GameDev: разработка игр
7.7K subscribers
764 photos
176 videos
1 file
1.09K links
Всё про геймдев для девелоперов, художников, левел- и геймдизайнеров, сценаристов

Разместить рекламу: @tproger_sales_bot

Другие каналы: @tproger_channels

Другие наши проекты: https://tprg.ru/media
Download Telegram
Скриншотник открыт! 💃

Закидывайте в комментерии демки, скриншоты или просто рассказы о своих успехах за последнюю неделю. Над чем работаете? Когда планируете релиз? Чем в своей игре вы особенно гордитесь?
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥7
Есть люди, которые бросают крутые игры из‑за банальной тошноты и головокружения. Инерция камеры, узкий FOV, дёрганый фреймрейт и агрессивные эффекты легко ломают опыт даже в одиночных играх, не говоря уже про VR. Ниже — практические вещи, которые вы как разработчик можете сделать, чтобы этого избежать.​

Камера и FOV

🔘Дайте игроку нормальные настройки FOV и делайте их предсказуемыми: отдельный слайдер, без странной привязки к аспекту, возможность поднять FOV повыше, но с предупреждением, что это может усиливать эффект скорости.​

🔘Добавьте опцию полного отключения head‑bobbing, качания камеры при беге, получении урона, залезании по лестнице и т.п. Даже небольшой остаточный «кач» в скриптах может ломать игру чувствительным игрокам.​

🔘Старайтесь избегать принудительного резкого поворота камеры без контроля игрока; если нужно показать сцену — используйте мягкий пан или делайте такие моменты пропускаемыми.

Эффекты и визуальный шум

🔘Обязательные тумблеры: motion blur, depth of field, chromatic aberration, vignette, резкие FOV‑эффекты на спринте или ускорении. Многие играют с ними «ради красоты» пару минут, а потом получают головную боль.​

🔘Не злоупотребляйте покачиваниями, шейк‑камерой и дёрганием экрана при каждых действиях. Если очень хочется оставить — повесьте это на отдельный «camera shake intensity» слайдер.​

🔘В замкнутых пространствах (шахты, коридоры, стелс) можно компенсировать дискомфорт чуть более широким FOV, стабильным горизонтом и более мягкими поворотами.​

Интерфейс и управление

🔘Добавьте фиксированный прицел/точку в центре экрана (даже в играх от третьего лица) — это простой визуальный «якорь», который многим сильно помогает.​

🔘Обеспечьте стабильный FPS: лучше пониженные настройки по умолчанию, чем красивая, но рвущаяся картинка. Низкий и нестабильный фреймрейт — один из главных триггеров укачивания.​

🔘В VR — поддерживайте удобные режимы локомоции: телепорт, snap‑turn, маску/туннелинг по краям экрана при движении. Не заставляйте всех идти только «free locomotion + smooth turn».​

Настройки и тестирование

🔘Вынесите основные опции (FOV, head‑bob, blur/DOF, camera shake, ретикл) в первый запуск или раздел «Accessibility», а не закапывайте их в третий уровень меню.​

🔘Если у вас есть QA или знакомые, которые легко укачиваются — дайте им поиграть и относитесь к их отчётам как к багам, а не «индивидуальной особенности».

🔘Философия простая: по умолчанию делайте аккуратные, щадящие настройки, а «киношность» и агрессивные эффекты оставьте тем, кто их осознанно включает.

Если вы сейчас делаете шутер, приключенческую игру или VR‑проект, пройтись по этому чек‑листу — недорогой способ сделать игру доступнее и просто приятнее для гораздо большего числа игроков.

По материалам треда на реддит.

@make_game
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍104
На dos.zone добавили Norton Commander и Volkov Commander — те самые синие панели с F8 для удаления. Внутри каждого ещё по 10 DOS-игр.​

Работает на js-dos — обёртка над DOSBox, скомпилированным в WebAssembly. Проект опенсорсный, живёт на гитхабе. Поддерживает несколько бекендов: обычный DOSBox и DOSBox-X. Тянет даже Diablo и Dune 2000, есть мультиплеер и облачные сейвы.​

Интеграция элементарная: Dos(element).run("game.jsdos"). Если нужно встроить ретро-игру в свой проект или поэкспериментировать с эмуляцией DOS в вебе — вполне рабочий вариант.

Больше не могу говорить, ушёл играть в GOLDEN AXE 💃

@make_game
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥9👍21
Снова суббота и снова рассказываем про свои проекты!

Что сделали за неделю? Над чем работаете сейчас? Можно со ссылкой на канал или предзаказ, но обязательно со скрином или видео-демкой.
173
Пост с разбором, зачем id Software выпустили отдельный winquake.exe, когда уже был quake.exe, работавший и в DOS, и в Windows 95.​

Проблема: quake.exe под Windows 95 работал на 25% медленнее, чем из-под DOS (38 vs 48 fps). Виртуализация DOS-приложений съедала производительность. Плюс доступ к TCP/IP стеку был через костыли, а на Windows NT вообще не запускалось — DPMI-клиент от DJGPP не дружил с NT Virtual DOS Machine.​

WinQuake решил это через нативный win32-бинарник с кучей бекендов на выбор:
🔘Видео: GDI/DIB (безопасно, но медленно), DirectDraw (быстрее), VGA/VESA через WinDirect (прямой доступ к железу в обход GDI)
🔘Звук: DirectSound (низкая задержка, -10% fps) или WinMM (выше задержка, но fps лучше)
🔘Ввод: стандартный WinAPI или DirectInput для плавности​

Секретный соус — библиотека MGL от SciTech за $499. Она умела отключать GDI и писать напрямую в видеопамять через технологию WinDirect. Те самые WDIR32.DLL в папке с игрой — это оно.​

Результат: 45 fps под Windows 95 вместо 38, разрыв с DOS сократился до 6%. И да, winquake.exe до сих пор запускается на Windows 11 — Microsoft и их обратная совместимость.​

@make_game
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤‍🔥91
Гайд по загрузке игр на Steam и Itch.pdf
372 KB
Miziziziz (инди-разработчик, известный по YouTube) устал от того, что документация Steam по загрузке билдов устарела лет на 10 — видео там датированы серединой 2010-х. Написал актуальный гайд по работе со SteamCMD и butler (CLI для Itch.io).​

Гайд покрывает полный пайплайн: структура VDF-файлов для Steam (app_build, depot_build), настройка ContentBuilder, авторизация через Steam Guard и собственно загрузка. Для Itch — установка butler и пуш одной командой. Всё заточено под автоматизацию: можно прикрутить к CI/CD и деплоить билды автоматически.​

В комментариях подтвердили боль — официальная документация Valve реально в плохом состоянии, а GUI-инструменты (SteamPipe GUI) для многих сценариев неудобны. CLI-подход позволяет скриптовать релизы и не проходить квест заново каждый раз.​

Гайд в репо на GitHub или ИИ-перевод на русский в прикреплённой PDF-ке.

@make_game
13🔥7👍2
Два разработчика без опыта в геймдеве выпустили кооп-хоррор «We Escaped a Twisted Game» и за 6 недель собрали 3000+ продаж, 90 позитивных отзывов и ноль негативных. Работали на основной работе, бюджет минимальный, издателя нет. И написали разбор, что в их случае сработало, а что нет.

Что сделали правильно


🔘Выбор ниши: взяли за основу We Were Here (асимметричный кооп с головоломками), но добавили хоррор. Увидели дыру в рынке — никто не делал такое в этом жанре.

🔘Раннее тестирование: как только появился играбельный билд — позвали друзей. Как появился полированный — позвали незнакомцев. Результат: «not too hard, not too easy» в отзывах. Отдельно охотились на баги — большинство негативных отзывов у конкурентов было про баги.

🔘Демо + Steam Next Fest: выложили демо через 14 месяцев разработки. Первый буст вишлистов: с 300 до 4000. На Next Fest выросли до 7000. К релизу — 8000 вишлистов.

🔘Агрессивные патчи после релиза: первую неделю патчили каждую ночь. Отслеживали ачивки (каждая комната = ачивка), читали все отзывы, смотрели стримеров. Completion rate вырос с 62% до 72%, медианное время игры — с 2ч до 2ч 34м.

🔘Переписали код: начинали со спагетти, но по мере роста скиллов рефакторили. Это окупилось на этапе полировки.

Где ошиблись

🔘Визуальный стиль: использовали Synty Assets — удобно, но игра выглядит как сотни других
🔘Локализация: не заложили с начала, теперь добавлять дорого и больно
🔘Капсулы Steam: арт неплохой, но не оптимизирован под маленькие превью — CTR ниже, чем мог бы быть
🔘Next Fest слишком рано: пошли, думая что до релиза пара месяцев. На деле оставался год разработки

Главные выводы

🔘Маленький скоуп = можно довести до конца = выше качество
🔘Демо + маркетинг дают первый импульс
🔘Тестирование с незнакомцами фиксит 90% проблем с дизайном
🔘На Next Fest идти только когда реально готов к релизу
🔘Визуал и локализация — планировать с первого дня

Игра доступна в сторе, на видео демо.

@make_game
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
19👍6🔥3
Particle Life — симуляция, где из примитивных правил взаимодействия частиц возникают структуры, похожие на живые клетки. Теперь её запустили на WebGPU с поддержкой 100 000 частиц прямо в браузере.​

Как работает: есть частицы разных цветов, и матрица сил между ними. Красные могут притягиваться к жёлтым, а жёлтые — убегать от красных. Силы асимметричные, в отличие от реальной физики. Из этих простых правил спонтанно появляются «клетки», «организмы», деление, даже что-то похожее на экосистемы.​

Что сделал автор: перенёс симуляцию на compute shaders в WebGPU. Главная проблема — расчёт сил между всеми парами частиц это O(N²), что убивает производительность. Решение: spatial hashing — частицы раскидываются по ячейкам, и каждая взаимодействует только с соседями. Реализовано через atomic linked lists и counting sort.​

Результат: 20 000 частиц с нормальным радиусом взаимодействия, до 100 000+ если радиус уменьшить. Всё в браузере, никаких установок.

Код на гитхабе, демо на сайте.

Залипательная штука — можно наблюдать как из хаоса рождается порядок.

@make_game
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
😍11🔥2🆒2
Что-то меня на этой неделе на крутые демки прёт, вот вам ещё одна: показывает как выглядит движение со скоростью света вокруг гигантской кольцевой структуры.​

Масштаб: кольцо радиусом 695 700 км (радиус Солнца), ширина 71 492 км (диаметр Юпитера). Летишь со скоростью 300 000 км/с и видишь релятивистские искажения в реальном времени.

Что происходит визуально: при движении со скоростью света работает эффект Доплера — объекты впереди уходят в синий спектр (blueshift), позади — в красный (redshift). Плюс аберрация света: поле зрения сжимается, картинка «стягивается» к точке впереди. Это не художественное преувеличение — так реально выглядела бы Вселенная на околосветовых скоростях.

Технически: всё рендерится в реальном времени через compute shaders на Shadertoy. Если GPU не тянет — есть 360° видео на YouTube, можно крутить головой.

Демо:
🔘Speed of light in Ring | YT 360
🔘Speed of light in Ring v2 | YT 360

Мало того, что просто залипательно, так ещё и можно понять как правильно делать очень-быстрые-корабли в своём космическом шутере. В принципе не убер-сложно, а респект за такое внимание к деталям точно заработаете.

@make_game
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥83👍3
Разработчик Zydak выложил свой физически корректный path tracer на Vulkan с открытым исходным кодом. Особенно впечатлили рендеры облаков с атмосферным рассеиванием, только гляньте на это, прям как фотки.

Что под капотом: полноценный BSSRDF с диффузным, металлическим, диэлектрическим и стеклянным лепестками. Для объёмного рассеивания используется delta tracking (ratio tracking) с функцией Хеньи-Гринштейна и законом Бира. Вместо GLSL автор использует Slang — более современный шейдерный язык.​

Интересные детали:

🔘Energy compensation по статье Turquin 2018 — без него металлы теряют энергию на высокой шероховатости

🔘Environment map MIS для корректного семплирования HDR-окружения

🔘Деноизер через NVIDIA OptiX

🔘Depth of Field с автоматическим фокусным расстоянием​

Из комментариев: автор работал над проектом около двух лет, и это его первый серьёзный проект после экспериментов с OpenGL. На вопрос про delta tracking vs raymarching ответил, что delta tracking даёт unbiased результат без головной боли с подбором количества шагов.​

Требует RTX 2000+ или RX 6000+. Код в репо, там же ещё больше демо-картинок.

@make_game
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😍15🔥5
— Скриншоты ваших проектов в студию.
— В студию.
— Разрабатываете ли вы игры?
— Игры.
— Расскажите о своих играх.
— Игры.
— Есть ли у вас демки своих игр?
— Игры.
— Повторите три раза: субботний скриншотник.
— Субботний скриншотник. Субботний скриншотник. Субботний скриншотник.
— Базовый тест завершён. Вы можете вернуться в студию.
— В студию.
🔥14😁3🗿3
По данным SteamDB, из 19 112 игр, выпущенных в 2025 году:
🔘9 327 (49%) имеют меньше 10 отзывов
🔘2 229 (12%) не получили ни одного отзыва вообще

Это не новая проблема, но она усугубляется. Ранее в этом году PC Gamer уже писал, что треть игр 2025 года не отбила даже $100 — стоимость публикации на Steam. Количество релизов растёт каждый год, а внимание игроков — нет.

➡️ Проблема в том, что про релизы никто особо не знает

Steam предлагает кураторов, вишлисты, discovery queue, алгоритмы рекомендаций — но это не спасает. Алгоритмы непрозрачны, а конкуренция за внимание огромна. Разработчики вынуждены объединяться ради создания новых жанровых тегов, чтобы хоть как-то быть найденными.

При этом среди «невидимых» игр есть интересные проекты — паркур за безрукого священника в аду, скейтбординг на рыбах. Но без маркетингового бюджета или вирусного момента шансов пробиться почти нет.

Что это значит
Для инди-разработчиков Steam перестаёт быть «полем равных возможностей». Платформа берёт $100 за публикацию и 30% с продаж, но не гарантирует даже минимальной видимости. Фактически Steam превратился в огромный склад, где найти что-то можно только если заранее знаешь что искать.

@make_game
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤯11🤣5😐2🤷‍♂1
Программист после 3 месяцев работы над собственным игровым движком
🤣60💯83🦄2
Rune Skovbo Johansen (runevision) придумал новый метод дизеринга для 3D-сцен. Главная фишка: точки паттерна «приклеены» к поверхностям, но их размер и плотность остаются визуально постоянными при приближении/удалении камеры.

Дизеринг — имитация оттенков с помощью паттернов из точек. Когда нужен серый, а есть только чёрный и белый — чередуете их, и глаз воспринимает как серый. Отсюда вся ретро-эстетика 1-bit графики.


➡️ В чём проблема обычного дизеринга
Классический screen-space дизеринг создаёт паттерн в экранных координатах — при движении объекта или камеры точки «скользят» по поверхности. Выглядит как шум, ломает иллюзию. А если привязать паттерн к UV — при зуме точки становятся огромными или микроскопическими.

➡️ Как работает Surface-Stable
Метод использует фрактальное свойство матриц Байера: при увеличении масштаба одна точка «разделяется» на четыре меньших, при уменьшении — четыре сливаются в одну. Точки никогда не появляются и не исчезают хаотично.

➡️ Что в репозитории
🔘Шейдеры для Unity (Built-in RP, Forward)
🔘Grayscale, RGB и CMYK halftone режимы
🔘True 1-bit low-res эффекты
🔘Тестировано на Unity 2019.4, 2022.3, Unity 6
🔘Есть порт на Godot от сообщества

➡️ Где применять
Ретро-стилизация, комикс-шейдинг, эффекты а-ля Return of the Obra Dinn, художественный halftone.

📎 GitHub, объяснение на YT, демо на YT

@make_game
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥12👍2
По слухам с китайского форума Board Channels, Nvidia планирует урезать выпуск RTX 50 на 30–40% в первой половине 2026 из-за дефицита памяти. Первыми под удар попадут RTX 5070 Ti и RTX 5060 Ti 16GB — самые доступные карты с нормальным объёмом VRAM​

🔘 Почему так
Дата-центры и ИИ пожирают память. Nvidia приходится выбирать, куда направлять ограниченные ресурсы. Игровые карты — не приоритет, когда 90% выручки идёт от ИИ.​

И то же касается SSD и, конечно, напрямую RAM. В целом все устройства в 2026 либо станут ещё дороже, либо просто будут выпускаться с урезанными характеристиками. Условно, ноуты могут откатиться до уровней 2-3 летней давности, чтобы сохранить цены.

Nvidia официально не комментирует. Но если планировали апгрейд — возможно, стоит не откладывать.

@make_game
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😢121🙈1
Гайз, есть шикарный подгон от программистов из Tproger — новогоднее бинго. Наши разработчики сами сделали это как подарок для всех, никто не заказывал как отдельный проект.

Если что, Tproger — это онлайн-медиа, где я работаю, в которое входит в том числе этот канал @make_game

Заканчивайте работу, пора искать пасхалки в бинго! И делитесь скринами вашего результата, конечно.
🔥3
Microsoft выкатила TRELLIS — open-source модель на 2B параметров, которая превращает картинку в 3D-модель

Модель обучена на датасете из 500 тысяч объектов и выдаёт результат в нескольких форматах: Radiance Fields, 3D Gaussians и готовые меши.​

➡️ Что умеет
🔘Генерит 3D из одной картинки или текстового промпта
🔘Экспорт сразу в GLB и PLY — можно тащить в движок
🔘Локальное редактирование: меняешь часть объекта, не пересоздавая с нуля
🔘Есть веб-демо на Gradio — можно потыкать без установки​
🔘Почему это важно

До сих пор качественный image-to-3D был либо закрытым, либо слабым. TRELLIS — редкий случай, когда большая модель (2B параметров) идёт с открытым кодом и нормальной документацией. Для инди-разработчиков и 3D-художников как минимум то, что нужно попробовать.

📎 Веса на Huggingface, код на GitHub, исследование на arxiv

@make_game
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥12👎32🥱2