Разработка игр 🍄
21.7K subscribers
1.37K photos
70 videos
34 files
2.7K links
Канал Артёма Коблова: @artkoblov

Материалы о разработке, экспертные статьи и рассуждения автора о том и о сём.

По рекламе: @unreal_alesia
(всё официально, ставим маркировку)

Только ВП: @pau1_monroe

ППС:
https://vk.cc/cG5Rsh
Download Telegram
Удивительная история маленькой, но гордой игры Tunic и её совершенно безумных (в хорошем смысле) разработчиках!

Что-то вспомнил про этот легендарный тред, не грех повторить! @progamedev
Сейчас по пабликам и каналам прокатилась новость о количестве денег, которое заработали cоздатели Miside — это два парня из России, напомню.

Несмотря на то, что они заработали дофига, это несовсем корректная информация, а точнее совсем не.

Например, гамалитик, который показывает более точно, говорит про 17 млн долларов, а не 25. Надо помнить, что такие инструменты ещё также не учитывают региональную цену (а там на минуту 42% русскоязычных игроков).

Ну и фиг бы с этим, будем считать 17 млн как более точный показатель. Дальше вспоминаем, что Стим забирает около 50%. Это уже 8,5 млн. Ребята издавались не сами. Неизвестно сколько взял издатель. Обычно это в районе 30% если не было финансирования и 50% если оно было. Т.е доля денег, которые выручили разрабы составляет от 4 до 6 млн долларов.

Далее ещё заплатят какое-то количество налогов со всей этой истории.

Результат крутой и ребята огромные красавцы, но поменьше доверяйте таким паблосам, лучше читайте @marketagame ☺️
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Друзья, у меня сегодня важный день — я анонсирую нашу новую игру 😯

Впервые в жизни нам в студии захотелось испытывать и дарить чистые позитивные эмоции, надеюсь так оно и получится!

Почитать все подробности можно здесь, как обычно я буду безумно благодарен всем за поддержку комментиком, лайком, вишлистом, да и вообще. Спасибо!!! ❤️

https://dtf.ru/3417409
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Так, вроде эмоции утихли, давайте по порядку!

Трейлер на ютубе, кому удобнее: https://www.youtube.com/watch?v=udx3RtsUt1I

1) Мы анонсировали новую игру про ларёк в нулевые, пока что можно добавить игру в вишлист в Стиме (если вам понравилось, конечно же): https://store.steampowered.com/app/3225880/Laryok_na_ulicze_Lenina/

2) Анонс можно поддержать на ДТФ — чем больше просмотров и лайкосов — тем больше охват: https://dtf.ru/gamedev/3417409-perelesoq-umer-da-zdravstvuet-perelesoq-rasskazyvaem-kak-u-nas-dela-i-pokazyvaem-novuyu-igru

3) Рассказывайте про игру друзьям-миллениалам 😁 (ладно, для зумеров, иксов и даже альфа там тоже будет много веселухи, правда!)
Ну и денёк 😮‍💨
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Ну и напоследок держите красоту!

Спасибо вам всем за поддержку сегодня 🥹
Минус работы со сценариями и геймдизайном — невозможно что-то слушать на фоне. Или по крайней мере внимательно слушать.

Тем не менее, держите список крутейших подкастов по сценариям и нарративному дизайну.

https://emshort.blog/2019/09/24/game-writing-and-narrative-design-podcasts/
Душевный цикл статей о работе сценаристом над RPG-выживалкой Day R. Всем, кто делает или хочет делать сюжетные игры — будет полезно.

1 часть. Погружение в игру и проектирование лора:
https://dtf.ru/gamedev/42666-iz-zhizni-igrovogo-scenarista-pogruzhenie-v-igru-i-proektirovanie-lora

2 часть. В поисках идеального сюжета:
https://dtf.ru/gamedev/43261-iz-zhizni-igrovogo-scenarista-v-poiskah-idealnogo-syuzheta

3 часть. О квесте, который не оправдал ожиданий:
https://dtf.ru/gamedev/44272-iz-zhizni-igrovogo-scenarista-o-kveste-kotoryy-ne-opravdal-ozhidaniy

4 часть. Текстовые квесты спешат на помощь!
https://dtf.ru/gamedev/45283-iz-zhizni-igrovogo-scenarista-tekstovye-kvesty-speshat-na-pomoshch

5 часть. Свет релиза в конце тоннеля продакшена:
https://dtf.ru/gamedev/46188-iz-zhizni-igrovogo-scenarista-svet-reliza-v-konce-tonnelya-prodakshena
Прекрасный видос, который на абстрактном примере разбирает из чего же состоит фан в играх. Разумеется, это довольно упрощённая модель, но такая модель позволяет сделать кучу интересных выводов и улучшить уже имеющиеся механики в вашей игре.

Кто бы мог подумать, что нажимать одну единственную кнопку может быть так весело?
https://youtu.be/7L1B5YaxxoA
Весь геймдев в одном твите.
Прекрасная статья от архитектора игры The Witness. О том, как создается атмосфера игры с помощью сложной организации окружения.

https://habr.com/ru/post/314376/
Чувак рассказал про прикольный 3д редактор на минималках. Для тех, кому даже блендер кажется слишком сложным, но вкатиться в 3д хочется. Звучит очень клёво!

https://habr.com/ru/companies/ruvds/articles/873312/
⚡️⚡️⚡️ ШОК! Вишлисты не протухают!

Ну, по крайней мере в разборе одного кейса от господина Зуковски ситуация такая. Наверняка, есть множество факторов с потерей интереса к игре, но вот такая вот интересная история. Полный пост тут, а я вам выжимку принёс.

Основной вопрос:
Многие разработчики опасаются, что раннее получение вишлистов на Steam может привести к «протуханию» интереса аудитории и снижению конверсии при запуске игры. Для проверки этой гипотезы автор анализирует кейс 2021 года — игру Song of Iron от Джо Уинтера.

Кейс *Song of Iron*:
- История разработки и маркетинга:
Джо Уинтер, бывший AAA-аниматор (работал над Halo), создал красивую 2D-экшн-адвенчуру на Unreal Engine. Уже при появлении Steam-страницы и первом посте на Reddit игра получила огромный отклик (135 000 апвоутов и 13 000 вишей за неделю). В течение года проводилась активная маркетинговая кампания с участием крупных событий (Xbox Summer Showcase, The Game Awards, Steam Next Fest и т.д.), благодаря чему к запуску общее число вишлистов достигло почти 90 000, а чистая конверсия составила около 81 000 (с удалением менее 9 %).

- Теория «устаревших вишлистов»:
Согласно теории, чем раньше игрок добавил игру в вишлист, тем ниже будет его конверсия в покупку к моменту релиза. На гипотетическом графике ранние вишлист-кохорты должны были бы показывать конверсию ниже 10%, а более «свежие» — значительно выше.

- Реальные данные:
Анализ данных Steam (с разбивкой по месяцам) показал, что конверсия вишлистов *Song of Iron* колебалась от 5% до 10%, но не имела явного тренда: ранние и поздние когорты покупали игру примерно с одинаковой эффективностью. Даже когорты, полученные за год до релиза (например, в июне 2020), продемонстрировали высокую конверсию.

Выводы:
1. Теория «устаревших wishlist-ов» не подтверждается:
Данные показывают, что время добавления в вишлист не влияет существенно на конверсию. Игроки, обнаружившие игру рано или поздно, в целом реагируют схожим образом при релизе.

2. Маркетинговая стратегия имеет значение:
Ранний запуск Steam-страницы позволяет собирать больше вишлистов, что даёт разработчикам больше возможностей для продвижения. Откладывать анонс на 6 месяцев не стоит, так как это может лишить вас потенциальных покупателей.

3. Проблемы *Song of Iron* связаны не с «устареванием» вишей, а с качеством игры:
Несмотря на великолепную графику и сильный маркетинг, игра не оправдала ожиданий по игровому процессу (управление, баланс сложности, краткость прохождения), что привело к низкой конверсии по сравнению с потенциальным интересом.

4. Демо-версии как индикатор качества:
Демоверсия, представленная во время Steam Next Fest, выявила проблемы, что отразилось на конверсии. Это не значит, что демо вредит продажам, а лишь показывает, какие доработки необходимы до релиза.

Общий вывод:
Вишлисты остаются важным индикатором интереса к игре, но их наличие не гарантирует высоких продаж. Основным фактором успеха является соответствие ожиданий аудитории качеству конечного продукта, а не возраст вишей. Таким образом, разработчикам не следует опасаться раннего анонса и сбора вишлистов — главное, чтобы игра соответствовала высокому уровню, который задаёт маркетинг.

Больше интересных материалов по маркетингу игр в Steam: @marketagame
Разработка видеоигр глазами технического художника

Что стоит за созданием вашей любимой компьютерной игры и как устроен процесс разработки со стороны технического художника, профессия которого является одной из самых востребованных в геймдеве?

Центр непрерывного образования ФКН НИУ ВШЭ приглашает на бесплатный вебинар, на котором дадим подробные ответы на эти вопросы и поможем вам узнать больше о игровой индустрии.

Программа вебинара:
〰️〰️〰️〰️
- Технический художник — что стоит за этой профессией и какие задачи необходимо выполнять
- Какими навыками и инструментами должен владеть технический художник
- Оптимизация в играх: инструменты профилирования, особенности работы с ассетами, влияние консолей на производство игр
- Оптимизация рабочих процессов: инструменты для ускорения работы, порядок и структура проекта
- Дополнительные зоны ответственности технического художника: спецэффекты и процедурные решения в производстве

Спикер: Максим Курбанов, Technical Artist / Lead 3D-Artist в студии Vintorog.
Когда: 6 февраля в 18:30.

Регистрация

Реклама: НИУ ВШЭ ИНН 7714030726
Erid: 2SDnjczwYpc