Легенда о слоне: как IT-компания Steepler создала Dendy и основала российский консольный рынок
Dendy — неофициальный аппаратный клон приставки третьего поколения Famicom от Nintendo. Dendy выпускались с конца 1992 года компанией Steepler, собирались на Тайване из китайских комплектующих по заказу Steepler и в основном продавались в России.
В 2022 году исполнилось 30 лет с момента выхода Dendy на российский рынок. Изначально это был рисковый проект, но впоследствии он осчастливил миллионы детей. И вот целая бизнес-история бренда, которая охватила весь период от запуска Dendy на российский рынок до закрытия компании Steepler:
Будет интересно почитать не только стартаперам и gamedev-разработчикам, но и тем, кто просто хочет поностальгировать: https://habr.com/ru/companies/timeweb/articles/739594/
#история #gamedev
Dendy — неофициальный аппаратный клон приставки третьего поколения Famicom от Nintendo. Dendy выпускались с конца 1992 года компанией Steepler, собирались на Тайване из китайских комплектующих по заказу Steepler и в основном продавались в России.
В 2022 году исполнилось 30 лет с момента выхода Dendy на российский рынок. Изначально это был рисковый проект, но впоследствии он осчастливил миллионы детей. И вот целая бизнес-история бренда, которая охватила весь период от запуска Dendy на российский рынок до закрытия компании Steepler:
Будет интересно почитать не только стартаперам и gamedev-разработчикам, но и тем, кто просто хочет поностальгировать: https://habr.com/ru/companies/timeweb/articles/739594/
#история #gamedev
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Разработчики открыли доступ к бета-тесту FRVR Forge — новой нейросети, которая создаёт игры по описанию за несколько минут
Для того, чтобы создать игру, достаточно предложить идею, а затем на ходу генерации кода задавать дополнительные команды в чате. FRVR Forge создаёт не только код для игры, но и картинки, персонажей и элементы дизайна. В доказательство — игра, которую сделали с помощью этой нейросети всего за 15 минут.
Пока инструмент FRVR Forge находится на стадии бета-теста, но доступ можно получить по запросу на сайте проекта.
#нейросети #gamedev
Для того, чтобы создать игру, достаточно предложить идею, а затем на ходу генерации кода задавать дополнительные команды в чате. FRVR Forge создаёт не только код для игры, но и картинки, персонажей и элементы дизайна. В доказательство — игра, которую сделали с помощью этой нейросети всего за 15 минут.
Пока инструмент FRVR Forge находится на стадии бета-теста, но доступ можно получить по запросу на сайте проекта.
#нейросети #gamedev
В Mortal Kombat 1 обнаружили робот-пылесос
Один из пользователей Reddit, получивший доступ к стресс-тесту Mortal Kombat 1, обнаружил необычную деталь на одной из арен. Там есть робот-пылесос, который очень старается очистить пол от крови, смело заезжая прямо в гущу боя.
Надеемся, в следующей части ему дадут отдельного персонажа, который будет мстить за каждое фаталити, которое помешало ему убраться.
#кек #gamedev
Один из пользователей Reddit, получивший доступ к стресс-тесту Mortal Kombat 1, обнаружил необычную деталь на одной из арен. Там есть робот-пылесос, который очень старается очистить пол от крови, смело заезжая прямо в гущу боя.
Надеемся, в следующей части ему дадут отдельного персонажа, который будет мстить за каждое фаталити, которое помешало ему убраться.
#кек #gamedev
Реально ли сделать движок для игры от первого лица за 265 строк Javascript?
В этой статье автор рассказал, как с нуля, быстро и без особо сложной математики написать движок для игры от первого лица с помощью приёма raycasting. Возможно, вы видели примеры такой техники в играх Daggerfall и Duke Nukem 3D.
Вот демка
Вот статья
#gamedev #история #javascript #веб
В этой статье автор рассказал, как с нуля, быстро и без особо сложной математики написать движок для игры от первого лица с помощью приёма raycasting. Возможно, вы видели примеры такой техники в играх Daggerfall и Duke Nukem 3D.
Вот демка
Вот статья
#gamedev #история #javascript #веб
А вы знали, что полоска загрузки в играх почти всегда фейковая?
Комик Аласдер Беккет-Кинг в соцсетях в шутку предложил разработчикам игр сделать так, чтобы полоски загрузки двигались с равномерной скоростью.
На что ему ответили, что часто полоса загрузки вообще не отражает процесс загрузки, а геймдизайн зачастую начинается ещё до самой игры. Причина кроется в восприятии пользователей, которые могут попросту не верить, что загрузка идёт равномерно.
Геймдиректор John Wick Hex и TRON: Identity Майк Бителл написал: «Забавный факт: игроки не верят равномерному движению полоски загрузки. Регулярные рывки и паузы кажутся более правдоподобными. Я работал над играми, в которых мы искусственно имитировали этот эффект».
С ним согласились бывший геймдизайнер World of Warcraft и продюсер MMO от Riot Games Грег Стрит, сооснователь Vlambeer Рами Исмаил и Рауль Рубио Мунарриз — основатель MercurySteam и Tequila Works.
А вот разработчик Grand Theft Auto Майк Дэйли, наоборот, сказал, что внедрял только плавные загрузочные экраны. Но здесь всё дело в том, что его бесили «окна, когда они целую вечность висели на уровне 20%, а затем подскакивали до 100%».
#внезапныйфакт #кек #gamedev
Комик Аласдер Беккет-Кинг в соцсетях в шутку предложил разработчикам игр сделать так, чтобы полоски загрузки двигались с равномерной скоростью.
На что ему ответили, что часто полоса загрузки вообще не отражает процесс загрузки, а геймдизайн зачастую начинается ещё до самой игры. Причина кроется в восприятии пользователей, которые могут попросту не верить, что загрузка идёт равномерно.
Геймдиректор John Wick Hex и TRON: Identity Майк Бителл написал: «Забавный факт: игроки не верят равномерному движению полоски загрузки. Регулярные рывки и паузы кажутся более правдоподобными. Я работал над играми, в которых мы искусственно имитировали этот эффект».
С ним согласились бывший геймдизайнер World of Warcraft и продюсер MMO от Riot Games Грег Стрит, сооснователь Vlambeer Рами Исмаил и Рауль Рубио Мунарриз — основатель MercurySteam и Tequila Works.
А вот разработчик Grand Theft Auto Майк Дэйли, наоборот, сказал, что внедрял только плавные загрузочные экраны. Но здесь всё дело в том, что его бесили «окна, когда они целую вечность висели на уровне 20%, а затем подскакивали до 100%».
#внезапныйфакт #кек #gamedev
Назад в 80-е: как сделать аркадный автомат со своей 8-bit игрой?
Авторы статьи решили полностью погрузиться в 80-е и собрали несколько своих аркадных автоматов, к которым написали игру.
Вот, что из этого получилось
#история #diy #gamedev
Авторы статьи решили полностью погрузиться в 80-е и собрали несколько своих аркадных автоматов, к которым написали игру.
Вот, что из этого получилось
#история #diy #gamedev
Создаём клон BomberMan за 5 шагов
Все же когда-то думали о том, чтобы создать свою игру? Сегодня вспоминаем классику и создадим основной геймплей игры BomberMan на Unity: https://tproger.ru/articles/sozdaem-klona-bomberman-5-wagov/
#gamedev
Все же когда-то думали о том, чтобы создать свою игру? Сегодня вспоминаем классику и создадим основной геймплей игры BomberMan на Unity: https://tproger.ru/articles/sozdaem-klona-bomberman-5-wagov/
#gamedev
Сообщество разработчиков игр в ярости: Unity внезапно решили поменять правила его использования
Unity меняет бизнес-модель — компания введёт комиссию в зависимости от количества установок игры. Платить нужно будет даже в случае переустановки, но только при превышении определённого лимита.
С 1 января 2024 Unity планирует изменить бизнес-модель — появится комиссия Unity Runtime Fee. Теперь, если количество установок выше определённого порога, то разработчик должен платить за каждую установку и даже переустановку своего приложения. Цены и пороги варьируются от видов подписок и показателей игры.
Дорожего всего придётся разработчикам на плане Personal и Plus — 20 центов за каждую установку (если прибыль за последний год превышает 200 тысяч долларов и количество установок за всё время превышает 200 тысяч). План Plus, кстати, перестанет быть доступным для новых пользователей, а текущим предложено перейти на план Pro.
Press F
#gamedev
Unity меняет бизнес-модель — компания введёт комиссию в зависимости от количества установок игры. Платить нужно будет даже в случае переустановки, но только при превышении определённого лимита.
С 1 января 2024 Unity планирует изменить бизнес-модель — появится комиссия Unity Runtime Fee. Теперь, если количество установок выше определённого порога, то разработчик должен платить за каждую установку и даже переустановку своего приложения. Цены и пороги варьируются от видов подписок и показателей игры.
Дорожего всего придётся разработчикам на плане Personal и Plus — 20 центов за каждую установку (если прибыль за последний год превышает 200 тысяч долларов и количество установок за всё время превышает 200 тысяч). План Plus, кстати, перестанет быть доступным для новых пользователей, а текущим предложено перейти на план Pro.
Press F
#gamedev