This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Штош, вынимайте канал из архивов! Выбираемся из вынужденной спячки и начинаем смотреть проекты, которые всё это время терпеливо ждали своего часа🍿
Год юбилеев «Локомотива»
BetBoom x Локомотив x Спортс
🔤 🔤 🔤 🔤 🔤 🔤 🔤 🔤
3 из 5 баллов
🔤 🔤 🔤 🔤 🔤 🔤 🔤 🔤
4 из 5 баллов
🔤 🔤 🔤 🔤 🔤 🔤
3 из 5 баллов
📃 Что мы бы допилили:
• Не хватает сквозной истории
Факты каждой эры и квиз сидят в одном купе, но с друг другом не особо дружат. Связать бы их сюжетно — и было бы топчик.
• Для более глубокого погружения не хватало спецэффектов
Например, анимации бегущего за окном пейзажа и аудио сопровождения а-ля стук колёс, гудки паровоза, крики проводников.
• Несколько деталей убивают вайб
Отталкивает ИИшный поезд на главной: перегруз случайными деталями самого локомотива, противные дым и свет фонаря, нарисованные мягкой кистью через оверлей.
• Есть ряд вопросов к вёрстке
На примере того же главного экрана видно, что пытались не усложнять и просто ровнять по центру. Но где центр так и не определились, и в итоге линия восприятия скачет и ломается.
ВЫВОДЫ
Складывается ощущение, что обычные креативные лонгриды уходят всё дальше в прошлое. Стандартом становятся более сюжетные проекты, где не интерактив разбавляет текст, а наоборот. При этом в таком формате хочется видеть целостность: не просто картинки, кликабельные объекты и факты, но и сюжет, фоновое аудио (пускай даже простецкое).
❤️ Спецы и Нативка | медиа про бренд-геймификацию
Год юбилеев «Локомотива»
BetBoom x Локомотив x Спортс
3 из 5 баллов
Основное, что предлагает делать проект — изучать «памятные» предметы в вагонах-эпохах и связанные с ними события. Чтобы взаимодействие не было сильно уж пассивным каждую эпоху разбавляет финальный квиз с наградой — билетиком для розыгрыша.
4 из 5 баллов
Мы двигаемся по таймлайну в обратном направлении: от более знакомой современности к тому, что давно стало историей. В определённой мере это помогает лучше погрузиться в тему и даже, возможно, увидеть какие-то причинно-следственные связи.
3 из 5 баллов
Вагоны круто дают прочувствовать каждую эпоху: меняются не только предметы и внешний вид купешек, но и цветовая гамма (от более яркой современной до старинной сепии).
Анимация открытия дверей купе — лайк! А из всех купе 1995-2010 и 1936-1950 понравились больше всего: на мой взгляд, самые удачные иллюстрации.
• Не хватает сквозной истории
Факты каждой эры и квиз сидят в одном купе, но с друг другом не особо дружат. Связать бы их сюжетно — и было бы топчик.
• Для более глубокого погружения не хватало спецэффектов
Например, анимации бегущего за окном пейзажа и аудио сопровождения а-ля стук колёс, гудки паровоза, крики проводников.
• Несколько деталей убивают вайб
Отталкивает ИИшный поезд на главной: перегруз случайными деталями самого локомотива, противные дым и свет фонаря, нарисованные мягкой кистью через оверлей.
• Есть ряд вопросов к вёрстке
На примере того же главного экрана видно, что пытались не усложнять и просто ровнять по центру. Но где центр так и не определились, и в итоге линия восприятия скачет и ломается.
ВЫВОДЫ
Складывается ощущение, что обычные креативные лонгриды уходят всё дальше в прошлое. Стандартом становятся более сюжетные проекты, где не интерактив разбавляет текст, а наоборот. При этом в таком формате хочется видеть целостность: не просто картинки, кликабельные объекты и факты, но и сюжет, фоновое аудио (пускай даже простецкое).
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤4🔥4
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Так звучит твоё лето
Добрый Cola
Нашёлся таки экземпляр, который был нужен просто чтобы сделать хоть что-то к летнему сезону
🔤 🔤 🔤 🔤 🔤 🔤
1 из 5 баллов
Цветной и энергичный, но бездушный. Его основа — пластмассовые модельки из Recraft со стоковым стилем, которые генерятся по промпту длиной в пару слов. В 2022 это выглядело круто, но сейчас — идея крайне сомнительная. Особенно если их бездумно сплющить, как поступили с приставкой в играх. Отдельная жесть — работа со шрифтами.
🔤 🔤 🔤 🔤 🔤 🔤 🔤 🔤
2 из 5 баллов
Единственный плюс: для «Диджея» и «Лови вайб» взяли простые, но в целом интересные и реиграбельные механики.
🔤 🔤 🔤 🔤 🔤 🔤 🔤 🔤
1 из 5 баллов
Есть попытка, но по итогу никакого внятного посыла или хука не получилось: ещё одно «особенное» лето с банальной ассоциацией с музыкой, солнышком и прохладной газировкой.
📃 Что мы бы допилили:
(кроме очевидного)
• Стоило чётче обозначить мотивацию к игре, сделать предварительный счёт куда копить баллы из разных игр у незарегестрированного пользователя
• Сделать несколько уровней в каждой игре, чтобы дать пользователю почувствовать прогресс
• Мягко склонять юзера к регистрации, когда он накопит какой-то внутриигровой капитал, который будет жалко терять
❤️ Спецы и Нативка | медиа про бренд-геймификацию
Добрый Cola
Нашёлся таки экземпляр, который был нужен просто чтобы сделать хоть что-то к летнему сезону
Это яркий (и в прямом, и в переносном смысле) пример кейса, когда звёзды сошлись идружно отрыгнули в аудиторию нейрослопом. Вроде и бренд крупный, есть ресурсы и возможности для крутого крупного проекта. И видно, что команда большая работала. Но есть одно «но»: им всем как будто было плевать на проект из-за других дел, и вот почему.
1 из 5 баллов
Цветной и энергичный, но бездушный. Его основа — пластмассовые модельки из Recraft со стоковым стилем, которые генерятся по промпту длиной в пару слов. В 2022 это выглядело круто, но сейчас — идея крайне сомнительная. Особенно если их бездумно сплющить, как поступили с приставкой в играх. Отдельная жесть — работа со шрифтами.
2 из 5 баллов
Единственный плюс: для «Диджея» и «Лови вайб» взяли простые, но в целом интересные и реиграбельные механики.
1 из 5 баллов
Есть попытка, но по итогу никакого внятного посыла или хука не получилось: ещё одно «особенное» лето с банальной ассоциацией с музыкой, солнышком и прохладной газировкой.
(кроме очевидного)
• Стоило чётче обозначить мотивацию к игре, сделать предварительный счёт куда копить баллы из разных игр у незарегестрированного пользователя
• Сделать несколько уровней в каждой игре, чтобы дать пользователю почувствовать прогресс
• Мягко склонять юзера к регистрации, когда он накопит какой-то внутриигровой капитал, который будет жалко терять
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤6🔥3😁3
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Карта дня
2ГИС
Красивая околотарошная геймификация для роста DAU, вовлечения и партнёрских активаций.
🔤 🔤 🔤 🔤 🔤 🔤 🔤 🔤
3 из 5 баллов
Основной режим — карты с ежедневными предсказаниями. Например, выпадает карта с кинотеатром→ищешь его на карте→получаешь звёзды в игре и (в идеале) идёшь в кино. Ещё есть мемори-игра «Найди пару», чтобы поразвлечься между предсказаниями и заработать звёздочек для розыгрыша. Детали:
🔤 🔤 🔤 🔤 🔤 🔤
5 из 5 баллов
Хорошая промовость, всё чётенько отрисовано в едином мистическом стиле.
🔤 🔤 🔤 🔤 🔤 🔤 🔤 🔤
2 из 5 баллов
Выбор карточной игры с предсказаниями прикольный по двум причинам:
1. «Карта» здесь работает сразу в двух смыслах:
⏺️ как навигация;
⏺️ как карточка с предсказанием/заданием
2. «Карта дня» хорошо подходит для ежедневного контакта и когда пользователь пришёл не обязательно поиграть, но может потратить пару минут на фан.
📃 Что мы бы допилили:
⏺️ Сейчас 3 попытки в игре одинаковые по сложности — можно добавить прогрессию, чтобы было интереснее бороться за звёзды/призы.
⏺️ Призовой фонд привычный и массовый. Круче выглядели бы эксклюзивные призы, связанные с городским опытом и интересными местами. Например, сертификат на обзорную/тематическую экскурсию, прогулку по реке и пр.
❤️ Спецы и Нативка | медиа про бренд-геймификацию
2ГИС
Красивая околотарошная геймификация для роста DAU, вовлечения и партнёрских активаций.
3 из 5 баллов
Основной режим — карты с ежедневными предсказаниями. Например, выпадает карта с кинотеатром→ищешь его на карте→получаешь звёзды в игре и (в идеале) идёшь в кино. Ещё есть мемори-игра «Найди пару», чтобы поразвлечься между предсказаниями и заработать звёздочек для розыгрыша. Детали:
⏺️ У карт есть тематические масти aka коллекции, которые можно собирать: Столы, Дороги, Огни, Силы. Коллекционирование — дополнительная мотивация заходить в игру.⏺️ Отлично встраивается во флоу: открыть приложение глянуть маршрут/место, поиграть, закрыть.⏺️ Исполнение мемори в целом классическое, но с нюансом, который немного повышает сложность и делает геймплей интереснее: в начале тебе не показывают карты. Чтобы понять, где что лежит, нужно прощёлкать картинки.⏺️ Есть элемент ограничения и FOMO: три попытки в день создают дефицит и повод вернуться завтра, чтобы забрать награду.⏺️ За активность (игру, карты продуктовых заданий, внутриигровые задания и т. д.) получаешь звёзды — они нужны для участия в еженедельном розыгрыше. Больше звёзд — выше шансы победить.
5 из 5 баллов
Хорошая промовость, всё чётенько отрисовано в едином мистическом стиле.
2 из 5 баллов
Выбор карточной игры с предсказаниями прикольный по двум причинам:
1. «Карта» здесь работает сразу в двух смыслах:
2. «Карта дня» хорошо подходит для ежедневного контакта и когда пользователь пришёл не обязательно поиграть, но может потратить пару минут на фан.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥6❤2✍2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Охота на белок
Yelli
Post-purchase игра на знакомство с ассортиментом и конверсию в покупку.
🔤 🔤 🔤 🔤 🔤 🔤 🔤 🔤
3 из 5 баллов
🔤 🔤 🔤 🔤 🔤 🔤 🔤 🔤
3 из 5 баллов
🔤 🔤 🔤 🔤 🔤 🔤
4 из 5 баллов
Ненапряжный, в меру яркий стиль. Белки отлично работают как маскот: они яркие и со своим характером. Продуктовая интеграция ощущается как часть игровой локации, а не как явная реклама.
📃 Что мы бы допилили:
⏺️ Перемещение по локации с затупами + иногда теряешься. Как вариант — можно было сделать масштаб чуть меньше или закрепить миниатюру карты в углу экрана и подсвечивать область, в которой находится юзер.
⏺️ Есть некоторая неприятная пластмассовость окружения: продукты и полки как будто просто свалены друг на друга и висят в воздухе.
❤️ Спецы и Нативка | медиа про бренд-геймификацию
Yelli
Post-purchase игра на знакомство с ассортиментом и конверсию в покупку.
3 из 5 баллов
Юзер перемещается по магазину и ищет спрятанных белок с товарами Yelli, сверху тикает счётчик найдёнышей. Уровень неоднороден по сложности: накие-то белки сразу бросаются в глаза, а других надо ещё постараться найти.
Сейчас апп, скорее всего, оставили как evergreen-игру без каких-то ещё призов кроме промокода. А вот что ещё было во время основной кампании:
• Каждые 2 недели разыгрывали бытовую технику, продукты Yelli и сертификаты от партнёров
• Точкой входа было сканирование чека. В игру шла тёплая аудитория + получилась связка оффлайна и диджитала.
• Сейчас в игре осталась одна локация — магазин, где максимально логично встретить товары Yelli. Но было ещё 2 уровня — космос и парк — для ощущения прогресса и истории.
3 из 5 баллов
Нарратив игры строится вокруг простой истории: после покупки пользователь отправляется на охоту за белками. Они прячутся в разных локациях — супермаркете, парке и космосе — и каждая найденная белка связана с конкретным продуктом.
Пока пользователь ищет белок, он смотрит и запомимает фирстиль Yelli и ассортимент. И каламбур с белками и белком подсвечивает продуктовую ценность.
4 из 5 баллов
Ненапряжный, в меру яркий стиль. Белки отлично работают как маскот: они яркие и со своим характером. Продуктовая интеграция ощущается как часть игровой локации, а не как явная реклама.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤3👍3🔥2🤩1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
⚡4❤2🔥2
Что нужно, чтобы сделать крутой игровой кейс, который будет форситься в соцсетях и брать награды?
Вот те, кто смотрел эфир, шарят😏
⚡️ Смотреть запись⚡️
А если вы или ваши коллеги/друзья/знакомые хотите вкатиться в геймификацию — не упускайте супер-шанс!
Залетайте на обучение
Вот те, кто смотрел эфир, шарят
А если вы или ваши коллеги/друзья/знакомые хотите вкатиться в геймификацию — не упускайте супер-шанс!
Залетайте на обучение
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
VK Видео
Геймификация: воркшоп по созданию механик
Разобрали на реальных кейсах, как игровые сценарии помогают бизнесу работать с вовлечением и удержанием аудитории. Поговорим о механиках и принципах, которые используют в проектах для Qiwi, Самоката, Okko, Ozon и других брендов.
❤4🔥2👍1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Подариндер
в приложении Флаувау
Смесь Тиндер-механики, квиза и промо-активации на скидку.
🔤 🔤 🔤 🔤 🔤 🔤 🔤 🔤
2 из 5 баллов
Пользователю показывают карточки товаров → он лайкает/дизлайкает варианты ответов → собирает очки за правильные ответы → получает промокод, а если наберёт 150 очков или дойдёт до конца — становится участником розыгрыша
🔤 🔤 🔤 🔤 🔤 🔤 🔤 🔤
3 из 5 баллов
Построен вокруг жизненных ситуаций: увольнение, свидание и т. д. То есть бренд пытается показать «смотрите, у нас есть подарки на любой случай», и это работает.
🔤 🔤 🔤 🔤 🔤 🔤
4 из 5 баллов
Интерфейс в целом выглядит легко и дружелюбно, цветовая палитра, иллюстрации приятная и соответствует бренду.
📃 Что мы бы допилили:
Самая сложная задача при создании квиза с правильными ответами — найти баланс между вызовом и доступностью. Если вопросы сложные, пользователь раздражается. Если слишком простые — чувствует, что с ним разговаривают как с ребёнком.
Сейчас ощущение примерно такое:
То есть ошибка возникает не потому, что пользователь плохо подумал, а потому что он случайно ткнул не туда. Короче, Флаувау выбрали второй путь, пожертвовав вовлечением ради гарантированной проходимости механики.
Как можно исправить ситуацию? Дать юзеру варианты, над которыми он задумается. Например:
❤️ Спецы и Нативка | медиа про бренд-геймификацию
в приложении Флаувау
Смесь Тиндер-механики, квиза и промо-активации на скидку.
2 из 5 баллов
Пользователю показывают карточки товаров → он лайкает/дизлайкает варианты ответов → собирает очки за правильные ответы → получает промокод, а если наберёт 150 очков или дойдёт до конца — становится участником розыгрыша
3 из 5 баллов
Построен вокруг жизненных ситуаций: увольнение, свидание и т. д. То есть бренд пытается показать «смотрите, у нас есть подарки на любой случай», и это работает.
4 из 5 баллов
Интерфейс в целом выглядит легко и дружелюбно, цветовая палитра, иллюстрации приятная и соответствует бренду.
Самая сложная задача при создании квиза с правильными ответами — найти баланс между вызовом и доступностью. Если вопросы сложные, пользователь раздражается. Если слишком простые — чувствует, что с ним разговаривают как с ребёнком.
Сейчас ощущение примерно такое:
Что подарить человеку, который любит цветы?
А. цветы
Б. не цветы
То есть ошибка возникает не потому, что пользователь плохо подумал, а потому что он случайно ткнул не туда. Короче, Флаувау выбрали второй путь, пожертвовав вовлечением ради гарантированной проходимости механики.
Как можно исправить ситуацию? Дать юзеру варианты, над которыми он задумается. Например:
Ты выбираешь подарок коллеге, которого почти не знаешь. Что выберешь?
А. парфюм
Б. сертификат в Золотое яблоко
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤4🔥3
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Собери ИИ-агента
Proglib.Academy
Симулятор типа «один день из жизни разраба», который показывает, что будет на продвигаемом курсе
🔤 🔤 🔤 🔤 🔤 🔤 🔤 🔤
5 из 5 баллов
🔤 🔤 🔤 🔤 🔤 🔤 🔤 🔤
4 из 5 баллов
Пользователь играет роль разработчика, который проходит через разные задания со своими микро-сюжетами. Общий сюжет незамысловатый, основной интерес создаётся самим геймплеем.
🔤 🔤 🔤 🔤 🔤 🔤
3 из 5 баллов
Стиль выглядит «диджитально» и цельно, похож на IDE. Интерфейс понятно сообщает обо всех геймплейных, сюжетных и продуктовых штуках:
⏺️ требованиях и ограничениях тасков,
⏺️ статусе решения тасков,
⏺️ процессе работы собранного агента (куда идёт запрос, что выводится на фронт)
и т. д.
Но при этом картинка прилично шумит и пугает количеством инфы.
📃 Что мы бы допилили:
⏺️ Уменьшить шум. Сейчас очень много текста, самых разных плашек, цветов, эмоджи
⏺️ Было бы интересно видеть прогрессию сложности тасков
⏺️ Можно было добавить глобальную цель вроде «пройди путь от джуна до синьора»
❤️ Спецы и Нативка | медиа про бренд-геймификацию
Proglib.Academy
Симулятор типа «один день из жизни разраба», который показывает, что будет на продвигаемом курсе
5 из 5 баллов
Несмотря на большой объём текста, понятно, что нужно делать. В игре хороший темп и чёткий игровой цикл: выбираешь таск → читаешь требования → решаешь задачу → получаешь фидбек, очки за выполнение и скидку на курс → решаешь следующий таск, если хочешь. Если прям сложно въехать в задачу — есть подсказки.
Интересно, что размер скидки на курс привязан к сумме очков. Это здорово тем, что юзер чётко видит связь усилий и размера награды. Но при этом игра на него не давит условием «хочешь скидку — набери N баллов». Скидка в любом случае будет, но хочешь больше — решай таски качественнее. И после задачи вместе с количеством заработанных очков показывают, сколько не хватает для большей скидки, мотивируя на перепрохождение.
4 из 5 баллов
Пользователь играет роль разработчика, который проходит через разные задания со своими микро-сюжетами. Общий сюжет незамысловатый, основной интерес создаётся самим геймплеем.
3 из 5 баллов
Стиль выглядит «диджитально» и цельно, похож на IDE. Интерфейс понятно сообщает обо всех геймплейных, сюжетных и продуктовых штуках:
и т. д.
Но при этом картинка прилично шумит и пугает количеством инфы.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤7🔥6💘2
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Игра работает только когда она является частью продукта
Очевидная мысль, но не всегда про это помнят. Например, недавно Дринкит добавил в приложение аркаду, приуроченную к запуску манго-меню: юзер управляет китом, собирает манго и уклоняется от бомб.
Логично ожидать, что она станет частью коммуникации вокруг сезонного меню. Но сейчас это буквально НЛО, зависший в воздухе:
• найти её можно случайно, зайдя в раздел профиля
• непонятно, какие вообще у неё задачи и зачем юзеру играть
• нет понятного следующего шага: заказать напиток, получить бонус, вернуться завтра или открыть новую награду
Как и куда можно вырастить китёнка
1⃣ Поставить конкретные бизнес-цели
Так игра станет частью воронки:
увидел сезонную коммуникацию → сыграл → получил понятную выгоду → перешёл к заказу → вернулся за новым бонусом
2⃣ Встроить игру в путь юзера
3⃣ Продумать мотивацию для захода
Например, выглядеть всё это дело может так
Лайтовая версия
И это уже будет лучше, чем то, что сейчас
Версия поинтереснее
Чекали игру? Как думаете, какие ещё сценарии развития могут быть?
❤️ Спецы и Нативка | медиа про бренд-геймификацию
Очевидная мысль, но не всегда про это помнят. Например, недавно Дринкит добавил в приложение аркаду, приуроченную к запуску манго-меню: юзер управляет китом, собирает манго и уклоняется от бомб.
Логично ожидать, что она станет частью коммуникации вокруг сезонного меню. Но сейчас это буквально НЛО, зависший в воздухе:
• найти её можно случайно, зайдя в раздел профиля
• непонятно, какие вообще у неё задачи и зачем юзеру играть
• нет понятного следующего шага: заказать напиток, получить бонус, вернуться завтра или открыть новую награду
Как и куда можно вырастить китёнка
• продвинуть манго-меню и познакомить пользователя с новыми вкусами
• повысить GMV за счёт заказов сезонных напитков
• повысить RPR и частоту повторных заказов через бонусы и ежедневные механики
• увеличить средний чек через комбо, десерты, сэндвичи и добавки
• подрастить DAU и частоту открытия приложения
Так игра станет частью воронки:
увидел сезонную коммуникацию → сыграл → получил понятную выгоду → перешёл к заказу → вернулся за новым бонусом
А именно в те точки, где пользователь уже думает про заказ:
• главный экран приложения
• раздел сезонного меню
• карточки манго-напитков
• экран после заказа
• баллы за собранные манго
• бонус на сезонный напиток
• x2 балла за заказ конкретной позиции
• ежедневная попытка
• страйк за несколько дней подряд
и т. д.
Например, выглядеть всё это дело может так
Лайтовая версия
Юзер заходит заказать кофеёк, на главной видит баннер с оффером типа "Собирай манго и получай баллы на летние напитки"⤵️
Нажимает на баннер и попадает в игру с исходной механикой⤵️
В конце сессии конвертим собранные манго в баллы лояльности и предлагаем потратить их на заказ
И это уже будет лучше, чем то, что сейчас
Версия поинтереснее
Дефолтная игра — со сбором манго. Периодически открываются спецуровни с сезонными напитками (1 уровень = 1 напиток), об этом присылаем пуш и стилизуем баннер под напиток. На них предлагаем ловить не только манго, но и другие ингредиенты (кокос, жасмин, юдзу). По экономике возможны 2 варианты:⏺️ Чем больше ингредиентов собрал, тем больше баллов получил. Так юзер познакомится с ассортиментом + залутает баллов на кофе⏺️ На выбор даём х1 баллов на заказ напитка с уровня или х0.5 баллов на любой другой из меню. Норм тема, если нужно запушить продажи конкретной позиции
Вне сценария игры можно давать бустеры за покупку каких-то позиций типа десерта или сэндвича — это может поднять средний чек
Чекали игру? Как думаете, какие ещё сценарии развития могут быть?
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤7👍3❤🔥1
Залетели тут к Британке, рассказали про несколько прикольных кейсов😎
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Forwarded from бизи маркетинг
Как бренды превращают промо в игру?📌
Хорошая промо-игра не только развлекает, но и помогает бренду рассказать о продукте, удержать внимание и усилить сценарий покупки.
Вместе с Димой Джамой — арт-директором и софаундером FarFor.studio, куратором интенсива Scream School «Геймификация: игры для брендов» — разобрали три кейса: Флаувау, Самоката и Авиасейлс × ОТП Банка.
Хорошая промо-игра не только развлекает, но и помогает бренду рассказать о продукте, удержать внимание и усилить сценарий покупки.
Вместе с Димой Джамой — арт-директором и софаундером FarFor.studio, куратором интенсива Scream School «Геймификация: игры для брендов» — разобрали три кейса: Флаувау, Самоката и Авиасейлс × ОТП Банка.
На интенсиве от Scream School можно разобраться, как создавать такие проекты и использовать игровые механики для своих продуктов и маркетинговых задач. 👀➡️ Узнать подробнее
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤5🔥1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Сленго
VK
Идея прям хорошо попадает в повестку. Новояз, странные словечки — это тема, на которую у людей почти всегда есть мнение. И это уже хорошая точка входа для вовлечения.
🔤 🔤 🔤 🔤 🔤 🔤 🔤 🔤
5 из 5 баллов
Cвайпы сюда очень органично ложатся. Ты как будто листаешь слова и решаешь: это оставляем, а это — в мусорку. Просто и понятно, быстро включаешься и сразу начинаешь выбирать.
🔤 🔤 🔤 🔤 🔤 🔤 🔤 🔤
3 из 5 баллов
Пользователь играет роль судьи. С одной стороны, это логично: ты действительно «судишь» слова. С другой — сейчас это считывается немного странно и даже чуть политически. Вряд ли тут закладывали такой подтекст, но он непроизвольно додумывается.
🔤 🔤 🔤 🔤 🔤 🔤
3 из 5 баллов
Графика
С графикой всё аккуратно: узнаваемый ВКшный стикер-стиль, чистенько, понятно. Но при этом немного бездушно. Как будто визуально всё сделано правильно, но своего вайба у проекта нет.
Вёрстка
Тоже есть вопросы. Местами всё выглядит слишком пусто: картинки мелкие, текст — тоже, а отступы законячили. Из-за этого экран кажется немного скучным, хотя сама механика должна ощущаться бодро.
И немного про другие экраны:
✨ Не хватило нормального онбординга. Подсказка внизу есть, но она маленькая и легко теряется.
✨ Концовка
Самая слабая часть. После того как ты предлагаешь замены словам, которые тебе не понравились, проект просто оставляет тебя на этом экране. Нет ощущения, что игра закончилась. Нет вывода или следующего действия.
В общем, идея у проекта сильная: актуальная тема, понятная эмоция, удачная механика. Но реализации немного не хватает жизни и нормальной концовки. Получилось аккуратно, но могло бы быть гораздо более ярко.
❤️ Спецы и Нативка | медиа про бренд-геймификацию
VK
Идея прям хорошо попадает в повестку. Новояз, странные словечки — это тема, на которую у людей почти всегда есть мнение. И это уже хорошая точка входа для вовлечения.
5 из 5 баллов
Cвайпы сюда очень органично ложатся. Ты как будто листаешь слова и решаешь: это оставляем, а это — в мусорку. Просто и понятно, быстро включаешься и сразу начинаешь выбирать.
3 из 5 баллов
Пользователь играет роль судьи. С одной стороны, это логично: ты действительно «судишь» слова. С другой — сейчас это считывается немного странно и даже чуть политически. Вряд ли тут закладывали такой подтекст, но он непроизвольно додумывается.
Как допилить:
Гораздо интереснее здесь смотрелась бы училка русского и литературы. Такая строгая, ироничная, немного вредная, но обаятельная. Это сразу добавило бы проекту характера.
3 из 5 баллов
Графика
С графикой всё аккуратно: узнаваемый ВКшный стикер-стиль, чистенько, понятно. Но при этом немного бездушно. Как будто визуально всё сделано правильно, но своего вайба у проекта нет.
Как допилить:
Тема очень живая. Хочется больше характера и может быть даже немного дерзости. Чтобы проект не просто показывал карточки со словами, а создавал ощущение маленького мира со своим вайбиком. Плюс, плашки с кучей обводок выглядят слегка устаревшими. Не критично, но визуально проект мог бы быть свежее и плотнее.
Вёрстка
Тоже есть вопросы. Местами всё выглядит слишком пусто: картинки мелкие, текст — тоже, а отступы законячили. Из-за этого экран кажется немного скучным, хотя сама механика должна ощущаться бодро.
И немного про другие экраны:
Как допилить:
Было бы круче, если бы перед началом игры пользователя прямо попросили попробовать потянуть карточку влево и вправо. Такой мини-тренажёр на один шаг: сделал свайп — понял механику — пошёл играть.
Самая слабая часть. После того как ты предлагаешь замены словам, которые тебе не понравились, проект просто оставляет тебя на этом экране. Нет ощущения, что игра закончилась. Нет вывода или следующего действия.
Как допилить:
В финале как раз могло быть самое интересное. Например, можно было прям в миниаппе показать, какие варианты замен предлагали другие пользователи; собрать общий народный словарь; вывести топ самых бесячих слов; дать смешной итог типа «вы — радикальный чистильщик языка» / «вы гуманист, который готов простить даже “крайний дедлайн”».
В общем, идея у проекта сильная: актуальная тема, понятная эмоция, удачная механика. Но реализации немного не хватает жизни и нормальной концовки. Получилось аккуратно, но могло бы быть гораздо более ярко.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1❤🔥5❤3🙈3👍1🤔1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Наш чемпионат
VK
Простая футбольная P2P-игра, которая становится интереснее за счёт социальной механики: играешь сам за себя, а за город (возможно даже свой).
🔤 🔤 🔤 🔤 🔤 🔤 🔤 🔤
4 из 5 баллов
На уровне кор-геймплея всё довольно просто: выбираешь зоны ворот для удара и защиты. Забиваешь, отбиваешь, получаешь очки, болельщиков для города, купоны для розыгрыша и прогресс по уровню.
Сама по себе механика максимально базовая, но тут хорошо работает контекст:
⏺️ ЧМ 2026
⏺️ игра за конкретный город, благодаря чему победа становится не только твоей личной, а маленьким вкладом в общий результат.
🔤 🔤 🔤 🔤 🔤 🔤 🔤 🔤 🔤
5 из 5 баллов
Самая сильная часть проекта — не сама мини-игра, а всё, что вокруг неё.
Есть города, рейтинги, болельщики, матчи, билеты, задания, финал чемпионата через 14 дней. Всё это создаёт ощущение события.
🔤 🔤 🔤 🔤 🔤 🔤
3 из 5 баллов
Визуально всё сделано качественно, футбольный антураж считывается сразу.
Но при этом есть ощущение типичной проблемы большинства спецпроектов VK: деньги на графику есть, отдельные элементы сделаны хорошо, но общей креативной рамки и души не хватает.
Получается аккуратная, но стерильная картинка. Как будто каждый элемент по отдельности окей, а вместе — не очень запоминается.
🔤 🔤 🔤 🔤 🔤 🔤 🔤
3 из 5 баллов
Не совсем понятно, как в проекте решён баланс между большими и маленькими городами. За Москву и Петербург явно может играть больше людей, чем за условное Иваново, поэтому кажется, что небольшим городам сложно конкурировать. Это стоит объяснить на старте, иначе социальная мотивация может быстро просесть: зачем стараться, если крупные города всё равно задавят количеством?
🔤 🔤 🔤 🔤 🔤 🔤 🔤 🔤
3 из 5 баллов
Есть задания, уровни, билеты на матчи, купоны для розыгрыша и кастомизация мяча. Но по сути главный игровой апгрейд — это дизайн мяча. Хочется больше фишек (бусты, навыки, разные типы ударов, усиления вратаря и т. д.), которые влияли бы на ощущение прогресса и давали причину играть дольше.
📃 Короче, что мы бы допилили:
⏺️ Объяснить на старте, как считается рейтинг городов и как решается баланс между большими и маленькими городами
⏺️ Добавить больше игровой прогрессии: не только кастом мяча, но и бусты, навыки, предметы или временные усиления
⏺️ Вдохнуть жизнь в визуальный стиль
⏺️ Сильнее показать вклад игрока в рейтинг города: например, «ты принёс Нахабино +50 болельщиков, город поднялся на 3 позиции»
⏺️ Развить социальную часть: командные цели, городские события, общие челленджи, награды за приглашённых друзей
❤️ Спецы и Нативка | медиа про бренд-геймификацию
VK
Простая футбольная P2P-игра, которая становится интереснее за счёт социальной механики: играешь сам за себя, а за город (возможно даже свой).
4 из 5 баллов
На уровне кор-геймплея всё довольно просто: выбираешь зоны ворот для удара и защиты. Забиваешь, отбиваешь, получаешь очки, болельщиков для города, купоны для розыгрыша и прогресс по уровню.
Олды могут вспомнить «Бойцовский клуб»: там тоже была простая, но залипательная механика — выбрать, куда бить противника, и какую часть тела блокировать, когда бьют тебя. Здесь похожий принцип, только в футбольной обёртке.
Сама по себе механика максимально базовая, но тут хорошо работает контекст:
5 из 5 баллов
Самая сильная часть проекта — не сама мини-игра, а всё, что вокруг неё.
Есть города, рейтинги, болельщики, матчи, билеты, задания, финал чемпионата через 14 дней. Всё это создаёт ощущение события.
За счёт этого игра получает дополнительные смыслы. Даже если матч сам по себе короткий и простой, появляется мотивация вернуться: посмотреть рейтинг, сыграть ещё, выполнить задание, добыть больше болельщиков для города. Это как раз тот случай, когда социальная рамка вытаскивает механику и делает её заметно увлекательнее.
3 из 5 баллов
Визуально всё сделано качественно, футбольный антураж считывается сразу.
Но при этом есть ощущение типичной проблемы большинства спецпроектов VK: деньги на графику есть, отдельные элементы сделаны хорошо, но общей креативной рамки и души не хватает.
Получается аккуратная, но стерильная картинка. Как будто каждый элемент по отдельности окей, а вместе — не очень запоминается.
3 из 5 баллов
Не совсем понятно, как в проекте решён баланс между большими и маленькими городами. За Москву и Петербург явно может играть больше людей, чем за условное Иваново, поэтому кажется, что небольшим городам сложно конкурировать. Это стоит объяснить на старте, иначе социальная мотивация может быстро просесть: зачем стараться, если крупные города всё равно задавят количеством?
3 из 5 баллов
Есть задания, уровни, билеты на матчи, купоны для розыгрыша и кастомизация мяча. Но по сути главный игровой апгрейд — это дизайн мяча. Хочется больше фишек (бусты, навыки, разные типы ударов, усиления вратаря и т. д.), которые влияли бы на ощущение прогресса и давали причину играть дольше.
Например, в том же «Бойцовском клубе» была прокачка персонажа, вещи, экипировка, параметры, которые влияли на шанс попадания и силу удара. Поэтому даже простая боевая механика держала дольше: ты не просто повторял действие, а развивал персонажа.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥3🙈3❤1😁1👀1