Вышли три ролика для запуска Meta Quest 3 (точнее игры, которая идет бандлом с шлемом и должна по идее продать его)
https://www.instagram.com/p/C1HgpnxuTKf/
https://www.instagram.com/p/C1CMQ-AOFHq/
Там, как всегда для проектов такого размера, была адова логистика - в решениях принимала участие игровая студия, отдел самой Meta, рекламное агентство (BBDO) и собственно студия, которая меня наняла (Method с тремя командами в Нью-Йорке, LA и Ванкувере) + фрилансеры по миру. Если вам этого мало то добавьте сюда liva-action съемки, пару мокап сессий и анимационную часть сделанную в Unreal (но весь VFX поверх через стандартный Гудини-пайплайн).
Обычно, когда столько слоев, все превращается в большую головную боль, но тут как-то пронесло :) Респект конечно продюсерам Method за организацию процесса.
Я отвечал за R&D и лукдев эффектов с проявлением игровых персонажей поверх съемочных. Делал много всяких тестов на препродакшене пока не утвердили look&feel и потом делал в одном из трех роликов (где какая-то женщина-рыба появляется) уже на продакшене. В оставшихся двух роликах два дргуих VFX-артиста пользовались моим изначальным сетапом. Кстати заметно, что мы все трое немного в разные стороны растащили этот сетап к концу проекта, хотя тут еще влияние фидбека от всех слоев выше.
Смешно, что этот проект пришел ровно после Мерседеса для Tendril, где я делал примерно то же самое, только на статичном кузове, но пришел этот проект еще до публикации Мерса. Видимо судьба на этот год работать с тяжелыми VDB 🤷🏻♂️
https://www.instagram.com/p/C1HgpnxuTKf/
https://www.instagram.com/p/C1CMQ-AOFHq/
Там, как всегда для проектов такого размера, была адова логистика - в решениях принимала участие игровая студия, отдел самой Meta, рекламное агентство (BBDO) и собственно студия, которая меня наняла (Method с тремя командами в Нью-Йорке, LA и Ванкувере) + фрилансеры по миру. Если вам этого мало то добавьте сюда liva-action съемки, пару мокап сессий и анимационную часть сделанную в Unreal (но весь VFX поверх через стандартный Гудини-пайплайн).
Обычно, когда столько слоев, все превращается в большую головную боль, но тут как-то пронесло :) Респект конечно продюсерам Method за организацию процесса.
Я отвечал за R&D и лукдев эффектов с проявлением игровых персонажей поверх съемочных. Делал много всяких тестов на препродакшене пока не утвердили look&feel и потом делал в одном из трех роликов (где какая-то женщина-рыба появляется) уже на продакшене. В оставшихся двух роликах два дргуих VFX-артиста пользовались моим изначальным сетапом. Кстати заметно, что мы все трое немного в разные стороны растащили этот сетап к концу проекта, хотя тут еще влияние фидбека от всех слоев выше.
Смешно, что этот проект пришел ровно после Мерседеса для Tendril, где я делал примерно то же самое, только на статичном кузове, но пришел этот проект еще до публикации Мерса. Видимо судьба на этот год работать с тяжелыми VDB 🤷🏻♂️
Отвечая очередной раз в личке на вопросы про фриланс-рэйт понял, что звучу уже как попугай и наверное стоит все один раз собрать в один-два поста.
Part 1
Сколько стоит твой час
Начните с рисерча, что вообще происходит на рынке - на Glassdoor можно посмотреть среднюю зп у людей на фуллтайме в вашей области (учитывайте что у фрилансера рейт будет процентов на 30-50% выше, так как мы сами платим кучу всего, что на фуллтайме обеспечивает работодатель). Поищите всякие опросы по индустрии и прочие открытые данные.
Параллельно стоит посчитать сколько вам собственно надо по минимуму - часовой рейт = ваш минимальный месячный бюджет * 12 / ожидаемое количество рабочих дней в году / 8 часов. Учитывайте что будут праздники, выходные, нужен отпуск и никто не отменял промежутки между проектами (которых в идеале нет, но по факту они часто есть). Чтобы опускать рейт ниже получившейся цифры нужны ОЧЕНЬ веские причины (pro hint - если клиент это знакомые, то это не веская причина).
У вас в результате будет некий baseline ожиданий на рынке и минимальный рейт, за который вообще имеет смысл работать - это именно база, никто не говорит, что вам надо ставить такой же рейт и себе. Чем больше вы будете отходить вверх от этой базы, тем естественно выше будет сопротивление рынка и нужно будет больше усилий чтобы подтверждать свою ценность (и свой ценник). Условно за 2х от базы продать себя довольно легко, а вот за 10х это надо очень сильно постараться и принести с собой на проект вагон всяких софт-скилл бонусов. Вообще, чем быстрее вы поймете, что нет никакой "справедливой" цены за ваш труд и линейной зависимости между качеством работы и ценой тоже нет, тем лучше (это pro tip в первую очередь для меня самого).
Торговаться можно
Нормально, когда после запроса вашего рейта вам говорят, что у них нет ХХ (как вы хотели), а есть только Х (как у них в бюджете). И так же нормально, что вы можете согласиться, отказаться или предложить компромиссную цену.
Pro Tip #1 - можно давать рейт как вилку, где минимум это ваш текущий комфортный рейт, а максимум это ваши амбиции на год-два вперед. Тогда вы защищены нижней планкой, ваш текущий рейт выглядит ок по сравнению с максимумом и клиент на будущее привыкает, что может стать и больше.
Pro Tip #2 - если соглашаетесь на свой минимальный рейт, а тем более если внезапно соглашаетесь на компромиссный рейт еще ниже, ОБЯЗАТЕЛЬНО пишите что это уступка лично для вас и почему вы согласились (классная студия, интересный проект, режиссер с которым давно хотели работать, долгая история совместных проектов и т.д.) Иначе это будет воспринято как данность, а не как персональная уступка - а людям приятно чувствовать, что что-то сделано специально для них.
Табу на обсуждение
В разных культурах есть масса нюансов когда и как можно обсуждать доходы и можно ли вообще. Я для себя решил придерживаться стиля "восточноевропеец-со-странностями-что-с-него-взять" и не ограничивать себя рамками принятого. Мне кажется все эти ограничения по факту выгодны только нанимающей стороне, потому что позволяют платить совершенно разные рейты за одинаковую работу и эксплуатируют общую неуверенность свойственную артистам. Так что по возможности старайтесь быть в курсе кто, сколько и за что получает - я на 95% уверен, что вы оценили свой труд ниже, чем готов платить рынок (и я сам часто грешу тем же).
Повышайте себе рейт
Никто не предложит вам больше, чем вы сами себя оценили. Повышение рейта полностью на вас и на борьбе с вашими тараканами. Пробуйте постепенно поднимать цены и смотреть на реакцию клиентов. Даже для постоянных клиентов (на самом деле ТЕМ БОЛЕЕ для постоянных клиентов). Если отказываются вообще все, значит ваше портфолио/социальный капитал пока столько не стоят и над этим нужно работать. Если на рейт соглашаются вообще все это тоже очень тревожно - вы себе существенно недоплачиваете и надо срочно двигать рейт вверх. Для меня комфортно, когда я вижу примерно 70/30 позитивных переговоров и какой-то периодический торг - для меня это знак что я более-менее в районе ожиданий по цене.
Part 1
Сколько стоит твой час
Начните с рисерча, что вообще происходит на рынке - на Glassdoor можно посмотреть среднюю зп у людей на фуллтайме в вашей области (учитывайте что у фрилансера рейт будет процентов на 30-50% выше, так как мы сами платим кучу всего, что на фуллтайме обеспечивает работодатель). Поищите всякие опросы по индустрии и прочие открытые данные.
Параллельно стоит посчитать сколько вам собственно надо по минимуму - часовой рейт = ваш минимальный месячный бюджет * 12 / ожидаемое количество рабочих дней в году / 8 часов. Учитывайте что будут праздники, выходные, нужен отпуск и никто не отменял промежутки между проектами (которых в идеале нет, но по факту они часто есть). Чтобы опускать рейт ниже получившейся цифры нужны ОЧЕНЬ веские причины (pro hint - если клиент это знакомые, то это не веская причина).
У вас в результате будет некий baseline ожиданий на рынке и минимальный рейт, за который вообще имеет смысл работать - это именно база, никто не говорит, что вам надо ставить такой же рейт и себе. Чем больше вы будете отходить вверх от этой базы, тем естественно выше будет сопротивление рынка и нужно будет больше усилий чтобы подтверждать свою ценность (и свой ценник). Условно за 2х от базы продать себя довольно легко, а вот за 10х это надо очень сильно постараться и принести с собой на проект вагон всяких софт-скилл бонусов. Вообще, чем быстрее вы поймете, что нет никакой "справедливой" цены за ваш труд и линейной зависимости между качеством работы и ценой тоже нет, тем лучше (это pro tip в первую очередь для меня самого).
Торговаться можно
Нормально, когда после запроса вашего рейта вам говорят, что у них нет ХХ (как вы хотели), а есть только Х (как у них в бюджете). И так же нормально, что вы можете согласиться, отказаться или предложить компромиссную цену.
Pro Tip #1 - можно давать рейт как вилку, где минимум это ваш текущий комфортный рейт, а максимум это ваши амбиции на год-два вперед. Тогда вы защищены нижней планкой, ваш текущий рейт выглядит ок по сравнению с максимумом и клиент на будущее привыкает, что может стать и больше.
Pro Tip #2 - если соглашаетесь на свой минимальный рейт, а тем более если внезапно соглашаетесь на компромиссный рейт еще ниже, ОБЯЗАТЕЛЬНО пишите что это уступка лично для вас и почему вы согласились (классная студия, интересный проект, режиссер с которым давно хотели работать, долгая история совместных проектов и т.д.) Иначе это будет воспринято как данность, а не как персональная уступка - а людям приятно чувствовать, что что-то сделано специально для них.
Табу на обсуждение
В разных культурах есть масса нюансов когда и как можно обсуждать доходы и можно ли вообще. Я для себя решил придерживаться стиля "восточноевропеец-со-странностями-что-с-него-взять" и не ограничивать себя рамками принятого. Мне кажется все эти ограничения по факту выгодны только нанимающей стороне, потому что позволяют платить совершенно разные рейты за одинаковую работу и эксплуатируют общую неуверенность свойственную артистам. Так что по возможности старайтесь быть в курсе кто, сколько и за что получает - я на 95% уверен, что вы оценили свой труд ниже, чем готов платить рынок (и я сам часто грешу тем же).
Повышайте себе рейт
Никто не предложит вам больше, чем вы сами себя оценили. Повышение рейта полностью на вас и на борьбе с вашими тараканами. Пробуйте постепенно поднимать цены и смотреть на реакцию клиентов. Даже для постоянных клиентов (на самом деле ТЕМ БОЛЕЕ для постоянных клиентов). Если отказываются вообще все, значит ваше портфолио/социальный капитал пока столько не стоят и над этим нужно работать. Если на рейт соглашаются вообще все это тоже очень тревожно - вы себе существенно недоплачиваете и надо срочно двигать рейт вверх. Для меня комфортно, когда я вижу примерно 70/30 позитивных переговоров и какой-то периодический торг - для меня это знак что я более-менее в районе ожиданий по цене.
У меня за 5 лет фриланса, стараниями моей жены регулярно вправляющей мне мозги, рейт сделал 4х. Я сейчас в очередной раз пришел к умеренному сопротивлению рынка на повышение ценника - с одной стороны пришлось отказаться от проекта Apple так как их максимум оказался меньше моего комфортного минимума (у триллионной компании не хватает денег, ага-ага), а с другой - весь прошлый год у меня как раз не было дырок между проектами и наоборот слишком часто приходилось отказываться от проектов из-за занятости. Так что немного mixed signals. Я как раз в раздумьях что мне нужно менять чтобы перелезть и через эту стенку.
Part 2
Ценник Fix / Time-based / Value based
Два основных подхода к выставлению ценника - по-часам VS фикс-прайс. И есть еще мифический Value based, про который много говорят, но редко кому удается успешно использовать. Все имеют плюсы-минусы, я постараюсь дать базовые.
Fix price:
+ с хорошими переговорными скилами можно заработать гораздо больше за тот же объем работы по сравнению с по-часовой
+ большинство прямых клиентов хотят именно фикс, чтобы лучше прогнозировать свои затраты
+ при определенной сноровке кто-то может даже совмещать параллельно несколько проектов, зарабатывая еще больше
- трудно (особенно в начале пути) адекватно прогнозировать нужное для задачи количество времени и соответственно ставить ценник
- всегда есть риск, что деньги клиента закончатся раньше, чем закончится проект, так что тут гораздо больше менеджмента, переговоров, согласования доп-костов и прочих радостей, которыми не все артисты готовы заниматься
Time-based
+ обычно это цена за день или за час работы
+ гораздо проще вести дела - вы готовы удовлетворить любой каприз клиента, если он готов платить
+ большинство студий ожидают как раз почасовую, а не фикс. планирование и контроль нужного времени это проблема их менеджмента, а не ваша
- в дне есть только 8 рабочих часов (ну или 10-12, если вы пока не пришли к life-work balance), в году есть конечное число рабочих дней, поднимать ценник за час тоже бесконечно не получится - так что появляется естественный потолок годового заработка
- конечные клиенты не очень хотят так работать (см.выше), а денег у них обычно больше, чем у студий, так что вы меняете удобство менеджмента на недополученные $
Value-based
+ это когда вы ставите ценник исходя из потенциальной прибыли, которую получит клиент в результате проекта
+ потенциально тут возможен очень, ОЧЕНЬ большой заработок
- в реальности вам надо очень, ОЧЕНЬ хорошо разбираться в бизнесе клиента и говорить на его языке, чтобы продать такой формат работы
Подушка и Выбор проектов
Это уже про менеджмент фриланс-доходов, и может прозвучать для кого-то в стиле "рекомендую быть богатым и здоровым", но - имхо нужно стремиться чтобы у вас всегда лежало 3-6 месяцев семейного бюджета в кэше (или чем-то финансово похожем).
В этом случае у вас появляется свобода говорить "нет" проектам, а это по-моему лучшее, что может произойти с фрилансером. Для меня огромная часть фана работы не за зарплату в том, что ты можешь сам выбирать к какому проекту ты прикладываешь свое время. И если этот выбор начинает базироваться не на "завтра уже нечего будет есть", а на "нет ли у клиента красных флагов?", "нужно ли мне что-то похожее в портфолио?", "могу ли я чему-то научиться в процессе?" и тд, то это верная дорога к поднятию рейта в будущем.
Ценник Fix / Time-based / Value based
Два основных подхода к выставлению ценника - по-часам VS фикс-прайс. И есть еще мифический Value based, про который много говорят, но редко кому удается успешно использовать. Все имеют плюсы-минусы, я постараюсь дать базовые.
Fix price:
+ с хорошими переговорными скилами можно заработать гораздо больше за тот же объем работы по сравнению с по-часовой
+ большинство прямых клиентов хотят именно фикс, чтобы лучше прогнозировать свои затраты
+ при определенной сноровке кто-то может даже совмещать параллельно несколько проектов, зарабатывая еще больше
- трудно (особенно в начале пути) адекватно прогнозировать нужное для задачи количество времени и соответственно ставить ценник
- всегда есть риск, что деньги клиента закончатся раньше, чем закончится проект, так что тут гораздо больше менеджмента, переговоров, согласования доп-костов и прочих радостей, которыми не все артисты готовы заниматься
Time-based
+ обычно это цена за день или за час работы
+ гораздо проще вести дела - вы готовы удовлетворить любой каприз клиента, если он готов платить
+ большинство студий ожидают как раз почасовую, а не фикс. планирование и контроль нужного времени это проблема их менеджмента, а не ваша
- в дне есть только 8 рабочих часов (ну или 10-12, если вы пока не пришли к life-work balance), в году есть конечное число рабочих дней, поднимать ценник за час тоже бесконечно не получится - так что появляется естественный потолок годового заработка
- конечные клиенты не очень хотят так работать (см.выше), а денег у них обычно больше, чем у студий, так что вы меняете удобство менеджмента на недополученные $
Value-based
+ это когда вы ставите ценник исходя из потенциальной прибыли, которую получит клиент в результате проекта
+ потенциально тут возможен очень, ОЧЕНЬ большой заработок
- в реальности вам надо очень, ОЧЕНЬ хорошо разбираться в бизнесе клиента и говорить на его языке, чтобы продать такой формат работы
Подушка и Выбор проектов
Это уже про менеджмент фриланс-доходов, и может прозвучать для кого-то в стиле "рекомендую быть богатым и здоровым", но - имхо нужно стремиться чтобы у вас всегда лежало 3-6 месяцев семейного бюджета в кэше (или чем-то финансово похожем).
В этом случае у вас появляется свобода говорить "нет" проектам, а это по-моему лучшее, что может произойти с фрилансером. Для меня огромная часть фана работы не за зарплату в том, что ты можешь сам выбирать к какому проекту ты прикладываешь свое время. И если этот выбор начинает базироваться не на "завтра уже нечего будет есть", а на "нет ли у клиента красных флагов?", "нужно ли мне что-то похожее в портфолио?", "могу ли я чему-то научиться в процессе?" и тд, то это верная дорога к поднятию рейта в будущем.
https://www.youtube.com/watch?v=npPamNiF3SU
Трейлер Mars Express - новой неонуаровой полнометражки режиссера Jérémie Périn, который сделал Lastman 🖤. Как водится, фиг найдешь где его посмотреть (во Франции премьера была еще в ноябре), но я очень жду диджитал версию.
Трейлер Mars Express - новой неонуаровой полнометражки режиссера Jérémie Périn, который сделал Lastman 🖤. Как водится, фиг найдешь где его посмотреть (во Франции премьера была еще в ноябре), но я очень жду диджитал версию.
YouTube
Mars Express - Official Trailer (English Subs)
Official english subbed trailer of "Mars Express" french animated film by Jérémie Périn (Lastman).https://www.catsuka.com/news/tag/mars_express/list
Последние два месяца, чтобы переключиться от бесконечных симуляций, вечерами зарубаюсь в Stable Diffusion и ComfyUI. Занятно конечно наблюдать как постепенно AnimateDiff, IPAdapter, Kohya, LoRA и тд из абстрактных абревиатур превращаются в новые ноды в графе знаний.
Из интересных (мне) результатов:
- как LoRA обученная на своих же работах (кристаллы из OG:CR в этом случае) бустит выдачу стандартной SDXL модели
https://www.instagram.com/p/C2Sbvi6O4Pn
- а что будет если посчитать моушен-вектора от лоурезной анимации из Runway и применить обратно на хайрезные исходные картинки?
https://www.instagram.com/p/C0t1AcUOmYy
https://www.instagram.com/p/C0_e-OlOq4x
- автоматический in-paint недостающих кусков на геометрии дисплейснутой сгенереной картой глубины (Marigold ее классно считает)
https://www.instagram.com/p/C2kZTjKufoJ
- а что если поверх еще попросить NVIDIA Broadcast пофиксить глаза, чтобы смотрели всегда в камеру?
https://www.instagram.com/p/C2nCM6ruyQM
Я, кстати, оживил свой твиттер и threads, так что если хочется больше апдейтов:
https://twitter.com/myshli_com
https://www.threads.net/@myshli
Из интересных (мне) результатов:
- как LoRA обученная на своих же работах (кристаллы из OG:CR в этом случае) бустит выдачу стандартной SDXL модели
https://www.instagram.com/p/C2Sbvi6O4Pn
- а что будет если посчитать моушен-вектора от лоурезной анимации из Runway и применить обратно на хайрезные исходные картинки?
https://www.instagram.com/p/C0t1AcUOmYy
https://www.instagram.com/p/C0_e-OlOq4x
- автоматический in-paint недостающих кусков на геометрии дисплейснутой сгенереной картой глубины (Marigold ее классно считает)
https://www.instagram.com/p/C2kZTjKufoJ
- а что если поверх еще попросить NVIDIA Broadcast пофиксить глаза, чтобы смотрели всегда в камеру?
https://www.instagram.com/p/C2nCM6ruyQM
Я, кстати, оживил свой твиттер и threads, так что если хочется больше апдейтов:
https://twitter.com/myshli_com
https://www.threads.net/@myshli
Ничесе, мой прошлый пост в попал в пост-cgevent-ный канал Сергея Ципцина! :) Шутки шутками, а канал на самом деле занятный - если интересно про передний край технологического и при этом творческого, тогда это мастхэв для чтения
https://tttttt.me/cgevent
Перемножения матриц и линуксных команд там нету, но мне чтение очень помогает следить за тем что прямо вот только-только появляется, а дальше уже можно самому решать стоит туда закапываться или нет.
https://tttttt.me/cgevent
Перемножения матриц и линуксных команд там нету, но мне чтение очень помогает следить за тем что прямо вот только-только появляется, а дальше уже можно самому решать стоит туда закапываться или нет.
Telegram
Метаверсище и ИИще
Это не новости, это персональный экспертный взгляд на то, как развивается индустрия ИИ, графики, метаверса, крипты, нейротехнологий и в каком направлении катится все это безобразие.
Для связи: @SergeyTsyptsyn
Для связи: @SergeyTsyptsyn
Кто не знал, что в Гудини можно одной командой поменять все абсолютные пути в сцене на relative (ну или вообще заменить что угодно на что угодно), тот я. Мне периодически нужно было например наимпортированное из Megascans подготовить к рендеру на ферме и я как лох или ручками все правил или ставил какие-то забубеные тулы, а делается все вот так
https://www.jamesrobinsonvfx.com/blog/opchange/
Потом проверить, что все норм получилось, можно через Render -> Pre-flight Scene, о чем я тоже конечно же не знал. Век живи век учись 😅
https://www.jamesrobinsonvfx.com/blog/opchange/
Потом проверить, что все норм получилось, можно через Render -> Pre-flight Scene, о чем я тоже конечно же не знал. Век живи век учись 😅
В рамках возврата знаний обратно в комьюнити - если надумаете делать что-то со сканами, то вот что получилось насобирать коллективными усилиями:
- много сканов в nrrd формате, есть поиск (нужна регистрация, но это за 2 минуты делается)
https://www.embodi3d.com/files/category/15-democratiz3d%C2%AE-processing/?filter=file_free
- картинки срезов и кт/мрт в хорошем разрешении из Visible Human Project (это где пару людей заморозили и порезали на саб-миллиметровые слайсы)
https://data.lhncbc.nlm.nih.gov/public/Visible-Human/Male-Images/index.html
- чтобы экспортнуть срезы в секвенцию картинок из nrrd есть к примеру вот такой софт
https://www.slicer.org/
- но так как он очень медицинский о UX там скажем так не сильно задумывались, экспорт в картинки не делается в один клик, как я наивно предполагал 😅 вот ГАЙД ПО МОДУЛЮ ЭКСПОРТА
https://discourse.slicer.org/t/the-sequence-module/16490
https://slicer.readthedocs.io/en/5.6/user_guide/modules/screencapture.html
- nrrd можно затянуть напрямую в гудини как вольюм с помощью этого гита
https://github.com/TresSims/HoudiniFileInterpreters?tab=readme-ov-file
- но там в начале кода ошибка, которая бесконечно запускает новые инстансы гудини. надо ручками поставить библиотеку из ссылки ниже и в скрипте в начале исправить "import pynrrd" на "import nrrd"
https://pypi.org/project/pynrrd/
- или можно затянуть в гудини слайсы одной нодой - внутри объекта ставишь cop2net с Method в Volume, а внутри него обычной File нодой загружаешь секвенцию слайсов - все, у вас есть вольюм с содержимым 😍
- много сканов в nrrd формате, есть поиск (нужна регистрация, но это за 2 минуты делается)
https://www.embodi3d.com/files/category/15-democratiz3d%C2%AE-processing/?filter=file_free
- картинки срезов и кт/мрт в хорошем разрешении из Visible Human Project (это где пару людей заморозили и порезали на саб-миллиметровые слайсы)
https://data.lhncbc.nlm.nih.gov/public/Visible-Human/Male-Images/index.html
- чтобы экспортнуть срезы в секвенцию картинок из nrrd есть к примеру вот такой софт
https://www.slicer.org/
- но так как он очень медицинский о UX там скажем так не сильно задумывались, экспорт в картинки не делается в один клик, как я наивно предполагал 😅 вот ГАЙД ПО МОДУЛЮ ЭКСПОРТА
https://discourse.slicer.org/t/the-sequence-module/16490
https://slicer.readthedocs.io/en/5.6/user_guide/modules/screencapture.html
- nrrd можно затянуть напрямую в гудини как вольюм с помощью этого гита
https://github.com/TresSims/HoudiniFileInterpreters?tab=readme-ov-file
- но там в начале кода ошибка, которая бесконечно запускает новые инстансы гудини. надо ручками поставить библиотеку из ссылки ниже и в скрипте в начале исправить "import pynrrd" на "import nrrd"
https://pypi.org/project/pynrrd/
- или можно затянуть в гудини слайсы одной нодой - внутри объекта ставишь cop2net с Method в Volume, а внутри него обычной File нодой загружаешь секвенцию слайсов - все, у вас есть вольюм с содержимым 😍
Немного тестов с анимацией в rgb и глубине - типа работает, но я все так же 🤷🏻♂️ куда это применять кроме рилзов в инсте. Content generation в чистом виде. По крайней мере я разобрался чего ожидать от основных нод в Комфи и генеративный сленг меня больше не ставит в тупик :)
https://www.instagram.com/p/C3GCM4XOYdP
https://www.instagram.com/p/C3GCM4XOYdP
https://www.youtube.com/watch?v=Na4KadSK770
Прошел Signalis и еще на несколько дней залип на просмотре разборов теорий (есть как минимум 4 непротиворечиво объясняющих сюжет, не каждая игра может таким похвастаться).
По-моему с выхода Inside не было чего-то чтобы так классно погружало в свою атмосферу и настолько долго меня занимало после окончания. Был немного в шоке, когда узнал что игру сделали два (!!!) человека, я хз вообще как это все можно было уместить в голове и вытянуть продакшен не сгорев по дороге.
Прошел Signalis и еще на несколько дней залип на просмотре разборов теорий (есть как минимум 4 непротиворечиво объясняющих сюжет, не каждая игра может таким похвастаться).
По-моему с выхода Inside не было чего-то чтобы так классно погружало в свою атмосферу и настолько долго меня занимало после окончания. Был немного в шоке, когда узнал что игру сделали два (!!!) человека, я хз вообще как это все можно было уместить в голове и вытянуть продакшен не сгорев по дороге.
YouTube
Signalis - Official Gameplay Trailer
Check out new footage from the upcoming survival horror sci-fi game Signalis, a cosmic mystery starring Elstar, a technician replika searching for her lost d...
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Тест шейдинга/рига для LSTR из Signalis. Надеюсь хватит сил сделать всю анимацию, что уже посмотрел в голове :)
Классно видеть как проект по "Ложной слепоте" живет своей жизнью - сегодня написал Денис Бонадрцов:
"В рамках курса по 3d в вебе взял за референс солнечную систему из Blindsight для риалтайм интерактива
https://solar-system-v1-eosin.vercel.app
Страница проекта https://github.com/zimoby/SolarSystem_V1"
Я помню сколько времени угрохал когда делал в гудини свою версию (https://vimeo.com/297931965), не представляю какой объем работы был чтобы это в рилтайме в браузере сделать
"В рамках курса по 3d в вебе взял за референс солнечную систему из Blindsight для риалтайм интерактива
https://solar-system-v1-eosin.vercel.app
Страница проекта https://github.com/zimoby/SolarSystem_V1"
Я помню сколько времени угрохал когда делал в гудини свою версию (https://vimeo.com/297931965), не представляю какой объем работы был чтобы это в рилтайме в браузере сделать
Боюсь надеяться, но неужто у Amazon впервые выйдет не заменеджеренный до состояния аморфной серой массы сериал? 👀
https://www.youtube.com/watch?v=V-mugKDQDlg
(хотя внутренний голос мне говорит: amazon, amazon never changes)
https://www.youtube.com/watch?v=V-mugKDQDlg
(хотя внутренний голос мне говорит: amazon, amazon never changes)
YouTube
Fallout - Official Trailer | Prime Video
Based on one of the greatest video game series of all time, Fallout is the story of haves and have-nots in a world in which there’s almost nothing left to ha...
Друзья, кто-нибудь едет на GDC?
Я в этом году буду на конфе (в первый раз), если есть желание - давайте встретимся-познакомимся!
Я в этом году буду на конфе (в первый раз), если есть желание - давайте встретимся-познакомимся!
Как говорится, было классно работать с вами, друзья.
У Sora сегодня новые демки https://openai.com/blog/sora-first-impressions
А одна из моих любимых студий PostPanic объявила о закрытии. Это в копилку к еще паре среднего размера студий закрывшихся за последние недели.
Кто говорит «ai это просто инструмент» давайте дружить - вместе будем разносить еду в кафе и мыть посуду, лучше связи налаживать заранее
У Sora сегодня новые демки https://openai.com/blog/sora-first-impressions
А одна из моих любимых студий PostPanic объявила о закрытии. Это в копилку к еще паре среднего размера студий закрывшихся за последние недели.
Кто говорит «ai это просто инструмент» давайте дружить - вместе будем разносить еду в кафе и мыть посуду, лучше связи налаживать заранее
Openai
Sora first impressions
Since we introduced Sora to the world last month, we’ve been working with artists to learn how Sora might aid in their creative process.
После затишья в марте за эту неделю пришли проекты от Elastic, Method Studios, Tendril и Imaginary Forces. Как у вас, закончился даунтренд?
Внезапно на Кинопоиске подборка мнений про будущее влияние AI на индустрию VFX, есть на любой вкус - от "это инструмент и мы им уже пользуемся" до "нам конец" (за дистопию отвечаю конечно же я 😅). Милости прошу в мое пессимистичное будущее:
https://www.kinopoisk.ru/media/article/4009359/
https://www.kinopoisk.ru/media/article/4009359/
Кинопоиск
Боятся ли VFX-специалисты прогресса нейросетей в видео? Мы их спросили! — Статьи на Кинопоиске
Sora и Pika уже сегодня демонстрируют небывалое качество сгенерированных искусственным интеллектом видео, а уже завтра инструменты для создания видео станут такими же простыми и доступными, как Midjourney и DALL-E. Что ждет кино в связи с этим? А тех, кто…