This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
2. ("Наконец-то"). Теперь можно инвертировать выделение. Такая простая и долгожданная вещь сделана единственным правильным способом: команда в подменю правой клавиши мышки и шоткатом Ctrl+Shift+I.
#shotcut #selection
#shotcut #selection
Теперь список стандартных горячих клавиш, работающих с выделением, выглядит так:
- Выделить всё: Ctrl+A
- Убрать выделение: Ctrl+T
- Инвертировать: Ctrl+Shift+I
#shotcut #selection
- Выделить всё: Ctrl+A
- Убрать выделение: Ctrl+T
- Инвертировать: Ctrl+Shift+I
#shotcut #selection
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
3. ("Берём!") У резинки Eraser появилась способность несколько подправить ошибочно выделенные для удаления объекты. Работает так: когда вы ведёте резинкой, удерживая клавишу мыши, можно зажать (не отпуская мышь!) Alt - это инвертирует выделение резинки. Все просто, но может потребует выработки нового навыка, попробуйте.
#eraser
#eraser
4. ("Пригодится") Обновилась загрузка карт.
Не помню, упоминал ли я тут раньше, но теперь данные грузятся не от Google, а из OpenStreetMap. Это значит поменялось качество спутниковых снимков. Интерфейс загрузки перересован. Думаю, стало немного лучше.
Главное новшество - возможность выбора качества подгружаемой текстуры. Выбор будет из стандартных "зумов" от 14х до 18х. Максимальный размер карты не изменился: 2х2 км, и быстрый тест показал, что на 14х эта текстура будет 512х512 pxl, а на 18х 2048х2048, что мало, на самом деле (все равно придется создавать высококачественные текстуры отдельно). Но, теперь можно уменьшить разрешение фонового ландшафта, при подгрузки множества кусков.
#location
Не помню, упоминал ли я тут раньше, но теперь данные грузятся не от Google, а из OpenStreetMap. Это значит поменялось качество спутниковых снимков. Интерфейс загрузки перересован. Думаю, стало немного лучше.
Главное новшество - возможность выбора качества подгружаемой текстуры. Выбор будет из стандартных "зумов" от 14х до 18х. Максимальный размер карты не изменился: 2х2 км, и быстрый тест показал, что на 14х эта текстура будет 512х512 pxl, а на 18х 2048х2048, что мало, на самом деле (все равно придется создавать высококачественные текстуры отдельно). Но, теперь можно уменьшить разрешение фонового ландшафта, при подгрузки множества кусков.
#location
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
5. ("Наконец-то"). В LayOut теперь расставляем размеры под любыми углами. Предназначено для аксонометрических видов, но этим можно не ограничиваться. Создаются тем же самым инструментом Dimensions/Linear, но для переключения в "свободный" режим зажимаем alt.
Так же, наконец, можно к размерам приписывать периффиксы и суффиксы, не ломая активного значения размера, который теперь работает как автотекст вида "<>". Например, можно написать: "min <> по самой короткой стороне" #LayOut #Dementions #Linear
Так же, наконец, можно к размерам приписывать периффиксы и суффиксы, не ломая активного значения размера, который теперь работает как автотекст вида "<>". Например, можно написать: "min <> по самой короткой стороне" #LayOut #Dementions #Linear
Осталось всего пару дней получить бесплатно лицензию на Twinmotion! Это конкурент Lumion, если что. С июня там есть автоматическая синхронизация со SketchUp и работает достаточно хорошо. Поспешите, я сделал это ещё в июне и не пожалел.
https://www.unrealengine.com/en-US/twinmotion/?utm_campaign=MinhTran&utm_source=Influencer&utm_medium=Influencer&utm_content=series1video2&sub_id=twinmotion_influencer #Twinmotion #render
https://www.unrealengine.com/en-US/twinmotion/?utm_campaign=MinhTran&utm_source=Influencer&utm_medium=Influencer&utm_content=series1video2&sub_id=twinmotion_influencer #Twinmotion #render
Ниже - пример моей недавней работы. Быстрый автоматический экспорт модели из SketchUp в Twinmotion, настройка материалов, добавление окружения и освещения из встроенной библиотеки. Если познакомиться с программой - такая работа займёт 2-3 часа, не более. С опытом - ещё меньше.
Когда тебе нужно делать рендр редко, не более чем раз в несколько месяцев - это очень хорошее решение.
🔻#MyWork #render
Когда тебе нужно делать рендр редко, не более чем раз в несколько месяцев - это очень хорошее решение.
🔻#MyWork #render
Forwarded from SEXY DESIGN¹⁸⁺
Все, кто использует скетчап (а я являюсь яростным его фанатом) знают, что встроенная онлайн библиотека 3d warehouse не очень щедра на качественные модели, поэтому часто приходиться закидывать тяжелые хайполи модели из всяких максов. А скетч с тяжелый сеткой работает очень хуево. Недавно вот даже появился специальный ремешер, заточенный именно под скетч, хотя вам никто не мешает использовать любой другой. Единственным правильным вариантом является делать модели именно под скетч, с мид-поли сеткой. И у меня по этой теме хорошие новости. Добрые и отважные люди сделали свой сайт с качественными модельками для скетчапа. С настроенными виреевскими материалами (вирей в скетче просто бомбический) и да, все модели там бесплатные! Буду держать пальчики, чтобы сайт разросся
https://www.modelup.co/
https://www.modelup.co/
Несколько недель назад команда SketchUp сделала большое обновление официального магазина плагинов Extension Warehouse.
Предыдущая версия жила с 2013 года, то есть с ее рождения, когда Trimble купила скетчап у Google. Релиз был большим и амбициозным. С тех пор в этом магазине практически ничего не менялось, работал не всегда стабильно, и вскоре стал выглядел заброшенным. Например, при запуске в 2013, если мне не изменяет память, в магазине была только пара сотен плагинов, а к концу жизни первой версии в 2019 - несколько сотен, что не выглядит впечатляющим ростом за 7 лет. Значительное количество плагинов пользователям приходилось искать на сторонних ресурсах, где их было даже больше (например Sketchucation.com). Я не знаю в чем дело, возможно в официальном магазине условия для разработчиков были не самые лучшие. #3dWarehouse
Предыдущая версия жила с 2013 года, то есть с ее рождения, когда Trimble купила скетчап у Google. Релиз был большим и амбициозным. С тех пор в этом магазине практически ничего не менялось, работал не всегда стабильно, и вскоре стал выглядел заброшенным. Например, при запуске в 2013, если мне не изменяет память, в магазине была только пара сотен плагинов, а к концу жизни первой версии в 2019 - несколько сотен, что не выглядит впечатляющим ростом за 7 лет. Значительное количество плагинов пользователям приходилось искать на сторонних ресурсах, где их было даже больше (например Sketchucation.com). Я не знаю в чем дело, возможно в официальном магазине условия для разработчиков были не самые лучшие. #3dWarehouse
Итак, что у нас в Extension Warehouse версии 2.0 нового?
1. Очевидно переработанный дизайн, кажется адаптивный под большие мониторы с высоким разрешением, и он приведен в согласие с другими страницами компании, наконец-то.
2. Улучшенный поиск по магазину. Ну, как улучшенный - сделали так, каким он должен был быть давным давно, вместе с выпадающими подсказками и фильтрами по результату. Если верить этому поиску, то сейчас в магазине 700 плагинов (ровно), из них 580 адаптированны под Mac.
3. Исчез ТОП по популярности. В фильтрах поисковика можно упорядочить по новизне или по цене, но отсутствует сортировка по популярности. Раньше была целая страничка для этого.
4. Убрали беспорядок с параллельным существованием разделов Индустрии и Категории. Теперь это одно - Категории.
5. Ну и вишенкой заявлено что компания полностью пересмотрело процесс принятия плагинов от разработчиков. Посмотрим, как это скажется на развитии магазина.
Официальный релиз: https://blog.sketchup.com/home/extension-warehouse-2-0-see-whats-new #3dWarehouse
1. Очевидно переработанный дизайн, кажется адаптивный под большие мониторы с высоким разрешением, и он приведен в согласие с другими страницами компании, наконец-то.
2. Улучшенный поиск по магазину. Ну, как улучшенный - сделали так, каким он должен был быть давным давно, вместе с выпадающими подсказками и фильтрами по результату. Если верить этому поиску, то сейчас в магазине 700 плагинов (ровно), из них 580 адаптированны под Mac.
3. Исчез ТОП по популярности. В фильтрах поисковика можно упорядочить по новизне или по цене, но отсутствует сортировка по популярности. Раньше была целая страничка для этого.
4. Убрали беспорядок с параллельным существованием разделов Индустрии и Категории. Теперь это одно - Категории.
5. Ну и вишенкой заявлено что компания полностью пересмотрело процесс принятия плагинов от разработчиков. Посмотрим, как это скажется на развитии магазина.
Официальный релиз: https://blog.sketchup.com/home/extension-warehouse-2-0-see-whats-new #3dWarehouse
Sketchup
Extension Warehouse 2.0: See what's new
We just launched a few awesome enhancements that will bring some joy and happiness to your SketchUp + Extension Warehouse workflow.
⚠️Вышел SketchUp 2020⚠️
Будем разбираться постепенно, пока вот вам официальный релиз (англ):
https://blog.sketchup.com/home/it-s-all-about-that-workflow-game-changer-enhancements-in-2020
Будем разбираться постепенно, пока вот вам официальный релиз (англ):
https://blog.sketchup.com/home/it-s-all-about-that-workflow-game-changer-enhancements-in-2020
Sketchup
It’s all about that workflow: Game-changer enhancements in 2020!
Say hello to SketchUp 2020. From new ways to organize your model to custom viewports in LayOut, you don’t want to miss this one.
С выходом обновления, вновь разгорелись споры о их качестве. Возможно, и вы задумывались насколько ежегодные обновления нашей любимой программы достаточно хороши и оправдывают ожидания. Хорошо ли работает команда разработчиков? Ожидания и качественная оценка очень субъективны, и сложно поддаются анализу, но мы можем попробовать сделать объективную количественную оценку - просто подсчитать как много выходит новых функций из года в год, особенно в свете изменённой политики выхода обновлений, когда в начале 2019 появилась система подписки, под которую было заявлено что обновления будут выходить чаще. Обманули?
Я обратился к официальному логу обновлений, а так же к собственным наблюдениям, и все для вас подсчитал. За одно и подведем итоги как прошедшего года, так и десятилетия.
Метод: я разделил обновления по важности на main - те, которые разработчики заявляли как значимые для пользователя, и уделяли им внимание в пресс релизе; favourites - те, которые я посчитал существенными и достойными внимания; и остальные малые технические изменения, а так же программные изменения для разработчиков - fix/small, API
Результаты анализа собраны в брошюре ниже, но вот основное:
1. За 2019 выходило 4 пакета обновлений, из них 2 с новыми функциями. Всего нововведений 32, из которых я считаю важными и интересными 13. Насколько это мало?
2. График за 10 лет демонстрирует количество нововведений каждый год, и изменение после перехода на систему подписки. В 2019 было более чем в 2 раза больше обновлений, чем в любой другой год за последние 10 лет.
Я обратился к официальному логу обновлений, а так же к собственным наблюдениям, и все для вас подсчитал. За одно и подведем итоги как прошедшего года, так и десятилетия.
Метод: я разделил обновления по важности на main - те, которые разработчики заявляли как значимые для пользователя, и уделяли им внимание в пресс релизе; favourites - те, которые я посчитал существенными и достойными внимания; и остальные малые технические изменения, а так же программные изменения для разработчиков - fix/small, API
Результаты анализа собраны в брошюре ниже, но вот основное:
1. За 2019 выходило 4 пакета обновлений, из них 2 с новыми функциями. Всего нововведений 32, из которых я считаю важными и интересными 13. Насколько это мало?
2. График за 10 лет демонстрирует количество нововведений каждый год, и изменение после перехода на систему подписки. В 2019 было более чем в 2 раза больше обновлений, чем в любой другой год за последние 10 лет.