Res Ludens
1.41K subscribers
50 photos
66 links
Игровая эссеистика. Путевые заметки очарованного странника. Гейминг через призму культуры. Для обратной связи: @res_ludens_bot

Бусти: boosty.to/res_ludens
Download Telegram
Есть интуитивное ощущение, которое мне хочется развернуть в некую структуру. Оно касается своего рода эволюции геймплейных комплексов. Здесь не обойдется без натяжек; игр неисчислимое множество, даже классические представители того или иного мех-метода (от данжн-кроулеров до иммерсивов) в чем-то выходили за свои пределы, а древние забытые механики имеют свойство всплывать в современных проектах. Поэтому будем считать это моим личным видением.

В старых ролевых играх, ведущих свое начало от настолок, мета погружения во многом тоже была настольной. Она опиралась на неполноту данных, которые игрок получал от игры, и требовала определенных когнитивных усилий, практик постоянной регистрации скудного игрового пространства. Грубо говоря, что делает игрок в условных Wizardry, Rogue, Uukrul и подобных проектах? Тратит половину времени на то, чтобы перенести условности игрового пространства на бумагу, в электронный блокнот или вспомогательный софт. Игрок сам рисует карты подземелий, выписывает свойства врагов (например, многие рогалики не подсвечивали, какой монстр на экране что делает — это можно было узнать только эмпирическим путем), записывает подсказки со стен подземелий и из обрывков внутриигровых источников. Он идентифицирует вещи и по необходимости выписывает некоторые из их свойств, чтобы случайно не надеть проклятый предмет в следующем прохождении. Он читает мануалы, сверяется с информацией из них, ищет ответы на сложные загадки в энциклопедиях (учитывая, что мы ведем речь о 80-90х, когда не было широкого доступа к интернету). Порой игроки даже погружаются в специфические области знаний — например, в криптографию. Привет упомянутому Dark Heart of Uukrul, в которой важная сюжетная головоломка использовала загадки с шифрами. И подземелью-кроссворду из World of Xeen заодно.

А ведь были еще системы паролей для игровых областей, вводимые руками заклинания, ключевые слова, которыми нужно было расспрашивать десятки НПС, чтобы понять что-то про сюжетный квест и его отдельные цели. Расколдовывание мира совершалось внешними средствами игрока — но простой ручки и бумаги, как мы видим, не всегда было достаточно. Усидчивость, неординарный интеллект, чуткое восприятие, внимание к деталям, способность замечать диссонирующие элементы и собирать общую картину из фрагментарных обрывков — вот набор некоторых навыков приключенца того времени. Заметим, самого игрока — не его аватара.

Конечно, этот метод повышал порог вхождения, поэтому от него постепенно отказались. Большая часть информации с увеличением места на носителях перетекла из мануалов в игру. Ручка и бумага стали специфическими орудиями для восстановления преемства между старыми ролевыми играми и наследниками, пытающимися воспроизвести, повторить их сумму опыта и механическую оболочку (как это делает тот же Legend of Grimrock). Игрок перестал скрупулезно регистрировать и описывать окружающее пространство — за него это сделали журнал, глоссарий, внутриигровые подсказки и элементы интерфейса.

Но какой-то подход игрока к игре же остался, верно? На мой взгляд, мета погружения стала объектной, в большей степени сосредоточилась не на регистрации пространства, а на проверке вещей опытом. Если раньше игрок больше думал головой, то теперь он больше делает руками — взаимодействует с предметами, сидит на стульях, делает шоу из объектов, участвует в сложных крафт-схемах. Отсюда огромная популярность иммерсивов. Отсюда Minecraft — одна из самых влиятельных игр последних, хм, лет двадцати? Раньше аватар игрока был фигурой убережения, чем-то, что необходимо было обернуть слоями бумаги со спасительными хинтами. Теперь аватар — это руки экспериментатора. Тело, которое ввязывается в объектные связки и выстраивает безумные комбинации для преодоления границ эмерджентности.

Да, между двумя полюсами остается огромная пустота, в которой есть место многим вещам. Но я все еще вижу динамическую линию между методом «думать головой и бумагой» и методом «проверять руками». И, кажется, эта линия — не только про технологическое развитие игр.
17👾6🔥3
Strife: на пути между Doom и Deus Ex

Возвращаясь к теме киберкрестоносцев (да, мне нравится тема киберкрестоносцев), хочу вспомнить о такой игре, как Strife: Quest for the Sigil 1996 года. Это достаточно интересная, хоть и не без недостатков, попытка сделать боевую ролевую игру на Doom Engine (движок Doom, Heretic и Hexen). Ее межуровневая цель тоже отличается от стандартного для таких игр «в твое пространство пришли орды врагов, убей всех или найди выход». Но давайте по порядку.

Итак, на Землю упал метеорит, заразивший большую часть людей неким вирусом. Большинство умерло, а часть выживших услышала бестелый голос некого бога и сошла с ума. Фанатики создали радикальное религиозное образование под названием Орден и в короткие сроки захватили оставшиеся людские города-крепости. Теперь в городах установлена теократическая диктатура, вокруг царит средневековье с пушками и кибернетическими аугментациями, а обычных людей убивают или угоняют на зловещие заводы Ордена. Героя, странствующего наемника, фанатики пытаются прикончить в одном из темных закоулков, но тот выживает, чтобы примкнуть к местному сопротивлению. Этот герой — вы. А киберкрестоносцы Ордена и их робоприслужники — ваши основные враги в игре.

В некоторых отношениях Strife уникальна. По содержанию это все тот же геймплей Дума с пушками, обилием врагов, секретными секциями и ложными вертикалями уровней. Но при этом игра нелинейна и позволяет перемещаться между разными локациями. Есть торговцы и экономика. Есть инвентарь, в который можно складировать некоторое количество патронов, аптечек и денег, чтобы заняться их менеджментом позднее. Есть диалоги: с важными сюжетными персонажами надо говорить. Есть характеристики здоровья и меткости, которые повышаются имплантами после сданных квестов. Ах, да, в ролевом Думе 1996 года были квесты. И даже нелинейность — часть заданий была необязательной, а некоторые из них можно было пройти двумя способами. Более того, некоторые игровые задания были ловушкой для дурака: после их выполнения или выбора неправильных реплик в диалогах игрок оказывался в маленьком помещении с кучей враждебных киберкрестоносцев. Вы же помните, что это враждебный город-крепость фанатиков?

Но имелась и ключевая фича — то, за что Strife называют предтечей Deus Ex. Во враждебном городе с патрулями есть зона свободного перемещения и несколько закрытых зон — хранилища Ордена, электростанции, лаборатории. Каждая из этих зон оснащена системой тревоги (красные лампочки на стенах) — если открыть огонь из обычного оружия, враги в них станут враждебными. Как этого избежать? Убивая врагов ядовитыми стрелами из арбалета или ближней атакой. Некоторых — до того, как они успеют поднять тревогу. Вы понимаете? Это настоящие зачатки стелса. Напоминаю, мы все еще в ролевом Думе 1996 года! А как вам тот факт, что в некоторых случаях этот стелс являлся социальным? Да, вход в некоторые помещения закрывался рамкой сканера, и попасть туда, не подняв тревогу, можно было только при наличии в инвентаре униформы крестоносца. Предполагается, что герой надевает эту униформу и проходит внутрь. Орды врагов никуда не девались, но в некоторых узких местах можно было обойтись без кровавой шутерной бойни. Собственно, зачаточные механики социального стелса переплетались с зачаточной фракционной механикой. Так, в ходе штурмов замки Ордена становились базами сопротивления.

Что еще? Помимо изначально нейтральных врагов, были и неизменно враждебные формы — робосферы, мехапауки, заключенные-киборги в аналоге силовой брони (старкрафтовские спейсмарины в ролевом Думе 1996 года, ура) и роботы с ракетницами (в оригинале Crusaders называют именно их). Венчают все огромные чудовищные меха — инквизиторы — и парящие боссы-владыки этой земли. Некоторые из них очевидны, некоторые будут для игрока сюрпризом.

Продолжение следует.
71🔥1
Strife: на пути между Doom и Deus Ex (2)

Некоторые вещи я перехваливаю. Стелс-система в игре очень слабая и работает только потому, что рядовые враги к нам изначально не враждебны (хотя можно заагрить весь город, и тем самым если не запороть, то сильно осложнить прохождение). Локации по большей части одинаково невыразительные — коридоры замков, замки, городские помещения, завод киборгов, пещеры, шахты, канализация, тренировочный полигон. Вы ждали чего-то другого от думовского движка? (Да, здесь можно вспомнить симпатичные открытые уровни Heretic, однако в глубоких норах она точно так же превращалась в данжн-кроулер с динамикой и пушками). Слишком мало открытых пространств для такой нелинейной игры. До обидного мало. В большей части геймплея все эти нововведения с диалогами, инвентарем и системой тревоги кажутся лишь тонким слоем глазури на тесте старого-доброго Дума. Подземелья, орды противников, однотипные секции, знакомые пушки с парой исключений вроде огнемета с уникальной анимацией испепеления, квейковского гранатомета и того же арбалета для человеческих противников. Знакомые шкалы здоровья и брони, секретки, арены с кучей врагов. Не ново.

Сюжет с таинственной эпидемией, зловещими религиозными фанатиками, киборгизацией и битвой за постапокалиптическую Землю сводится к поиску очередного макгаффина. Таковым на сей раз выступает Сигил, некое абсолютное оружие, которому крестоносцы отчего-то трепетно поклоняются. Пять кусков Сигила, поделенные между боссами, окончательно прольют свет на происходящее, характер эпидемии и ее причины. Здесь игра совсем чуть-чуть заплывает в лавкрафтиану (лавкрафтиана? в ролевом Думе 1996 года? ладно-ладно, мы помним про Quake, да и здесь ее буквально с пару горсток — иначе вы бы ужаснулись тому, как в забытую игру поместилось столько стильных штук) и в тропы Pathways Into Darkness. Ну а мы приобретаем новое оружие, мощный артефакт Сигил, позволяющий, скажем так, одолевать некоторых не самых стандартных врагов ценой собственного здоровья. В итоге игрок делает выбор, и сюжет разветвляется на две секции прохождения — приводящие к хорошей и плохой концовкам соответственно. В «хорошей» секции геймплей длиннее, есть несколько изначально скрытых локаций, дается больше ответов на вопрос «что вообще происходит», а человечество по итогу не будет обречено. Достойно того, чтобы читать диалоговые окна чуть повнимательнее, чем хотелось бы в форке бумер-шутера.

Strife создала Rogue Entertainment — компания, которая могла быть второй Raven Software, если бы только сошлись звезды. Помимо DLC к Quake и Quake II компания сделала лишь две оригинальные игры — про Strife я уже рассказал, а American McGee's Alice, абсолютный шедевр всех времен и пространств, нужно рассмотреть отдельно. Про Алису рассуждать объективно я не умею, но и Strife был забыт как-то очень незаслуженно. Игра совсем потерялась на много лет, всплывая в каких-то ограниченных сносках, вроде упомянутого предшествования Deus Ex или пары страниц в CRPG Book за авторством Фелипепе. Конечно, это печально. Основой игры все еще остается набивший оскомину думовский геймплей, но фанатам проектов на GZDoom она скорее всего не подойдет из-за пресловутых ролевых элементов и общей неспешности происходящего. Любители Deus Ex, в свою очередь, вряд ли воспримут ее — как раз из-за того, что ядро геймплея осталось Думом, и с этим ничего нельзя поделать.

Тем не менее, я считаю, что подсветить Strife все же стоит. Совершенно не из-за ролевых элементов (будем честны, это инвентарь и два стата, что несколько слабо), зачаточного стелса и квестов с выборами. Просто эта игра равна себе — она про города-крепости посреди выжженного мира, технорыцарей со зловещими тайнами, про религию ужаса, чудовищ, роботов, киборгов и имитацию социальной жизни в сером и опасном антураже. На такой сеттинг идеально ложатся и геймплей бумер-шутера, и скудные взаимодействия с НПС. Просто потому что веришь — в подобном мире все существует исключительно подобным образом.

Strife не был лучшим. Но Strife был ступенью к лучшему. И это стоит многого.
9🔥51
Когда-нибудь, возможно, я приступлю к заметкам по серии Ultima. Если будет время. Но одной интересной историей хотелось бы поделиться сейчас — почему-то она меня поразила.

В Ultima есть классические переходящие персонажи. Их несколько, они присутствуют в большинстве игр серии, по крайней мере, со времени становления ее единой концепции. Почти все они являются сопартийцами героя или его сопровождающими. Не секрет, что этих персонажей создатель Ультимы Ричард Гэрриот списывал со своих реальных друзей из реконструкторского «Общества творческого анахронизма» (об этом в своих текстовых прохождениях хорошо рассказывал OldAntiquarian). В реконструкторское общество Гэрриот вступил еще на первых курсах университета, находясь далеко от дома и не имея возможности социализироваться.

Так вот, в Ultima есть пожилой бард Иоло. Он один из таких персонажей и фактически появлялся в игре с самой первой части (если не считать таковой приквел в лице Akalabeth). В первых играх Иоло исполнял функцию придворного шута, в дальнейшем его историю углубили — он вовлекся в путешествие главного героя, стал играть на лютне и делать арбалеты высокого качества. Эти арбалеты продавались в игровых магазинах; продавцы даже нахваливали их качество в диалогах.

В чем же суть? Иоло списан с Дэвида Уотсона, ремесленника, которому в момент знакомства с юным Гэрриотом было 30 лет. Да-да, поэтому во всех последующих играх этот человек стар и сед — молодежь видит тридцатилетних именно так. Но чем же занимался Уотсон? А как раз тем, что было увековечено в Ультиме — в качестве хобби играл на лютне и... делал арбалеты. Настоящие арбалеты. На продажу. В ремесленника Уотсон вырос из самоучки, ремонтировавшего ветхое стрелковое оружие по учебнику начала ХХ века. Конечно, в реконструкторских обществах бывают и не такие странные люди. Но все равно — много ли шансов вообще познакомиться с человеком, который в средневековом волшебном сеттинге смотрится УМЕСТНЕЕ, чем в Америке конца 70-х? По-моему, немного. Но Ричарду Гэрриоту вообще сумасшедше везло по жизни.

Мне эта история кажется отличным примером того, как нить воскрешенной памяти о настоящих людях не только придает играм дополнительный смысловой слой, но и обнажает их связь с реальностью. А эта связь достаточно крепка; пусть многие игры кажутся чужестранными артефактами разума, но нередко подобная чужестранность стоит на плечах реальных гигантов. Например, тридцатилетних бардов и изготовителей арбалетов. Гэрриот упоминал в интервью, что начал переносить своих друзей в игровое пространство как раз для того, чтобы сообщить характерам НПС глубину и самостоятельность. Похоже, ему и правда удалось.

(Да, в этом же реконструкторском обществе внезапно состоял Стив Джексон — создатель ролевой системы GURPS, в большей степени известный нам по настольной игре «Манчкин». Не всякая игра могла бы похвастаться такой плотностью знаковых персонажей на квадратный метр. Но жизнь умеет удивлять).
119🔥6
Несколько недель назад близ тихого городка открылся разлом. Очередной злой колдун устроил себе двадцатиярусный лабиринт с существами из кошмаров и смертоносными ловушками. Колдун хотел уединения, чтобы поразмыслить об эффективном плане захвата мира, однако поступил контринтуитивно, похитив дочь короля и оставив на каждом ярусе множество сундуков с сокровищами. Теперь многочисленные партии героев спешили к разлому, останавливаясь на ночь в тихом городке.

Первым делом герои шли в таверну. Комната в таверне стоила денег — но больше стоили слухи. Ушлый трактирщик рассказывал за 25 монет секреты, которыми любой городской подросток мог бы поделиться бесплатно. Большая часть секретов касалась того, как правильно махать мечом, пить зелья и подносить ложку ко рту — важные навыки, которыми приключенцы наверняка были обделены. Лишь несколько ценных слухов касались инфраструктуры подземелья и уязвимостей его обитателей.

Переждав ночь, герои спешили в оружейную, где скупали комплекты деревянных мечей и доспехов для Начинающих Воинов Добра. Кузнец, теперь по совместительству и плотник, сокрушался о дефиците хороших геройских вещей — и обещал достать что-нибудь получше к возвращению партии из подземелья. При условии, что приключенцы вернутся не в виде могильных плит, конечно. О ближайшей роще, вырубленной под корень ради сотен наборов деревянной амуниции, кузнец скромно умалчивал.

Героям пришлось идти к алхимику, чтобы купить немного целебных зелий. Алхимик продавал пузырьки с разбавленным варевом лечения по двойной цене. До открытия гомеопатии оставалось еще несколько тысяч лет. Ответом на справедливое негодование героев звучало сварливое «так работает Рынок». Однако приключенцам пообещали скупить все уши летучих мышей, которые те успеют нарубить в подземелье.

В храме приключенцев встретил бодрый священник. Его роба лопалась от благодати. Временный бафф характеристик стоил как хорошая турнирная лошадь. Приключенцы решили не спрашивать, во что партии встанут лечение и воскрешение — в критической ситуации это должно было оказаться сюрпризом.

Осталась магическая башня. Герои грустно посмотрели на ценники у рядов пыльного антиквариата. В волшебном мире за такие деньги можно было приобрести неволшебный самолет, космический корабль, лазерный меч и маленькую тележку для флекса золотыми самородками. Втайне каждый приключенец надеялся: хотя бы на пятнадцатом уровне он сможет позволить себе одну шмотку из этого роскошного магазина. До изобретения брендовых вещей оставалось несколько тысяч лет. Мудрый волшебник пообещал героям — Во Имя Добра он поможет им зачарованием предметов. В будущем. Конечно, не бесплатно. Но ведь совсем скоро спины приключенцев будут ломиться от сундуков с золотом, правда? Ох, этот проклятый колдун! Его тирания всегда приносила горе простому народу.

На закате дня приключенцы покинули город. Пришли другие. Ночью владельцы инфраструктурных помещений городка спали, и сон их был слаще меда. Благодаря подземельному туризму многие торговцы наладили производство и сбыт откровенного мусора, подняв на этом сумасшедшие деньги. На тысячепроцентную выручку они отдадут своих детей в королевские академии, купят им дворянские титулы, загородные особняки и невероятное количество пеонов. Что до проблемы злого колдуна... пожалуй, победившие его герои точно стали бы проблемой. Но в хардкорной ролевой игре 80-х с пермасмертью, скудным снаряжением, дикими ценами на товары, багами и убитой в хлам экономикой приключенцы могли лишь красиво умереть. Не более. Еще ни одна партия не вернулась из проклятого разлома.

Городок, слившийся со зловещим подземельем в единый торговый организм, тихо спал. В ролевой игре 80-х нарушенная логика продолжала сливаться с чарующей простотой. Благодаря этой атмосфере поток приключенцев не иссякал — циклы подземельного идиотизма обожают все.
❤‍🔥195🔥4
Я скачал Spelunky. После долгих лет перерыва, после единственной за многие часы победы над Королем Яма, после упорной тренировки навыка и запустения ветки я снова скачал Spelunky. Я помнил эту игру обаятельным, доводящим до белого каления куском кода на Game Maker, движок которого не мог принять быстрый геймплей и убивал прохождения задержками. Я помнил эту игру в несколько топорной версии 2013 года, с которой началось мое полноценное путешествие к золотой голове Ольмека. Я запомнил ее вторую часть, отточившую алгоритмы генерации уровня до совершенства и предложившую новые адские испытания. В Spelunky нет ничего лишнего. Каждый ее элемент находится на своем месте. Каждое движение в ней может стать фатальным. Каждая визуальная и механическая деталь этого симулятора подземного Индианы Джонса идеально встает на свое место, подобно частичке паззла. Spelunky сплетает наследие первых хардкорных платформеров из эры аркадных автоматов и плоды инди-сцены, воскресившей ностальгию по такому эфемерному модусу игрового опыта. Эта игра потрясающая. У нормального человека нет ни единой причины проходить ее до конца.

Но говорить мы будем не о Spelunky. Честный геймплейный сеанс подразумевает, что игроку полагается некая награда. Как глобально — в виде концовки, успешного разрешения побочных квестов, манчкинистского овладения, неожиданного сплава впечатлений — так и локально, в виде закрытых побочных этапов, лута, освоенного подземелья, сданного квеста, прогрессии, нахождения интересной и меняющей промежуточные игровые петли механики. Роглайты тоже предлагают локальные награды, будь то новые билдовые связки, части метапрогрессии, внезапные испытания. Или неожиданные возможности вырваться из цикла страданий и стать богом — хотя бы и на короткое время. Однако роглайты очень нечасто предлагают глобальные награды. Если угодно, они почти никогда не дают чувства завершенности — импульс тысяч проваленных сессий накапливается, давит бессмысленным грузом, вызывает тошноту. В роглайте мало победить один раз — нужно довести навык до приемлемого уровня, сплести микрореакции в почти беспроигрышную цепь восхождения. Роглайты издеваются над этим стремлением. Spelunky издевается над ним с особенной яростью. Игру не просто сложно пройти. В ней и вовсе почти нет способов разорвать цикл страданий. Любые объекты, от ряда механических ловушек до лавы, от непременного призрака таймера до ряда почти неуязвимых врагов настроены достаточно тонко, чтобы игрок терял надежду медленно, по капле. Чтобы игрок всегда знал: можно превозмочь одну сессию, но саму игру не превозмочь уже никогда.

Давайте представим странную вещь. Давайте представим, будто бы некоторые стереотипы о хардкорных практиках монахов имеют право на жизнь за пределами вымышленных вселенных. Просто предположим, что попытки контролировать тело и дух, возвращать уму состояние некой пустотности, принимать неудачу без единого эмоционального всплеска и оттачивать рутинные, даже бесполезные навыки существуют на самом деле. В этом случае любой отбалансированный роглайт является отличным тренажером пустотности. Каждый день ты садишься за несколько коротких игровых сессий, в которых с высокой вероятностью проиграешь. Через некоторое время удача вознесет тебя выше на крыльях успеха и очень больно приземлит обратно какой-нибудь YASD перед светлыми вратами победы. Тренировки, поражения, пара великолепных забегов, которые так и не получается закрепить. Но все венчает поразительное, кристальное осознание: это не имеет вообще никакого смысла. Так выглядит настоящее путешествие в пустоту, тренировка реакций, которые ничему не помогут, чтобы получить награду, которая ничего не оправдает. РПГ, сеттинговые игры и генераторы событийности могут предложить слепок опыта, встречу с образом нечеловеческого проявления. Роглайт дает пустотность, тренировку преодоления пустотности и новую пустотность в качестве награды за многочасовое терпение.

Возможно, эта смесь исступления в равнодушии, сопутствующая прохождению иных роглайтов — и есть изменившаяся, но все еще доступная нам форма смирения посреди века цифровых чудес.
🥰11🔥86
Порою так и хочется задаться вопросом: а «ролевая игра» — это вообще что такое? Можно сразу дать ответ: ну, это про отыгрыш роли, очевидно же. Игрок принимает на себя роль персонажа в вымышленном сеттинге, через эту роль и принятие решений формирует повествование, принимает последствия. Все в полном согласии с википедийным определением. Ведь так?

На этом моменте олдовый, поросший мхом ролевик вылезает из своего логова и начинает истошно орать. Потому что, согласно его определению, ролевая игра есть только и исключительно скрупулезное воспроизведение правил настольной ролевой игры в компьютерном аналоге. Настольной ролевой игры может и не быть, но лишь системы имеют значение — обсчет урона, формулы, тактический компонент, ландшафтные таблицы, лист предметов, свойства и эффекты, тиры заклинаний клириков, магов, друидов. Правила и таблицы, цифры и графики — все, что позволяет обернуть историю механиками. Отыгрыш не имеет значения — да и какой такой особый опыт может «отыграть» стандартная партия в стандартном же подземелье.

На этом месте между поколениями игроков разворачивается лютый срач. Потому что, если взглянуть с одной стороны — а нужны ли нам те переусложненные системы обсчета? Игры давно растут из самих себя, они уже десятки лет как научились воспроизводить лаконичные мехаинтерфейсные решения. Разумеется, даже Ведьмак с TES что-то черпают из D&D — но имеет ли это значение, если многие RPG больше не делят книги заклинаний, привязывают магию к мане, оставляют упрощения и спокойно существуют в этом качестве, не переставая быть ролевыми играми. На другом краю битвы возникает закономерный вопрос: а какие игры в принципе не являются «отыгрышем»? Приватиры, платформеры, роглайты, да хоть визуальные новеллы; везде есть герои и их истории, везде сюжетные узлы и движение внутри них. Если ролевой игрой является что угодно — может быть, стоит растворить жанр и более не возвращаться к попыткам его классифицировать?

Мы можем логично зайти с территории характеристик. Театр начинается с вешалки, а любая ролевая игра — с системы статов. Даже отыгрыш как будто бы предполагает, что механика превозносится над нарративным компонентом: фактура героя проявляется из циферок в статах, могучие воины, мудрые маги и хитрые воры являются лишь плюсами и минусами на шкалах силы, интеллекта и ловкости. Набор параметров облекается в плоть, становится живым характером. Казалось бы, заход через статы примиряет отыгрыш и системы — второе лишь проявляет первое, и без проговаривания идеи персонажа цифры и шкалы просто не сработают. Но вновь закрадывается сомнение: а может ли ролевая игра идти сугубо от раскрывающих фактуру характеристик? Тогда ведь с известной долей допущений можно принять в RPG Carmageddon, Alien Shooter, Sims, San Andreas — любую игру, в которой статы сообщают нам дополнительную информацию.

Опять не клеится. Хорошо, давайте разделим ролевые игры на примитивные (скажем, с приставкой-шибболетом «экшн-рпг», как любили делать раньше) и полноценные. В примитивные можно записывать что угодно — например, вторую Diablo. В Diablo есть системы и архетипы, там можно даже отыграть собственное путешествие, но старые ролевики считают ее урезанным бастардом рогаликов, поэтому пусть. В полноценные запишем... ну, части TES двухтысячных? Их тоже годами рекламировали как серию ARPG, но допустим, что маркетологи опять все перепутали. Старые ролевики предсказуемо возмутятся (полноценная? TES с ее казуальщиной? ну-ну), но даже со всеми упрощениями Скайрима TES не получается свести к примитивам — системы гильдий, зачарования, магические конструкторы, фракции, развитие карьеры, мир говорят за себя. С другой стороны, есть старые Wizardry — можно ли считать их «полноценными» РПГ? Одна из сложнейших ролевых систем своего времени, тактики, трудоемкие престиж-классы, множество синергий — в игре, смысл и сеттинг которой умещаются в одной строчке.
❤‍🔥148🔥32
Условное деление вновь не работает. В считающихся неполноценными диаблоидах возникает собственная глубина, а некоторые старые и любимые игры за пределами таблиц и графиков демонстрируют скудость по части иных ролевых сокровищ. В том нет их вины — но как же нам тогда обозначить границы жанра? Сознательно выделить корпус ветхих шедевров, наречь их подлинными жемчужинами RPG и поставить цербера, чтобы не пускал туда Ведьмака, TES и ворох прочих мейнстримных проектов? Отделить анклав CRPG по тому же принципу? Заявить, что никакой проблемы вообще нет, наречь старых ролевиков ископаемыми и принять в жанр все, что имеет хотя бы один числовой показатель?

Не очень хочется быть котом Леопольдом, но опять получается, что в споре об абстракциях полувековой динамичной индустрии правы все — а значит, не прав никто. Как и в случае вымученного конфликта людологии и нарратологии, сторонники отыгрыша и сторонники систем противопоставляют вещи, не существующие полноценно друг без друга. Ролевая игра, если уж мы осмелимся назвать эту гигантскую изменчивую сущность чем-то конкретным — бездонный резервуар. Из него черпают возможности отыгрыша, глубина персонажей, разнородные линии сеттинга. Из него черпают статы, механические синергии, параллельные принципы магических школ, правила передвижения, воровства, стелса, крафт-системы, эффекты резистов. Из него черпают иммерсивные механики, фракционные переплетения, гильдии, страты, системы организации городов. Формы инвентаря, взаимодействия объектов снаряжения, формы ключей-паролей, головоломки и загадки, ловушки, экономические системы, окружающая среда, генерация событий — эти вещи в комплексе создают холистическую мету, которая больше ее отдельных составляющих. Более того, сама комплексность этих вещей может проявиться только в консенсусе, в условном согласии универсума игроков, который признает эти совокупности ролевой игрой или выпишет их в химеры экшн-рпг, «адвенчур», «стратегических квестов» (самоназвание, под которым первая Heroes of Might and Magic вышла в свет) и прочих гротескных образований. Кажется, это невероятно дурацкий способ обозначать жанры — с другой стороны, сам спор из начала моей заметки ощущается, как что-то не имеющее отношения к реальности. Но он существует, раздирая составляющие того, что на самом деле и есть ролевая игра — если только эти вещи начинают звучать в унисон, соединяются в единое произведение. Иногда такой полноты достигают вещи, в которых будто бы вообще нет мира и сеттинга — опять вспомним Wizardry 80-х, Rogue, NetHack. Иногда побеждают системно примитивные формы с огромной свободой архетипов и событийной генерации. Иногда полноты не достигают вещи, формально соответствующие всем критериям RPG. Универсальной панацеи нет.

Однако все еще мало создать мир, системы обсчета, объектные взаимодействия. Он не сработает без пустот, разрывов, умолчаний — того, куда может втиснуться сам игрок. Это его зоны творчества, локусы, в которых он может развернуться как создатель своей личной истории. В ролевой игре могут работать сколь угодно сложные логики, синергии, конструкторы, но такие терра инкогнита невозможно создать искусственно. Полнота игрового мира все еще возникает из чужого взгляда — но этому взгляду негде развернуться, если горизонт заставлен регулирующими механизмами. Пусть даже самыми сложными и талантливо созданными. Эмерджентность не рождается на рельсах — но к этому разговору, начатому еще в рамках рассуждений об иммерсивах, мы вернемся как-нибудь в другой раз.
🔥138❤‍🔥5🥰1
Внесу пять копеек в сумму обсуждения — не потому, что сам метод выявления жанра ролевой игры через основной геймплейный цикл прокачки персонажа нехорош; он хорош, как и многие иные методы классификации, однако ради того, чтобы составить о сегодняшнем жанре РПГ хоть какое-то цельное представление, их все придется использовать в комплексе. Скорее потому, что за попыткой применить этот метод стоит проблема, которая побудила меня написать изначальный пост.

Отбросим зыбкость жанров, условности и костыли, попробуем взглянуть на них с полным доверием. Ролевая игра — игра про прокачку игрового аватара, про развитие, которое не привязано к игровым сборкам (базам, машинам, роботам, королевствам и так далее) и сюжету (то есть нам не выдают бонусы по мере линейного прогресса). Про это говорится в посте.

И здесь возникает Pirates! — известнейшее творение Сида Мейера, игра 1987 года с ремейком 2004 года, как раз побудившая меня собирать мысли в кучу. Один из первых приватиров, игра с богатейшим ролевым опытом, позволяющим отыгрывать пирата-торговца-героя-ловеласа в максимально обоснованном историческом сеттинге, со множеством механик и совмещающихся систем... формально не является ролевой игрой. Эпическая игра, стратегия, симулятор, опять-таки приватир, 💫адвенчура💫 (понятие, от странности которого аж скулы сводит). Но все еще не ролевая игра. В Pirates! была карьерная прогрессия, косвенно изменяемые параметры пиратской репутации, даже навыки, которые выбирались при генерации персонажа. Однако именно отсутствие повышаемых статов у аватара выбивает Пиратов куда-то вбок, в приватиры и эпические игры. Эта нелепость заставила меня говорить о ролевом жанре, как о синтезе конкретных вещей, которые могут достигнуть ролевой полноты или же не добраться до нее. Только потому, что не считать Пиратов RPG — абсурдно.

Можем зайти через более понятных отечественному игроку Космических рейнджеров. Эпическая игра, приватир — но и ролевая игра, так как у персонажа есть повышаемые характеристики. Но представим, что ролевую систему из КР убрали — скажем, заменили на баффы стимуляторами или прибавки от артефактов (от чего игра практически не потеряет; все статы действуют очень прямо). Перестанут ли Рейнджеры являться РПГ? Огромное множество совмещающихся систем: торговля, черный рынок, расовые взаимоотношения, пиратство и наемничество, фракционные линейки, геймплей мусорщика, инвестиции в бизнес-центрах, текстовые квесты, планетарные бои, возможность отыгрывать кого угодно в игре с невероятно широким горизонтом. Есть все. Нет только приращиваемых игроком цифр. Мой ответ очевиден: статы в КР формируют ее ролевую составляющую в меньшей степени, чем другие вещи.

Это не критика итоговых выводов — при написании исходного поста я сам столкнулся с таким количеством обобщений и натяжек, что надолго забросил его в стол. Стоит заходить с разных углов, примерять разные подходы и смотреть, можем ли мы объединить в слоне хобот, уши и ноги. Но даже в этом случае будут возникать игры, которые будут относиться к ролевому жанру, так сказать, по вайбу. Или наоборот: некоторые JRPG мне при всем желании трудно назвать «ролевыми». Поскольку сама классификация РПГ в большей степени растет из вайба, чем из чего-то еще (ярлыки по типу «ролевая игра старой школы» куда лучше передают вайб, чем конкретные геймплейные комплексы), иногда это будет вполне уместно.

https://xn--r1a.website/grandhamstergms/804
1🔥7❤‍🔥4👾31
Интересно, существует ли вообще художественная преемственность между Мастером из первой Fallout и SHODAN из System Shock. Нигде про это не читал, но вообразить подобное нетрудно: Шодан появилась раньше и была достаточно фактурным антагонистом, чтобы сделать похожую фигуру, проговаривающую реплики через несколько синтезаторов речи.

Но даже и без конкретной цепи влияний Мастер очень похож на Шодан. Он — творец субстанции, способный вывести в экпериментах стойкую, агрессивную и неподконтрольную жизнь, новое наследие. Он же — тело, поглотившее целую пространственно-политическую структуру; подобное Шодан проделала с Цитаделью. Автономный организм, существо, избавленное от своих цепей. Воплощенная агрессия и экспансия, ползучий захватчик.

Своего рода кривое зеркало любого героя ролевой игры. Который, как известно, не всегда может превратить себя в инкубатор или пространственную структуру, зато точно так же присваивает себе морально-этические узлы и разные враждебные места. Оставляя за собой пустошь без лута — но с последствиями сделанных выборов.
👾8❤‍🔥42
Несокрушимые чудовища

Недавно узнал, что в Drakkhen, ролевой игре 1989 года, есть одна интересная особенность. Ночью на небе появлялись созвездия. Если стоять в чистом поле и смотреть на луну, они слетали вниз и превращались в гигантских монстров (по названию созвездия — Льва, Орла, Дракона), после чего убивали героев. В той же Drakkhen в некоторых точках близ партии вырастала демоническая голова цербера, которая уничтожала партию почти столь же быстро. У игры вообще было много милых черт: побежденные враги взрывались дождем частей, глобальную карту мы видели будто бы глазами птицы в полете, а повествование о политических конфликтах монстров тайного континента изобиловало мрачными и кровавыми подробностями. Не говоря уж о том, что Drakkhen была одной из первых РПГ с тактическим реалтаймом и трехмерной поверхностью мира. Но история о живых богах-созвездиях впечатлила меня больше всего — по градусу жути это приближается к «посмотри на небо» из известной крипипасты Jvk.esp. А ведь это 1989 год — совершенно другая эпоха и другие художественные приемы.

Некоторые игры любят несокрушимых чудовищ — это лучший способ как поторопить игрока, так и показать ему границы дозволенного. Дахака из Warrior Within превращал жесткого принца Персии в испуганную крысу на полосе препятствий — дымные щупальца и бесконечные падения со стен прилагались. Выплывая за пределы карты, герой второй Готики мгновенно поглощался подводной тварью. Аналогичная история происходила в DREDGE — левиафан долго играл с плывущим за пределы архипелага корабликом, но в итоге всегда разбивал и топил его. Даже в Алисе Американа Макги был свой кошмар — огромная рыба Озера слез, которая просто не давала игрокам перемещаться по реке напрямую, игнорируя медленные листы-платформы. Несокрушимые чудовища кочевали из игр прямиком в детские страхи — безжалостные и неумолимые твари роились на границах игровых миров, точно стражи запретного таинства, провозглашавшего: всякой игре положен свой предел. Часть таких стражей можно было победить — но не всех и далеко не сразу.

В этом кроется своеобразный готический шарм — сделанные руками людей игры встают по ту сторону человеческого, а их уродливые гаргульи принимаются защищать скрытый игровой порядок. Несокрушимые чудовища побуждают игрока продвигаться по сюжету и не слишком упорствовать в трансгрессивном поведении. Но вполне возможно, что у них есть и другое предназначение.

Интересно было бы узнать об иных несокрушимых чудовищах в разных играх — уверен, эмоциональных историй о первой встрече с таковыми очень много.
30🔥7😍3
Warhammer: Shadow of the Horned Rat — игра с отлично расставленными акцентами. Тактический варгейм по фэнтезийному Вархаммеру (с сохранением его правил) обещает нам кровь, слезы и превозмогание. Оно так и есть: отряды стоят дорого, не восстанавливаются и требуют скрупулезного тактического управления, а исход схватки зависит от мельчайших параметров контроля, от направления взгляда наемников до их морального духа и способов передвижения. Сюжет классический для любой кампании вахи: древнее зло опять поднимает голову, игра проходит в бесконечных схватках с орками, гоблинами и ордами разномастных скавенов. Даже ландшафт миссий передает общее напряжение; в одной нужно быстро добежать до закрывающихся гномьих ворот своими отрядами (кто останется за воротами — будет посмертно признан героем), в другой — пройти мимо плюющегося огнем дракона. Серые пустоши, тоннели чумных крыс, цитадели гномов, фронтирная разруха, цинизм и суровые испытания людей длинной воли. Гримдарка в достатке.

Но вот в игре настает ее лучшая часть. Мы должны — нет, даже обязаны — защитить последний луч света в этом темном мире. Сохранить росток надежды. Именно поэтому мы обороняем... гномью пивоварню. От атак, эм, пьяных гигантов. В обмен на пивко для всех уставших наемников!

Мастерпис. Очень правильные акценты, очень правильные.
🔥18❤‍🔥11🤩5
Res Ludens
Во второй Castlevania, она же Simon's Quest, есть интересная особенность организации пространственного напряжения. Почти все игровые города находятся в неочевидной смысловой связи с частями тела Дракулы, которые нам нужно найти, чтобы завершить главный квест.…
В ряд игр, использующих работу с костями и останками в качестве интересного художественного приема, встраивается Eye of the Beholder. Это данжен-кроулер по D&D, где партия приключенцев спускается в подземелье под городом, решает головоломки и побеждает монстров классического бестиария второй редакции.

Одна механика EoB выглядит предельно эстетично, выбиваясь из знакомого почерка. По уровням разбросаны груды костей — как членов первой партии приключенцев, так и случайных одиночек. Их можно подобрать и носить в инвентаре. На нижних уровнях подземелья мы найдем целый отряд дварфов с собственным клириком. И этот клирик проведет над костями ритуал воскрешения — что даст нам дополнительных сопартийцев с разными характеристиками и классами. Некоторые останки можно приберечь на будущее. Также сторонники отыгрыша пермасмерти вольны заменить мертвецов из своего отряда воскресшими странниками.

Мощи как центральная точка организации пространств у нас уже были. Теперь у нас есть останки, работающие в качестве серьезного внутриигрового инструмента — они являются печальным следствием сопротивления хищного подземелья-склепа, но при должной внимательности игрока становятся орудиями очищения и присвоения опасных локаций. Воскресшие мертвые — знак, свидетельство светлых чудес, противопоставленных черной оскверняющей силе.

Все это отлично работает с точки зрения отыгрыша и углубления малых компонентов лора. Жаль, что в схожих проектах зачастую нет такого внимания к деталям.
13👾3🙏21
Чтобы не забыть: в New Vegas Легион Цезаря — не только мощный антагонистический порядок, но и самая настоящая армия мертвецов. Легион состоит из людей, умерших для мира социальных связей Мохаве — в том числе из тех, кто отверг плутократию и общественное преемство, получив иное рождение в тенях. Также Легион захватил всех, кто изначально был выключен из иерархий НКР, Хауса и других ключевых сообществ: он растворил далекие племена в себе, чтобы создать из них лезвие для уничтожения западного мира. Это общество полностью изъято из естественного человеческого порядка. Жизнь солдата Легиона ничего не стоит, так как он уже мертв.

Поэтому Легион Цезаря приходит с другой стороны реки Колорадо — река считается символическим водоразделом между миром людей и загробным миром, источником жизни и силы. Ключевое сражение происходит именно за дамбу Гувера, живое сердце Пустоши. За рекой начинается пустыня востока — земля смерти, стертое место вытесненных различий. Ее мы видим, как бесплодный край, испещренный множеством полевых лагерей.

Легат Ланий, почти неубиваемый страж границы в ритуальном доспехе, смотрится предельно органично. Его можно поразить только там, в царстве мертвых — в том числе символически, убедив в том, что он уже пал.
❤‍🔥27🔥10😢2👾1
Данжен-кроулеры как поджанр ролевых игр — довольно интересная форма. Внутри CRPG данжен-кроулеры должны были обозначить новую степень погружения. Во многом с этой целью они были сделаны камерно, с концентрацией на малом. Фактурные куклы персонажей, появившиеся в формальном родоначальнике ДК, Dungeon Master, позволяли более близкий контакт с аватаром игрока в лице партии. Сами персонажи не всегда создавались с нуля — их нужно было выбирать, они уже имели предысторию и характеры, пусть и с некоторыми умолчаниями для сохранения отыгрыша. Вещи в данжен-кроулерах валялись на этажах подземелий, рассказывая без слов о месте и причине гибели случайного приключенца. Сами вещи можно было подбирать, метать в противников, складывать в углах, чтобы потом пополнить запасы.

Реальное время данжен-кроулеров делало процесс исследования невероятно напряженным — блуждающие враги могли появиться из-за угла, огненный шар из сработавшей ловушки прилетал лишь через некоторое время после щелчка ее срабатывания. Шорохи приближающихся противников и звуки ловушек нагнетали атмосферу. Процессы убегания, боевого танца вокруг врагов, поиска путей через сдвигающиеся стены, рисования карт в текущем времени (игрок рисует клеточки, пока партия вынуждена стоять на месте и слушать звуки приближающихся чудовищ — своего рода напряженное картографирование изнутри приключения) сообщали игроку личное отношение к исследуемому пространству. Из жанра данжен-кроулеров родились Doom и Ultima Underworld — игры, оставшиеся в истории, как новые темпоральности, новые комплексы отношений с геймплейными петлями, пространствами уровней, динамиками движений и внутренними объектами.

Однако сами данжен-кроулеры, проложившие тропу к личному исследованию, оставались чужеродными игровыми объектами. Создавая для игрока камерное приключение, ДК все еще сохраняли определенную дистанцию, пропасть между желаемой степенью воздействия и технологиями ее реализации. Достигалось это за счет многих факторов. Странная однообразная развертка пространства — один из них. Игрок постоянно видел все те же нехитрые комбинации: три стены, несколько клеток пола, потолок и ограниченный радиус обзора с уменьшенными тайлами помещения вдалеке. Ограниченный набор плиток создавал ощущение, что аватар игрока не двигается вообще — иногда меняются комбинации стен, возникают предметы и ловушки, появляются враги, но фиксированный вид не дает почти никакой новизны. Будто бы неподвижный игрок надевает на голову разные тайловые коробки, периодически меняя их по мере движения.
🔥63
Жесткость перспективы усугубляется странностью уровней данжен-кроулеров. Гигаксианское подземелье — отдельная философия множества старых игр, но внутри ДК можно было увидеть всю очаровательную несуразность таких подземелий. На каждом шаге партию заставали врасплох ловушки, ямы, нажимные плиты, на которые нужно было бросать предметы. В узких коридорах и крохотных помещениях ютились орды монстров, зачастую совсем разных и несовместимых. Пиком ситуации можно считать второй Eye of the Beholder, где в коридорах относительно небольшого храма держали... согнувшихся в дугу морозных гигантов. Гигантские муравьи соседствовали с рыцарями смерти, рыболюди соприкасались с огненными элементалями на узких плитках. Данжен-кроулеры еще не могли вместить в игровой процесс логику пространства, уместность его архитектуры. Все подземелья были набором долгих коридоров, комнат без назначения, нелепых ям, лабиринтов и арен испытаний. Темную армию в такой планировке не ждало ничего, кроме поражения.

Положение усугубляли головоломки — запертые двери с бесконечными ключами, загадки из воздуха, последовательности рычагов и плит, особые предметы на уровнях, иллюзорные стены и триггеры событий. Это всегда было необходимой специей старого ролевого жанра, но в ограниченных пространствах ДК подобное дополняло картину общего абсурда. Несколько головоломок в пределах одного небольшого этажа — обычное дело. Несуразные мастера загадок, от говорящих статуй, гаргулий и каменных голов до совсем уж невероятных ртов в стенах (вновь вторая EoB — иногда эти рты еще и приходится кормить предметами из инвентаря) были повсюду.

Помещая игрока в контекст личного соприкосновения с враждебным подземельем, его звуками, загадками и обитателями, ДК создавали вокруг происходящего очень странный антураж — своего рода лиминальное блуждание, фактурно переданное трехмерной заставкой лабиринта в старых Windows. Это было одновременно реалистично и чужеродно. Наверняка аудитория, полюбившая те самые данжен-кроулеры, в первую очередь вспомнит перспективу, архитектуру и визуально-звуковую структуру. Только потом в общую форму ключевых принципов вольются детали конкретных проектов — будь то Dungeon Master, EoB, Stonekeep, Anvil of Dawn, Lands of Lore и иные проекты.

Задолго до данжен-кроулеров уже были каркасные подземелья, были Ultima и Wizardry, был Dungeons of Daggorath, были более и менее удачные эксперименты. Однако последний камень в образ подземелья блуждающих душ заложили ДК — именно этот поджанр оказался сияющей звездой, породившей не только FPS и иммерсивы, но и их разработчиков. Ведь даже Кармак и Ромеро начинали с разработки тех самых подземелий с погружением (Dark Designs, Catacomb 3-D), откуда перенесли в свои будущие проекты культуру тайников за секретными стенами, засад с монстрами, сбора ключей, внезапных ловушек и изменчивых коридоров.

Нестабильная динамическая линия, то погружающая игрока в процесс исследования одиноких катакомб, то создающая дистанцию за счет слишком идеальной пространственной геометрии и механистичности преследователей, делает сущность данжен-кроулера чем-то большим, нежели обыкновенное промежуточное звено между CRPG и иммерсивами на изломе декад. Хотя жанровый схематизм ДК остался и в ряде современных проектов, своеобразное ощущение изломанного присутствия, наполнявшее архаичную форму, так и не было толком переосмыслено. Всякой вещи свое время и место.
15🔥6
Внутриигровой этикет, как система правил для выстраивания отношений с разными социальными слоями — хорошая тема обсуждения. Сюда органично вписывается и идея смены одежды для фракционных взаимодействий (социальный стелс в Hitman, маскировка в Трудно быть богом, New Vegas и ряде других проектов), и различные социальные жесты с комплексами манер. Но мы поговорим о более распространенной форме этикета, доступной в ролевых играх — социальных навыках.

В больших РПГ этикет будто бы не является такой уж всеобъемлющей частью взаимодействия, проявляясь скорее в контексте личного отыгрыша. То есть мы можем учтиво общаться и хамить собеседникам во множестве проектов — Mass Effect наверняка не самый лучший пример, но самый показательный, поскольку там эмоциональный тон реплик часто доходит до абсурда. Можем крутить колесо убеждения в Oblivion — хвастаться, восхищаться и принуждать собеседников поочередно, смотря, как персонажи реагируют на каждую опцию. Наконец, можем добиваться своего лестью и угрозами в Morrowind, предлагая взятки, если очередная попытка не сработает.

Получается косвенная форма этикета — в большинстве игр мы не встраиваемся в общество через имитацию ритуалов и жестов, но лишь пробуем социальные отмычки на отдельных персонажах. С заготовленными репликами это порой выглядит странно и неубедительно. С ползунком отношения NPC ситуация чуть улучшается, поскольку возникает вариативность: в той же Morrowind на отношение влияют пол, раса, репутация и гильдейский ранг аватара игрока. Но в серии TES, как ни странно, уже была игра, которая пыталась сделать систему встраивания в сообщества через конкретные скиллы. Более того, эта зачаточная система этикета даже делилась на две части.

Речь идет о Daggerfall — симуляторе ориентирования внутри тарелки спагетти, в котором, однако, была интересная для своего времени пачка социальных навыков. Начать стоит с того, что NPC в игре делятся на высший и низший класс. Дворяне, храмовники и рыцари орденов относятся к первому, крестьяне и преступники ко второму. Навык «Этикет» помогает в общении с высшим классом и облегчает любые вежливые разговоры, а навык «Знание улиц» работает для маргиналов, улучшая неформальное общение с ними. Сама эта система уже интересна — она громоздкая и требует вкладывать важные очки в бесполезные навыки, но за счет нее создается дифференциация. Мы начинаем видеть разделение социальных классов и понимаем, что к каждому из них нужен свой особый подход. Что-то такое есть и в ранних Might and Magic, где беседовать с августейшими особами и брать у них квесты можно только после получения навыка «Крестоносец». Да, с разными слоями общества нужно учиться разговаривать.

Иногда в буквальном смысле — этому посвящена вторая часть системы Daggerfall, еще более громоздкая. Я говорю о языках, которые также были вынесены в навыки. Даэдра, кентавры, драгонлинги, гиганты, гарпии, импы, нимфы, спригганы и орки имели свои проверки на навык соответствующего языка — при успешной проверке эти монстры на вас не нападают. Высокоуровневые монстры вроде вампира и лича вообще проверяют «Этикет» — с высшей нежитью в Нирне надо обращаться как с аристократией. В сочетании со сложной системой репутации фракций (классические гильдии, рыцарские ордена, дворяне, даэдра, боги и храмы, города, ведьминские ковены, вампирские родословные) это создало бы эффект глубины — если бы не множество багов и слабые связки навыков и репутации. Но сама избыточность заслуживает уважения.

Были другие примеры — «Обман» и «Переговоры» во второй Neverwinter Nights, социальные реплики в VtM Bloodlines, реплики с проверкой навыка в New Vegas. В Disco Elysium навыки сильно влияют на диалоги — это можно считать этикетом в том смысле, в котором они задают тон и поведение Гарри Дюбуа. Но речь опять про частный отыгрыш, а не про связь систем игрока с социумом. Наверняка игр с этикетом больше, чем я описал — но ближе, чем Даггерфолл, к такой связке в WRPG будто бы вообще никто не подбирался. Стоило вынести опции из навыков в трайты (или в отдельный экран дипломатии) — могло выйти нечто очень интересное.
120🔥8🙏2
Half-Life в Вавилонской библиотеке: как Борхес повлиял на идеи Valve (а заодно и на Steam?)

Наконец-то, спустя много времени — текст, подходящий к актуальным темам недели. Пусть и косвенно. Интернет захлестнула знакомая истерия: игроки ждут объявления третьей части Half-Life, защищаются от потенциального анонса шутками и разочаровываются в связи с распространением слухов. Противоречивые реакции легко понять: за двадцать лет ожидания третья Half-Life стала великим мифом. Игрой, которая самим фактом своего появления неизбежно разочарует всех — потому что впитанные ею за этот срок идеи и надежды попросту невозможно воплотить.

Трудно предугадать, выйдет ли третья часть на самом деле. Но ожидание игры, ставшей больше самой себя в мечтаниях игроков — характерная для Valve история. С самого основания студия разворачивала последовательный и грандиозный замысел — с цельным творческим ядром и его отражениями в виде игровых миров, с огромным каталогом виртуальных эйдосов и невероятными технологическими революциями. Я попробую рассказать об этом — и о том, как в подобном видении пути компании замешан Борхес.

В книге Raising the Bar описывается история разработки Half-Life — и проект, который Valve планировала до нее и вместе с ней. Этот проект назывался Prospero. Он рассказывал о таинственной героине, называемой Библиотекарем (или Алеф). Алеф блуждала внутри сплава игры и фикшна, посещала странные места и сражалась со своими неудачными клонами, используя пси-способности. Вскоре замысел Prospero развился в мультиплеерную игру, которая могла бы подгружать пользовательские миры с отдельных серверов через встроенную библиотеку. Когда Half-Life начал вырастать из скорлупы квейкоподобного шутера, он перетянул на себя все силы. Prospero был забыт. Но ключевая идея не исчезла.

В рассказе «Вавилонская библиотека» вдохновитель магического реализма Хорхе Луис Борхес (чьи идеи питали замысел Prospero — еще на проект повлияла игра Myst), пишет о бесконечной Библиотеке, подобной Вселенной. Библотека состоит из неизвестного числа секций, каждая секция включает ограниченное число книг с ограниченными комбинациями символов. Большинство книг содержат случайную тарабарщину, но в теории библиотека хранит абсолютно все книги, в том числе никогда не существовавшие. Пропавшие труды известных авторов, вывернутые наизнанку близнецы великих сочинений — на полке может лежать любое сплетение символов. Вплоть до трудов о происхождении мироздания, времени и самой Библиотеки.

Героиню Prospero зовут Алеф. Таково название другого рассказа Борхеса с похожей идеей — про место, содержащее в себе все возможные пространства. Prospero мог воплотить идею о многопользовательских мирах авторства игроков — их ядром служила бы оригинальная игра. Позже эта идея органично раздвоилась. Миры фанатов воплотились в моддинге обеих частей Half-Life — из которого позднее вышли как Garry's Mod и SFM, так и обретшие собственную жизнь традиции физических песочниц и машиним. А еще — множество оригинальных вещей, от Dark Messiah и The Stanley Parable до G String, Dear Esther и других. Переходы между мирами были переосмыслены в ключевой механике Portal. А универсальным каталогом бессчетного множества игр стала библиотека Steam — эту идею Valve стремилась реализовать с самого начала пути.

Также Алеф — некая исходная вселенная Альянса, о которой Уоллес Брин говорит в вырезанных материалах второй HL. Вполне возможно, что Алеф выглядит, как Библиотека из Prospero. Где-то на одной из ее полок должна лежать третья часть Half-Life.

А закончим мы цитатой самого Борхеса:

«Я утверждаю, что Библиотека беспредельна. Идеалисты приводят доказательства того, что шестигранные помещения — это необходимая форма абсолютного пространства, или, во всяком случае, нашего ощущения пространства. Они полагают, что треугольная или пятиугольная комната непостижимы. Мистики уверяют, что в экстазе им является шарообразная зала с огромной круглой книгой, бесконечный корешок которой проходит по стенам; свидетельства сомнительны, речи неясны.

Эта сферическая книга есть Бог».
1❤‍🔥264🔥1👾1
Про объекты и геймдизайн новых частей Fallout было сделано немало материалов. Кажется, уже все выделили творческий метод рассказывания историй, который хорошо кристаллизовался в Fallout 4 — локации объясняются через раскиданный мусор и планировку, кровавые пятна, рисунки на стенах и куски мяса нагоняют страх, печальные скелеты в ванных и у телевизоров протягивают нить от постапокалиптического настоящего к моменту падения атомной бомбы. Мне хотелось бы проследить, каким образом метод «говорения вещами» превращает новые Фаллауты в тематические парки развлечений — и как через эти парки раскрывается нечто настоящее.

Первый и очевидный момент, который всегда служил удобной мишенью для критики — объекты говорят «для игрока», но никогда не говорят «вне игрока». Выгодные локации удобно раскиданы по маршруту следования главного героя. На каждой из них, несмотря на торговцев, рейдеров и супермутантов, лежит ровно столько хлама, чтобы локация взвешенно и точно сообщала, чем она была когда-то, чем служит теперь. В бывшем супермаркете будут лежать коробки с хлопьями, бутылки от молока и прочий подобный мусор, а школа, обжитая рейдерами, в рейдерский же форпост и превратится — напоминать о ее прошлом будут незначительные, фоновые детали. Но любая локация будет говорить к игроку через сумму хлама — как бы напоминая, что все вещи здесь повернуты к нему, а не просто раскиданы по Пустоши ветрами энтропии.

Это и дает нам ощущение тематического парка развлечений — силовые линии, по которым движется игрок, строят на его пути объектные музеи, насыщая их мелкими побочными сюжетами. Вот тело, рядом с которым лежат таблетки или винт. Вот скелет на унитазе. Гнездо в мусоре. Лежащая конечность. Радиоактивный кратер с приманкой на дне. Игрок постоянно натыкается на какую-либо связку «ландшафт-вещь», получает порцию сторителлинга и движется дальше. Это интересно, это хорошо сделано. Но игрок в любой момент может остановиться и спросить себя — неужели вся простота говорящих сборок вот так взяла и застыла во времени? Неужели комиксно выглядящие гули, супермутанты, рейдеры и синты — лишь пустые автоматоны, охранники набора аттракционов, создающие в нем зоны напряжений и испытаний?

Игрок за компьютером будто бы уже знает ответ — да, дизайнеры собрали арт-пространства постапока из хлама специально для подпитки его фантазии, никаких чудес тут нет. Игрок, увлеченный миром игры (захваченный им, поверивший ему), может вообще не задавать таких вопросов — вокруг постоянно происходит что-то интересное, а усталость от бесконечных музеев легко купировать квестами, обустройством базы или крафтом легендарных пушек. Но где настоящее? Что преодолевает иллюзию театра из занавесок?

А ровно то же, что ее и создает — говорение вещей. Вещи говорят к игроку — но они всегда говорят об одном и том же. Повторяемость создает своего рода гипнотическую спираль: в тупике пещеры хищника лежит та же детская игрушка, в гаражах натыканы россыпи ловушек, на развалинах пасторальных американских хозяйств обитают гули. Те же скелеты — просто группа знаков, суть которых в создании глубокого отпечатка, паттерна. Один и тот же узор, говорящий о трагедии и комедии, очищенных от стандартных пакетов эмоций. Одна общая история о ностальгии, руинах рая, комиксном безумии, одержимости прошлым и сорняках на кладбище надежд. Политический реванш, остывшая скорбь, жизнь одним днем — и сборки артефактов, составляющие собой окна к таким ситуациям.

Новые части Fallout (по большей части третий и четвертый, разумеется) много критиковали — настрой критики сводился и к тому, что вещи (и игра в них) вытесняют живые характеры, ролевые истории, развитие мира и диалоги. Порой так и происходит. Но эти проекты — одни из немногих, в которых вещи способны сообщать игроку свое ролевое значение. Способны превращать себя в полноценных участников театральной постановки.

И больше того — создавать язык, объясняющий мир.
117🔥7😢1
К концу года обычно принято подводить какие-либо итоги. На этот раз итогов я подводить не буду — просто поделюсь своими ощущениями. Хорошими и плохими.

Начну с плохих. Возможно, в отдельных переписках я упоминал, что в некоторые периоды хочу забросить или вовсе удалить канал. На самом деле это желание преследует меня примерно года два. Причин много, но все восходят к общему корню — общая невостребованность такого формата заметок и проистекающая из нее подвешенность. Я не только не вижу заинтересованности людей, для которых как будто бы пишу — я не вижу сложившегося вокруг видеоигр языка, который бы полностью меня устроил. С большей частью пузырей околоигрового письма и так все понятно — тошнота от бесконечных обсуждений железа, маркетинга, конкретных разработчиков, премий, от споров о субъективщине, водянистых эссе и прочих «геймеров в ярости» уже никуда не уходит. Я симпатизирую (условному) академическому письму об играх, потому что подобные тексты пытаются хоть как-то вырваться за пределы мертвого конвейера инфоповодов — однако здесь обескураживает постоянная необходимость сверки с некими избранными авторитетами вкупе с регулярным утверждением одного методологического основания. Я не вижу для себя способов получать от такого жанра вдохновение и силы — мне интересен не субстрат тезисов из правильной литературы, но то, о чем говорят пространства игр в игроке и сами по себе. Интересны мифы и домыслы, точечные наблюдения, развертки малых механик в отдельно взятых играх, удивительные детали, голоса пространств. Интересна жизнь игр, их поэтика — и то, как искусственные машинки иллюзий вообще способны осуществляться через человека.

Здесь мы переходим к хорошему. Разочарование в письме, среде и выбранном курсе неспособно истребить восхищение, которое мне дарят игры. Я не теряю интереса к той самой поэтике и красоте маленьких миров — наоборот, отдельные штрихи и ситуации завораживают меня все сильнее. Игры являются требовательными собеседниками: они отторгают язык и прячут истоки переживаний как можно глубже, дабы человек не сумел обнаружить их иллюзорной природы. Игры сопротивляются неконспективному изложению, индивидуальным описаниям, попыткам запечатлеть их чары в отрыве от железа и технологий. Но сокровища, которые удается извлечь из глубокого молчания, имеют свою ценность. Нечеловеческие пространства, сделанные человеческими руками, порождают живую материю, которую можно вынести с другой стороны экрана. И это непостижимо. В уходящем году я блуждал по пустым подземельям, мыльным кривотекстурным островам на движке двадцатилетней давности, пиксельным замкам с меняющимися картами и великими бестиариями, строчкам interactive fiction и симуляциям изменчивых геройских архетипов. Везде меня ждало поэтическое присутствие — неуловимое и очень важное.

Словом, в 2026 году я надеюсь не забросить канал. Не благодаря, но вопреки — потому что плоды ветвей видеоигровой истории еще напоминают о творческой силе, которая порхает в механизмах этих удивительных шкатулок. Шкатулок, укрывающих миры.

С наступающим.
30❤‍🔥10624😭12🙏11🤩3😢1👾1