять — хорошо; 2) Негативный эффект не заметен сразу, а накапливается со временем; 3) Новые фичи проще продать начальству; 4) Люди, работающие над продуктом, хорошо его знают, меню для них выглядит понятным, а функции — нужными; 5) Обычно пользователи просят добавить фич, а не убрать; 6) Новые фичи проще продать аудитории;
— Чтобы что-то с этим сделать, надо сначала признать существование проблемы и начать о ней говорить;
— Регулярно спрашивайте себя, не хрень ли я делаю;
— Осознайте, что количество фич, которые можно впихнуть в продукт — тоже ограниченный ресурс. Не надо им бездумно расшвыриваться;
— Проверяйте, как продукт выглядит для нового пользователя. Смотрите, как он его использует, чтобы сломать своё «проклятие знания»;
— Измеряйте, какими фичами насколько активно пользуются;
— Задумывайтесь, если бы фича была платной, стал бы кто-то платить за неё;
— Если продукт используют более чем для одной задачи, точно ли это должен быть один продукт, а не несколько разных;
— Важно уметь говорить «нет». Многим проще что-то добавить в продукт, чем объяснить, почему этого делать не надо.
#product
Хабр
Кто-нибудь, остановите feature creep
На днях Apple выпустила очередную версию macOS. Но когда на презентации этой версии холёные топ-менеджеры наперебой говорили «amazing», я смотрел на анонсированные фичи и вместо «amazing» ощущал «ну...
👍34❤1🤔1💩1
UX Notes оказались на 3-м месте в списке источников информации для продуктовых дизайнеров, согласно свежему исследованию DevCrowd!
Хороший повод сказать спасибо всем читателям и, конечно же, авторам публикуемых материалов. Спасибо вам!
Хороший повод сказать спасибо всем читателям и, конечно же, авторам публикуемых материалов. Спасибо вам!
Исследование продуктовых дизайнеров 2023
Исследование
продуктовых дизайнеров
2023
продуктовых дизайнеров
2023
DevCrowd вместе с Avito провели исследование
продуктовых дизайнеров
2023
продуктовых дизайнеров
2023
🔥76❤10👍9🤔1
Павел Шечков написал о методе экспертной оценки интерфейса PURE.
— Расшифровывается как Pragmatic Usability Rating by Experts;
— Помогает проверить существующие сценарии и сделать их менее сложными. Можно использовать для сравнения с предыдущими версиями сценария и с решениями конкурентов;
— Оценки экспертов усредняются, чтобы итоговые цифры стали объективнее;
— Учитывается время до точки входа в сценарий и время на прохождение сценария. Чем дольше, тем больше баллов. О схеме перевода секунд в баллы надо договориться;
— Лучше оценивать не макеты, а тестовую сборку или хотя бы прототип с эмуляцией времени отклика системы. Так время прохождения сценария будет ближе к правде;
— В сценарии считаются все нажатия кроме ввода данных с клавиатуры, а также все скролы. За каждое нажатие и скрол — балл;
— Если есть затруднения с выполнением действия (есть когнитивная нагрузка, нужны усилия, но пользователи справляются) — 2 балла и жёлтая отметка;
— Если шаг выполнить трудно (высокая когнитивная нагрузка, вызывает смятение, часть пользователей может не справиться) — 3 балла и красная отметка;
— Если есть хотя бы одна жёлтая или красная отметка, весь сценарий окрашивается в этот цвет;
— Сценарий получает от эксперта цвет и сумму баллов. Чем больше баллов, тем сценарий сложнее. В красном сценарии надо исправлять шаги с красными отметками.
Статья Кристиана Рорера из Nielsen Norman Group о PURE (in English). #research #expert_valuation
— Расшифровывается как Pragmatic Usability Rating by Experts;
— Помогает проверить существующие сценарии и сделать их менее сложными. Можно использовать для сравнения с предыдущими версиями сценария и с решениями конкурентов;
— Оценки экспертов усредняются, чтобы итоговые цифры стали объективнее;
— Учитывается время до точки входа в сценарий и время на прохождение сценария. Чем дольше, тем больше баллов. О схеме перевода секунд в баллы надо договориться;
— Лучше оценивать не макеты, а тестовую сборку или хотя бы прототип с эмуляцией времени отклика системы. Так время прохождения сценария будет ближе к правде;
— В сценарии считаются все нажатия кроме ввода данных с клавиатуры, а также все скролы. За каждое нажатие и скрол — балл;
— Если есть затруднения с выполнением действия (есть когнитивная нагрузка, нужны усилия, но пользователи справляются) — 2 балла и жёлтая отметка;
— Если шаг выполнить трудно (высокая когнитивная нагрузка, вызывает смятение, часть пользователей может не справиться) — 3 балла и красная отметка;
— Если есть хотя бы одна жёлтая или красная отметка, весь сценарий окрашивается в этот цвет;
— Сценарий получает от эксперта цвет и сумму баллов. Чем больше баллов, тем сценарий сложнее. В красном сценарии надо исправлять шаги с красными отметками.
Статья Кристиана Рорера из Nielsen Norman Group о PURE (in English). #research #expert_valuation
Хабр
Метрика Pure Score
Эта статья открывает цикл статей о метриках помогающих оценивать Usability и удобство опыта взаимодействия. Метод хорош тем что он прост и относительно дешев. Что такое Pure Score PURE Score...
👍24❤🔥3❤2
Эмиль Аминев написал о повышении конверсии в чекауте.
— Не стоит сокращать всё, что возможно (на своё экспертное усмотрение), чтобы форма стала короче;
— Поговорите с пользователями, предложите пройти чекаут и прокомментировать, что удобно, что нет;
— Поле для ввода промокода оставьте достаточно заметным. Люди скорее откажутся от покупки, не найдя возможности ввести промокод, чем передумают покупать, отправившись на его поиски;
— Людям важно знать, из чего складывается итоговая цена, даже если это 7 строк (стоимость товаров, размер скидки, сборка, доставка);
— Не прячьте это под ? или i. Как сказал Бирман, уже 30 лет известно, что никто на них не нажимает;
— Людям приятно видеть, сколько получилось сэкономить за счёт промокода;
— Можно изменить выбор доставки с выпадающего списка на карусель, чтобы даты и время были видны без дополнительных нажатий;
— Сгруппируйте поля по смысловым блокам: адрес, контакты, условия сборки и доставки, оплата. Возможность видеть всю информацию и контролировать процесс заказа важнее скорости прохождения чекаута;
— Создайте короткую версию чекаута для повторных заказов, когда все данные уже есть, но их можно изменить.
#ecommerce #checkout
— Не стоит сокращать всё, что возможно (на своё экспертное усмотрение), чтобы форма стала короче;
— Поговорите с пользователями, предложите пройти чекаут и прокомментировать, что удобно, что нет;
— Поле для ввода промокода оставьте достаточно заметным. Люди скорее откажутся от покупки, не найдя возможности ввести промокод, чем передумают покупать, отправившись на его поиски;
— Людям важно знать, из чего складывается итоговая цена, даже если это 7 строк (стоимость товаров, размер скидки, сборка, доставка);
— Не прячьте это под ? или i. Как сказал Бирман, уже 30 лет известно, что никто на них не нажимает;
— Людям приятно видеть, сколько получилось сэкономить за счёт промокода;
— Можно изменить выбор доставки с выпадающего списка на карусель, чтобы даты и время были видны без дополнительных нажатий;
— Сгруппируйте поля по смысловым блокам: адрес, контакты, условия сборки и доставки, оплата. Возможность видеть всю информацию и контролировать процесс заказа важнее скорости прохождения чекаута;
— Создайте короткую версию чекаута для повторных заказов, когда все данные уже есть, но их можно изменить.
#ecommerce #checkout
Хабр
Почему дизайн должен начинаться с исследования, даже когда всё очевидно
Привет! Меня зовут Эмиль, и я продуктовый дизайнер в СберМаркете. Расскажу вам, как мы решили улучшить чекаут нашего сервиса и неожиданно для всех получили не тот результат, который хотели. Спойлер: в...
👍29❤1😁1🥱1
Станислав Хрусталёв написал о строке поиска в мобильных интернет-магазинах.
— Чаще всего она находится в верхней части экрана или фиксируется там при скроле;
— Поиск — хороший кандидат в список быстрых действий приложения;
— Если каталог не сложный, строку поиска можно показывать после нажатия на кнопку. Общепринятая метафора — лупа;
— В поле поиска стоит разместить плейсхолдер, чтобы облегчить понимание его функции. Например, можно перечислить типы запросов, задать вопрос («Что вы ищете?»), упомянуть название компании («Найти в СберМаркете»), подсветить широту ассортимента, показать примеры конкретных запросов (в этом случае их стоит динамически менять);
— Плейсхолдер должен полностью умещаться в поле;
— При активации строки поиска избегайте сильного изменения её дизайна;
— Активированный поиск отображайте в полноэкранном формате с подсказками в виде актуальных (последних, популярных) запросов, уточнений текущего запроса, категорий, брендов, товаров;
— Также там могут быть непродуктовые подсказки вроде ссылок «Наши магазины», «Оплата»;
— Подсказки разных типов лучше не смешивать. Сгруппировать их можно заголовками, иконками, подписями (текст «Бренд», название вышестоящей категории), вкладками;
— Избегайте ложной персонализации, когда пользователь только зарегистрировался, а магазин уже показывает товары, «рекомендованные для вас»;
— При поиске учитывайте связи. Например, при поиске «джинсы» показывайте бренды, в ассортименте которых есть это слово. Можно показывать подходящие товары («адаптеры для iphone»). В аптеках — искать по симптомам;
— Показывайте количество найденных товаров: вообще и в категориях;
— В статье ещё много рекомендаций по взаимодействию со списком подсказок, истории поиска, пустым состояниям и так далее.
#search #ecommerce
— Чаще всего она находится в верхней части экрана или фиксируется там при скроле;
— Поиск — хороший кандидат в список быстрых действий приложения;
— Если каталог не сложный, строку поиска можно показывать после нажатия на кнопку. Общепринятая метафора — лупа;
— В поле поиска стоит разместить плейсхолдер, чтобы облегчить понимание его функции. Например, можно перечислить типы запросов, задать вопрос («Что вы ищете?»), упомянуть название компании («Найти в СберМаркете»), подсветить широту ассортимента, показать примеры конкретных запросов (в этом случае их стоит динамически менять);
— Плейсхолдер должен полностью умещаться в поле;
— При активации строки поиска избегайте сильного изменения её дизайна;
— Активированный поиск отображайте в полноэкранном формате с подсказками в виде актуальных (последних, популярных) запросов, уточнений текущего запроса, категорий, брендов, товаров;
— Также там могут быть непродуктовые подсказки вроде ссылок «Наши магазины», «Оплата»;
— Подсказки разных типов лучше не смешивать. Сгруппировать их можно заголовками, иконками, подписями (текст «Бренд», название вышестоящей категории), вкладками;
— Избегайте ложной персонализации, когда пользователь только зарегистрировался, а магазин уже показывает товары, «рекомендованные для вас»;
— При поиске учитывайте связи. Например, при поиске «джинсы» показывайте бренды, в ассортименте которых есть это слово. Можно показывать подходящие товары («адаптеры для iphone»). В аптеках — искать по симптомам;
— Показывайте количество найденных товаров: вообще и в категориях;
— В статье ещё много рекомендаций по взаимодействию со списком подсказок, истории поиска, пустым состояниям и так далее.
#search #ecommerce
Hardclient
Проектируем строку поиска в приложении: 188 гайдлайнов
Лучшие практики UX/UI в мобильном e-commerce
👍22🔥3❤2👌1
Дана Спиридонова написала об интерфейсном тексте на примере мессенджеров.
— Добавляйте разъяснения. В мессенджерах много функций, в том числе тех, с которыми пользователи раньше не сталкивались. Например, Телеграм объясняет, что включение автоудаления сообщений не коснётся сообщений, отправленных до включения функции;
— Будьте краткими. Особенно, если пользователь может читать текст параллельно с выполнением основной задачи — например, настраивать микрофон во время важного созвона;
— Дополняйте текстом неоднозначные иконки. Для десктопных интерфейсов предусмотрите подсказки при наведении курсора. Иногда иконку и вовсе можно заменить текстом;
— Смотрите, какой текст используется в аналогичных продуктах, чтобы пользователям было легко найти нужную функцию;
— Объясняйте вашу специфику. Например, в разных мессенджерах «группы» могут работать по-разному и давать разные возможности участникам и администраторам. Об особенностях ваших групп можно рассказывать при их создании;
— Не будьте слишком серьёзными. Люди проводят в мессенджерах много времени. Будет здорово, если даже корпоративный мессенджер будет иногда давать повод улыбнуться и перевести дух — милой картинкой или дружелюбным текстом;
— Но при этом важно не использовать специфический сленг, не шутить в сообщениях об ошибках, помнить о главной цели экрана.
#writing
— Добавляйте разъяснения. В мессенджерах много функций, в том числе тех, с которыми пользователи раньше не сталкивались. Например, Телеграм объясняет, что включение автоудаления сообщений не коснётся сообщений, отправленных до включения функции;
— Будьте краткими. Особенно, если пользователь может читать текст параллельно с выполнением основной задачи — например, настраивать микрофон во время важного созвона;
— Дополняйте текстом неоднозначные иконки. Для десктопных интерфейсов предусмотрите подсказки при наведении курсора. Иногда иконку и вовсе можно заменить текстом;
— Смотрите, какой текст используется в аналогичных продуктах, чтобы пользователям было легко найти нужную функцию;
— Объясняйте вашу специфику. Например, в разных мессенджерах «группы» могут работать по-разному и давать разные возможности участникам и администраторам. Об особенностях ваших групп можно рассказывать при их создании;
— Не будьте слишком серьёзными. Люди проводят в мессенджерах много времени. Будет здорово, если даже корпоративный мессенджер будет иногда давать повод улыбнуться и перевести дух — милой картинкой или дружелюбным текстом;
— Но при этом важно не использовать специфический сленг, не шутить в сообщениях об ошибках, помнить о главной цели экрана.
#writing
Хабр
Как писать UX-тексты: изучаем интерфейсы мессенджеров
Ежедневно многие из нас отправляют в мессенджерах десятки и сотни сообщений. Но мало кто задумывается о текстовом наполнении самих мессенджеров — почему интерфейс приложения содержит именно эту...
👍26❤3👎2🥱2
Алжанбек Шахнавазов написал, как проверить текст, презентующий ваш продукт.
— Замените своё название на название конкурента. Хороший текст перестанет быть актуальным. Если текст подходит конкурентам, значит, это белый шум, который клиенты слышат отовсюду;
— Сформулируйте противопоставление вашему преимуществу. Если оно как преимущество начинает звучать абсурдно, исходное преимущество тоже так себе. «Айфоны по очень низким ценам» → «Айфоны по очень высоким ценам» (абсурдное преимущество);
— Не упоминайте преимущества явно, пусть читатели выведут их самостоятельно. Пишите: «Перед продажей проверяем каждое устройство по 5 параметрам». Читатель думает: «Им точно не всё равно на качество».
#writing
— Замените своё название на название конкурента. Хороший текст перестанет быть актуальным. Если текст подходит конкурентам, значит, это белый шум, который клиенты слышат отовсюду;
— Сформулируйте противопоставление вашему преимуществу. Если оно как преимущество начинает звучать абсурдно, исходное преимущество тоже так себе. «Айфоны по очень низким ценам» → «Айфоны по очень высоким ценам» (абсурдное преимущество);
— Не упоминайте преимущества явно, пусть читатели выведут их самостоятельно. Пишите: «Перед продажей проверяем каждое устройство по 5 параметрам». Читатель думает: «Им точно не всё равно на качество».
#writing
Хабр
3 немного странных, но рабочих способа проверить, продаёт ли ваш текст
Представьте: вы открыли интернет-магазин, запустили IT-сервис или наконец решились отказаться от корпоративных ухаживаний и ушли во фриланс. Эти ситуации объединяет то, что теперь вам нужно рассказать...
👍27❤3