Планы Нарраторики в ближайшее время
Вы, наверное, заметили, что паблик немного на кулдауне. После гиперактивного мая мы работаем на летних оборотах, а Маша так и вовсе только-только вышла из отпуска, затянувшегося еще и по болезни (все уже ок!).
🧙♂️ В ближайшее время мы откроем набор на программу ДПО (повышение квалификации) по сценаристике видеоигр. А в августе планируем начать набор на новый поток по articy:draft X. Также, прямо сейчас в разработке два новых курса от двух новых преподавателей - и это будет большой сюрприз! Один движок и одна крайне полезная нарративщикам тема.
🎮 Кроме этого Нарраторика в августе планирует вернуться к регулярным онлайн-разборам видеоигр, в стиле того, что мы делали по Resident Evil 9, Clair Obscur Expedition 33 и Assassin's Creed Origins. Только теперь делать их не раз в полгода, а хотя бы раз в месяц.
Какие игры разобрать? Ну, кроме диалоговой системы Disco Elysium. Про это мы помним, это в планах.
🦾 Кроме того, уже в конце июля мы начнем серию подкастов с нарративщиками отечественных игр. Кого бы вы хотели послушать?
👓 Еще я все мечтаю о книжном клубе, чтобы читать вместе сценарные учебники, но пока не придумала удобный формат. Открыта к предложениям!
В общем, вторая половина лета, надеемся, пройдет пободрее, а к осени, глядишь, так раскочегаримся, что ух!
👾 А пока давайте общаться ))) Во что играете прямо сейчас? Что ждете из грядущих новинок?
Я (Маша) сейчас прохожу Pentiment - в полном восторге! Еще пытаюсь добить Pragmata. И снова вернулась в бесконечную AC Odyssey в ожидании Black Flag Recynced.
#блог
Вы, наверное, заметили, что паблик немного на кулдауне. После гиперактивного мая мы работаем на летних оборотах, а Маша так и вовсе только-только вышла из отпуска, затянувшегося еще и по болезни (все уже ок!).
🧙♂️ В ближайшее время мы откроем набор на программу ДПО (повышение квалификации) по сценаристике видеоигр. А в августе планируем начать набор на новый поток по articy:draft X. Также, прямо сейчас в разработке два новых курса от двух новых преподавателей - и это будет большой сюрприз! Один движок и одна крайне полезная нарративщикам тема.
🎮 Кроме этого Нарраторика в августе планирует вернуться к регулярным онлайн-разборам видеоигр, в стиле того, что мы делали по Resident Evil 9, Clair Obscur Expedition 33 и Assassin's Creed Origins. Только теперь делать их не раз в полгода, а хотя бы раз в месяц.
Какие игры разобрать? Ну, кроме диалоговой системы Disco Elysium. Про это мы помним, это в планах.
🦾 Кроме того, уже в конце июля мы начнем серию подкастов с нарративщиками отечественных игр. Кого бы вы хотели послушать?
👓 Еще я все мечтаю о книжном клубе, чтобы читать вместе сценарные учебники, но пока не придумала удобный формат. Открыта к предложениям!
В общем, вторая половина лета, надеемся, пройдет пободрее, а к осени, глядишь, так раскочегаримся, что ух!
👾 А пока давайте общаться ))) Во что играете прямо сейчас? Что ждете из грядущих новинок?
Я (Маша) сейчас прохожу Pentiment - в полном восторге! Еще пытаюсь добить Pragmata. И снова вернулась в бесконечную AC Odyssey в ожидании Black Flag Recynced.
#блог
🔥23💘10❤2
⚡️ Нарраторика открывает набор на онлайн-курс "Сценаристика видеоигр" по программе дополнительного профессионального образования (повышение квалификации)!
❗️Старт — 4 августа.
Стоимость — 99 990 рублей.
Курс ведет — Мария Кочакова.
❓Хотите стать сценаристом видеоигр, но не знаете с чего начать?
Слышали, что драматургия игр отличается от кино и литературы, но не знаете, чем?
Хотите освоить уникальный язык видеоигр, чтобы рассказывать на нем истории?
🦾 На этом курсе вы получите базовые знания по сценаристике видеоигр.
🎮 И сделаете свою первую игру — текстовый квест!
❗️ Внимание! Для получения удостоверения установленного образца после завершения курса нужно законченное высшее или средне-специальное образование!
👉 Программа курса и другая важная информация по ссылке:
https://narratorika.com/program/gamenarrative/
#анонс #курсы #сценаристика
❗️Старт — 4 августа.
Стоимость — 99 990 рублей.
Курс ведет — Мария Кочакова.
❓Хотите стать сценаристом видеоигр, но не знаете с чего начать?
Слышали, что драматургия игр отличается от кино и литературы, но не знаете, чем?
Хотите освоить уникальный язык видеоигр, чтобы рассказывать на нем истории?
🦾 На этом курсе вы получите базовые знания по сценаристике видеоигр.
🎮 И сделаете свою первую игру — текстовый квест!
❗️ Внимание! Для получения удостоверения установленного образца после завершения курса нужно законченное высшее или средне-специальное образование!
👉 Программа курса и другая важная информация по ссылке:
https://narratorika.com/program/gamenarrative/
#анонс #курсы #сценаристика
🔥17❤4👍3
Forwarded from KRIZ | Геймдизайн
Как управлять эмоциями игрока через камеру
#на_изучение
В Геймдизайне есть золотое правило: Показывай, а не рассказывай. От себя обычно ещё добавляю: А ещё лучше — вовлекай.
Можно дать игроку столб статичного текста о внутреннем напряжении, а можно без букв изменить fov камеры, добавить тряску, и глубину резкости
Отчего игрок за секунду считает с экрана нужную эмоцию на подсознательном уровне
— И вот с этой экспертизой, у меня проблемы
Нет такой насмотренности и опыта для эффективной реализации в работе с камерой, кат-сценами промо в Тик-токе. Да и когда работаешь, не получается с наскоку найти реф, объяснить аниматору или самому себе, что я хочу видеть по итогу
И совершенно случайно, я нашёл крутую интерактивную библиотеку, которая помогла почти закрыть вопросик:
— https://eyecannndy.com/ 👁
Тут по тегам собраны сотни приёмов из кинематографа, клипов и рекламы. Всё разделено по категориям: движения камеры, ракурсы, линзы, типы монтажных склеек, визуальные эффекты и т.д.
Потратив пару дней исследования сайта, понял, что:
1️⃣ Быстро и с кайфом прокачался в визуальном нарративе. Наглядно увидел, как от угла съёмки меняется вес объекта на сцене. И как, например голландский (Да-да) угол создаёт ощущение тревоги и безумия
2️⃣ Нашёл идеальный сборник для рефов и ТЗ. Это буквально готовая база знаний режиссуры для кат-сцен, эффектов в инди-хоррорах или визуальных новеллах
— Зашёл на сайт -> нашёл вызывающий нужную эмоцию эффект -> показал аниматору, и... вы друг друга сильно лучше поняли или даже нашли крутое решение!
3️⃣ Лучше понял как цеплять в медийке. Первые секунды сейчас сильно решают. И на сайте можно найти рабочие приемы динамичного монтажа и переходов для удержания зрителя
EVERGREEN🌟
— А ещё,
На сайте можно позалипать пару часов ради чистого вдохновения, отлавливая знакомые приемы из культовых фильмов
Делюсь с вами кайфовым и полезным,
K. 🌅
#на_изучение
В Геймдизайне есть золотое правило: Показывай, а не рассказывай. От себя обычно ещё добавляю: А ещё лучше — вовлекай.
Можно дать игроку столб статичного текста о внутреннем напряжении, а можно без букв изменить fov камеры, добавить тряску, и глубину резкости
Отчего игрок за секунду считает с экрана нужную эмоцию на подсознательном уровне
— И вот с этой экспертизой, у меня проблемы
Нет такой насмотренности и опыта для эффективной реализации в работе с камерой, кат-сценами промо в Тик-токе. Да и когда работаешь, не получается с наскоку найти реф, объяснить аниматору или самому себе, что я хочу видеть по итогу
И совершенно случайно, я нашёл крутую интерактивную библиотеку, которая помогла почти закрыть вопросик:
— https://eyecannndy.com/ 👁
Тут по тегам собраны сотни приёмов из кинематографа, клипов и рекламы. Всё разделено по категориям: движения камеры, ракурсы, линзы, типы монтажных склеек, визуальные эффекты и т.д.
Потратив пару дней исследования сайта, понял, что:
1️⃣ Быстро и с кайфом прокачался в визуальном нарративе. Наглядно увидел, как от угла съёмки меняется вес объекта на сцене. И как, например голландский (Да-да) угол создаёт ощущение тревоги и безумия
2️⃣ Нашёл идеальный сборник для рефов и ТЗ. Это буквально готовая база знаний режиссуры для кат-сцен, эффектов в инди-хоррорах или визуальных новеллах
— Зашёл на сайт -> нашёл вызывающий нужную эмоцию эффект -> показал аниматору, и... вы друг друга сильно лучше поняли или даже нашли крутое решение!
3️⃣ Лучше понял как цеплять в медийке. Первые секунды сейчас сильно решают. И на сайте можно найти рабочие приемы динамичного монтажа и переходов для удержания зрителя
EVERGREEN🌟
Визуал — это полноценная механика управления фокусом. И с должными опытом и рефами, можно тоньше и глубже настраивать атмосферу, не добавляя лишних нагромождающих элементов
— А ещё,
На сайте можно позалипать пару часов ради чистого вдохновения, отлавливая знакомые приемы из культовых фильмов
Делюсь с вами кайфовым и полезным,
K. 🌅
🔥24👍2
Отзыв Анны Китаевой, выпускницы 5 потока курса "Нарратив в видеоиграх" :
Теперь этот курс называется "Сценаристика видеоигр", он лицензирован и проходит как ДПО, повышение квалификации. Старт 4 августа. Все подробности на сайте https://narratorika.com/program/gamenarrative/.
#отзыв
Курс предлагает массу информации, причем структурированной, разложенной от А до Я, и позволяет как познакомиться с профессией нарративщика с нуля, так и восполнить пробелы и систематизировать свои знания на основе уже наличествующего опыта. Вдобавок к лекционным материалам студент получает персональное внимание преподавателя и творческую атмосферу как питательный бульон для создания собственной игры. В высшей степени рекомендую!
Теперь этот курс называется "Сценаристика видеоигр", он лицензирован и проходит как ДПО, повышение квалификации. Старт 4 августа. Все подробности на сайте https://narratorika.com/program/gamenarrative/.
#отзыв
❤3🔥3
Forwarded from Менеджмент игровых проектов
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
К юбилейному потоку программа была пересобрана под запрос аудитории: В 2026 к нам всё чаще приходят инди-разработчики, авторы собственных проектов и специалисты, планирующие внедрять игровые механики в неигровых сферах
Что нового в юбилейном потоке:
— Структура из трёх последовательных модулей — препродакшн, продакшн, релиз;
— Новая дисциплина «Работа с инвесторами» от Кирилла Орешкина;
— Обновлённый блок маркетинга и продвижения, включая выход на зарубежные площадки;
— Расширенный курс по работе с генеративными нейросетями в разработке.
Главный результат обучения — не конспекты, а готовый бизнес-проект, план развития и понимание, как двигаться дальше. Нередко уже на защите слушатели получают предложения об издании проекта или офферы на работу.
Технический бэкграунд и знание программирования не требуются — всё необходимое будет интегрировано в обучение.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍8
⬆️⬆️⬆️
У коллег по цеху юбилей, с чем сердечно их поздравляем! ❤️
У коллег по цеху юбилей, с чем сердечно их поздравляем! ❤️
❤1
Разница между плохим и хорошим диалогом
Наконец-то добралась до Black Flag Recynced! И сразу находка. Спойлеры буквально первых 5 минут игры, если что.
Я сперва выставила русские субтитры к английской озвучке, но они меня так расстроили, что переключилась на англосаб. Вот смотрите. Яркий водораздел между хорошей сценаристикой и плохой. На пальцах.
В английской версии на первом скриншоте Эдвард говорит:
В русской:
В английской:
В русской:
Видите разницу?
Там, где на английском в речи героя конкретика, в русском общие слова.
Сравните: "Я получаю один шиллинг там, где капитан получает шесть сотен" с "я получаю гроши, пока капитан наживается". Или "я хочу еду, от которой меня не тошнит, стены, которые не продувает ветер" с "достойная жизнь, достойный дом".
Первые фразы вызывают отклик, аппелируют к понятным ценностям. Мне один рубль, а ему шестьсот - любому ясна несправедливость. Тошнотворная еда и тонкие стены - каждый может посочувствовать, мы очень ярко себе представляем, чем недоволен Эдвард, и не удивляемся, что он хочет лучшей жизни. А общие фразы не вызывают ничего, это штампы. Он хочет "достойной жизни", и мы не понимаем, а чем недостойна эта.
Конкретика - это самый простой способ сделать речь персонажа более живой, вызвать отклик, заинтересовать. Да, конкретику приходится ресерчить, если не хватает своего опыта. Но в приведенных примерах даже ресерч не нужен, нужно упоминание конкретных бытовых проблем, которые может понять каждый.
Штош, спасибо сабам Ассассина за маленькие уроки по писательскому мастерству и наглядный материал.
Если у вас есть проблемы с различением, где конкретика, а где общие слова - приходите, на курсе будем разбирать. Конкретика - это хлеб с маслом сценариста ;)
#сценаристика #блог #AssassinsCreed #BlackFlag
Наконец-то добралась до Black Flag Recynced! И сразу находка. Спойлеры буквально первых 5 минут игры, если что.
Я сперва выставила русские субтитры к английской озвучке, но они меня так расстроили, что переключилась на англосаб. Вот смотрите. Яркий водораздел между хорошей сценаристикой и плохой. На пальцах.
В английской версии на первом скриншоте Эдвард говорит:
"For every Shilling I'd earn. the Captain get six Hundred".
В русской:
"Убиваться за гроши, чтобы капитан наживался".
В английской:
"I want Food that don't make me sick. I want Walls that hold back the Wind".
В русской:
"Я хочу достойной жизни. Хочу жить в достойном доме".
Видите разницу?
Там, где на английском в речи героя конкретика, в русском общие слова.
Сравните: "Я получаю один шиллинг там, где капитан получает шесть сотен" с "я получаю гроши, пока капитан наживается". Или "я хочу еду, от которой меня не тошнит, стены, которые не продувает ветер" с "достойная жизнь, достойный дом".
Первые фразы вызывают отклик, аппелируют к понятным ценностям. Мне один рубль, а ему шестьсот - любому ясна несправедливость. Тошнотворная еда и тонкие стены - каждый может посочувствовать, мы очень ярко себе представляем, чем недоволен Эдвард, и не удивляемся, что он хочет лучшей жизни. А общие фразы не вызывают ничего, это штампы. Он хочет "достойной жизни", и мы не понимаем, а чем недостойна эта.
Конкретика - это самый простой способ сделать речь персонажа более живой, вызвать отклик, заинтересовать. Да, конкретику приходится ресерчить, если не хватает своего опыта. Но в приведенных примерах даже ресерч не нужен, нужно упоминание конкретных бытовых проблем, которые может понять каждый.
Штош, спасибо сабам Ассассина за маленькие уроки по писательскому мастерству и наглядный материал.
Если у вас есть проблемы с различением, где конкретика, а где общие слова - приходите, на курсе будем разбирать. Конкретика - это хлеб с маслом сценариста ;)
#сценаристика #блог #AssassinsCreed #BlackFlag
❤🔥41👍15🦄7❤5✍5
Forwarded from speculative_fiction | Василий Владимирский
В последние лет десять у нас образовалось какое-то дикое количество школ писательского мастерства. Только у меня в ленте подписки дюжина – какие-то очень известные, какие-то хорошие, но локальные. Но, кажется, лучшие уроки по построению сюжета описал Патрик О`Лири в отличном и совершенно безумном (в хорошем смысле) романе с удивительно незапоминающимся названием «Зона 51», сейчас как раз читаю. Там один из героев вспоминает, как в детстве ездил с вечно бухим дядей в долгие загородные поездки. И, значит, часами пересказывал сюжеты прочитанных книжек и комиксов, чтобы тот не заснул:
Вот это мотивация, это я понимаю. Учитесь, студенты!
Иногда его тяжелые веки опускались, машина виляла – и мне приходилось орать: «И ТОГДА ПРИЗРАК ОТКУСИЛ РЫЦАРЮ БАШКУ И ВЫПЛЮНУЛ В ОЗЕРО!» И Боб вздрагивал, возвращаясь обратно на правую сторону от желтой черты и косился на меня.
- У-у-у-у-уххх, что-то не помню никаких призраков, - ворчал он.
- Это ты невнимательно слушал, - говорил я.
После всплеска адреналина его хватало еще километров на пятьдесят, а потом он начинал опять клевать носом, и я прибегал к: «НАГАЯ БОГИНЯ БРОСИЛА СВОЕ ЗОЛОТОЕ ПЛАТЬЕ В ПЛАМЯ!»
Он дергал головой и говорил что-нибудь типа: «Ооооо, богиня?» А я придумывал, как встроить этот эпизод в сюжет.
Вот это мотивация, это я понимаю. Учитесь, студенты!
🔥32💯4👍2
Forwarded from Discriminant
Сегодня погрузимся в историю серии Divinity. Многие знают Larian Studios по Original Sin 2 или Baldur's Gate 3, но сам путь к этим играм был не менее интересным и драматичным. Проникновения на выставки без приглашения, постоянные палки в колеса от издателей, затопленный офис и поиски последнего банкира в Бельгии, который мог бы выдать кредит — это лишь неполный список того, с чем столкнулись Larian за время своего существования.
Короче да, давайте сегодня обсудим путь Larian Studios к успеху, а параллельно затронем и обсудим серию Divinity и другие проекты. Приятного просмотра!
P.S.: В этот раз я сделал прямо подробные таймкоды, чтобы можно было удобно скипнуть какие-то не особо интересные части — например лор вселенной. Имхо он душный и не особо веселый, но без него рассказ был бы не полным.
🎧 Аудиоверсия 🎧
📼 Еще наши видео по теме:
— История серии SHADOWRUN
— Эволюция RPG и влияние Fallout
— Творческий путь Эдмунда Макмиллена
— Как работает нелинейность в играх
💰 Вы можете поддержать нас на Бусти...
... или😉 спонсорством на Ютубе!
Короче да, давайте сегодня обсудим путь Larian Studios к успеху, а параллельно затронем и обсудим серию Divinity и другие проекты. Приятного просмотра!
P.S.: В этот раз я сделал прямо подробные таймкоды, чтобы можно было удобно скипнуть какие-то не особо интересные части — например лор вселенной. Имхо он душный и не особо веселый, но без него рассказ был бы не полным.
🎧 Аудиоверсия 🎧
📼 Еще наши видео по теме:
— История серии SHADOWRUN
— Эволюция RPG и влияние Fallout
— Творческий путь Эдмунда Макмиллена
— Как работает нелинейность в играх
... или
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
YouTube
История серии DIVINITY и Larian Studios
Сегодня погрузимся в историю серии Divinity. Многие знают Larian Studios по Original Sin 2 или Baldur's Gate 3, но сам путь к этим играм был не менее интересным и драматичным. Проникновения на выставки без приглашения, постоянные палки в колеса от издателей…
🔥7❤5👍4
YouTube
Ольга Куран. Система персонажей в динамике
Курсы Нарраторики: https://narratorika.com/program/
Система персонажей в динамике
Продолжаем выкладывать доклады с онлайн-конференции Нарраторики!
Ольга Куран сделала потрясающий доклад о системах персонажей и том, как их удобнее оформлять.
Кто хоть раз пробовал сделать подробный документ по системе персонажей в своей игре, знает, какая это боль. Особенно, если их больше трех, и отношения между ними еще и меняются с течением сюжета или из-за действий и выборов игрока.
Ольга предлагает свою методику, которая лично мне настолько нравится, что я это видео положу в обязательные для просмотра на курсе "Сценаристика видеоигр" в соответствующем уроке. Там мы кстати такими системами обязательно будем заниматься.
https://www.youtube.com/watch?v=Gb9EMxQgLAg
#блог #сценаристика #конференция
Продолжаем выкладывать доклады с онлайн-конференции Нарраторики!
Ольга Куран сделала потрясающий доклад о системах персонажей и том, как их удобнее оформлять.
Кто хоть раз пробовал сделать подробный документ по системе персонажей в своей игре, знает, какая это боль. Особенно, если их больше трех, и отношения между ними еще и меняются с течением сюжета или из-за действий и выборов игрока.
Ольга предлагает свою методику, которая лично мне настолько нравится, что я это видео положу в обязательные для просмотра на курсе "Сценаристика видеоигр" в соответствующем уроке. Там мы кстати такими системами обязательно будем заниматься.
https://www.youtube.com/watch?v=Gb9EMxQgLAg
#блог #сценаристика #конференция
🔥18❤4🤝2✍1
Steampowered
Save 15% on The Life and Suffering of Prince Jerian on Steam
This is a narrative role-playing game telling the story of a crown prince of the Blessed Arknian Empire. You possess great power, but are also burdened by duty. Can you change the world and stay true to yourself? Every decision comes with a cost.
Вышел в релиз Принц Джериан!
Смотрим продолжение легендарного сэра Бранте.
А в пятницу мы проведем стрим с разработчиками Джериана, где в подробностях обсудим работу над нарративом игры! И это будет наш первый выпуск в серии интервью с отечественными нарративщиками.
Точное время стрима будет чуть позже, а пока играем в Джериана и пишем свои вопросы разрабам в комменты, чтобы мы их обязательно задали на стриме!
#анонс
Смотрим продолжение легендарного сэра Бранте.
А в пятницу мы проведем стрим с разработчиками Джериана, где в подробностях обсудим работу над нарративом игры! И это будет наш первый выпуск в серии интервью с отечественными нарративщиками.
Точное время стрима будет чуть позже, а пока играем в Джериана и пишем свои вопросы разрабам в комменты, чтобы мы их обязательно задали на стриме!
#анонс
❤🔥23✍7👍5❤3
Отзыв Кристины Олифер, выпускницы 8 потока курса "Нарратив в видеоиграх" :
Теперь этот курс называется "Сценаристика видеоигр", он лицензирован и проходит как ДПО, повышение квалификации. Старт 4 августа. Все подробности на сайте https://narratorika.com/program/gamenarrative/.
#отзыв
Полезный курс как для новичков, так и для тех, кто хочет структурировать свои знания и прокачаться в нарративе в видеоиграх
Уроки объёмные, но теория изложена доступно. Читается на одном дыхании и хочется продолжения. Материал актуальный и обновляется. Вдобавок к этому классные дополнительные источники по темам уроков.
Мне очень понравились домашки-анализы и вебинары с разборами игр. После этого не получается не разбирать другие игры на автомате во время их прохождения.
Самое ценное — это обратная связь. Фидбэк Маши не просто "принято/не принято", а конструктивный разбор. Маша вникает и направляет, чтобы усилить идею и реализацию и получить крутой, качественный проект.
Курс не только дал мне новые знания и инструменты, но ещё и помог структурировать то, что я знала до этого.
Спасибо Маше за профессионализм, тёплое отношение и комфортную атмосферу на курсе!
Теперь этот курс называется "Сценаристика видеоигр", он лицензирован и проходит как ДПО, повышение квалификации. Старт 4 августа. Все подробности на сайте https://narratorika.com/program/gamenarrative/.
#отзыв
❤7
Три преимущества игровой сценаристики
Вот мы тут постоянно говорим о том, что игровая сценаристика сложнее писательского мастерства и даже киносценаристики. Просто потому, что инструментарий шире, а потребность в компетенции такая же, если не больше - игровой сценарист должен и писать уметь, как писатель, и драматургию знать, как сценарист кино, да еще и нарративный дизайн освоить.
Тяжесть ожиданий от себя может нехило так придавить. Перфекционизм заест.
Так что давайте в кои-то веки поговорим не о том, что у нас сложнее, а о том, что нам помогает.
1 - Зачем выбирать, если можно делегировать
Пока писатель и сценарист вынуждены искать тот единственный сюжетный ход, который будет самым лучшим, и отрезать все остальные варианты, мы можем не ломать голову, а дать возможность выбора игроку. Какую фракцию выбрать, кого романсить, кого наказать, кого наградить, да хоть бы и - идти в лоб или по стелсу.
Что выгоднее - идти к гномам или к эльфам в Dragon Age Origins? Пусть решает игрок!
Агентность игрока, выборы, последствия, развилки - да, это головная боль дизайна, но с точки зрения сценаристики - это возможность оставить в игре больше маршрутов, чем единственный, на который сделаны все ставки.
Чем спорить, кого следовало предпочесть героине - вампира или оборотня, давайте лучше спорить, кого романсить Геральту - Трис или Йеннифер! Потому что в отличии от героини, у нас-то выбор есть.
2 - Командная работа и перекрёстное опыление
Писатель за редким исключением пишет один наедине с собой. Сценарист кино тоже работу свою делает в отрыве от съемочной группы, и повезет, если пригласят на съемки и впишут на тарелку. Жалобы на изоляцию и отложенный фидбек и там, и там слышу регулярно.
А игровой сценарист наоборот - часть команды, часть корабля. Всегда внутри процесса. Тестирует вместе со всеми. Фидбека завались (тоже не всегда хорошо, но поверьте - лучше, когда фидбек есть, чем когда его совсем нет или когда он спустя полгода).
Ну и да, игры - коллективное творчество. И как бы нам порой не хотелось иметь тотальный контроль над своим замыслом, приходится признать, что много голов лучше, чем одна, и что именно в коммуникации порой рождаются вещи, до которых мы сами с собой наедине бы не додумались.
3 - Больше инструментов!
У писателя есть слово. У сценариста кино - визуал и аудио. А у нас еще и кинестетика! Игры тактильны и агентивны. Игрок сам выбирает куда смотреть, куда идти, что делать. Да, к этому нужно привыкнуть и перестать игрока загонять в рельсы своего единственного замысла (см. пункт 1), но когда привыкнешь, вдруг понимаешь, как же это круто - осваивать мир игры в своем темпе, проживать историю, а не только узнавать ее.
Еще преимуществ наберем?
(фотка моего рабочего места в Allods Team в 2013 году)
#блог
Вот мы тут постоянно говорим о том, что игровая сценаристика сложнее писательского мастерства и даже киносценаристики. Просто потому, что инструментарий шире, а потребность в компетенции такая же, если не больше - игровой сценарист должен и писать уметь, как писатель, и драматургию знать, как сценарист кино, да еще и нарративный дизайн освоить.
Тяжесть ожиданий от себя может нехило так придавить. Перфекционизм заест.
Так что давайте в кои-то веки поговорим не о том, что у нас сложнее, а о том, что нам помогает.
1 - Зачем выбирать, если можно делегировать
Пока писатель и сценарист вынуждены искать тот единственный сюжетный ход, который будет самым лучшим, и отрезать все остальные варианты, мы можем не ломать голову, а дать возможность выбора игроку. Какую фракцию выбрать, кого романсить, кого наказать, кого наградить, да хоть бы и - идти в лоб или по стелсу.
Что выгоднее - идти к гномам или к эльфам в Dragon Age Origins? Пусть решает игрок!
Агентность игрока, выборы, последствия, развилки - да, это головная боль дизайна, но с точки зрения сценаристики - это возможность оставить в игре больше маршрутов, чем единственный, на который сделаны все ставки.
Чем спорить, кого следовало предпочесть героине - вампира или оборотня, давайте лучше спорить, кого романсить Геральту - Трис или Йеннифер! Потому что в отличии от героини, у нас-то выбор есть.
2 - Командная работа и перекрёстное опыление
Писатель за редким исключением пишет один наедине с собой. Сценарист кино тоже работу свою делает в отрыве от съемочной группы, и повезет, если пригласят на съемки и впишут на тарелку. Жалобы на изоляцию и отложенный фидбек и там, и там слышу регулярно.
А игровой сценарист наоборот - часть команды, часть корабля. Всегда внутри процесса. Тестирует вместе со всеми. Фидбека завались (тоже не всегда хорошо, но поверьте - лучше, когда фидбек есть, чем когда его совсем нет или когда он спустя полгода).
Ну и да, игры - коллективное творчество. И как бы нам порой не хотелось иметь тотальный контроль над своим замыслом, приходится признать, что много голов лучше, чем одна, и что именно в коммуникации порой рождаются вещи, до которых мы сами с собой наедине бы не додумались.
3 - Больше инструментов!
У писателя есть слово. У сценариста кино - визуал и аудио. А у нас еще и кинестетика! Игры тактильны и агентивны. Игрок сам выбирает куда смотреть, куда идти, что делать. Да, к этому нужно привыкнуть и перестать игрока загонять в рельсы своего единственного замысла (см. пункт 1), но когда привыкнешь, вдруг понимаешь, как же это круто - осваивать мир игры в своем темпе, проживать историю, а не только узнавать ее.
Еще преимуществ наберем?
(фотка моего рабочего места в Allods Team в 2013 году)
#блог
❤23🔥12👍1
Forwarded from You are in a cave
Праздник на улице нарративщиков — появился потенциально крутейший ресурс по нардизу, который обещает пополняться. 🕺
https://www.gamenarrativereader.org/
И уже сейчас там есть полезности. Я особенно выделяю:
• большая статья-бестиарий по агентности игрока, где автор вводит разделение на разные виды агентности (крутяшка!❤️ );
• две статьи (туц 1 и туц 2) с критикой "значимых выборов", влияющих на сюжет — вместо этого авторы предлагают рефлексивные или атмосферные выборы, и разбирают, почему такие выборы имеют ценность для игрока (и можно сэкономить ресурсы разработки, не делая миллиард ветвлений);
• статья о том, как разрабатывать сеттинг от механик, отталкиваясь от конкретных действий игрока — и синхронизировать то, что игрок делает руками (геймплей), с тем, как устроен окружающий его мир;
• статья с принципами проектирования пазлов, где предлагается подход "схемы зависимости пазлов" (Puzzle Dependency Charts), отталкиваясь не от последовательности прохождения, а от логической связи (кстати сказать, автор статьи Рон Гилберт, создатель The Secret of Monkey Island, о которой я давненько писала, хотя не про паззлы, а про камеру).
Подробнее о проекте можно почитать у классных ребят Cybervalhalla (см. репост ниже). Надеюсь, нарративная библиотека продолжит расти и пополняться.📕
PS: если знаете другие крутые ресурсы по нарративу — делитесь своими сокровищами в комментах.
https://www.gamenarrativereader.org/
И уже сейчас там есть полезности. Я особенно выделяю:
• большая статья-бестиарий по агентности игрока, где автор вводит разделение на разные виды агентности (крутяшка!
• две статьи (туц 1 и туц 2) с критикой "значимых выборов", влияющих на сюжет — вместо этого авторы предлагают рефлексивные или атмосферные выборы, и разбирают, почему такие выборы имеют ценность для игрока (и можно сэкономить ресурсы разработки, не делая миллиард ветвлений);
• статья о том, как разрабатывать сеттинг от механик, отталкиваясь от конкретных действий игрока — и синхронизировать то, что игрок делает руками (геймплей), с тем, как устроен окружающий его мир;
• статья с принципами проектирования пазлов, где предлагается подход "схемы зависимости пазлов" (Puzzle Dependency Charts), отталкиваясь не от последовательности прохождения, а от логической связи (кстати сказать, автор статьи Рон Гилберт, создатель The Secret of Monkey Island, о которой я давненько писала, хотя не про паззлы, а про камеру).
Подробнее о проекте можно почитать у классных ребят Cybervalhalla (см. репост ниже). Надеюсь, нарративная библиотека продолжит расти и пополняться.
PS: если знаете другие крутые ресурсы по нарративу — делитесь своими сокровищами в комментах.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥23❤8❤🔥1🤔1
Вася попробовал новый формат (ну, с тз ютуба не очень новый, но на русском такого еще не было), и, как по мне, это прелесть как весело, особенно в тех местах, где говорят про нарратив, а говорят про него довольно часто. Рекомендую!
https://www.youtube.com/watch?v=9PFyae3YunA
https://www.youtube.com/watch?v=9PFyae3YunA
YouTube
112 быстрых вопросов об игре KIBORG
В гостях Дмитрий Качков — руководитель Sobaka Studio, подарившей нам кучу крутых экшен-игр. Среди них Redeemer, 9 Monkeys of Shaolin, REMEDIUM и KIBORG, о котором сегодня и пойдёт речь.
Поддержать на Бусти: https://boosty.to/vskobelev/donate
Подпишись на…
Поддержать на Бусти: https://boosty.to/vskobelev/donate
Подпишись на…
🔥11❤5
Божечки, чуть не забыла! Эфир с разработчиками принца Джериана у нас завтра, в пятницу, 24.07 в 19:00, на ВК Видео Нарраторики!
Ссылка будет тут тоже. И запись будет. И вопросы еще можно нам написать.
А пока играю, готовлюсь, делаю сложные моральные выборы 🦾
#анонс
Ссылка будет тут тоже. И запись будет. И вопросы еще можно нам написать.
А пока играю, готовлюсь, делаю сложные моральные выборы 🦾
#анонс
🔥15❤6🤔3
Начинаем в 19:00! Подробно поговорим о том, как создавался нарратив вообще и нарративный дизайн в частности в принце Джериане.
P.S.: Дошла до середины 3 акта, очень нравится!
https://vkvideo.ru/video-76086478_456239485
P.S.: Дошла до середины 3 акта, очень нравится!
https://vkvideo.ru/video-76086478_456239485
VK Видео
Нарратив в "Жизнь и страдания принца Джериана". Интервью с разработчиками
Наши курсы: https://narratorika.com/program/ "Жизнь и страдания принца Джериана" на Steam: https://store.steampowered.com/app/2936290/The_Life_and_Suffering_of_Prince_Jerian/?l=russian
❤13👍2🔥1
Отзыв Анастасии Небесовой, выпускницы 8 потока курса "Нарратив в видеоиграх" :
Теперь этот курс называется "Сценаристика видеоигр", он лицензирован и проходит как ДПО, повышение квалификации. Старт 4 августа. Все подробности на сайте https://narratorika.com/program/gamenarrative/.
#отзыв
Мой путь к Нарраторике был достаточно длинным: статьи про нарративный дизайн, желание разобраться и понять, то ли это или нет. Потом скроллинг разных статей про школы нарративного дизайна и вот...
Я оказалась тут. Понравился сайт, размещенные на нем статьи, убедил опыт работы Маши, наличие других курсов у школ и отзывы (на разных площадках, не только на сайте самой нарраторики.
Вместо тысячи слов: это прекрасный опыт первых курсов, вводящих в гейм индустрию. Лекции информативные, структурированные, в них все ясно и понятно. Дополнительные материалы тоже отличные (я и про рекомендуемые книги, и про статьи, и про список игр, которые рекомендуется пройти). Очень понравилось, что мы разбирали игры на вебинарах (сюжет, арки персонажей, разные нарративные приколдесы внутри игр).
Отдельно хочется оценить и похвалить отношение Маши к ученикам. Обратная связь всегда мягкая и подробная, с советами "как можно сделать" и ответом на вопрос "почему лучше так, а не как у меня". На любой вопрос был лаконичный и емкий ответ, если кто-то что-то не понимал, то объясняли еще раз, но более доступным языком. Критика на курсе всегда конструктивная и по делу, без негатива, резкости и т.д.
В общем-то, я очень довольна, что выбрала Нарраторику. Думаю, что обязательно вернусь в будущем, но уже на мастер-классы (очень хочется на мк по созданию языка и персонажам) и, возможно, на другие курсы школы.
Спасибо, Нарраторика!
Теперь этот курс называется "Сценаристика видеоигр", он лицензирован и проходит как ДПО, повышение квалификации. Старт 4 августа. Все подробности на сайте https://narratorika.com/program/gamenarrative/.
#отзыв
❤8🦄6❤🔥2