Клёвая документалка об Uncharted 4, которая должна была выйти под руководством Эми Хеннинг!
Как вы знаете, в один момент разработку перехватили Дракман и Стрейли и игра вышла отличной. Но всё же, что если бы Хеннинг смогла закончить то, что начала...
https://www.youtube.com/watch?v=qJ7RN3wBr94
Как вы знаете, в один момент разработку перехватили Дракман и Стрейли и игра вышла отличной. Но всё же, что если бы Хеннинг смогла закончить то, что начала...
https://www.youtube.com/watch?v=qJ7RN3wBr94
YouTube
Uncovering Amy Hennig's Uncharted 4
This video documents all of my discoveries about Amy Hennig's original version of Uncharted 4. This is the culmination of 8 years of research, data mining and perseverance to try and answer the question "What was Amy Hennig's Uncharted 4?"
❤10👍2🔥2👏1
Forwarded from Блог Маши Кочаковой
А вообще, ребят, у нас тут День Рождение Нарраторики (10 лет) пройдет как оффлайн-ивент в Москве )))
Приглашаю!
Регистрация тут: https://xn--r1a.website/narratorika/4047
Ивент пройдет в среду, 27 мая, с 13:00 до 18:00.
На площадке АКИ.лаб (Москва, Большая Никитская 17c2)
Расписание:
- 13:00 — 13:15 Сбор гостей
- 13:15 — 13:30 Приветственное слово Марии Кочаковой, "10 лет Нарраторике"
- 13:30 — 15:00 Круглый стол "Трудоустройство нарративщиков в геймдеве"
- 15:00 — 16:00 Обед
- 16:00 — 17:30 Круглый стол "Game Studies: польза для разработчиков"
- 17:30 — 18:00 Завершение, свободное общение.
Приглашаю!
Регистрация тут: https://xn--r1a.website/narratorika/4047
Ивент пройдет в среду, 27 мая, с 13:00 до 18:00.
На площадке АКИ.лаб (Москва, Большая Никитская 17c2)
Расписание:
- 13:00 — 13:15 Сбор гостей
- 13:15 — 13:30 Приветственное слово Марии Кочаковой, "10 лет Нарраторике"
- 13:30 — 15:00 Круглый стол "Трудоустройство нарративщиков в геймдеве"
- 15:00 — 16:00 Обед
- 16:00 — 17:30 Круглый стол "Game Studies: польза для разработчиков"
- 17:30 — 18:00 Завершение, свободное общение.
Telegram
Нарраторика
⚡️ Открываем регистрацию на оффлайн-ивент "10 лет Нарраторики"!
Доступно только 50 мест, так что успевайте.
❗️Если вам уже прислали приглашение, регистрироваться самим не надо!
Ивент пройдет в среду, 27 мая, с 13:00 до 18:00.
На площадке АКИ.лаб (Москва…
Доступно только 50 мест, так что успевайте.
❗️Если вам уже прислали приглашение, регистрироваться самим не надо!
Ивент пройдет в среду, 27 мая, с 13:00 до 18:00.
На площадке АКИ.лаб (Москва…
😁6❤3🔥3🎉2
Forwarded from Работа в геймдеве 🍖
Ищем Unity-программиста для реализации механик кооперативного взаимодействия.
Из обязанностей:
- Реализация клиент-серверных фичей в Core геймплее
- Синхронизация игрового мира между всеми клиентами
- Работа с ИИ (программирование NPC в игре)
Будет плюсом:
- Опыт работы с UI
- Опыт работы с Unity Addressables
- Умение писать шейдера (хотя бы Unity Shader Graph)
От нас:
– Работа удаленная;
– Рыночная заработная плата и бонусная система.
– Минимум бюрократии и корпоративности.
Для отклика, заполните, пожалуйста, форму: https://forms.gle/U9FUTDgUAEvtPA3k7
Из обязанностей:
- Реализация клиент-серверных фичей в Core геймплее
- Синхронизация игрового мира между всеми клиентами
- Работа с ИИ (программирование NPC в игре)
Будет плюсом:
- Опыт работы с UI
- Опыт работы с Unity Addressables
- Умение писать шейдера (хотя бы Unity Shader Graph)
От нас:
– Работа удаленная;
– Рыночная заработная плата и бонусная система.
– Минимум бюрократии и корпоративности.
Для отклика, заполните, пожалуйста, форму: https://forms.gle/U9FUTDgUAEvtPA3k7
❤4👍2😁2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Создатели Celeste публикуют шикарные мини-уроки по пиксель-арту и анимации: https://blog.studiominiboss.com/pixelart
❤42👍9🔥6🎉1
В статье разбирают — что такое и из чего состоят уютные игры:
https://www.gamesindustry.biz/what-makes-a-cozy-game-cozy
https://www.gamesindustry.biz/what-makes-a-cozy-game-cozy
❤25🔥5👍2
Офигенно: чел нашёл исходный код игры Star Wars: Jedi Academy и обнаружил, что там куча ругательств от разрабов в комментариях.
Вот тут несколько примеров, но я советую посмотреть самостоятельно😁
https://habr.com/ru/articles/1037908/
Вот тут несколько примеров, но я советую посмотреть самостоятельно
https://habr.com/ru/articles/1037908/
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😁74❤12🔥8😢1😇1
Роскошный гайд по анимациям на 120 страниц от Epic Games.
https://www.unrealengine.com/en-US/animation-field-guide
https://www.unrealengine.com/en-US/animation-field-guide
Unreal Engine
Animation Field Guide | Unreal Engine
Unreal Engine is the world’s most open and advanced real-time 3D creation platform for photoreal visuals and immersive experiences.
1🔥20❤8😁2👍1
О разработке визуального стиля Firewatch.
https://youtu.be/SdxQ3HlhTE8
https://youtu.be/SdxQ3HlhTE8
YouTube
The Art of Firewatch
In this 2015 GDC talk, Campo Santo’s Jane Ng discuss the challenges of translating a bold 2D graphic style into the explorable 3D environment of Firewatch
Register for GDC: https://ubm.io/341ZiaZ
Join the GDC mailing list: http://www.gdconf.com/subscribe…
Register for GDC: https://ubm.io/341ZiaZ
Join the GDC mailing list: http://www.gdconf.com/subscribe…
❤15❤🔥3👍2
Хорошие советы от господина с Реддита с 10+ годами в геймдеве.
1. Прислушивайтесь к метрикам своей игры, внимательно смотрите, на каком моменте игроки выходят. Метрики рассказывают вам, что нужно улучшить. Узнайте, какие метрики ваша платформа поощряет больше других — не все магазины одинаковы. Инди-разработчики этого недооценивают, но игнорировать это — значит игнорировать бесплатную рекламу, которая эффективнее, чем контент-мейкеры.
2. Если хотите успеха — делайте игру для современного интернета, а не для интернета 2015 года. Многие инди-разработчики до сих пор пытаются поймать времена Undertale и Five Nights. Мир сейчас другой.
3. Контент-мейкеры уже не те, что раньше. Скорее всего, вашей игре сначала понадобится сообщество, и только потом — контент-мейкеры, а не наоборот. Времена, когда контентмейкер просто листал Steam и игра внезапно взлетала, прошли. Такое ещё случается, но крайне редко.
4. Выбор движка уже не имеет такого большого значения. С большинством из них можно добиться успеха. Я отлично зарабатываю на Roblox. Создание игры — это нечто большее, чем просто ваши инструменты.
5. Если у вас есть привычка бросать и никогда ничего не выпускать — просто попробуйте выпустить хотя бы одну игру, во что бы то ни стало. То, чему вы научитесь, бесценно, и доводить до конца следующие проекты станет проще.
6. Сохраняйте открытость ума. Не устанавливайте себе потолок. У меня в подчинении 4 человека на полной занятости, я их начальник, но они всегда меня чему-то учат.
7. Пока вы не добились успеха — вы начинающий художник, борющийся за признание. Помните об этом. Вы такой же, как все остальные.
8. Вы имеете право делать игру своей мечты, но помните: ваша мечта не всегда будет мечтой всех остальных.
9. Если видите популярную игру, которую считаете шлаком, — не отмахивайтесь от неё, разберите её на части и поймите, почему люди играют в неё, несмотря на её недостатки.
10. Не бойтесь делать игры, к которым у вас нет страсти, но которые принесут вам деньги. Никто из нас не сможет работать над играми мечты, если окажется на улице.
БОНУС: Разделите баги на 3 категории. Категория 1 — то, что ломает игру. Категория 2 — то, что делает геймплей запутанным или раздражающим. Категория 3 — всё мелкое. В категории 3 всегда что-то будет. Не позволяйте этому помешать вам выпустить игру. Баги обычно невозможно устранить на 100%.
БОНУС 2: Если вы рассчитываете на то, что игрок будет читать и вникать в текст, — вас ждёт разочарование.
1. Прислушивайтесь к метрикам своей игры, внимательно смотрите, на каком моменте игроки выходят. Метрики рассказывают вам, что нужно улучшить. Узнайте, какие метрики ваша платформа поощряет больше других — не все магазины одинаковы. Инди-разработчики этого недооценивают, но игнорировать это — значит игнорировать бесплатную рекламу, которая эффективнее, чем контент-мейкеры.
2. Если хотите успеха — делайте игру для современного интернета, а не для интернета 2015 года. Многие инди-разработчики до сих пор пытаются поймать времена Undertale и Five Nights. Мир сейчас другой.
3. Контент-мейкеры уже не те, что раньше. Скорее всего, вашей игре сначала понадобится сообщество, и только потом — контент-мейкеры, а не наоборот. Времена, когда контентмейкер просто листал Steam и игра внезапно взлетала, прошли. Такое ещё случается, но крайне редко.
4. Выбор движка уже не имеет такого большого значения. С большинством из них можно добиться успеха. Я отлично зарабатываю на Roblox. Создание игры — это нечто большее, чем просто ваши инструменты.
5. Если у вас есть привычка бросать и никогда ничего не выпускать — просто попробуйте выпустить хотя бы одну игру, во что бы то ни стало. То, чему вы научитесь, бесценно, и доводить до конца следующие проекты станет проще.
6. Сохраняйте открытость ума. Не устанавливайте себе потолок. У меня в подчинении 4 человека на полной занятости, я их начальник, но они всегда меня чему-то учат.
7. Пока вы не добились успеха — вы начинающий художник, борющийся за признание. Помните об этом. Вы такой же, как все остальные.
8. Вы имеете право делать игру своей мечты, но помните: ваша мечта не всегда будет мечтой всех остальных.
9. Если видите популярную игру, которую считаете шлаком, — не отмахивайтесь от неё, разберите её на части и поймите, почему люди играют в неё, несмотря на её недостатки.
10. Не бойтесь делать игры, к которым у вас нет страсти, но которые принесут вам деньги. Никто из нас не сможет работать над играми мечты, если окажется на улице.
БОНУС: Разделите баги на 3 категории. Категория 1 — то, что ломает игру. Категория 2 — то, что делает геймплей запутанным или раздражающим. Категория 3 — всё мелкое. В категории 3 всегда что-то будет. Не позволяйте этому помешать вам выпустить игру. Баги обычно невозможно устранить на 100%.
БОНУС 2: Если вы рассчитываете на то, что игрок будет читать и вникать в текст, — вас ждёт разочарование.
❤54🔥14👍6🙏2🤝2
Forwarded from Работа в геймдеве 🍖
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Ищем:
Lead Tech Animator (Senior) – UE5, advanced Animation BPs, rigging, IK.
Lead Combat Animator (Senior) – character combat animations, cutscenes.
Общие требования:
• Сильное портфолио/шоурил с качественными правдоподобными работами, соответствующими роли.
• 3+ года опыта в индустрии.
Проект:
Сюжетная приключенческая игра с Sekiro‑подобной боёвкой, действие которой разворачивается в мрачном оруэлловском мире, населённом антропоморфными животными. Реалистичная визуальная стилистика, сильный упор на окружённый сторителлинг и кинематографичный combat.
Apply:
https://hh.odd-meter.com/apply.php
#animationjobs #combatanimator #techanimator #leadanimator #ue5 #soulslike #rigging
Lead Tech Animator (Senior) – UE5, advanced Animation BPs, rigging, IK.
Lead Combat Animator (Senior) – character combat animations, cutscenes.
Общие требования:
• Сильное портфолио/шоурил с качественными правдоподобными работами, соответствующими роли.
• 3+ года опыта в индустрии.
Проект:
Сюжетная приключенческая игра с Sekiro‑подобной боёвкой, действие которой разворачивается в мрачном оруэлловском мире, населённом антропоморфными животными. Реалистичная визуальная стилистика, сильный упор на окружённый сторителлинг и кинематографичный combat.
Apply:
https://hh.odd-meter.com/apply.php
#animationjobs #combatanimator #techanimator #leadanimator #ue5 #soulslike #rigging
❤4🔥2😁2😍2👌1
Занятный материал про построение графического пайлайна на проекте с ретро-стилизацией.
https://app2top.ru/art/kak-postroit-pajplajn-po-sozdaniyu-retro-grafiki-opy-t-skirmish-mode-games-204452.html
https://app2top.ru/art/kak-postroit-pajplajn-po-sozdaniyu-retro-grafiki-opy-t-skirmish-mode-games-204452.html
App2Top
Как построить пайплайн по созданию ретро-графики. Опыт Skirmish Mode Games
Скотт Тунелиус (Scott Thunelius), программист и 3D-художник Subnautica, рассказал об опыте работы над ретро-графикой для игры Warpips, которую делал в свободное время вместе с другими сотрудниками Unknown Worlds Entertainment.
❤11👍3🔥2🥰1😢1
Все уже привыкли работать с альтернативными инструментами монетизации, так как использование зарубежных сервисов затруднительно. Особенно много ограничений и нестабильности в мобилках.
У Яндекса давно есть свой сервис для монетизации мобильных приложений Yandex Mobile Ads SDK и недавно вышла новая версия — SDK 8.
Основные улучшения:
➡️ у ИИ-агентов появился скилл для миграции с версии 7 на версию 8 за 15 минут;
➡️ уменьшенный на 30% размер SDK — приложение скачивается и весит меньше;
➡️ поддержка современных стандартов асинхронной разработки;
➡️ обновлённый дизайн форматов и гибкие API-интерфейсы.
Мастхэв для всех разработчиков, налетай!
У Яндекса давно есть свой сервис для монетизации мобильных приложений Yandex Mobile Ads SDK и недавно вышла новая версия — SDK 8.
Основные улучшения:
Мастхэв для всех разработчиков, налетай!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😁10❤2👍1🔥1😢1
Принципы генерации данжей в первой Диабле: https://www.boristhebrave.com/2019/07/14/dungeon-generation-in-diablo-1/
❤17👍4🔥3🙏1🤝1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Одна из самых частых ошибок новичков в 3D — думать, что индустрии нужен человек, который просто умеет пользоваться Blender.
На практике же ценятся специалисты, которые понимают весь процесс создания 3D-модели, а не только отдельные его этапы. Именно это позволяет быстрее встраиваться в работу команды и решать реальные производственные задачи.
Если как раз ищете системный вход в профессию, обратите внимание на годовую программу Home Digital School.
🌫 Полный цикл создания 3D-моделей
🌫 Персонажи, окружение и hard-surface
🌫 6 проектов в портфолио
🌫 Подготовка к работе в геймдеве
🌫 Карьерный модуль и помощь с первыми заказами
🎙 Сейчас обучение доступно со скидкой 50% по ССЫЛКЕ.
На практике же ценятся специалисты, которые понимают весь процесс создания 3D-модели, а не только отдельные его этапы. Именно это позволяет быстрее встраиваться в работу команды и решать реальные производственные задачи.
Если как раз ищете системный вход в профессию, обратите внимание на годовую программу Home Digital School.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤11👍8😁8🔥3🤯1
Разработчик сравнил Unity и Godot по различным параметрам, начиная от графики, заканчивая производительностью. Результаты совсем неочевидные)
https://www.youtube.com/watch?v=WB7v-ezqcJM
https://www.youtube.com/watch?v=WB7v-ezqcJM
YouTube
I Made The Same Game in Unity and Godot, Which Engine is Better?
I created a basic horror game in Unity and then recreated it in Godot to find out which engine comes out on top. I've conducted a bunch of tests, such as install size, project load time, and frame rate, and I've shared the results of those tests here.
00:00…
00:00…
❤16👍5🔥1
Советы начинающим разрабам от ветерана индустрии с 30-летним опытом.
https://www.youtube.com/watch?v=7RUt-Lnlin0
https://www.youtube.com/watch?v=7RUt-Lnlin0
YouTube
Are You Making Your First Game? Here's What A 30 Year Veteran Says...
Jeff Vogel and I chat about how to make your first indie game the RIGHT way...
► Get 50% off my game dev course during the massive Summer Sale: https://fulltimegamedev.mykajabi.com/full-time-game-dev-sale
► Learn how to make a game studio from your bedroom…
► Get 50% off my game dev course during the massive Summer Sale: https://fulltimegamedev.mykajabi.com/full-time-game-dev-sale
► Learn how to make a game studio from your bedroom…
❤13😁6👍1🎉1
Отличный материал про одну из самых необычных студий — thatgamecompany, которые подарили нам такие игры, как Journey, flOw, Sky.
dtf.ru/gameindustry/618426-realizuyushchie-lyubov-istoriya-thatgamecompany
dtf.ru/gameindustry/618426-realizuyushchie-lyubov-istoriya-thatgamecompany
❤7🔥4👍2
Как Silpheed обманул железо Sega Mega-CD
Классная статья о величии олдовых инженеров древнего геймдева.
В 90-х CD-ROM на консолях был странным зверем: 640 МБ памяти, но дикие задержки и всего 150 КБ/с пропускной способности. Почти все FMV-игры на Mega-CD из-за этого выглядели как мыло — крошечное окошко, артефакты и дизеринг.
И тут появляется Silpheed от Game Arts. Почти полноэкранное видео на CPU 12,5 МГц, 16 цветов, ~8 КБ на кадр — и при этом картинка, от которой пресса теряла рассудок, гадая, где тут real-time 3D, а где пререндер.
Автор статьи две недели реверс-инженерил видеоформат игры (любопытно — не написав ни строчки кода, через свой AI-фреймворк) и разобрал, в чём секрет.
Game Arts пошли не «сверху вниз» (запихнуть фильм в CD), а «снизу вверх» — выжимали красоту из ограничений железа:
1) Плоские тайлы одного цвета — кодировщик отдаёт один такой тайл и переиспользует его по тайлмапу. Половина кадра (456 из 896 тайлов) — это ссылки на 15 одноцветных тайлов.
2) Хитрость с ASIC «Font bit» — фишка чипа, задуманная для рендера кандзи, превращает 2-цветные тайлы в 1-битные паттерны. Ещё −37%.
3) Сжатие тайлмапа — битовая маска «авто-инкремент / читай значение», потому что индексы тайлов растут линейно. Минус почти 30%.
4) Палитровый трюк — лазеры и взрывы переливаются не за счёт лишних кадров, а сдвигом 4 зарезервированных цветов палитры каждый кадр. Цена — художникам в геймплее оставалось всего 12 цветов.
Плюс кинематографичные чёрные полосы сверху/снизу (заодно экономия полосы) и 15 fps, проседающие до 7,5 на «фрактальных» уровнях.
https://fabiensanglard.net/silpheed/index.html
Классная статья о величии олдовых инженеров древнего геймдева.
В 90-х CD-ROM на консолях был странным зверем: 640 МБ памяти, но дикие задержки и всего 150 КБ/с пропускной способности. Почти все FMV-игры на Mega-CD из-за этого выглядели как мыло — крошечное окошко, артефакты и дизеринг.
И тут появляется Silpheed от Game Arts. Почти полноэкранное видео на CPU 12,5 МГц, 16 цветов, ~8 КБ на кадр — и при этом картинка, от которой пресса теряла рассудок, гадая, где тут real-time 3D, а где пререндер.
Автор статьи две недели реверс-инженерил видеоформат игры (любопытно — не написав ни строчки кода, через свой AI-фреймворк) и разобрал, в чём секрет.
Game Arts пошли не «сверху вниз» (запихнуть фильм в CD), а «снизу вверх» — выжимали красоту из ограничений железа:
1) Плоские тайлы одного цвета — кодировщик отдаёт один такой тайл и переиспользует его по тайлмапу. Половина кадра (456 из 896 тайлов) — это ссылки на 15 одноцветных тайлов.
2) Хитрость с ASIC «Font bit» — фишка чипа, задуманная для рендера кандзи, превращает 2-цветные тайлы в 1-битные паттерны. Ещё −37%.
3) Сжатие тайлмапа — битовая маска «авто-инкремент / читай значение», потому что индексы тайлов растут линейно. Минус почти 30%.
4) Палитровый трюк — лазеры и взрывы переливаются не за счёт лишних кадров, а сдвигом 4 зарезервированных цветов палитры каждый кадр. Цена — художникам в геймплее оставалось всего 12 цветов.
Плюс кинематографичные чёрные полосы сверху/снизу (заодно экономия полосы) и 15 fps, проседающие до 7,5 на «фрактальных» уровнях.
https://fabiensanglard.net/silpheed/index.html
❤18🔥11🏆6🤩4
Интересная история о том, как карту в игре можно создавать не только силами разработчиков.
В мобильном проекте Tanks Blitz появилась новая локация, которую готовили вместе с киберспортсменами. Они участвовали в плейтестах, давали обратную связь по ландшафту и помогали настраивать карту под соревновательные сценарии. В итоге получился стадион с трибунами, экранами, отсылками к прошлым сезонам и местом под будущие большие матчи.
Для геймдева это не самая частая история. Всё-таки когда новинку прорабатывают вместе с теми, кто действительно живёт тайтлом, результат получается более качественным.
https://cyber.sports.ru/wotblitz/1117265736-v-tanks-blitz-vyshla-kibersportivnaya-karta-stadion-na-osnove-plejtest.html
В мобильном проекте Tanks Blitz появилась новая локация, которую готовили вместе с киберспортсменами. Они участвовали в плейтестах, давали обратную связь по ландшафту и помогали настраивать карту под соревновательные сценарии. В итоге получился стадион с трибунами, экранами, отсылками к прошлым сезонам и местом под будущие большие матчи.
Для геймдева это не самая частая история. Всё-таки когда новинку прорабатывают вместе с теми, кто действительно живёт тайтлом, результат получается более качественным.
https://cyber.sports.ru/wotblitz/1117265736-v-tanks-blitz-vyshla-kibersportivnaya-karta-stadion-na-osnove-plejtest.html
❤23👍8