Ubisoft объявила о крупнейшей реструктуризации в своей истории.
➡️ Что происходит: компания отказывается от централизованной структуры и с апреля разделится на пять «Creative Houses». Каждый дом — отдельное подразделение со своим руководством и полной финансовой ответственностью за свои франшизы.
Vantage Studios (CH1) забирает главные хиты: Assassin's Creed, Far Cry, Rainbow Six. Остальные дома получают The Division с Ghost Recon, For Honor с Skull & Bones, Anno с Rayman, и мобильный/казуальный сегмент с Just Dance и Uno.
➡️ Жертвы реструктуризации:
🔘 6 игр отменено — включая многострадальный ремейк Prince of Persia: The Sands of Time, который анонсировали ещё в 2020 году и с тех пор постоянно переносили
🔘 7 игр отложено на неопределённый срок
🔘 Закрыты студии в Галифаксе и Стокгольме, сокращения в Abu Dhabi, RedLynx и Massive
➡️ Зачем всё это: компания хочет сэкономить €200 млн за два года. Общая цель — снизить фиксированные расходы с €1,75 млрд до €1,25 млрд к 2028 году.
Yves Guillemot называет это «трансформацией операционной модели для создания игр исключительного качества». Звучит как корпоративный способ сказать «мы слишком разрослись и теперь больно сжимаемся».
@make_game
Vantage Studios (CH1) забирает главные хиты: Assassin's Creed, Far Cry, Rainbow Six. Остальные дома получают The Division с Ghost Recon, For Honor с Skull & Bones, Anno с Rayman, и мобильный/казуальный сегмент с Just Dance и Uno.
Yves Guillemot называет это «трансформацией операционной модели для создания игр исключительного качества». Звучит как корпоративный способ сказать «мы слишком разрослись и теперь больно сжимаемся».
@make_game
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🌚12👍6❤1
Сегодня в 21:00 МСК — Xbox Developer Direct. Формат, где сами студии показывают свои игры: меньше CGI, больше геймплея и закулисья разработки. Покажут три игры, и одна из них от неожиданного разработчика.
1️⃣ Fable
Playground Games наконец покажет геймплей перезапуска. Обещают всё то, за что любили оригинал — выбор, последствия, британский юмор и да, курицы. Первый полноценный показ за годы молчания.
2️⃣ Forza Horizon 6
Тоже Playground Games. Действие — в Японии. Покажут первый геймплей и новые фичи. Для фанатов серии это большая новость: Япония была одной из самых запрашиваемых локаций.
3️⃣ Beast of Reincarnation
А вот это интересно. Разработчик — Game Freak. Да, те самые, которые делают Pokémon. Action RPG про девушку Эмму и её собаку Ку в постапокалиптической Японии. Основная механика — манипуляция растениями.
Game Freak редко делает что-то вне Pokémon. Последняя попытка — Little Town Hero в 2019, получилась так себе. Посмотрим, чему они научились за 7 лет.
➡️ Где смотреть
🔘 YouTube
🔘 Twitch
Шоу идёт ~45 минут, фокус на геймплее. Будут субтитры на английском, ASL и BSL версии для слабослышащих. После трансляции — полный рекап на Xbox Wire.
Бонус: ходят слухи про секретный четвёртый анонс. Фанаты ставят на ремастер Fallout 3.
📎 Как смотреть
@make_game
Playground Games наконец покажет геймплей перезапуска. Обещают всё то, за что любили оригинал — выбор, последствия, британский юмор и да, курицы. Первый полноценный показ за годы молчания.
Тоже Playground Games. Действие — в Японии. Покажут первый геймплей и новые фичи. Для фанатов серии это большая новость: Япония была одной из самых запрашиваемых локаций.
А вот это интересно. Разработчик — Game Freak. Да, те самые, которые делают Pokémon. Action RPG про девушку Эмму и её собаку Ку в постапокалиптической Японии. Основная механика — манипуляция растениями.
Game Freak редко делает что-то вне Pokémon. Последняя попытка — Little Town Hero в 2019, получилась так себе. Посмотрим, чему они научились за 7 лет.
Шоу идёт ~45 минут, фокус на геймплее. Будут субтитры на английском, ASL и BSL версии для слабослышащих. После трансляции — полный рекап на Xbox Wire.
Бонус: ходят слухи про секретный четвёртый анонс. Фанаты ставят на ремастер Fallout 3.
@make_game
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥3
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Разработчик собрал в Unity самобалансирующийся ragdoll на чистой физике и процедурной анимации — персонаж сам удерживает равновесие при внешних воздействиях.
Выглядит как те видео Boston Dynamics, где робота пинают и толкают палками, а он упрямо не падает. Только здесь всё на физическом движке без захвата движений.
В комментариях накидали идей, что с этим делать:
🔘 Продать как ассет — такая механика точно найдёт покупателей
🔘 Сделать параметр «качества баланса» — чтобы персонаж мог перекорректировать и упасть, или еле держаться на ногах. Сразу открывает геймплей с пьяными персонажами или роботами на грани поломки
🔘 Игра «дотащи друга домой после бара, пока за вами гонится монстр»
🔘 Симулятор тестировщика роботов — толкаешь робота, но следишь за шкалой его терпения, чтобы он не взбесился
Не знаю зачем вам это, но я не смог пройти мимо. Хочу игру про пьяного друга! :)
@make_game
Выглядит как те видео Boston Dynamics, где робота пинают и толкают палками, а он упрямо не падает. Только здесь всё на физическом движке без захвата движений.
В комментариях накидали идей, что с этим делать:
Не знаю зачем вам это, но я не смог пройти мимо. Хочу игру про пьяного друга! :)
@make_game
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥42❤7🥰2❤🔥1😍1
Creepy Jar, создатели Green Hell (9+ млн копий), выпустили StarRupture в Early Access 6 января. За 11 дней — 500 тысяч проданных копий и $8,7 млн выручки.
Пик онлайна — более 42 тысяч игроков одновременно. В первые 24 часа игра заняла второе место в глобальном чарте Steam по продажам.
🔘 Open world от первого лица на планете Arcadia-7. Строительство базы, исследование, бой. Ключевая механика — цикл катаклизмов: звезда Ruptura периодически взрывается и обрушивает на планету волну экстремальной жары, сжигающую всё на поверхности. Нужно готовиться, укреплять базу, прятаться в укрытиях.
🔘 Разрабатывается на Unreal Engine 5. Визуально — sci-fi с инопланетными пейзажами и атмосферой враждебного мира.
➡️ Creepy Jar — студия из Варшавы, основана в 2016. В команде — ветераны Techland, Flying Wild Hog, 11 bit studios. Green Hell начинался как survival в джунглях Амазонки — дорос до 9 млн копий. StarRupture — их вторая крупная ставка.
По словам Гжегожа Пекарта из Creepy Jar, результаты «значительно превысили ожидания». Маркетинговая кампания перед релизом была интенсивной, но такого отклика не ждали.
Для инди-студий это показательный кейс: опыт с первым хитом, правильный жанр (base-building survival сейчас на волне) и качественный Early Access launch дали полмиллиона копий за полторы недели.
Если ищете вдохновение для собственного проекта — посмотрите, как команда Green Hell строила сообщество и работала с фидбеком в EA. StarRupture явно использует тот же подход.
@make_game
Пик онлайна — более 42 тысяч игроков одновременно. В первые 24 часа игра заняла второе место в глобальном чарте Steam по продажам.
По словам Гжегожа Пекарта из Creepy Jar, результаты «значительно превысили ожидания». Маркетинговая кампания перед релизом была интенсивной, но такого отклика не ждали.
Для инди-студий это показательный кейс: опыт с первым хитом, правильный жанр (base-building survival сейчас на волне) и качественный Early Access launch дали полмиллиона копий за полторы недели.
Если ищете вдохновение для собственного проекта — посмотрите, как команда Green Hell строила сообщество и работала с фидбеком в EA. StarRupture явно использует тот же подход.
@make_game
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍4👌2
Godot выпустил 4.5.2 RC1 — это не новая версия с фичами, а обновление для стабилизации. 200 улучшений от 101 контрибьютора, которые решают проблемы в продакшене.
Самое важное — если у вас игра на мобилках, обязательно обновитесь. Исправили критичные баги Vulkan Mobile — разработчики настоятельно рекомендуют обновление для всех проектов на этом рендере. Плюс улучшили отладку через debug символы — теперь crash logs будут понятнее. Ещё убрали ANR-ошибки при закрытии приложения (когда Android думает, что приложение зависло).
Для десктопа тоже есть хорошие новости. Оптимизировали компиляцию шейдеров в Direct3D 12 — если у вас Windows-билд, сборка будет быстрее. На маке убрали задержку ≈500 мс при создании окна (раньше игра как будто тормозила на старте). На Linux добавили проверку SSE4.2 при запуске и исправили регрессию с задержкой ввода в X11. На Windows устранили зависание при перечислении устройств. На iOS теперь по умолчанию поддержка устройств A12 и новее (iPhone XS и дальше), если нужна поддержка старых устройств — придётся вручную настраивать.
Финальный релиз 4.5.2 выйдет скоро, но RC1 уже можно тестировать. Если у вас стабильная ветка, рекомендую попробовать — это исправления, перенесённые из Godot 4.6, уже протестированные в dev-версии.
📎 Блог Godot
@make_game
Самое важное — если у вас игра на мобилках, обязательно обновитесь. Исправили критичные баги Vulkan Mobile — разработчики настоятельно рекомендуют обновление для всех проектов на этом рендере. Плюс улучшили отладку через debug символы — теперь crash logs будут понятнее. Ещё убрали ANR-ошибки при закрытии приложения (когда Android думает, что приложение зависло).
Для десктопа тоже есть хорошие новости. Оптимизировали компиляцию шейдеров в Direct3D 12 — если у вас Windows-билд, сборка будет быстрее. На маке убрали задержку ≈500 мс при создании окна (раньше игра как будто тормозила на старте). На Linux добавили проверку SSE4.2 при запуске и исправили регрессию с задержкой ввода в X11. На Windows устранили зависание при перечислении устройств. На iOS теперь по умолчанию поддержка устройств A12 и новее (iPhone XS и дальше), если нужна поддержка старых устройств — придётся вручную настраивать.
Финальный релиз 4.5.2 выйдет скоро, но RC1 уже можно тестировать. Если у вас стабильная ветка, рекомендую попробовать — это исправления, перенесённые из Godot 4.6, уже протестированные в dev-версии.
@make_game
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍8❤2
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Инди-разработчик показал trippy-эффекты для своего хоррора Psych Rift на Godot. Стены плавятся, пол изгибается, реальность буквально ломается — и всё это работает в реалтайме.
Сделано это с помощью VAT (Vertex Animation Textures). Обычно VAT используют для толп (18 000 персонажей на RTX 2060 с просадкой в 1-2 fps) или разрушений. Здесь — для психоделических деформаций окружения.
Автор написал универсальный VAT-шейдер и применяет его ко всем ассетам в игре. На средних настройках сцена идёт 100 fps в 1080p на RTX 3060.
➡️ Инструменты
🔘 Houdini — VAT 3.0, нативная поддержка
🔘 Blender — OpenVAT (бесплатный плагин)
🔘 Godot — Godot_Vertex_Animation_Textures_Plugin на GitHub
Не знаю как вам, а мне это кажется просто супер-красиво.
@make_game
Сделано это с помощью VAT (Vertex Animation Textures). Обычно VAT используют для толп (18 000 персонажей на RTX 2060 с просадкой в 1-2 fps) или разрушений. Здесь — для психоделических деформаций окружения.
Автор написал универсальный VAT-шейдер и применяет его ко всем ассетам в игре. На средних настройках сцена идёт 100 fps в 1080p на RTX 3060.
Не знаю как вам, а мне это кажется просто супер-красиво.
@make_game
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥36⚡4❤2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Инди-разработчик показал, как выглядит его 2D-игра за кулисами — и это магия параллакса в чистом виде.
Красивая солнечная сцена в стиле Pokémon/Zelda. Но когда камера отъезжает — видно, что это набор плоских слоёв, которые двигаются с разной скоростью относительно игрока.
Каждая плоскость (деревья, кусты, задний план) имеет скрипт, который двигает её в зависимости от позиции игрока и камеры. Чем дальше слой — тем медленнее движется. Это создаёт иллюзию глубины без 3D.
Просто, но симпатично, как по мне.
@make_game
Красивая солнечная сцена в стиле Pokémon/Zelda. Но когда камера отъезжает — видно, что это набор плоских слоёв, которые двигаются с разной скоростью относительно игрока.
Каждая плоскость (деревья, кусты, задний план) имеет скрипт, который двигает её в зависимости от позиции игрока и камеры. Чем дальше слой — тем медленнее движется. Это создаёт иллюзию глубины без 3D.
Просто, но симпатично, как по мне.
@make_game
👍20🆒16❤2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
А как вам такое? Рейтрейсинг в терминале через Unicode-блоки. Из серии «потому что могу».
Создаётся framebuffer размером rows х cols х uint32, подключается библиотека notcurses с функцией ncblit_rgba и блиттером BLIT_2x и, что важно, используется терминал kitty с поддержкой 24-bit цвета — поэтому картинка выглядит сочно.
Практическая польза я не понимаю какая, но, блин, это красиво.
@make_game
Создаётся framebuffer размером rows х cols х uint32, подключается библиотека notcurses с функцией ncblit_rgba и блиттером BLIT_2x и, что важно, используется терминал kitty с поддержкой 24-bit цвета — поэтому картинка выглядит сочно.
Практическая польза я не понимаю какая, но, блин, это красиво.
@make_game
❤15✍5👍2
Реверс «Поля Чудес» 1992 года — автор пришёл в комменты
На Хабре разобрали по байтам культовую DOS-игру. Вадим Башуров написал её за 2 недели на Turbo Pascal — в подарок будущей жене.
Интересные находки:
🔘 Анимация миллиона реально считает все купюры — на 286 это занимало 15 минут, люди жали Reset
🔘 Девушка-помощница уходит за экран на x=1000, но «умирает» на 583 пикселе
🔘 В словаре игры — список сотрудников секретного отдела ядерного центра, где работал автор
🔘 Игра скомпилирована в DEBUG-режиме — Башуров узнал об этом только через пару лет
🔘 Сам Башуров в комментариях: «Всплакнул. От гордости что такие парни вскрывают забытый код.»
@make_game
На Хабре разобрали по байтам культовую DOS-игру. Вадим Башуров написал её за 2 недели на Turbo Pascal — в подарок будущей жене.
Интересные находки:
@make_game
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥36👍6❤1
Unreal Engine обогнал Unity по популярности среди разработчиков — по результатам опроса GDC 2026. Т.е. это не прям точные данные, но порассуждать можно. 42% назвали Unreal основным движком против 30% для Unity.
На картинке — распределение по сегментам.
Кто где лидирует
Unreal доминирует в AA/AAA студиях — там, где нужна графика на максимум и есть программисты под C++. Unity удерживает позиции в инди-сегменте: 54% студий с опытом работают на нём, плюс 38% F2P-разработчиков выбирают Unity как основу.
Godot вырос до 11% — особенно популярен среди инди. Это не просто шум в соцсетях, цифры реальные.
Что это значит для нас
Если начинаете новый проект — движок выбирайте под задачу, а не под хайп. Unreal — это мощная графика и AAA-инструментарий, но тяжёлый старт для первой игры. Unity — проще войти, огромное комьюнити, хорош для мобилы и F2P. Godot — лёгкий, бесплатный, растёт быстро, но экосистема всё ещё меньше.
Если уже работаете на Unity — паниковать не стоит. 30% рынка — миллионы разработчиков, Unity никуда не денется. Просто конкуренция стала реальной, и это хорошо: движки начали активнее развиваться и слушать комьюнити.
@make_game
На картинке — распределение по сегментам.
Кто где лидирует
Unreal доминирует в AA/AAA студиях — там, где нужна графика на максимум и есть программисты под C++. Unity удерживает позиции в инди-сегменте: 54% студий с опытом работают на нём, плюс 38% F2P-разработчиков выбирают Unity как основу.
Godot вырос до 11% — особенно популярен среди инди. Это не просто шум в соцсетях, цифры реальные.
Что это значит для нас
Если начинаете новый проект — движок выбирайте под задачу, а не под хайп. Unreal — это мощная графика и AAA-инструментарий, но тяжёлый старт для первой игры. Unity — проще войти, огромное комьюнити, хорош для мобилы и F2P. Godot — лёгкий, бесплатный, растёт быстро, но экосистема всё ещё меньше.
Если уже работаете на Unity — паниковать не стоит. 30% рынка — миллионы разработчиков, Unity никуда не денется. Просто конкуренция стала реальной, и это хорошо: движки начали активнее развиваться и слушать комьюнити.
@make_game
❤13👌5🤣4👍3
Московский кластер видеоигр запустил новый набор в акселератор «Фабрика видеоигр». Программа подойдёт и тем, кто только начинает путь в геймдизайне, и тем, у кого уже есть опыт и собственный проект.
В этот поток планируют отобрать более 20 команд. Участникам помогут превратить идею в рабочий прототип и разобраться, как готовить проект к разговору с потенциальными инвесторами.
С командами работают эксперты игровой индустрии — от этапа формирования концепции до финальной презентации будущей игры.
По данным организаторов, за всё время работы акселератора инди-проектам удалось привлечь более 180 млн рублей инвестиций.
Набор открыт до 13 февраля.
@make_game
В этот поток планируют отобрать более 20 команд. Участникам помогут превратить идею в рабочий прототип и разобраться, как готовить проект к разговору с потенциальными инвесторами.
С командами работают эксперты игровой индустрии — от этапа формирования концепции до финальной презентации будущей игры.
По данным организаторов, за всё время работы акселератора инди-проектам удалось привлечь более 180 млн рублей инвестиций.
Набор открыт до 13 февраля.
@make_game
👍4
Book of Verse — документация по языку программирования Verse от Epic Games.
Verse — мультипарадигмальный язык для создания контента в UEFN (Unreal Editor for Fortnite). Объединяет функциональное, логическое и императивное программирование.
Три принципа языка: «It's just code» — сложные концепции через простые конструкции; «Just one language» — одинаковый синтаксис для compile-time и runtime; «Metaverse first» — ориентация на глобальные симуляции.
Интересные фичи: всё является выражением, first-class failure (отказ как часть системы типов), реактивные переменные и структурированный параллелизм.
Книга — ранний черновик из 19 разделов: от обзора языка до эволюции кода. Полезно для тех, кто делает игры в Fortnite или интересуется необычными языками.
📎 GitHub: verselang/book
@make_game
Verse — мультипарадигмальный язык для создания контента в UEFN (Unreal Editor for Fortnite). Объединяет функциональное, логическое и императивное программирование.
Три принципа языка: «It's just code» — сложные концепции через простые конструкции; «Just one language» — одинаковый синтаксис для compile-time и runtime; «Metaverse first» — ориентация на глобальные симуляции.
Интересные фичи: всё является выражением, first-class failure (отказ как часть системы типов), реактивные переменные и структурированный параллелизм.
Книга — ранний черновик из 19 разделов: от обзора языка до эволюции кода. Полезно для тех, кто делает игры в Fortnite или интересуется необычными языками.
@make_game
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍4❤1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Вышел подробный туториал по созданию стилизованной воды в Godot 4.6 в духе Sea of Thieves.
Разбирается: реконструкция глубины из depth buffer, анимированные волны через noise-функции (без сложного FFT), рефракция через UV displacement, поглощение цвета по Beer-Lambert, каустики на поверхности, пена на мелководье.
Автор использует упрощённый подход: вместо Gerstner waves простой noise с vertex displacement. Результат выглядит отлично, а код остаётся понятным.
Шейдер постепенно усложняется: от grayscale-визуализации глубины до полноценной композиции с туманом, волнами и эффектами.
📎 Готовые шейдеры для Godot 4.x также есть на godotshaders.com.
@make_game
Разбирается: реконструкция глубины из depth buffer, анимированные волны через noise-функции (без сложного FFT), рефракция через UV displacement, поглощение цвета по Beer-Lambert, каустики на поверхности, пена на мелководье.
Автор использует упрощённый подход: вместо Gerstner waves простой noise с vertex displacement. Результат выглядит отлично, а код остаётся понятным.
Шейдер постепенно усложняется: от grayscale-визуализации глубины до полноценной композиции с туманом, волнами и эффектами.
@make_game
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥14✍2❤1
Нейросети для генерации музыки — обзор актуальных на конец прошлого года. Для создания саундтреков может пригодится.
@make_game
@make_game
Tproger
Создать песню с помощью нейросети бесплатно 2025: обзор лучших ИИ для генерации музыки
Нужно создать песню с помощью ИИ? Разбираем 10 лучших нейросетей для генерации музыки бесплатно в 2025. Пошаговые инструкции, примеры, советы ⚡
👍5👌1🤨1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Разработчик игры Tiny Delivery показал, как добавил в шейдер листвы реакцию на игрока: трава и кусты теперь отклоняются при приближении. Метод простой, без сложных буферов и систем.
Автор передаёт позицию игрока в шейдер через свойство материала. Шейдер считает расстояние до каждой вершины и деформирует её. Базовый ветровой шейдер уже был, а с позицией игрока получается вот как на видео.
Сам автор честно говорит, что на высоких объектах видны странные деформации т.е. камеру лучше не приближать. К тому же метод работает только с одним объектом — игроком. Но работает и выглядит для данной игры как по мне очень даже неплохо.
Если вы готовы принять ограничения простого метода, можно добавить в проект за пару дней.
📎 Reddit, Medium
@make_game
Автор передаёт позицию игрока в шейдер через свойство материала. Шейдер считает расстояние до каждой вершины и деформирует её. Базовый ветровой шейдер уже был, а с позицией игрока получается вот как на видео.
Сам автор честно говорит, что на высоких объектах видны странные деформации т.е. камеру лучше не приближать. К тому же метод работает только с одним объектом — игроком. Но работает и выглядит для данной игры как по мне очень даже неплохо.
Если вы готовы принять ограничения простого метода, можно добавить в проект за пару дней.
@make_game
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥23❤2
Политика возвратов Steam говорит: вернуть можно любую игру в течение 14 дней, если наиграл меньше 2 часов. Для большинства игр это честно. Для коротких — катастрофа.
Игрок покупает игру за $7, проходит её за 90 минут, пишет восторженный отзыв («truly moving and amazing game») и запрашивает полный возврат. Разработчик остаётся без денег. Формально игрок не нарушает правила: он просто использовал 2-часовое окно по максимуму.
Реальные жертвы
🔘 Summer of '58 (Emika Games, 2021) — хоррор на 90 минут с рейтингом Very Positive получил огромное количество возвратов. Разработчик написал, что не заработал достаточно для следующей игры и ушёл из индустрии на неопределённый срок.
🔘 Before Your Eyes (GoodbyeWorld Games, 2021) — игра, управляемая морганием через веб-камеру. Пользователь Travis написал «amazing», вернул игру, потом публично извинился и купил снова. Разработчик в знак протеста подал заявку на игру Refund This Game за $99,99 — таймер на 2 часа с ачивкой за выход на 119:55.
🔘 No Case Should Remain Unsolved (Somi, 2024) — детектив с 97% положительными отзывами за $6,99. Корейский разработчик столкнулся с той же ситуацией. Его вывод: «Если кинотеатр возвращает деньги за полуторачасовой фильм только потому, что он короче двух часов — кто захочет снимать короткие фильмы?»
Что делать разработчикам? itch.io или продажа вне Steam — единственные реальные альтернативы, где нет жёстких временных рамок. Указывайте длительность игры на странице магазина — это помогает управлять ожиданиями игроков.
Среди читателей есть те, кто сталкивался? Реально на короткие игры много возвратов?
@make_game
Игрок покупает игру за $7, проходит её за 90 минут, пишет восторженный отзыв («truly moving and amazing game») и запрашивает полный возврат. Разработчик остаётся без денег. Формально игрок не нарушает правила: он просто использовал 2-часовое окно по максимуму.
Реальные жертвы
Что делать разработчикам? itch.io или продажа вне Steam — единственные реальные альтернативы, где нет жёстких временных рамок. Указывайте длительность игры на странице магазина — это помогает управлять ожиданиями игроков.
Среди читателей есть те, кто сталкивался? Реально на короткие игры много возвратов?
@make_game
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤔14
Как вам такая новость? Вроде как Nvidia откладывает и RTX 50 Super, и следующее поколение RTX 60. Новых карточек в 2026 не будет. Впервые за 30 лет.
Инфу опубликовали The Information со ссылкой на двух инсайдеров:
🔘 RTX 50 Super (кодовое имя Kicker) — отменены. Решение принято менеджментом Nvidia в декабре 2025. Дизайн был готов, но цены на память не оправдались.
🔘 Производство текущих RTX 50 урезается на 15–20% минимум до Q3 2026.
🔘 RTX 60 (Rubin) — массовое производство планировалось на конец 2027, теперь сдвигается на 2028+.
Экономически их можно понять, доход от игровых карточек упал аж до 8% в 2025 году. Но вот по человечески за индустрию обидно.
@make_game
Инфу опубликовали The Information со ссылкой на двух инсайдеров:
Экономически их можно понять, доход от игровых карточек упал аж до 8% в 2025 году. Но вот по человечески за индустрию обидно.
@make_game
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😢7😁6