Res Ludens
1.42K subscribers
50 photos
66 links
Игровая эссеистика. Путевые заметки очарованного странника. Гейминг через призму культуры. Для обратной связи: @res_ludens_bot

Бусти: boosty.to/res_ludens
Download Telegram
Холархия
Underworld Ascendant: рожденный в муках артхаус. Часть вторая: механики и абсурд В предыдущей части мы поговорили о забагованной Underworld Ascendant, имевшей огромный потенциал. Сегодня же вспомним о тех механиках, которые, собственно, и сделали игру довольно…
Вновь написал для Холархии про багованный шедевр, но из-за малого количества символов так и не получилось расписать конкретно свои ощущения от этого карнавала.

На самом деле сломанные механики — это круто и интересно. В массе своей боевые ролевые игры предельно предсказуемы — скиллы качаешь так, врагов убиваешь эдак, лут еще собираешь. Это уныло, и UA ненамеренно фиксит это уныние своей хаотичностью. Ты просто поторговал, идешь на нижние уровни, а там из-за багов уже появилась орда врагов. Нужно искать лазейки, что-то придумывать и переламывать ситуацию в свою пользу. По десятому разу в исхоженных данжах это делать скучно, но на первых попытках выглядит достаточно свежо и оригинально!

В итоге я не прошел игру и не знаю, сумею ли это сделать с таким количеством багов (а ломает игру постоянно, и это, увы, не так весело, как кривые пути прокачки). Разработчики со своим ворохом обещаний ее уже вряд ли доделают — значит, будет своеобразный артефакт и памятник великим амбициям жанра immersive sim.
Если спросить меня, какая часть Diablo самая лучшая, без колебаний отвечу — первая.

Казалось бы, почему не воспеть гигантоманию второй части, холеный движок третьей, не обсудить те принципы, механики и законы, которые два этих титана (в особенности, разумеется, Diablo II) принесли в геймдев.

Но так и так все мои мысли упираются в то, что торжество механик еще не означает торжество атмосферы, стилистики и истории — словом, того, что я в том числе ценю в играх. Вторая Дьябла — про эпический размах, битву Добра со Злом, долгую гонку по сгенерированным пейзажам, гринд и билдостроение. А первая — про то, как безымянный наемник уничтожил таинственного демона в пределах маленькой заброшенной церквушки.

И именно камерность событий первой части делает эту игру столь значимой для меня. Здесь зло максимально персонифицировано — по ходу игры мы узнаем все о Мяснике, падшем короле Леорике, вероломном Лазаре и принце Альберте, которому было суждено стать вместилищем иномирного зла. Страх здесь реален, потому что добрая половина монстров на новом этаже может добить с пары ударов, а опция возрождения не предусмотрена. Демоны не воскресают, каждое действие оставляет отпечаток на камерных подземельях вплоть до новой игры.

И то, что нам позволяют не впадать в сотни часов нескончаемого гринда, но дают маленькую историю и позволяют прожить ее до конца, делает первый Diablo куда более близкой к старым боевым ролевым играм, чем к новообразованному hack'n'slash. Первая Дьябла берет за душу куда сильнее. Когда находишь уникальную кирасу (не выпадающую рандомно из монстра — атмосферный ход), когда попадаешь из пещер в подземелье костей, когда оказываешься в ловушке Лазаря — это ощущается, как приключение. Как цепь уникальных событий, которые не получится откатить и прожить снова.

И это прекрасно.
Близится Новый год, идей для постов на нуле, так что почему бы мне не рассказать о старой ARPG Dungeon Lords, которая вышла более 15 лет назад. Где-то у меня даже сохранился игровой журнал, в котором осторожно хвалят создателя игры Дэвида Брэдли — впрочем, надеясь, что в последующие годы он создаст нечто получше. Чуда не случилось, и в дальнейшем Брэдли выпустил только ремейк DL — еще более кривой, чем оригинал.

В чем соль? Дэвид Брэдли являлся своеобразным гуру ролевых игр девяностых, и иными людьми почитался на уровне небожителя Ричарда Гэрриота. Регалии были заслуженными — мастер Брэдли вдохнул жизнь в изрядно поистаскавшуюся к пятой части серию Wizardry, а седьмая часть под его полным патронажем вообще расцвела, став великим шедевром все времен. Жаль, что мастер не сваял именно ее ремейк, но да не будем о грустном. После ухода Брэдли из Sir-Tech последовала восьмая Wizardry — хорошая и сильная, но все же полностью следующая курсу седьмой части. Студия обанкротилась, положив конец эпохе олдовых ролевок, но Брэдли не смирился и создал вторичный, кривой Wizards and Warriors, а потом и предмет нашего обсуждения.

И Брэдли — всегда гений в ролевых системах. В Dungeon Lords мы создаем свой билд из стандартных D&D-классов, а потом получаем дополнительные специализации, что позволяет открыть особую линейку убийственных перков и качаться эффективней. Враги лезут тоннами, лут не кончается, потолка прокачки нет — словом, в части «экшн» у нас простор огромный. Алсо, можно отметить пристрастие мастера Брэдли к восточной тематике — здесь к стандартным ниндзя и самураю присовокупили еще кучу билдов для шинкования врагов — одни «шугендзя» и «кэндзясай» чего стоят.

А вот в остальном — увы. Кишкообразный мир DL наследует таковому из Wizards and Warriors, и здесь Брэдли не желает изменять данжн-кроулерам девяностых ни в чем. Угловатый и скудный для 2004 графен, штампованная история, локации без всякой атмосферы. Много вторичности, скуки и редкие проблески очарования.

Впрочем, у ремейка все еще хуже, поэтому ценителям свободной раскачки своей куклы рекомендую причащаться именно к оригиналу. Ценителям антиквариата будет чем заняться.
Тысяча и одна неинтересная история: Where the Water Tastes Like Wine

В детстве у меня был сборник разнообразного американского фольклора, в котором я искал всякие забавные сюжеты. Следует помнить, что Америка по сути своей лоскутная страна, у нее не сложилось никакого мономифа, да и с национальными героями было плоховато. Поэтому приходилось лепить всякие легенды на ровном месте, создавать из Бостонских сражений и битвы Севера с Югом эпические титаномахии, а из Поля Баньяна с Дэви Крокеттом — полубогов, вечных призраков фронтира.

Суть в том, что американский фольклор в некоторых его изводах (особенно в вымученной героике вроде подвига Кейси Джонса) реально кажется пародией на самое себя. И «На вкус как вино» (не заставляйте писать это название полностью), будучи (на самом деле) пропагандой западного лора, повторяет те же ошибки. Да, игра, пытающаяся показать серьезный Миф об Америке игроку, оказывается в ловушке банальности — удивить ей попросту нечем.

Игру не спасает даже отличная завязка — герой проигрывает в карты самому дьяволу и обречен отработать долг, путешествуя по Америке времен Великой депрессии и собирая истории и байки. А еще дьявол срывает с его костей плоть, и всю дорогу мы путешествуем в виде скелета — при докрутке вышел бы хороший реверанс в сторону луизианской готики. Однако игра, в отличие от схожего по механике создания истории Cultist Simulator, не может выехать на своей текстовой составляющей. Истории банальны, а ходить за ними по карте штатов (на движке Unity с жуткими просадками) придется долго. Не спасают ни система мотивов (все истории в игре сортируются по настроению, и этими мотивами нам придется заинтересовывать нескольких побродяг, чтобы закрыть их сюжетные арки), ни то, что услышанные вами истории потом пересказывают в других местах, нередко перевирая их. Интересные механики, но скука и сырость геймплея убивают идею на корню.

Игре очень пошли бы эксперименты с магическим реализмом, пара половников пресловутой луизианской готики, гангстеры-эзотерики, поезда в Ад и прочий коктейль элементов американской теогонии. Серия Fallout в своем сравнительно герметичном жанре с такими поисками справлялась на отлично — а вот «На вкус как вино» захлебывается в посредственности. У нас есть вагон банальных историй про рабство, горьких нищих пьяниц и разлученных родственников. Kentucky Route Zero при куда меньшем хроне демонстрировал нам на порядки больше заигрываний со скукой придорожной Америки.

Дьяволу было бы скучно выслушивать такие истории. А скелету с котомкой будет еще скучнее их собирать. И очень жаль.
Forwarded from Холархия
Как умирал игрожур: хроники угасания

Российская игровая журналистика некогда была частью еще зарождавшейся культуры массмедиа и сыграла в ее становлении огромную роль. Сейчас это влияние сложно оценить, но в какое-то время в игрожуре работали те люди, которых выдавила из большой журналистики их инаковость и круг интересов. Именно они открывали новые способы говорить об играх — в культурной, философской или нарочито-бытовой топике.

В игрожур шли ролевики, реконструкторы, несогласные с новыми порядками медиакратии бунтари, писатели, афористы, талантливые режиссеры монтажа, критики — словом, весьма необычные для ландшафта нулевых люди. Это разноголосье влияло на все игровые журналы — от Игромании до ЛКИ, от PC Gamer до Страны игр. Каждый журнал имел неповторимый авторский коллектив, и благодатные нулевые только закалили их общий стиль и эстетику. В те годы любой читатель месячных выпусков (каждый — как отдельная мини-вселенная) мог сказать, чем условный Навигатор отличается от Game.exe — настолько игрожур отличался даже в частных подходах.

Закат игрожура начался по двум причинам. Первая стара, как мир — деньги нередко портят культуру. Редакторы обросли жирком и стали чаще пропихивать заказные статьи вместо честных и живых рецензий. Позор всея российского игропрома, кондовая Lada Racing Club превозносилась многими рецензентами — и она была далеко не первой ласточкой. Кризис 2008 года почти добил российский игропром, и это событие эхом отозвалось в инфосфере. Несколько лет игрожур медленно и печально сдувался, в итоге почив в бозе.

Второй причиной упадка стала медийная конвергенция — толстые журналы заменили онлайн-ленты, форумы перетекли в соцсети, а контент-менеджмент стал проходить вне игрожура. Если раньше к журналам прилагался диск с бонусами для игроков (геймплейные видео, моды, прохождения, мини-игры, даже всякие забавности из закрытого для многих Интернета нулевых), то вскоре надобность в такой поддержке отпала. А сами статьи без тяжелой артиллерии других медийных форматов интересовали куда меньшую аудиторию.

Ныне игрожур полностью утек в журналистику мнений, став достоянием блогосферы и пользовательских околофорумников по типу DTF. Прежние статьи — огромные, с уникальным стилем, тонким юмором, множеством отсылок и цитат в подзаголовках — перестали быть актуальными. Кому сейчас нужны лонгриды в несколько тысяч слов о проблематике игрового насилия или о конфликте добра и зла в гейминге? Десяток дилетантов может написать полярные мнения, одно из которых точно да придется по вкусу. Зачем нужна игровая схватка в формате текста, когда есть стримы? Все поменялось. Игрожур в его расцвете больше не воскреснет.

И все же я тоскую по тому, каким было то время. Так на игры не взглянет уже больше никто и никогда. Спасибо иным игровым журналистам — то была ваша золотая эпоха, и мы запомним ее.

Оставивший свое сердце в номере ЛКИ @res_ludens — для Холархии.

Подписаться | Написать нам | Стать патроном
Холархия
Как умирал игрожур: хроники угасания Российская игровая журналистика некогда была частью еще зарождавшейся культуры массмедиа и сыграла в ее становлении огромную роль. Сейчас это влияние сложно оценить, но в какое-то время в игрожуре работали те люди, которых…
Неделю морально готовился, и вот наконец дошли руки написать для Холархии про тайную мою боль — игровые журналы.

Приписка в плашке не случайна — говоря об игрожуре, я прежде всего говорю о Лучших компьютерных играх и их феномене рецензий. Отсылки, сильное редакторское мастерство, цитаты из самых разных областей культуры, специфика поднимаемых вопросов — не покривлю душой, если скажу, что выходивший каждый месяц журнальчик примерно на 240 страниц на самом деле изменил мой кругозор.

Уже больше десяти лет с нами нет Андрея Ленского, главреда всего этого чуда. Он умудрялся держать на плаву ЛКИ и даже, видимо, изыскивал какие-то источники финансирования. С его смертью пошел ко дну проект, а вскоре после этого и остальные перестали выпускаться в бумаге. Периодически я смотрю соцсети культовых авторов журнала Шунькова и Хорева — оба завязли в политике, в каком-то вечном оппозиционном конфликте, уехали из страны, об играх будто бы и не вспоминают.

Грустно это все.
Forwarded from PRNRP
Игры или книги

Мы тратим время своей жизни, взамен получая опыт. Люди живут в городах, где они изолированы друг от друга в бетонных гробах, и несмотря на иллюзию общественной жизни и обилие досуга, реальный опыт жизни горожан не разнообразен, упорядочен и скуден. Чтобы компенсировать отсутствие концентрированного опыта жизни, мы используем медиа, от самых древних, таких как книги, до самых современных, таких как игры. Медиа рассказывают нам истории и отправляют в иные миры, погружаясь в которые, мы проживаем чужие сны в концентрированном виде, получая яркие эмоции, зачастую недоступные нам в обычной жизни.

Игры интересуют меня как один из способов получения концентрированного опыта. Однако я до сих пор не нашел игр, которые произвели бы на меня впечатление, сравнимое с хорошей книгой. Я верю, что такие игры должны быть, но пока что они дают мне несравнимо менее концентрированный опыт. Люди, в том числе я сам, не хотят читать книги, потому что на них уходит много времени. Осознавая силу и пользу книг, мы избегаем их, ведь для человека цифровой эпохи чтение требует куда большей концентрации, чем несколько подряд матчей в фифе.

Чтобы доказать самому себе важность чтения в новом году, я сравнил некоторые игры и книги с точки зрения времени, которое нужно на них потратить и опыта, который мы можем получить в обмен на это время. Выводы делайте сами, хотя мне очевидно, на что лично я хотел бы тратить свою жизнь. В скобках указано среднее время прохождения основного сюжета/чтения.

GTA V (48 часов) или Силовое предпринимательство (16 часов)
Исследуй мир выдуманного американского города, который взят из третьестепенных фильмов про ФБР, выполняй однообразные квесты или просто сбивай прохожих до бесконечности. Другой вариант: исследование социолога Вадима Волкова, которое обнажает анархическую природу государства. Волков описывает историю постсоветской России, показывая, как частные охранные предприятия мафиозного типа постепенно институциализируются и приобретают легальные формы. Короче, ты поймешь, почему Россия такая, какая она есть, и по-другому взглянешь на государство, как таковое.

Fifa 22 (15 часов = один сезон карьеры) или Homo Ludens (13 часов)
Еще один устаревший симулятор симуляции, который тебе продали по цене банки черной икры или исследование классика культурологии Йохана Хейзинги, объяснившего само понятие игры.

Half Life 2 (15 часов) или Так говорил Заратустра (14 часов 30 минут)
Вторичная научно-фантастическая драма с увлекательным быстро заебывающим геймплеем или книжка неизвестного при жизни филолога, умершего в психушке, повлиявшая на всю философию XX века.

Сrusader Kings III (80 часов) или Война и мир (46 часов)
Узнай чем отличается графство от баронства и заставь коллег охуевать с того, как ты срываешь дедлайны, отбиваясь от Монгольского нашествия по ночам. Или заставь их охуевать с того, что ты знаешь по именам с десяток персонажей «Войны и мира». При всем уважении к глобальным стратегиям, после очередного 8-часового сеанса в голове остается только звон крови, бегущей по венам перевозбужденного мозга. Что касается «Войны и мира», то это целая эпоха со своей философией, человеческими судьбами и историческими драмами, которую ты проживаешь за куда меньшее время.

Death Standing (60 часов) или Пикник на обочине (6 часов)
Набор тупых клише из американских блокбастеров, смешанный с многозначительными немыми сценами в духе Тарковского или книжка, из которой это все было спизжено + 54 часа жизни.
PRNRP
‍Игры или книги Мы тратим время своей жизни, взамен получая опыт. Люди живут в городах, где они изолированы друг от друга в бетонных гробах, и несмотря на иллюзию общественной жизни и обилие досуга, реальный опыт жизни горожан не разнообразен, упорядочен…
Игры или книги? Both.

Обожая книги, все же никак не могу согласиться ни с постановкой вопроса, ни с критериями сравнения. Книги дают совершенно другой опыт восприятия — прежде всего зависящий от позиции интерпретатора. Грубо говоря, человек с девятью классами прочитает Достоевского совершенно иным образом, нежели литературовед со специализацией на русском XIX веке. Игры дают заранее сконструированную реальность, в которой игроку предстоит находиться и принимать какие-то собственные решения. И гейминг может дать игроку живой катартический опыт, потому что игровая герменевтика имеет больше одного средства воздействия.

В комментариях к посту справедливо упомянули Мор и Disco Elysium — каждая из этих игр дает катарсис, который попросту невозможно повторить в текстовом изводе. Последняя сцена с Долорес Дей или «ночная» концовка ремейка Мора не похожи совершенно ни на что, нет смысла сравнивать их с книжными аналогами. Даже с самыми близкими, вроде произведений в жанре магреализма или слипстрима. Death Stranding — коктейль из множества культурных аллюзий, замешанный на большой любви к американскому кино, юнгианстве, египетской мифологии и «альтернативных» теориях апокалипсиса. Показанный на скриншоте Morrowind вообще трудно охарактеризовать через книги — я могу указать Желязны, Кастанеду или «Махабхарату» в качестве источников вдохновения для игры, но никогда не опишу ими то, что она мне предлагает.

И это касается десятков игр, благо индустрия создает миры на любой вкус и потребность. Очень важно читать книги — культурные контексты книг и игр нередко дополняют друг друга (попробуйте прочитать желязновский «Этот бессмертный» после прохождения Planescape: Torment, да). Но невозможно сравнивать полученный из обоих источников опыт, тем более — по критерию потраченного времени. Мы тратим жизнь на то, что любим, и те дары, которые приходят к нам из игр, достойны своей цены. Не считая уж того, что одиссея по неизведанным мирам воображения стоит многих, многих часов.
22
В каждой игре есть своя доля механик, которые кого-нибудь обязательно будут раздражать. В старых РПГ оными по праву могут считаться и транспортировка лута, и перезарядка отдыхом (спасибо классике на движке Infinity за то, что она заставила меня возненавидеть механ Dungeons and Dragons), и даже непопадание по врагу с близкого расстояния (Morrowind, тебе большой привет).

Однако пришло время признаться в страшном — более всего я ненавижу механику collectibles. Вот это аркадное «собери тысячу спрятанных ушей, получишь ачивку и красивый скин». Со времен старых GTA жутко высаживает такое искусственное продление игры.

Но казалось бы — ачивки и коллекты сейчас остались только в оф магазинах, да в Steam. Аркады потихоньку уходят в прошлое, можно выдохнуть и расслабиться.

И да, и нет. Во многом идею коллектов продолжают мини-игры, которые в ролевых проектах до сих пор служат чем-то вроде священной коровы. Гвинт, например, даже успешно монетизировался. А до Гвинта был Аркомаг, который не менее успешно куда-то там портировали.

И раздражение мое здесь не совсем понятное, но все же довольно явное. Как минимум — потому что на мини-игры завязаны всякие коллекты, иногда очень даже видимые и раздражающие (пачка сайдов из всей трилогии Ведьмака, да-да).

Как максимум — в силу того, что это попросту низачем не нужно. Растягивание прохождения и попытки переключать игрока между форматами бьют по восприятию мира и портят удовольствие. В том числе и необходимостью лавировать меж разными по своему существу испытаниями.

Поэтому я очень радуюсь, когда разработчики принимают взвешенное решение и отсекают мини-игру от майнгейма — будь она хоть сто раз Гвинтом.

И очень грущу, когда в третий Mass Effect мне примешивают дополнение с !кучей! неважных таймкиллеров, и большой кусок контента остается незакрытым.
Кстати, очень многое из тележных геймблогов до меня попросту не долетает, но тут вы можете помочь и мне, и себе. Если вам попалась на глаза какая-то интересная (или спорная, или спорно-интересная) авторская публикация о гейминге, и хотелось бы, чтоб я ее прокомментировал — кидайте в бота. Если во мне отзовется, с удовольствием напишу пост в канале.

То же касается каких-либо вопросов, интереса к моему личному мнению о тех или иных событиях в игроинфосфере, желания инициировать дискуссию — словом, всем добро пожаловать в @res_ludens_bot. Будем делать большие и важные разговоры об играх вместе!
Перепрохожу Fallout 3 — одно из помещений там содержит любопытную деталь. Известно, что в старом движке Bethesda помещения являются отдельными локациями и никак не связаны с общим городским пространством. Тем не менее, в одном из зданий были разбитые окна, и из них был виден город. Проверка читом выявила интересную деталь — кусок города был специально «прикручен» к окнам снаружи, чтобы имитировать внешнюю открытость помещения.

Это заставило вспомнить о том, как в старых трехмерных играх дизайнили зеркала. Для контекста — дизайн зеркал (с отражением модельки игрока и куска помещения) в тайтлах девяностых-начала нулевых был дикой проблемой, и их наличие уже считалось клевой технической продвинутостью. К зеркалам прикручивали инвертированные куски локаций, чтобы они имитировали отражение, в них совали отдельный двигающийся скин главного героя. В иных играх просто талантливо прорисовывали задник, если не было других вариантов. Поставить здоровый кусок локации, пожирающий ресурсы, чтобы имитировать одну неважную виньетку — едва ли не крест костыльного геймдева всех времен.

Забавно, что прикол с зеркалами иронически обыгрывается в VtM: Bloodlines. В поместье безумного малкавианского доктора, напоминающем кэрролловские и эшеровские фантазии, есть зеркала, в которых вампир-герой (как будто бы) закономерно не отражается. Однако стоит нам дернуть рычаг — и зеркала раскроются, как двери. Оказывается, они работали именно так, как обычно и работают зеркала в играх, только вот за ними находилась не кастрированная прикрутка, а полноценная часть локации (зеркально копирующая оригинальный зал — но на то и поместье малкавианское).

Такая вот пасхалка и забавный оммаж нелегкому труду разработчиков.
👌2❤‍🔥1
А пока выпекаются постики, послушайте саундтрек к первой части Ведьмака. Совершенно великолепный, один из лучших среди игровых вообще.

Отдельно отмечу, что своей атмосферой тоски, тревоги и напряжения первый Ведьмак далеко обгоняет не только третью часть серии, но и многие куда более продвинутые проекты. Все благодаря этой музыке:

https://youtu.be/tFIbVqHOOIU
Есть такая сказка о Великой Игре, которую по велению жадного издателя велели кастрировать и бросить в самое глубокое подземелье (то бишь — выпустить сырой). Дальше по сюжету сказки к Великой Игре придет сияющий принц (аka «мододелы и повелители скриптов») и спасет ее ото всех бед, пришьет обратно отрезанное и вытащит на свет белый, к вящей гордости всей элитной публики.

Сказка эта, конечно, реальна. Великая Игра — KotOR II от Obsidian, а проекты по ее «полному и окончательному» восстановлению длятся уже лет 15 кряду. Сейчас есть как минимум глобальный мод с ребутом здорового куска контента (включая вырезанную планету дроидов, о которой тосковал в розовых мечтах каждый фанат Обсидианов) и какое-то фанатское поделие со своей сюжетной веткой.

Почему же проект восстановления не явил миру идеальную игру? Ведь KotOR II даже при всех своих багах и недоработках вполне мог претендовать на это звание — что могло пойти не так? Пожалуй, фанаты просто отказались признать, что видение разработчиков было ошибочным, а их расправа с недоделанными хвостами игры — обоснованной.

В итоге восстановленные «Рыцари старой Республики» щеголяют несколькими глупыми доп.квестами, бессмысленной кишкой на пять часов прохождения (та самая планета дроидов — совершенно мусорная локация), нелепыми персонажами-забивками и другими вынутыми из мусора «фичами». А миф о Великой Игре продолжается до сих пор. Только прежние мододелы преданы анафеме, а сообщество элитариев ждет новых героев с «правильным» контентом в рукаве.

И все же следует напоминать себе, что даже блистательным моддерам нужен свой технический директор с жестким пониманием игровой культуры. Чтобы проекты по ребуту мертворожденных идей заменялись кропотливой отладкой того, что в игре уже есть и может работать только лучше.

Иногда такие решения могут спасти почивший проект от окончательного забвения. Это лучше, чем добавлять лишние пять часов кишкообразной бродильни.
Реальность нереального

Интересно, что принципиальные противники видеоигр как культурного медиума в первую очередь говорят о «нереальности» происходящего в играх. Мол, действие игры не осуществляется в физическом мире, следовательно, это просто трата времени, не имеющая под собой никакого смысла.

Такой тезис являет собой ловушку на всех уровнях, от семантического до философского. Как считать игру нереальной? Нереальными можно считать сны, которые прокручиваются исключительно в чужой голове, наркотические трипы да мысли. Игра являет вполне себе постоянный мир, к которому всякий раз можно вернуться, в котором что-либо меняется исключительно действиями игрока.

Игра константна, в отличие от сна, она не может рассеяться от неловкого поворота головы на подушке. Таким образом, она реальна, как реально любое искусство. Те же адепты тезиса про «нереальность» вполне себе котируют еще менее «реальное» кино, в котором даже не задана возможность взаимодействовать с внутренним пространством.

Тезис о «реальности» вообще необычайно шаток. Если мы обратимся к физике, философии или биологии, окажется, что человек понимает реальность в крайне узком диапазоне. Цветов больше, чем видит человеческий глаз, звуков больше. Вся «реальность» держится на человеческом консенсусе, на этой самой узости и однозначной интерпретации этой узости. Небо голубое, солнце светит и греет — это можно сказать так, что другой человек поймет, что имеется в виду (пусть и не именно так, как понимает автор высказывания).

И игры — тоже консенсус, коммуникация искусством, если угодно. Более релевантный, чем вербальное высказывание, язык — высказывание можно интерпретировать сотней способов, а игра дает более-менее однозначное интерактивное пространство. Его все еще можно трактовать, но уже куда сложнее исказить.

Когда мы приходим к выводу о «реальности» игр даже относительно весьма эфемерного мира, противники переходят к тезису «игры ничего не дают». Учитывая, что и реальность зачастую дает куда меньше игр, это звучит странно и манипулятивно. Вкладывая силы в общение с людьми, невозможно гарантировать, что эти отношения сохранятся навечно и будут поддерживаться на одном уровне. Люди меняют работу, расстаются, теряют близких, уезжают в другие города и страны. В сущности, характер любых взаимодействий человека с миром крайне изменчив, в сухом остатке мало что остается навсегда. Даже полученная информация постоянно подвергается переосмыслению.

Здесь, конечно, противники игр перейдут к тезису «реальность дает бесценный опыт». И тут вновь окажется, что игры дают вполне серьезный опыт проживания и переживания — иногда даже более уникальный, сконцентрированный и живой, чем может предложить физический мир. Но про игровой опыт мы обязательно поговорим в другой раз — это тоже крайне интересная и сложная тема.
Res Ludens
Реальность нереального Интересно, что принципиальные противники видеоигр как культурного медиума в первую очередь говорят о «нереальности» происходящего в играх. Мол, действие игры не осуществляется в физическом мире, следовательно, это просто трата времени…
TL;DR:

1. Тезис «игры нереальны и потому бессмысленны» является уловкой, демагогией. Игра реальна как визуальный и интерактивный объект, она реальнее, чем любое искусство.

2. Понятие «реальности» обманчиво само по себе. Не существует реальности вне человеческого консенсуса — игра лишь апгрейдит этот консенсус.

3. Игра не может быть более или менее «полезной», чем реальность. Окружающий мир может забрать ровно столько же, сколько отдаст. Человек с низким уровнем рефлексии извлечет куда меньше уроков и впечатлений из реальности, чем предрасположенный человек — из игры.

4. Игровой опыт куда более сконцентрирован, уникален и интересен, чем опыт, спорадически предлагаемый реальностью. Этот тезис мы рассмотрим отдельно.
Наткнулся на серию годных переводов материала о создании Morrowind — истории, рассказанные от лица самих разработчиков. Говард, Нельсон, Ролстон, Берри — все в сборе.

Мне материал напомнил о двух вещах. Во-первых, Киркбрайд все еще бесподобный сумрачный гений. Во-вторых, Морровинд все еще исполинская и богоподобная игра.

Всем советую ознакомиться:

https://dtf.ru/games/44683-morrowind-ustnaya-istoriya-chast-pervaya
https://dtf.ru/games/44912-morrowind-ustnaya-istoriya-chast-vtoraya
https://dtf.ru/games/47876-morrowind-ustnaya-istoriya-chast-tretya
https://dtf.ru/games/48675-morrowind-ustnaya-istoriya-chast-chetvertaya
https://dtf.ru/games/49415-morrowind-ustnaya-istoriya-chast-pyataya-i-poslednyaya
Долго ничего не писал, но зато возвращаюсь даже не с постом, а с целой заметкой. Надеюсь, что это чисто на затравку, но пока даже физически не представляю себе объемов цикла о Fallout — это ж придется рассказывать и о гулях, и о роботах, и о пришельцах, и о собачьем городе Денвере, и о мозгах в колбе, и об орках с паладинами.

Так что пока немного об ироничном апокалипсисе, ну и stay tuned!
Forwarded from Холархия
Жизнеутверждающее послание: как серия Fallout заставила перестать бояться и полюбить атомную бомбу?

Кто не любит легендарную серию Fallout? Только тот, кто не понимает пин-ап, джаз и американскую эстетику, либо слишком нервно относится к самой невероятной чернухе и теориям заговоров. А еще Fallout не любят те, у кого нет сердца — потому что эта серия своим характерным почерком, любовью, вложенной в каждую игру (даже в четвертую часть!) и сатирическим вайбом располагает к себе даже самых суровых геймеров. Вольные ковбои с бутылочкой Саспариллы, полуголые рукопашники в рядах Цезаря, вашингтонские благодетели, пиксельные взрыватели деревенских туалетов и просто вольные гуляки с занудной радиостанцией на Пип-бое — абсолютно все они любят эту игру. И есть за что — эта серия во многом показала, что даже самый страшный апокалипсис можно пережить, если не относиться к нему слишком серьезно.

Признаваться в любви великой серии небольшим текстом — гиблое дело, поэтому я просто попробую рассказать, как эти игры изменили отношение к «концу всего», возможно, экстраполировав его на современную массовую культуру. Да, Fallout растет корнями из не менее известных источников, однако даже обожаемый народом «Безумный Макс» принес в постапок меньше эстетики, чем «Радиоактивные осадки». Мерилом жанра, его золотым стандартом и объективно важным образцом спустя годы и десятилетия будет оставаться эта серия игр. Хотя бы за то, что она преодолела панический ужас и патетическую серьезность, которые преследовали постапок на уровне его первичных нарративов.

Холодная война с ее дикими агитками и бесконечной «Duck and cover»-истерией была слишком серьезной. Проповеди о ядерном разоружении были слишком серьезными. Пропаганда «красной угрозы», возвышение и крах Американской мечты — все было чересчур мрачным и тяжеловесным. Даже рефлексия на эту тему выходила чересчур надрывной — и тут, будто в насмешку, в 1997 году нам дали сумасшедший аттракцион свободы в серо-желтом фильтре. Расслабьтесь, все худшее уже случилось. Те, кому повезло, валяются обугленными скелетами по всей пустыне, самых буйных заперли в Убежищах ради социальных экспериментов, остальные спокойно сошли с ума. Рейдеры торгуют неудачниками, док Морбид рубит мясо сомнительного происхождения на деликатесы, безумные живые трупы строят свою полусекту под предводительством гниющего харизматика, местные рыцари добра собирают довоенные тостеры и отгоняют миниганами всех несогласных.

Нет никакой морали, зато есть цирк — и за счет этого цирка можно стать хоть детоубийцей и (чуть позже) осквернителем могил, хоть добрым парнем с пушкой, хоть бешеным дегенератом на стероидах. Нам прямым языком говорят — самое страшное произошло, мир в руинах, развлекайся, как можешь. Гуль Гарольд с деревом на голове развлекается, слабосердный бродяга Кэссиди развлекается, даже мутант Маркус вовсю веселится в борделях. Игра верно поняла запрос «роскошь и безумие в декорациях неблагородной разрухи» — от огней Нью-Рино до огней Нью-Вегаса мы отыгрываем сотни историй, которые изменят облик происходящего на Пустошах. Порой — получая порции трэш-контента, совершенно не отвечающие строгой стилистике пин-апного атомпанка. Пришельцы, хранитель моста, упавший кит, временные парадоксы: шизуем, как умеем.

Да, Fallout берет все серьезные страхи общества — от опытов на людях и тайного оккупационного правительства до каннибалов, квазирелигиозных орденов и необратимого нового средневековья, — и беспощадно досыпает в них изрядной сатиры и гротеска. И нам все еще страшно, однако кто же не лелеял тайную мечту пройтись по Пустошам в широкой шляпе, напевая «Big Iron»?

Правильно — те, у кого нет сердца. Остальные гоняют великую серию по n-дцатому кругу. Мы почти полюбили атомную бомбу.

Причастившийся ядерному безумию @res_ludens — для Холархии.

Подписаться | Написать нам | Стать патроном
Лучшая сложность — единственная сложность

Достаточно давно сформулировал для себя неприятие игр с уровневой системой сложности. Этот аркадный атавизм, уместный для реиграбельных и коротких проектов в духе наследников Space Invaders и иже с ними, в сложных комплексных тайтлах работает так себе. Мы знаем, что большинство игр на сегодняшний день имеют переключение между уровнями сложности, а игры с отсутствием оного чаще всего считаются хардкорными (как Super Meat Boy или Dark Souls, где сложность фиксирована). Но почему так?

Для меня очевидно, что подобный атавизм существует сугубо для привлечения игроков, которым сложно проходить игры. Для этой же категории людей ввели т.н. «сюжетный» режим в олдскульных РПГ (ужасная практика, от которой волосы на головах ветеранов гейминга встают дыбом) и иные прочие костыли вплоть до «Press X to win!». Почему такая тенденция пагубна? Хорошая игра «растит» игрока до своего уровня, позволяя ему совершать ошибки и превращать их в опыт и впечатления. Плохая игра пролетает, как мыльное кино на одной кнопке — она не требует скилла, не учит на ошибках, не мотивирует к соревнованию и (иногда) превозмоганию. Проще действительно «пройти» такой тайтл на Ютубе, чего там.

И если иные проекты не слишком страдают от такого (можно просто выставить самую высокую сложность и наслаждаться умеренной порцией страданий), то некоторые теряют всю концепцию и львиную долю своего очарования. Тут можно вспомнить «Космических рейнджеров» — игра, задуманная, как богатая песочница с полной свободой действий, на 200% сложности (с модами добавили и 500% — для лютейших мясников) превращается в унылый пошаговый «симулятор ошибки». Выверяй каждый ход, сиди первые десять игровых лет в одной системе, жди нереального космического чуда. Если бы КР не имела такого ужаса, как общий соревновательный рейтинг, подобное можно было бы пережить — но с ним что КР, что его духовную наследницу Kings Bounty проходить попросту не хочется. Это не авторская сложность, это превращение многослойной игры в аттракцион выбивания очков.

Словом, лучшая сложность для любого проекта — неизменяемая, задуманная изначально и приведенная к балансу игровыми механиками. Остальное, как мне видится, от лукавого.
Мне совершенно искренне не хватает солюшенов из начала нулевых! Да, тех гигантских текстовых файлов, которые можно было открыть на любой скороварке, чтобы быстро посмотреть сравнительные таблицы, отыскать прохождение какой-либо главы, либо целиком скачать их на кампухтер.

Сейчас, когда я пытаюсь найти полновесный структурированный солюшен какой-нибудь игры, мне открываются либо урезанные варианты с Игромании (если игра достаточно старая, 10+ лет), либо вики-фандомы с куцыми огрызками контента, которые в силу убогости движка могут грузиться несколько тысячелетий. И это еще круто — по некоторым играм максимум предложат нарезку со стримов на ютубе.

Верните мне мои полноценные .txt прохождения!
🔥2
Поучаствую в хорошем деле!