Разработка игр 🍄
23K subscribers
1.45K photos
86 videos
37 files
2.82K links
Канал Артёма Коблова: @artkoblov

Материалы о разработке, экспертные статьи и рассуждения автора о том и о сём.

По рекламе: @unreal_alesia
(всё официально, ставим маркировку)

Только ВП: @pau1_monroe

ППС:
https://vk.cc/cG5Rsh
Download Telegram
О том, как правильно спланировать создание игрового уровня:

https://level-design.ru/pro-ld-book-index/03-planning-new-level/
🏆21🔥1272🤯1
Ищем Level Designer на проект MISERY - постапокалиптический co-op survival horror.

В нашу небольшую инди-команду ищем талантливого левел-дизайнера. Работать предстоит над популярной инди ко-оп сурвайвал игрой MISERY. Игра запустилась в конце октября прошлого года и уже набрала большую аудиторию и активное сообщество. Сеттинг: постапокалипсис, восточная Европа, индастриал, заброшки, Зона Стругатских и думерский вайб.

MISERY это игра с рандомной генерацией локаций, которые собираются из блоков и точек интереса. Есть смена сезонов и 3 биома с десятком локаций в каждом. Мы планируем существенно расширить набор биомов и локаций и ищем в команду левел-дизайнера.

Что мы ожидаем от левел-дизайнера:
- Сбор референсов для локаций на основе идеи биома
- Придумывание концептов локаций и точек интереса
- Блокаут уровней, расстановка черновых ассетов, дизайн геймплея на локациях
- Создание интересных механик, тайников, лабиринтов, интерактивных точек и т. д.
- Сбор референсов для объектов на уровнях
- Создание тасков на ассеты для 3D-художника
- Расстановка объектов на локациях, тестирование с бета-тест командой, полировка
- Настройка атмосферы локаций, материалов, навмешей, коллайдеров
- Раскладка лута, расстановка монстров, расстановка аномалий и артефактов

Важно: MISERY это Sandbox, создание сюжетных квестов и линейных уровней не требуется.

Так как команда маленькая, ожидается максимальная самостоятельность и проактивность в команде: самому предлагать идеи, улучшать то, что есть, регулярно добавлять новый контент, создавать и поддерживать уникальную атмосферу MISERY.

Обязателен опыт работы в UE5 и портфолио в похожих жанрах: FPS, Adventure, Survival игр.
Обязательны базовые навыки работы в 3D-пакетах, опыт с VFX, светом.
Желательно базовое понимание оптимизации на уровне левел-дизайна и левел-арта.
Желательно базовое понимание скриптинга.

Условия: официальный контракт, полный рабочий день, можно удаленно. Зарплата по результатам собеседования и в зависимости от навыков.

Пожалуйста, присылайте резюме сразу вместе с портфолио и небольшим сообщением про себя.
И очень желательно поиграть в игру или посмотреть ролики, чтобы понимать стиль и что это вообще за проект и близок ли он вам. Хотим работать только с тем, кто так же горит этой темой как мы.

MISERY в Steam: https://store.steampowered.com/app/2119830/MISERY/
Контакт: play@miserygame.com
🔥1022👍2😁1
​​​​Сегодня вышел третий «Мор» – игра, над которой мы с командой работали несколько лет. Последние пару месяцев прошли для нас в режиме нарастающей тревоги, потому что чем ближе дата выхода, тем меньше сил и тем сложнее понять – а что у нас, собственно, получилось вообще? Эта история хороша или бред полный, и нас всех в дурку сдать надо? Три года назад у меня уже было так с «Кадаврами». Когда мой агент попросила меня в двух словах описать сюжет романа, чтобы сделать предложение издателю, я помню, как словил панику.

Нууу… там мертвые соляные дети… и в общем… они просто стоят…никто не знает, откуда они, и ответа этот вопрос в книге не будет… а взрослые иногда стреляют в них из ружей и забивают гвозди… алло, Татьяна? Вы еще тут? Почему вы молчите? Нас разъединили?

Последние дни перед выходом большого творческого проекта, которому ты отдал так много сил – самые страшные. Потому что ты натурально чувствуешь себя сумасшедшим, пытаешься взглянуть на созданное как бы со стороны и не можешь; тебе кажется, что ты смотришь на медленно надвигающуюся из темноты катастрофу.

Мне как-то рассказали историю про Фредерика Флита, впередсмотрящего с «Титаника». В ночь трагедии в Атлантике у Флита не было бинокля, и он не заметил, что судно идет на айсберг. Он выжил при крушении, вернулся на родину, предстал перед судом, немного поработал газетчиком, повесился и был похоронен в родном Саутгемптоне. На его могилу люди по сей день приносят бинокли – в качестве издевки. Ну, потому что как можно не заметить огромный айсберг, правда? Как можно не знать, что ты на всей скорости летишь носом в огромную глыбу льда? Как можно было не взять с собой бинокль?

К чему я вспомнил эту историю? Да к тому, что каждый творческий проект на финальной стадии ощущается именно так – ты вглядываешься в темноту будущего релиза и думаешь: что тебя ждет? Берег или айсберг? И никакого бинокля у тебя быть не может – потому что такого рода работа не совместима с прогнозами, нет никакого рецепта как сделать хорошо, а плохо не делать, ты просто пробуешь, действуешь по наитию и надеешься, что в конце тебе не придется драться с Кейт Уинслет за место на единственной плавающей двери посреди океана.
Затем проект выходит в свет – и люди открывают его, кто-то, конечно, бывает недоволен, но это нормально: пытаться угодить всем – самый верный способ всех выбесить.

Сегодня вышел новый «Мор» (он же Pathologic 3), я впервые в жизни сочинял что-то не один, а в команде, и хотите верьте, хотите нет, за все время мы ни разу не посрались, и даже наоборот – прекрасно сработались. Мы придумали для игры сотни сюжетных линий, я никогда в жизни до этого не работал над чем-то настолько сложным с нарративной точки зрения.

Новый «Мор» будет очень странной, очень запутанной и очень недружелюбной к игроку игрой. Не всем нравятся игры, в которых надо много читать, а в нашей игре, предупреждаю, чтение – это половина всего игрового процесса. Я полагаю, это многих отпугнет, и это нормально. Но одно я могу сказать точно – новый «Мор» сделан и написан с большой любовью.

На днях на игру появились первые рецензии от журналистов – и они очень теплые, а на «Полигоне» и вовсе пишут, что, цитирую, Pathologic 3 is brilliant. Это, признаюсь, обнадежило нашу команду и позволило немного выдохнуть перед релизом. Кажется, там, в темноте все-таки берег.

Купить игру можно прямо сейчас в «Стиме» вот тут, она стоит чуть больше 1000 рублей (или 30$, зависит от региона) – как новая книга, что логично, учитывая, сколько в ней написанных слов.
А я пока пойду куплю бинокль. Пусть будет. На всякий случай.
55🔥22👍5😈3
Чувак за 5 лет сделал 100 игр и рассказывает, чему это его научило: https://habr.com/post/417515/
🤯247😢5😈2🤝1
Вакансия: Level Artist

Weltkrieg 1: Firestorm — это атмосферный мультиплеерный шутер в сеттинге Первой мировой войны с упором на плотные бои, разрушаемое окружение, исторически вдохновлённые карты и стабильную производительность на мобильных устройствах. Мы создаём живые поля сражений, где каждая деталь усиливает ощущение войны и влияет на геймплей.

Больше о проекте — https://www.youtube.com/watch?time_continue=2&v=oYfhFyJZmBM&embeds_referring_euri=https%3A%2F%2Fgamedev.ru%2F&source_ve_path=Mjg2NjY

🛠 Задачи
Художественная проработка игровых локаций и полей боя
Расстановка ассетов с учётом композиции и читаемости геймплея
Создание атмосферы уровня: грязь, разрушения, следы боёв
Работа с освещением и визуальными акцентами
Оптимизация уровней под мобильные устройства

Требования
Опыт Level / Environment Artist
Уверенная работа в Unity
Понимание композиции, масштаба и мобильных ограничений
Внимание к деталям и чувство атмосферы

⭐️ Будет плюсом
Опыт с военными или историческими проектами
Понимание основ левел-дизайна для шутеров

🎯 Мы предлагаем
Работу над уникальным WWI-шутером
Влияние на визуальный облик ключевых карт
Гибкий формат и прямую коммуникацию с core-командой

📩 Отклик: портфолио + краткое описание опыта
Пишите нам, будем рады видеть Вас в нашей команде:

Telegram-бот — @bixteamxvbot
Email — people@bixteam.net
6👍2🔥2
Нравится как у широкой аудитории не относящейся к разработке игр вызывают восторг такие простые вещи как многослойные текстуры!
😁11318🔥8
Senior Tech Artist (Unity / Mobile)

Команда BIX TEAM ищет Senior Tech Artist в разработку Weltkrieg1: Firestorm — атмосферного мультиплеерного мобильного шутера про Первую мировую войну.

Задачи
• Оптимизация графики под мобильные устройства (FPS / нагрев / энергопотребление / память)
• Профайлинг и диагностика кадра: выявление проблем построения кадра и узких мест
• Определение и устранение CPU/GPU bottleneck
• Работа с батчингом: поиск разрывов батчинга и снижение draw calls
• Оптимизация рендера: SRP Batcher / GPU Instancing
Анализ и оптимизация работы GPU/памяти (текстуры, шейдеры, эффекты, спайки. )
• Разработка и поддержка URP Renderer Features (включая эффекты постобработки)
• Оптимизация UI-систем и их влияния на производительность
• Создание Editor-tools: тулзы/валидаторы в Unity Editor для поиска тяжёлых ассетов и проблемных мест
• Разработка и поддержка технических гайдлайнов для контента:
требования к моделям / текстурам / материалам
чек-листы для художников
валидация и контроль качества ассетов

📌 Требования
• Практический опыт оптимизации графики для mobile
• Unity URP
• Render Graph
• Renderer Feature + постобработка
• Сильный навык профайлинга и анализа кадра
• Углублённое понимание работы CPU/GPU и памяти
• Shader Graph / HLSL
• Shader Graph / ASE (Amplify Shader Editor)
• Написание шейдеров на HLSL (кодом)

📩 Для отклика:

Telegram-бот — @bixteamxvbot
Email — people@bixteam.net

Пиши, будем рады видеть тебя в команде!

📺 Официальный YouTube-канал проекта: https://www.youtube.com/watch?v=oYfhFyJZmBM&t=3s
5👍3
Разбор саунд-дизайна в Atomic Heart.

https://sponsr.ru/xssracademy/30790/Kulturnyi_fenomen_Atomic_Heart/
10👍7😁6😈2😢1
Прекрасный сайт, который по какой-то причине недостаточно популярен.

Тут вы можете посмотреть на устройство уровней многих легендарных игр. Есть как классика вроде Донки Конга и Метроида, так и относительно современные, вроде Супер Марио Одисси.
https://noclip.website/
🔥5411💯5👍3😢1
Санса в образе Лары Крофт выглядит отлично 😁

Канон!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤩6614🙏6🤯3😇2
История разработки Pumpkin Jack — хите, созданном одним человеком.

За пять лет, которые ушли на создание игры, геймдизайнер Николя Мейсонье успел намучиться с издателями, отмести семь прототипов, а в конце концов — превратить пробное творение в успешный релиз.

https://www.youtube.com/watch?v=4e4reljDzcc
🔥31102👍2
🔥65😁16💯125👏1
Держите огромную базу геймдев аутсорса. Все студии разбиты по категориям, очень удобно.
https://vendors.dimafilatov.ru/
🔥2813🤝4👍2
Ребята, нет времени объяснять! Наш новый трейлер попал на отборочный канал IGN.

Нужна ваша помощь, чтобы получить публикацию на их основном канале 😮

Буду благодарен за лайк, комментарий и несколько просмотров подряд — давайте раскачаем алгоритмы!

https://www.youtube.com/watch?v=FPPomPzsdbY
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
30🔥16👍7😁3🤩1
«В те дни, чтобы стать геймдизайнером, надо было просто сесть перед компьютером и начать писать код.»

Небольшой материал о том, как Сид Мейер делает игры:
https://dtf.ru/gamedev/108977-kak-sid-meyer-delaet-igry
20👍5🔥2🤩1
Вот бы щас...
🫡5732😢15🥰10💯3
У меня сестренка (14 лет) прошла в финалисты конкурса от Supercell. Нарисовала очень классного персонажа!

Если у вас вдруг есть аккаунт Бравл Старс, проголосуйте пожалуйста ❤️

Такой талант должен дать замечен!

https://make.supercell.com/en/creation/superstar-kit
58🔥20🥰10❤‍🔥3👍3