GameDev: разработка игр
7.71K subscribers
764 photos
176 videos
1 file
1.09K links
Всё про геймдев для девелоперов, художников, левел- и геймдизайнеров, сценаристов

Разместить рекламу: @tproger_sales_bot

Другие каналы: @tproger_channels

Другие наши проекты: https://tprg.ru/media
Download Telegram
Два друга решили сделать «простую» игру про космического повара, назвали Space Chef. Планировали закончить за два года. Получилось семь: Kickstarter на $50K, потом издатель с инвестициями, 4000+ багов от QA, релиз в 2025-м. Вложенные деньги пока не отбили.

➡️ Что пошло не так

Начали с «простой кулинарной адвенчуры», закончили с 5 планетами, 88 существами, 108 ингредиентами, 114 чертежами, 30 NPC, фармингом и космическими боями. Каждая система множила баги и съедала время на доработки.

➡️ Kickstarter — не бесплатные деньги:
1️⃣Собрали $50K
2️⃣Потратили $20K на маркетинг
3️⃣$4K налоги и комиссии
Осталось $26K = ~32 недели работы одного разработчика за $20/час

➡️ Издатель = давление: еженедельные созвоны, дедлайны, майлстоуны. Помогло сфокусироваться, но стресс вырос кратно. Игра перестала быть хобби — стала бизнесом.

➡️ 200 альфа-тестеров ≠ тысячи игроков в Steam: ранние тестировщики лояльны и уже вложились эмоционально. Случайные покупатели безжалостны. За первую неделю получили больше фидбека, чем за годы альфы. Игроки проходили игру в порядке, который никто не предвидел.

➡️ Советы от команды
🔘Режь 50% фич до первой строчки кода
🔘Прототипируй быстро, убивай то, что не работает
🔘Закладывай 30% времени на полишинг и баги
🔘Не обещай даты, которые не можешь держать
🔘QA найдёт тысячи багов, о которых ты не знал
🔘Отзывы от тех, кто получил ключ бесплатно (даже бэкеры), не считаются в рейтинг Steam

➡️ Что сработало
🔘Комьюнити, которое держалось 7 лет
🔘Арт-стиль, который выделял игру
🔘Работа с профессиональным QA и издателем прокачала команду
🔘Регулярные апдейты сохранили доверие бэкеров

➡️ Итог
Финансово — пока минус. Эмоционально — гордость, что довели до конца. Следующий проект будет меньше. Наверное.

📎 Полный пост на Reddit для ценителей жанра «Пост Мортем», на видео демо из самой игры

@make_game
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥13👍7
Не знаете, в чём встречать Новый год? Не беда

Мы как раз собрали стек новогодних нарядов, чтобы вы могли сиять ярче, чем любая гирлянда. Скорее заходите в нашу примерочную и выбирайте скин!

Реклама
🎉2
Продолжаем рубрику историй успеха / неуспеха

Chewa — соло-разработчик, сделал The Matriarch (140к проданных копий). Следующая игра The Masquerade провалилась: 1200 копий. Третья тоже не взлетела. Автор разобрал, что пошло не так (по его мнению, конечно).

Главные ошибки

1️⃣ Смешение механик ≠ улучшение. The Masquerade — микс Among Us и AC Brotherhood multiplayer. Но вместо напряжённого наблюдения за толпой игрок бегает по карте за подсказками. Ядро геймплея размылось.

2️⃣Слепое копирование жанра. В AC Brotherhood беготня работает, потому что паркур — это кайф. В 2D top-down бегать между точками скучно. Концепт требовал 3D с физикой толпы (как Hitman), но автор этого не умел.

3️⃣Нет контраста = нет хука. The Matriarch цепляла контрастом: милые монашки + гигантский перевёрнутый крест + gore. The Masquerade — просто «окей», ничего не заставляет сказать «чего ЧЕГО?!».

4️⃣Арт до геймдизайна. Автор сделал детализированных персонажей в стиле первой игры, а потом понял: геймплей про толпу требует мелких минималистичных фигурок и отдалённой камеры. Пришлось переделывать, но «fancy Victorian vibe» потерялся.

5️⃣Работа над тем, что не нравится. The Masquerade оказалась экшеном, а не социалкой. Автору не нравилось полировать VFX, SFX, camera shakes — а это было ядром игры.

Выводы автора

🔘Если не можете заставить людей играть бесплатно — платно тоже не купят

🔘«Окей» игра больше не работает — нужно быть или оригинальным, или супер-отполированным

🔘Прежде чем делать игру про дельфинов, спроси себя: хочешь ли ты 1000 часов изучать дельфинов?

📎 Полный пост на Reddit

@make_game
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍172
«Indie больше ничего не значит» — разбираем статью о девальвации термина

На The Game Awards 2025 одна игра взяла «Игру года» и «Лучшую инди-игру» одновременно — Clair Obscur: Expedition 33. Студия Sandfall: 30 человек, издатель Kepler, аутсорс анимации, в касте — Энди Серкис и Чарли Кокс. В том же году Schedule 1 продала 8 млн копий — её сделал один парень из Сиднея без издателя и маркетинга.

Обе игры называются «инди». Одна и та же метка.

Что сейчас покрывает «инди»

🔘Один человек, самофинансирование (Schedule 1, Vampire Survivors)
🔘5 человек без издателя (Iron Gate — Valheim)
🔘20 человек с аудиторией и историей (Supergiant)
🔘30 человек с издателем и A-list актёрами (Sandfall)
🔘Ветераны индустрии с $35 млн венчурных денег (Frost Giant)
🔘400+ сотрудников, бюджет $100+ млн (Larian)

➡️ Термин теперь означает просто «не дочка крупного издателя»

Что инди значило раньше

Джонатан Блоу вложил $200k своих сбережений в Braid. Создатели Super Meat Boy не знали, смогут ли платить за квартиру. Фил Фиш 5 лет делал Fez без гарантий, что игра выйдет. Инди означало: ты несёшь весь риск сам — финансовый, репутационный, личный.

Как размылось

Успешные студии выросли, но остались «инди» по формальному признаку. AAA-бюджеты взлетели, образовался средний сегмент. Его заполнили студии вроде Larian — они не продались, значит «инди». Появился термин «Triple-I» для крупных независимых проектов, но платформы его игнорируют — на Steam все в одной категории.

Проблема

Соло-разработчик из Сиднея, надеющийся что стример заметит его игру, и студия с Энди Серкисом в озвучке — в одной категории, конкурируют за одни награды. Это не определение, это формальность.

Вывод автора

Автор сам — соло-разработчик. Работает из дома, без издателя, без подушки безопасности. По старым меркам — настоящий инди. Но когда смотрит на то, что сейчас называют «инди», не узнаёт себя. У него больше общего с энтузиастами из 2000-х, которые выкладывали флеш-игры на форумах, чем со студией на 30 человек с голливудскими актёрами. Возможно, слово просто устарело. «Может, мы больше не инди. Может, мы панки»

📎 Полная статья

@make_game
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
2💯18🔥32🤔1
Акселератор «Фабрика видеоигр» рассказал о результатах работы с инди-разработчиками.

Выпускники привлекли 180 млн инвестиций на доработку своих проектов от Indie Go и Московского венчурного фонда.

Теперь ждём релизов:

🔘2D топ-даун адвенчура «BLADE OF MANA» от 08 Games;
🔘квеста «В час ночи по московскому времени» от студии yookond;
🔘хоррора «DEDA» от соло-разработчика Михаила Коваленко;
🔘«Investor's Insight VR» от Immersive sin Entertainment.

@make_game
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
4👍3❤‍🔥1
Предновогодний субботний скриншотник

Для новичков:
1️⃣Велкам! Мы вам очень рады.
2️⃣Мы тут раз в неделю делимся демо своих проектов, рассказываем про прогресс. Ссылки на каналы разрешены. Чем больше фото/видео, тем лучше.

Погнали! 💃
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥52🎉2👍1
Официальная подборка ресурсов от NVIDIA для интеграции нейросетевого рендеринга в игры

➡️ Что такое RTX Neural Shaders

Технология позволяет тренировать шейдеры на данных игры прямо на RTX, а потом ускорять их выполнение в рантайме через тензорные ядра. По сути — нейросеть вместо классического шейдерного кода.

➡️ Что выложили

🔘Туториал — как начать с neural shaders на языке Slang
🔘Бесплатный курс на YouTube — пошаговая интеграция в игру
🔘Audio2Face для UE 5.6 — генерация лицевой анимации и lip-sync в реальном времени
🔘Оптимизация шейдеров — как добиться 3x прироста через RTX Mega Geometry SDK и Nsight Graphics

С вопросами предлагают обращаться в дискорд.

@make_game
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍4🌚1
Доклад Tiago Sousa (Rendering Technical Director, id Software) на SIGGRAPH 2025 о переходе от предрасчитанного GI к real-time решению в DOOM: The Dark Ages.

➡️ Проблема с лайтмапами

🔘Уровни стали в 4-10 раз больше (5000 км² суммарно). При старом подходе:
🔘Запекание одной карты: 40-100 часов
🔘Полный цикл всех карт: до 2 месяцев
🔘Размер на диске: 44-110 ГБ только на лайтмапы
🔘Любое изменение (позиция солнца, материал, геометрия) → перезапекать всё

➡️ Что сделали

Real-time GI на основе ray tracing, но с жёстким амортизированием:
🔘Cascaded Light Grids (8 каскадов 16³) для индексации света, декалей, reflection probes
🔘Расчёты размазаны по нескольким кадрам
🔘Работает на Xbox Series S и эквивалентном PC-железе

➡️ Результат

🔘Стабильные 60+ FPS на всех платформах
🔘Нулевое время запекания
🔘Мгновенная итерация для художников
🔘Тот же подход использован в Indiana Jones (MachineGames)

📎 Видео на YT или в посте, все слайды SIGGRAPH 2025

@make_game
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥7👎3🤔2👍1
epicgames-freegames-node — автосбор бесплатных игр из Epic Games Store, вы знали, что такое существует?

Каждую неделю Epic раздаёт игры бесплатно, но нужно заходить и забирать вручную. Этот инструмент делает это автоматически.

Как работает
🔘Запускается по расписанию (cron)
🔘Логинится в аккаунт, находит текущие бесплатные игры
🔘Отправляет уведомление со ссылкой на чекаут (Discord, Telegram, email)
🔘Из-за капчи полностью автоматический клейм невозможен — нужен один клик

Docker-образ готов:
services:
epicgames:
image: charlocharlie/epicgames-freegames:latest
ports:
- 3000:3000
volumes:
- ./config:/usr/app/config


➡️ Альтернатива: free-games-claimer — забирает игры ещё и с Amazon Prime Gaming и GOG.

📎 GitHub, Docker Hub

@prog_tools
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍1
«Просто научись программировать» — исповедь vibe-кодера

Начинающий геймдев 4 месяца делал roguelike на чистом vibe coding (ChatGPT, Claude, Cursor). Итог: проект в помойку, $150 на подписки впустую.

Что пошло не так (с его слов)
🔘Скрипты на 100 строк раздулись до 800-1000
🔘AI создаёт 2 новых бага, пытаясь исправить один
🔘Код непонятен даже автору
🔘Баги настолько глубоко, что проще переписать с нуля

Топ-комменты
Я удивлён, что он продержался 4 месяца. Обычно AI генерит сотни строк, когда хватило бы одного if

$150 на подписки скорее всего не покрыли даже затрат на inference. Ты ещё и их деньги потратил

LLM усиливает не тебя, а количество кода, который ты не понимаешь. Потом это прилетает на код-ревью, и разбираться приходится всем остальным

Vibe coding даёт одному не-кодеру силу пяти джунов, которые не разговаривают друг с другом


➡️ Совет из треда

Если уж используешь ИИ — сначала сам задай архитектуру, паттерны, структуру файлов. Пусть ИИ работает в твоих рамках, а не создаёт свои.

@make_game
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍14🤣2
Новый год разработке игр не помеха
— субботний скриншотник снова с вами!

Что сделали за последнюю неделю? Есть какие-то новые демки или скрины?
132
История одного инди-разработчика игр: раздал бета-ключи фестивалю Endix — у него была страница в Steam, всё выглядело легитимно. Позже нашёл свою игру на Kinguin за цену на $1 выше официальной. Единственные ключи, которые он раздавал — именно Endix.

Схема такая: скамеры создают «фестиваль» или «медиа-издание» со страницей в Steam. Пишут разработчикам, просят ключи для обзоров или участия в ивенте. Получают — и сливают на серые маркетплейсы типа G2A, Kinguin, CDKeys.

Красные флаги
🔘Просят много ключей сразу
🔘Пишут повторно, если не ответили
🔘«Фрилансер», поэтому нет корпоративной почты
🔘Не могут использовать Curator Connect (встроенную систему Steam)
🔘Канал/страница созданы недавно

Как защититься
🔘Используйте Curator Connect — если человек не может через него, это звоночек
🔘Платформы верификации: Keymailer, Lurkit, Terminals io — проверяют легитимность перед выдачей ключей
🔘Гуглите email — скамеров часто репортят в Twitter и Reddit
🔘Помечайте выданные ключи — если всплывут на реселлерах, можно заблокировать

Из комментов:
Считай, что 99% людей, которые пишут тебе за ключами — скамеры.


Кто-то сталкивался с подобным? Вроде пишут, что частая история, но я не видел раньше подобного.

@make_game
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😱182
Каникулы подходят к концу, кто что успел сделать в своих играх?
81
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Ничего особенного, просто рандомный баг в игре, когда все тексты заменились на You. Листайте дальше, тут нечего задерживаться.

You you

@make_game
😁151
15 лет инди-разработки — 4 совета от автора Gunpoint и Tactical Breach Wizards

Tom Francis из Suspicious Developments поделился выводами после трёх успешных игр. Все окупились минимум вдвое, студия ни разу не была ближе двух лет к банкротству.

1️⃣Оставайтесь маленькими насколько это возможно

Математика жестокая: удвоил команду — теперь у тебя денег хватит на меньше месяцев работы без выручки. Вдвое больше нужно продать, чтобы окупиться. Меньше времени на итерации, если что-то не работает.

Heat Signature потребовала 3,5 года на то, чтобы стать хорошей. С командой побольше пришлось бы выпускать сырой — или закрываться.

2️⃣ Выбирайте идеи, которые можно быстро прототипировать

Прототип — это проверка: работает идея или нет. Если на прототип нужно 3 года, он бесполезен — уже не успеете сменить направление. Чем раньше есть играбельный билд, тем больше времени на то, чтобы сделать игру хорошей.

3️⃣ Тестируйте на игроках

Игроки уже знают все ответы. Просто спросите их. Фаза доработок — это и есть основная часть разработки. Если на неё нет времени, то это прям проблема, лучше и не начинать.

4️⃣ Спрашивайте про цену

Продажи = сколько людей узнали × сколько купили × цена. Первое сложно контролировать. Второе зависит от качества. Третье — просто число, которое можно узнать за один раунд тестирования.

Спросите игроков, сколько должна стоить игра. Поставьте цену, которую назвало большинство. Главная мысль: успех — это не максимум продаж, а возможность комфортно сделать следующую игру. Больше времени + тестируемый билд = игра лучше, студия устойчивее.

📎 В оригинальной статье больше деталей, рекомендую глянуть

@make_game
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍122
Кайф и адский труд одновременно

@make_game
💯24😁11🤣31👎1
Хотите красивые объёмные облака как в Horizon? Вот открытый проект с полным разбором — от теории до готового кода.

Умеет показывать облака не как картинку на небе, а как настоящий объём. Можно пролетать сквозь, видеть как свет проходит насквозь, всё такое. Автор взял технику из Horizon Forbidden West и сделал рабочую реализацию с исходниками.

➡️ Как это работает

Грубо говоря, камера кидает лучи в небо. Каждый луч шагает вперёд маленькими шажками и проверяет — тут есть облако или пусто? Если есть — накапливает цвет и плотность, если пусто — шагает дальше. Чем больше шагов, тем красивее, но тем медленнее.

Насколько я понял, это не полноценная трассировка, иначе работало бы очень медленно. Куча упрощений и оптимизаций, о них лучше в статье почитайте.

➡️ Что нужно чтобы разобраться
🔘Базовое понимание шейдеров (что такое фрагментный шейдер, как передавать текстуры).
🔘Статья объясняет с нуля, но совсем без опыта в графике будет тяжело.
🔘Код на GLSL/C++, но принципы переносятся в любой движок.

➡️ Стоит ли заморачиваться

Для первой игры точно нет. Это продвинутая техника для проектов где небо важная часть геймплея (авиасимы, открытые миры). Для начала лучше взять готовый скайбокс или простые 2D-облака на плоскостях.

Но если хотите понять как работает магия AAA-облаков — отличный обучающий проект.

📎 Код на GitHub, статья на сайте автора, на видео демо

@make_game
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
8🔥1
Всех с началом выходных! Как успехи по проектам? Делитесь, что там у вас в ваших играх происходит.

Для новичков: в комментах выкладываем скриншоты или видео-демо своих игр. Ссылки разрешены, так что смело рекламируйте себя. Но обязательно надо рассказать, что сейчас разрабатываете, какая стадия проекта.
5👍3🔥1
Valve обновила форму раскрытия информации про применении ИИ на Steam. Теперь чётко прописано, что нужно указывать, а что — нет.

➡️ Что НЕ нужно раскрывать

ИИ-инструменты для разработки: Copilot, генераторы кода, любые инструменты для ускорения работы. Steam это не интересует.

➡️ Что НУЖНО раскрывать

1️⃣ ИИ-контент в самой игре — арт, звук, тексты, локализация, описания, маркетинговые материалы. Если что-то из этого сгенерировано — пишете короткое объяснение, оно появится в разделе About This Game.

2️⃣ ИИ-генерация во время геймплея — если игра создаёт картинки, аудио или текст динамически пока игрок играет. Тут строже: Valve требует proper safeguards, потому что такой контент нельзя заранее проверить.

Разработчик отвечает за то, чтобы ИИ не генерировал inappropriate или illegal контент. Игроки смогут жаловаться через Steam Overlay. Если не справляетесь с модерацией — игру могут удалить из магазина.

Итого, можно спокойно использовать ИИ в пайплайне разработки — никого не волнует. Но если ИИ-контент видит игрок — раскрывайте.

@make_game
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
18👍6😁1
И два самых популярных вопроса:
— А игра будет бесплатной?
— Выйдет на мобилах?

@make_game
🦄9😢6🤣2👎1