GameDev: разработка игр
7.71K subscribers
773 photos
182 videos
1 file
1.11K links
Всё про геймдев для девелоперов, художников, левел- и геймдизайнеров, сценаристов

Разместить рекламу: @tproger_sales_bot

Другие каналы: @tproger_channels

Другие наши проекты: https://tprg.ru/media
Download Telegram
Valve обновила форму раскрытия информации про применении ИИ на Steam. Теперь чётко прописано, что нужно указывать, а что — нет.

➡️ Что НЕ нужно раскрывать

ИИ-инструменты для разработки: Copilot, генераторы кода, любые инструменты для ускорения работы. Steam это не интересует.

➡️ Что НУЖНО раскрывать

1️⃣ ИИ-контент в самой игре — арт, звук, тексты, локализация, описания, маркетинговые материалы. Если что-то из этого сгенерировано — пишете короткое объяснение, оно появится в разделе About This Game.

2️⃣ ИИ-генерация во время геймплея — если игра создаёт картинки, аудио или текст динамически пока игрок играет. Тут строже: Valve требует proper safeguards, потому что такой контент нельзя заранее проверить.

Разработчик отвечает за то, чтобы ИИ не генерировал inappropriate или illegal контент. Игроки смогут жаловаться через Steam Overlay. Если не справляетесь с модерацией — игру могут удалить из магазина.

Итого, можно спокойно использовать ИИ в пайплайне разработки — никого не волнует. Но если ИИ-контент видит игрок — раскрывайте.

@make_game
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
18👍7😁1
И два самых популярных вопроса:
— А игра будет бесплатной?
— Выйдет на мобилах?

@make_game
🦄13😢10🤣4👎2
Ubisoft объявила о крупнейшей реструктуризации в своей истории.

➡️ Что происходит: компания отказывается от централизованной структуры и с апреля разделится на пять «Creative Houses». Каждый дом — отдельное подразделение со своим руководством и полной финансовой ответственностью за свои франшизы.

Vantage Studios (CH1) забирает главные хиты: Assassin's Creed, Far Cry, Rainbow Six. Остальные дома получают The Division с Ghost Recon, For Honor с Skull & Bones, Anno с Rayman, и мобильный/казуальный сегмент с Just Dance и Uno.

➡️ Жертвы реструктуризации:

🔘6 игр отменено — включая многострадальный ремейк Prince of Persia: The Sands of Time, который анонсировали ещё в 2020 году и с тех пор постоянно переносили

🔘7 игр отложено на неопределённый срок

🔘 Закрыты студии в Галифаксе и Стокгольме, сокращения в Abu Dhabi, RedLynx и Massive

➡️ Зачем всё это: компания хочет сэкономить €200 млн за два года. Общая цель — снизить фиксированные расходы с €1,75 млрд до €1,25 млрд к 2028 году.

Yves Guillemot называет это «трансформацией операционной модели для создания игр исключительного качества». Звучит как корпоративный способ сказать «мы слишком разрослись и теперь больно сжимаемся».

@make_game
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🌚12👍61
Сегодня в 21:00 МСК — Xbox Developer Direct. Формат, где сами студии показывают свои игры: меньше CGI, больше геймплея и закулисья разработки. Покажут три игры, и одна из них от неожиданного разработчика.

1️⃣ Fable

Playground Games наконец покажет геймплей перезапуска. Обещают всё то, за что любили оригинал — выбор, последствия, британский юмор и да, курицы. Первый полноценный показ за годы молчания.

2️⃣ Forza Horizon 6

Тоже Playground Games. Действие — в Японии. Покажут первый геймплей и новые фичи. Для фанатов серии это большая новость: Япония была одной из самых запрашиваемых локаций.

3️⃣ Beast of Reincarnation

А вот это интересно. Разработчик — Game Freak. Да, те самые, которые делают Pokémon. Action RPG про девушку Эмму и её собаку Ку в постапокалиптической Японии. Основная механика — манипуляция растениями.

Game Freak редко делает что-то вне Pokémon. Последняя попытка — Little Town Hero в 2019, получилась так себе. Посмотрим, чему они научились за 7 лет.

➡️ Где смотреть

🔘 YouTube
🔘 Twitch

Шоу идёт ~45 минут, фокус на геймплее. Будут субтитры на английском, ASL и BSL версии для слабослышащих. После трансляции — полный рекап на Xbox Wire.

Бонус: ходят слухи про секретный четвёртый анонс. Фанаты ставят на ремастер Fallout 3.

📎 Как смотреть

@make_game
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥3
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Разработчик собрал в Unity самобалансирующийся ragdoll на чистой физике и процедурной анимации — персонаж сам удерживает равновесие при внешних воздействиях.

Выглядит как те видео Boston Dynamics, где робота пинают и толкают палками, а он упрямо не падает. Только здесь всё на физическом движке без захвата движений.

В комментариях накидали идей, что с этим делать:

🔘Продать как ассет — такая механика точно найдёт покупателей

🔘Сделать параметр «качества баланса» — чтобы персонаж мог перекорректировать и упасть, или еле держаться на ногах. Сразу открывает геймплей с пьяными персонажами или роботами на грани поломки

🔘Игра «дотащи друга домой после бара, пока за вами гонится монстр»

🔘Симулятор тестировщика роботов — толкаешь робота, но следишь за шкалой его терпения, чтобы он не взбесился

Не знаю зачем вам это, но я не смог пройти мимо. Хочу игру про пьяного друга! :)

@make_game
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥427🥰2❤‍🔥1😍1
Creepy Jar, создатели Green Hell (9+ млн копий), выпустили StarRupture в Early Access 6 января. За 11 дней — 500 тысяч проданных копий и $8,7 млн выручки.

Пик онлайна — более 42 тысяч игроков одновременно. В первые 24 часа игра заняла второе место в глобальном чарте Steam по продажам.

🔘Open world от первого лица на планете Arcadia-7. Строительство базы, исследование, бой. Ключевая механика — цикл катаклизмов: звезда Ruptura периодически взрывается и обрушивает на планету волну экстремальной жары, сжигающую всё на поверхности. Нужно готовиться, укреплять базу, прятаться в укрытиях.

🔘Разрабатывается на Unreal Engine 5. Визуально — sci-fi с инопланетными пейзажами и атмосферой враждебного мира.

➡️ Creepy Jar — студия из Варшавы, основана в 2016. В команде — ветераны Techland, Flying Wild Hog, 11 bit studios. Green Hell начинался как survival в джунглях Амазонки — дорос до 9 млн копий. StarRupture — их вторая крупная ставка.

По словам Гжегожа Пекарта из Creepy Jar, результаты «значительно превысили ожидания». Маркетинговая кампания перед релизом была интенсивной, но такого отклика не ждали.

Для инди-студий это показательный кейс: опыт с первым хитом, правильный жанр (base-building survival сейчас на волне) и качественный Early Access launch дали полмиллиона копий за полторы недели.

Если ищете вдохновение для собственного проекта — посмотрите, как команда Green Hell строила сообщество и работала с фидбеком в EA. StarRupture явно использует тот же подход.

@make_game
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍4👌2
Godot выпустил 4.5.2 RC1 — это не новая версия с фичами, а обновление для стабилизации. 200 улучшений от 101 контрибьютора, которые решают проблемы в продакшене.

Самое важное — если у вас игра на мобилках, обязательно обновитесь. Исправили критичные баги Vulkan Mobile — разработчики настоятельно рекомендуют обновление для всех проектов на этом рендере. Плюс улучшили отладку через debug символы — теперь crash logs будут понятнее. Ещё убрали ANR-ошибки при закрытии приложения (когда Android думает, что приложение зависло).

Для десктопа тоже есть хорошие новости. Оптимизировали компиляцию шейдеров в Direct3D 12 — если у вас Windows-билд, сборка будет быстрее. На маке убрали задержку ≈500 мс при создании окна (раньше игра как будто тормозила на старте). На Linux добавили проверку SSE4.2 при запуске и исправили регрессию с задержкой ввода в X11. На Windows устранили зависание при перечислении устройств. На iOS теперь по умолчанию поддержка устройств A12 и новее (iPhone XS и дальше), если нужна поддержка старых устройств — придётся вручную настраивать.

Финальный релиз 4.5.2 выйдет скоро, но RC1 уже можно тестировать. Если у вас стабильная ветка, рекомендую попробовать — это исправления, перенесённые из Godot 4.6, уже протестированные в dev-версии.

📎 Блог Godot

@make_game
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍82
Традиционный субботний скриншотник объявляется открытым! Что сделали за неделю?

Ваши демки, скрины, видосы — в комментарии! Разрешены ссылки на каналы и промо своих игр, если уже релизнули.
🔥94
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Инди-разработчик показал trippy-эффекты для своего хоррора Psych Rift на Godot. Стены плавятся, пол изгибается, реальность буквально ломается — и всё это работает в реалтайме.

Сделано это с помощью VAT (Vertex Animation Textures). Обычно VAT используют для толп (18 000 персонажей на RTX 2060 с просадкой в 1-2 fps) или разрушений. Здесь — для психоделических деформаций окружения.

Автор написал универсальный VAT-шейдер и применяет его ко всем ассетам в игре. На средних настройках сцена идёт 100 fps в 1080p на RTX 3060.

➡️ Инструменты

🔘Houdini — VAT 3.0, нативная поддержка
🔘Blender — OpenVAT (бесплатный плагин)
🔘Godot — Godot_Vertex_Animation_Textures_Plugin на GitHub

Не знаю как вам, а мне это кажется просто супер-красиво.

@make_game
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥3532
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Инди-разработчик показал, как выглядит его 2D-игра за кулисами — и это магия параллакса в чистом виде.

Красивая солнечная сцена в стиле Pokémon/Zelda. Но когда камера отъезжает — видно, что это набор плоских слоёв, которые двигаются с разной скоростью относительно игрока.

Каждая плоскость (деревья, кусты, задний план) имеет скрипт, который двигает её в зависимости от позиции игрока и камеры. Чем дальше слой — тем медленнее движется. Это создаёт иллюзию глубины без 3D.

Просто, но симпатично, как по мне.

@make_game
👍19🆒152
Прошла неделя, что у вас нового в проектах?
10
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
А как вам такое? Рейтрейсинг в терминале через Unicode-блоки. Из серии «потому что могу».

Создаётся framebuffer размером rows х cols х uint32, подключается библиотека notcurses с функцией ncblit_rgba и блиттером BLIT_2x и, что важно, используется терминал kitty с поддержкой 24-bit цвета — поэтому картинка выглядит сочно.

Практическая польза я не понимаю какая, но, блин, это красиво.

@make_game
144👍2
Реверс «Поля Чудес» 1992 года — автор пришёл в комменты

На Хабре разобрали по байтам культовую DOS-игру. Вадим Башуров написал её за 2 недели на Turbo Pascal — в подарок будущей жене.

Интересные находки:

🔘Анимация миллиона реально считает все купюры — на 286 это занимало 15 минут, люди жали Reset

🔘Девушка-помощница уходит за экран на x=1000, но «умирает» на 583 пикселе

🔘В словаре игры — список сотрудников секретного отдела ядерного центра, где работал автор

🔘Игра скомпилирована в DEBUG-режиме — Башуров узнал об этом только через пару лет

🔘Сам Башуров в комментариях: «Всплакнул. От гордости что такие парни вскрывают забытый код.»

@make_game
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥35👍51
Unreal Engine обогнал Unity по популярности среди разработчиков — по результатам опроса GDC 2026. Т.е. это не прям точные данные, но порассуждать можно. 42% назвали Unreal основным движком против 30% для Unity.

На картинке — распределение по сегментам.

Кто где лидирует

Unreal доминирует в AA/AAA студиях — там, где нужна графика на максимум и есть программисты под C++. Unity удерживает позиции в инди-сегменте: 54% студий с опытом работают на нём, плюс 38% F2P-разработчиков выбирают Unity как основу.

Godot вырос до 11% — особенно популярен среди инди. Это не просто шум в соцсетях, цифры реальные.

Что это значит для нас

Если начинаете новый проект — движок выбирайте под задачу, а не под хайп. Unreal — это мощная графика и AAA-инструментарий, но тяжёлый старт для первой игры. Unity — проще войти, огромное комьюнити, хорош для мобилы и F2P. Godot — лёгкий, бесплатный, растёт быстро, но экосистема всё ещё меньше.

Если уже работаете на Unity — паниковать не стоит. 30% рынка — миллионы разработчиков, Unity никуда не денется. Просто конкуренция стала реальной, и это хорошо: движки начали активнее развиваться и слушать комьюнити.

@make_game
12🤣4👌3👍2
Московский кластер видеоигр запустил новый набор в акселератор «Фабрика видеоигр». Программа подойдёт и тем, кто только начинает путь в геймдизайне, и тем, у кого уже есть опыт и собственный проект.

В этот поток планируют отобрать более 20 команд. Участникам помогут превратить идею в рабочий прототип и разобраться, как готовить проект к разговору с потенциальными инвесторами.

С командами работают эксперты игровой индустрии — от этапа формирования концепции до финальной презентации будущей игры.

По данным организаторов, за всё время работы акселератора инди-проектам удалось привлечь более 180 млн рублей инвестиций.

Набор открыт до 13 февраля.

@make_game
👍4
Book of Verse — документация по языку программирования Verse от Epic Games.

Verse — мультипарадигмальный язык для создания контента в UEFN (Unreal Editor for Fortnite). Объединяет функциональное, логическое и императивное программирование.

Три принципа языка: «It's just code» — сложные концепции через простые конструкции; «Just one language» — одинаковый синтаксис для compile-time и runtime; «Metaverse first» — ориентация на глобальные симуляции.

Интересные фичи: всё является выражением, first-class failure (отказ как часть системы типов), реактивные переменные и структурированный параллелизм.

Книга — ранний черновик из 19 разделов: от обзора языка до эволюции кода. Полезно для тех, кто делает игры в Fortnite или интересуется необычными языками.

📎 GitHub: verselang/book

@make_game
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍41
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Вышел подробный туториал по созданию стилизованной воды в Godot 4.6 в духе Sea of Thieves.

Разбирается: реконструкция глубины из depth buffer, анимированные волны через noise-функции (без сложного FFT), рефракция через UV displacement, поглощение цвета по Beer-Lambert, каустики на поверхности, пена на мелководье.

Автор использует упрощённый подход: вместо Gerstner waves простой noise с vertex displacement. Результат выглядит отлично, а код остаётся понятным.

Шейдер постепенно усложняется: от grayscale-визуализации глубины до полноценной композиции с туманом, волнами и эффектами.

📎 Готовые шейдеры для Godot 4.x также есть на godotshaders.com.

@make_game
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥1311
Еженедельный скриншотник снова с вами!

В комментах делимся демо своих игр. Как у вас продвижение? Что успели нового реализовать?
16👍4
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Разработчик игры Tiny Delivery показал, как добавил в шейдер листвы реакцию на игрока: трава и кусты теперь отклоняются при приближении. Метод простой, без сложных буферов и систем.

Автор передаёт позицию игрока в шейдер через свойство материала. Шейдер считает расстояние до каждой вершины и деформирует её. Базовый ветровой шейдер уже был, а с позицией игрока получается вот как на видео.

Сам автор честно говорит, что на высоких объектах видны странные деформации т.е. камеру лучше не приближать. К тому же метод работает только с одним объектом — игроком. Но работает и выглядит для данной игры как по мне очень даже неплохо.

Если вы готовы принять ограничения простого метода, можно добавить в проект за пару дней.

📎 Reddit, Medium

@make_game
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥221