Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Инди‑разработчик с 20+ лет опыта объясняет, почему совет «делай то, что сейчас популярно» в геймдеве почти всегда плох как долгосрочная стратегия. Он рассказывает, как сам когда‑то гнался за трендами и вирусными механиками, в итоге выгорел и делал кучу разрозненных «странных» игр без единого лица.
Сейчас его подход: смотреть на тренды, но делать в их рамках те игры, которые самому интересны и которые вписываются в его стиль, чтобы сохранять мотивацию и выстраивать узнаваемый бренд на годы, а не надеяться на один случайный хит. Видео как раз про этот баланс между рынком и тем, что тебе самому ок делать долгие месяцы.
Оригинал на YT, если вам там удобнее смотреть.
@make_game
Сейчас его подход: смотреть на тренды, но делать в их рамках те игры, которые самому интересны и которые вписываются в его стиль, чтобы сохранять мотивацию и выстраивать узнаваемый бренд на годы, а не надеяться на один случайный хит. Видео как раз про этот баланс между рынком и тем, что тебе самому ок делать долгие месяцы.
Оригинал на YT, если вам там удобнее смотреть.
@make_game
❤11✍1
Традиционный субботний скриншотник объявляется открытым! 💃
В комментариях делимся демками из своих игр: можно рассказывать и показывать над чем сейчас работать, обсуждать у кого что получается, посмотреть на коллег.
В комментариях делимся демками из своих игр: можно рассказывать и показывать над чем сейчас работать, обсуждать у кого что получается, посмотреть на коллег.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤7
Наткнулся на тред на Reddit про то, что успех инди-игр — не редкость, а вот хороший дизайн и итерации доработок — вот это не часто встречается. И это сильно лучше описывает реальность, чем мантра «инди почти никогда не выстреливают». Каждый год выходят новые игры от одиночек и маленьких команд, которые находят свою аудиторию, а проваливаются чаще не потому что «рынок мёртвый», а потому что игра не попадает в ожидания игроков, плохо считывается с витрины и мало дорабатывается по фидбеку.
Если упростить весь тред до практических правил:
1️⃣ делайте понятный геймплей и смотрите, что реально нравится людям, а не вам самим после 500 часов в редакторе;
2️⃣ не влюбляйтесь в фичи: если механика «на бумаге крутая», но играть скучно или непонятно — режьте или переделывайте;
3️⃣ показывайте билд сторонним людям как можно раньше и принимайте честную критику про геймплей, арт и трейлер, даже если больно;
4️⃣ начинайте с маленьких проектов и добивайтесь завершения, вместо того чтобы первым делом пилить «огромное RPG/MMO мечты» в одного.
При этом важно честно смотреть на деньги: многие инди получают хорошие отзывы, активный дискорд и десятки тысяч долларов дохода, но этого мало, чтобы несколько человек жили на эти деньги годами. Настоящих успех по‑прежнему маловероятен, и если вы бросаете работу «ради первого большого хита», лучше ещё раз трезво оценить риски. Гораздо здоровее относиться к игре как к долгому, рискованному ремеслу: прокачивать дизайн, доводить проекты до ума, слушать игроков — и тогда шансы на успех вырастают.
@make_game
Если упростить весь тред до практических правил:
При этом важно честно смотреть на деньги: многие инди получают хорошие отзывы, активный дискорд и десятки тысяч долларов дохода, но этого мало, чтобы несколько человек жили на эти деньги годами. Настоящих успех по‑прежнему маловероятен, и если вы бросаете работу «ради первого большого хита», лучше ещё раз трезво оценить риски. Гораздо здоровее относиться к игре как к долгому, рискованному ремеслу: прокачивать дизайн, доводить проекты до ума, слушать игроков — и тогда шансы на успех вырастают.
@make_game
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
💯14❤3
Дверь, которая сломала Half‑Life 2
Бывший разработчик Valve Том Форсайт рассказал, как в 2013 году они делали VR‑порт Half‑Life 2 и внезапно наткнулись на баг прямо в самом начале игры. В сцене, где охранник должен провести Гордона через дверь, створка просто не открывалась, и игрок намертво застревал — ни вперёд, ни назад. Самое странное началось, когда они запустили обычную (не‑VR) версию на том же железе и увидели, что теперь та же сцена сломана и в «обычном» HL2, хотя в 2004 году все проходили её без проблем, а код вроде бы никто не трогал.
Разобравшись, они выяснили, что баг родился на стыке двух классических источников боли в геймдеве: дверей и чисел с плавающей точкой. Оригинальный HL2 собирали под старый x87 FPU, где часть вычислений шла в 80‑битной точности, а более новые билды компилировались с использованием SSE, где всё жёстко обрезалось до 32 бит. В результате крошечное отличие в вычислениях физики привело к тому, что NPC сдвигался буквально на доли миллиметра, дверь чуть по‑другому поворачивалась — и персонаж больше не попадал в нужный триггер, который должен был открыть проход.
Такой вот «баг из будущего». Двери и вычисления с плавающей точкой, коллеги. Гремучее сочетание, аккуратнее с этим.
@make_game
Бывший разработчик Valve Том Форсайт рассказал, как в 2013 году они делали VR‑порт Half‑Life 2 и внезапно наткнулись на баг прямо в самом начале игры. В сцене, где охранник должен провести Гордона через дверь, створка просто не открывалась, и игрок намертво застревал — ни вперёд, ни назад. Самое странное началось, когда они запустили обычную (не‑VR) версию на том же железе и увидели, что теперь та же сцена сломана и в «обычном» HL2, хотя в 2004 году все проходили её без проблем, а код вроде бы никто не трогал.
Разобравшись, они выяснили, что баг родился на стыке двух классических источников боли в геймдеве: дверей и чисел с плавающей точкой. Оригинальный HL2 собирали под старый x87 FPU, где часть вычислений шла в 80‑битной точности, а более новые билды компилировались с использованием SSE, где всё жёстко обрезалось до 32 бит. В результате крошечное отличие в вычислениях физики привело к тому, что NPC сдвигался буквально на доли миллиметра, дверь чуть по‑другому поворачивалась — и персонаж больше не попадал в нужный триггер, который должен был открыть проход.
Такой вот «баг из будущего». Двери и вычисления с плавающей точкой, коллеги. Гремучее сочетание, аккуратнее с этим.
@make_game
🤯25❤2🔥1🦄1
Утренний кофе-рейв для полезных знакомств
В Сколково на этой неделе пробуют необычный формат нетворкинга для представителей гейм-индустрии — утренний кофе-рейв.
Музыка, кофе и цветные стикеры на стаканчиках: первый — «кто я сейчас», второй — «кого хочу найти». Эта механика позволит сделать первый контакт комфортным даже для интровертов.
Интересный способ для программистов, дизайнеров, сценаристов и других специалистов найти фаундера, а для фаундера — команду. Обещают неформальную атмосферу и возможность пообщаться с представителями ИРИ и Московского венчурного фонда.
28 ноября, 10:00
Москва, Сколково, Большой бульвар, 40
Участие бесплатное, нужна предварительная регистрация.
В Сколково на этой неделе пробуют необычный формат нетворкинга для представителей гейм-индустрии — утренний кофе-рейв.
Музыка, кофе и цветные стикеры на стаканчиках: первый — «кто я сейчас», второй — «кого хочу найти». Эта механика позволит сделать первый контакт комфортным даже для интровертов.
Интересный способ для программистов, дизайнеров, сценаристов и других специалистов найти фаундера, а для фаундера — команду. Обещают неформальную атмосферу и возможность пообщаться с представителями ИРИ и Московского венчурного фонда.
28 ноября, 10:00
Москва, Сколково, Большой бульвар, 40
Участие бесплатное, нужна предварительная регистрация.
👍5❤2
Оказывается, шрифты — это такое же лицензионное минное поле, как музыка, и тот же Arial требует отдельную платную лицензию, если вы вшиваете его в игру или приложение. И не важно, что он по умолчанию есть в Windows, для распространения в своих продуктах нужно отдельное разрешение, вы знали?
Для коммерческого релиза, особенно на международный рынок, намного спокойнее сразу опираться на открытые гарнитуры:
🔘 Google Fonts — сотни семейств под открытыми лицензиями, официально разрешены для коммерческих проектов, веба и встраивания в приложения.
🔘 Fontsource — 1500+ open‑source шрифтов в виде npm‑пакетов, удобно для SPA/Frontend.
🔘 Open Font Library — сервис от Indian Type Foundry с качественными шрифтами, которые позиционируются как «free for all».
🔘 Open Foundry — модерируемая платформа именно с open‑source шрифтами.
🔘 The League of Moveable Type — исторически первая open‑source студия шрифтов, весь каталог позиционируется как бесплатный и открытый к использованию и доработке.
🔘 Списки и обзоры у типографов, вроде подборки open‑source шрифтов у Tofu Type и похожих статей.
И даже с этими ресурсами базовое правило одно: качаете шрифт → читаете LICENSE → кладёте её рядом с ассетом в репо, особенно если у вас коммерческий релиз или международный рынок.
@make_game
Для коммерческого релиза, особенно на международный рынок, намного спокойнее сразу опираться на открытые гарнитуры:
И даже с этими ресурсами базовое правило одно: качаете шрифт → читаете LICENSE → кладёте её рядом с ассетом в репо, особенно если у вас коммерческий релиз или международный рынок.
@make_game
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤16🤯5
Facepunch выкатили мощный подарок геймдеву: s&box официально стал открытым игровым движком под лицензией MIT.
В репозитории весь высокоуровневый код движка на C#: редактор, сцены, UI, сетевой слой и прочее, а под капотом он опирается на Source 2 и современный .NET. Код Valve при этом не открыт — только то, что написали сами Facepunch, так что Source 2 остаётся проприетарной базой, поверх которой вы работаете.
Если коротко, s&box — духовный наследник Garry’s Mod и одновременно движок + платформа для игр с пользовательским контентом: можно собирать свои режимы/игры как в Unity, но с фичами Source 2 и встроенным редактором. MIT даёт вам право форкать проект, править его под свои нужды, делать самостоятельные игры и даже строить на его базе собственный движок без роялти, при этом часть низкоуровневых бинарников остаётся под лицензиями Valve и это надо учитывать, если целитесь в полностью независимый коммерческий релиз.
Практически сценарий такой:
1️⃣ Клонируете репо, собираете по инструкции и получаете редактор, сцену и инструменты.
2️⃣ Пишете геймплей на C#, собираете сцены, UI и сетевую логику через встроенный редактор, как в привычных движках.
3️⃣ Либо форкаете код и используете его как основу для своего самостоятельного проекта, постепенно отвязываясь от того, что вам не нужно из экосистемы s&box.
В свежем апдейте заодно подтянули технику: переписали нативный аллокатор (перешли с jemalloc на mimalloc), починили VR и режим Play, добавили анти‑тайлинг для террейна, так что база для движка уже довольно зрелая.
@make_game
В репозитории весь высокоуровневый код движка на C#: редактор, сцены, UI, сетевой слой и прочее, а под капотом он опирается на Source 2 и современный .NET. Код Valve при этом не открыт — только то, что написали сами Facepunch, так что Source 2 остаётся проприетарной базой, поверх которой вы работаете.
Если коротко, s&box — духовный наследник Garry’s Mod и одновременно движок + платформа для игр с пользовательским контентом: можно собирать свои режимы/игры как в Unity, но с фичами Source 2 и встроенным редактором. MIT даёт вам право форкать проект, править его под свои нужды, делать самостоятельные игры и даже строить на его базе собственный движок без роялти, при этом часть низкоуровневых бинарников остаётся под лицензиями Valve и это надо учитывать, если целитесь в полностью независимый коммерческий релиз.
Практически сценарий такой:
В свежем апдейте заодно подтянули технику: переписали нативный аллокатор (перешли с jemalloc на mimalloc), починили VR и режим Play, добавили анти‑тайлинг для террейна, так что база для движка уже довольно зрелая.
@make_game
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍14☃2
Скриншотник открыт! 💃
Закидывайте в комментерии демки, скриншоты или просто рассказы о своих успехах за последнюю неделю. Над чем работаете? Когда планируете релиз? Чем в своей игре вы особенно гордитесь?
Закидывайте в комментерии демки, скриншоты или просто рассказы о своих успехах за последнюю неделю. Над чем работаете? Когда планируете релиз? Чем в своей игре вы особенно гордитесь?
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥7
Есть люди, которые бросают крутые игры из‑за банальной тошноты и головокружения. Инерция камеры, узкий FOV, дёрганый фреймрейт и агрессивные эффекты легко ломают опыт даже в одиночных играх, не говоря уже про VR. Ниже — практические вещи, которые вы как разработчик можете сделать, чтобы этого избежать.
Камера и FOV
🔘 Дайте игроку нормальные настройки FOV и делайте их предсказуемыми: отдельный слайдер, без странной привязки к аспекту, возможность поднять FOV повыше, но с предупреждением, что это может усиливать эффект скорости.
🔘 Добавьте опцию полного отключения head‑bobbing, качания камеры при беге, получении урона, залезании по лестнице и т.п. Даже небольшой остаточный «кач» в скриптах может ломать игру чувствительным игрокам.
🔘 Старайтесь избегать принудительного резкого поворота камеры без контроля игрока; если нужно показать сцену — используйте мягкий пан или делайте такие моменты пропускаемыми.
Эффекты и визуальный шум
🔘 Обязательные тумблеры: motion blur, depth of field, chromatic aberration, vignette, резкие FOV‑эффекты на спринте или ускорении. Многие играют с ними «ради красоты» пару минут, а потом получают головную боль.
🔘 Не злоупотребляйте покачиваниями, шейк‑камерой и дёрганием экрана при каждых действиях. Если очень хочется оставить — повесьте это на отдельный «camera shake intensity» слайдер.
🔘 В замкнутых пространствах (шахты, коридоры, стелс) можно компенсировать дискомфорт чуть более широким FOV, стабильным горизонтом и более мягкими поворотами.
Интерфейс и управление
🔘 Добавьте фиксированный прицел/точку в центре экрана (даже в играх от третьего лица) — это простой визуальный «якорь», который многим сильно помогает.
🔘 Обеспечьте стабильный FPS: лучше пониженные настройки по умолчанию, чем красивая, но рвущаяся картинка. Низкий и нестабильный фреймрейт — один из главных триггеров укачивания.
🔘 В VR — поддерживайте удобные режимы локомоции: телепорт, snap‑turn, маску/туннелинг по краям экрана при движении. Не заставляйте всех идти только «free locomotion + smooth turn».
Настройки и тестирование
🔘 Вынесите основные опции (FOV, head‑bob, blur/DOF, camera shake, ретикл) в первый запуск или раздел «Accessibility», а не закапывайте их в третий уровень меню.
🔘 Если у вас есть QA или знакомые, которые легко укачиваются — дайте им поиграть и относитесь к их отчётам как к багам, а не «индивидуальной особенности».
🔘 Философия простая: по умолчанию делайте аккуратные, щадящие настройки, а «киношность» и агрессивные эффекты оставьте тем, кто их осознанно включает.
Если вы сейчас делаете шутер, приключенческую игру или VR‑проект, пройтись по этому чек‑листу — недорогой способ сделать игру доступнее и просто приятнее для гораздо большего числа игроков.
По материалам треда на реддит.
@make_game
Камера и FOV
Эффекты и визуальный шум
Интерфейс и управление
Настройки и тестирование
Если вы сейчас делаете шутер, приключенческую игру или VR‑проект, пройтись по этому чек‑листу — недорогой способ сделать игру доступнее и просто приятнее для гораздо большего числа игроков.
По материалам треда на реддит.
@make_game
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍10✍4
На dos.zone добавили Norton Commander и Volkov Commander — те самые синие панели с F8 для удаления. Внутри каждого ещё по 10 DOS-игр.
Работает на js-dos — обёртка над DOSBox, скомпилированным в WebAssembly. Проект опенсорсный, живёт на гитхабе. Поддерживает несколько бекендов: обычный DOSBox и DOSBox-X. Тянет даже Diablo и Dune 2000, есть мультиплеер и облачные сейвы.
Интеграция элементарная:
Больше не могу говорить, ушёл играть в GOLDEN AXE💃
@make_game
Работает на js-dos — обёртка над DOSBox, скомпилированным в WebAssembly. Проект опенсорсный, живёт на гитхабе. Поддерживает несколько бекендов: обычный DOSBox и DOSBox-X. Тянет даже Diablo и Dune 2000, есть мультиплеер и облачные сейвы.
Интеграция элементарная:
Dos(element).run("game.jsdos"). Если нужно встроить ретро-игру в свой проект или поэкспериментировать с эмуляцией DOS в вебе — вполне рабочий вариант.Больше не могу говорить, ушёл играть в GOLDEN AXE
@make_game
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥9👍2❤1
Пост с разбором, зачем id Software выпустили отдельный winquake.exe, когда уже был quake.exe, работавший и в DOS, и в Windows 95.
Проблема: quake.exe под Windows 95 работал на 25% медленнее, чем из-под DOS (38 vs 48 fps). Виртуализация DOS-приложений съедала производительность. Плюс доступ к TCP/IP стеку был через костыли, а на Windows NT вообще не запускалось — DPMI-клиент от DJGPP не дружил с NT Virtual DOS Machine.
WinQuake решил это через нативный win32-бинарник с кучей бекендов на выбор:
🔘 Видео: GDI/DIB (безопасно, но медленно), DirectDraw (быстрее), VGA/VESA через WinDirect (прямой доступ к железу в обход GDI)
🔘 Звук: DirectSound (низкая задержка, -10% fps) или WinMM (выше задержка, но fps лучше)
🔘 Ввод: стандартный WinAPI или DirectInput для плавности
Секретный соус — библиотека MGL от SciTech за $499. Она умела отключать GDI и писать напрямую в видеопамять через технологию WinDirect. Те самые WDIR32.DLL в папке с игрой — это оно.
Результат: 45 fps под Windows 95 вместо 38, разрыв с DOS сократился до 6%. И да, winquake.exe до сих пор запускается на Windows 11 — Microsoft и их обратная совместимость.
@make_game
Проблема: quake.exe под Windows 95 работал на 25% медленнее, чем из-под DOS (38 vs 48 fps). Виртуализация DOS-приложений съедала производительность. Плюс доступ к TCP/IP стеку был через костыли, а на Windows NT вообще не запускалось — DPMI-клиент от DJGPP не дружил с NT Virtual DOS Machine.
WinQuake решил это через нативный win32-бинарник с кучей бекендов на выбор:
Секретный соус — библиотека MGL от SciTech за $499. Она умела отключать GDI и писать напрямую в видеопамять через технологию WinDirect. Те самые WDIR32.DLL в папке с игрой — это оно.
Результат: 45 fps под Windows 95 вместо 38, разрыв с DOS сократился до 6%. И да, winquake.exe до сих пор запускается на Windows 11 — Microsoft и их обратная совместимость.
@make_game
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤🔥9❤1
Гайд по загрузке игр на Steam и Itch.pdf
372 KB
Miziziziz (инди-разработчик, известный по YouTube) устал от того, что документация Steam по загрузке билдов устарела лет на 10 — видео там датированы серединой 2010-х. Написал актуальный гайд по работе со SteamCMD и butler (CLI для Itch.io).
Гайд покрывает полный пайплайн: структура VDF-файлов для Steam (app_build, depot_build), настройка ContentBuilder, авторизация через Steam Guard и собственно загрузка. Для Itch — установка butler и пуш одной командой. Всё заточено под автоматизацию: можно прикрутить к CI/CD и деплоить билды автоматически.
В комментариях подтвердили боль — официальная документация Valve реально в плохом состоянии, а GUI-инструменты (SteamPipe GUI) для многих сценариев неудобны. CLI-подход позволяет скриптовать релизы и не проходить квест заново каждый раз.
Гайд в репо на GitHub или ИИ-перевод на русский в прикреплённой PDF-ке.
@make_game
Гайд покрывает полный пайплайн: структура VDF-файлов для Steam (app_build, depot_build), настройка ContentBuilder, авторизация через Steam Guard и собственно загрузка. Для Itch — установка butler и пуш одной командой. Всё заточено под автоматизацию: можно прикрутить к CI/CD и деплоить билды автоматически.
В комментариях подтвердили боль — официальная документация Valve реально в плохом состоянии, а GUI-инструменты (SteamPipe GUI) для многих сценариев неудобны. CLI-подход позволяет скриптовать релизы и не проходить квест заново каждый раз.
Гайд в репо на GitHub или ИИ-перевод на русский в прикреплённой PDF-ке.
@make_game
❤13🔥7👍2
Два разработчика без опыта в геймдеве выпустили кооп-хоррор «We Escaped a Twisted Game» и за 6 недель собрали 3000+ продаж, 90 позитивных отзывов и ноль негативных. Работали на основной работе, бюджет минимальный, издателя нет. И написали разбор, что в их случае сработало, а что нет.
Что сделали правильно
🔘 Выбор ниши: взяли за основу We Were Here (асимметричный кооп с головоломками), но добавили хоррор. Увидели дыру в рынке — никто не делал такое в этом жанре.
🔘 Раннее тестирование: как только появился играбельный билд — позвали друзей. Как появился полированный — позвали незнакомцев. Результат: «not too hard, not too easy» в отзывах. Отдельно охотились на баги — большинство негативных отзывов у конкурентов было про баги.
🔘 Демо + Steam Next Fest: выложили демо через 14 месяцев разработки. Первый буст вишлистов: с 300 до 4000. На Next Fest выросли до 7000. К релизу — 8000 вишлистов.
🔘 Агрессивные патчи после релиза: первую неделю патчили каждую ночь. Отслеживали ачивки (каждая комната = ачивка), читали все отзывы, смотрели стримеров. Completion rate вырос с 62% до 72%, медианное время игры — с 2ч до 2ч 34м.
🔘 Переписали код: начинали со спагетти, но по мере роста скиллов рефакторили. Это окупилось на этапе полировки.
Где ошиблись
🔘 Визуальный стиль: использовали Synty Assets — удобно, но игра выглядит как сотни других
🔘 Локализация: не заложили с начала, теперь добавлять дорого и больно
🔘 Капсулы Steam: арт неплохой, но не оптимизирован под маленькие превью — CTR ниже, чем мог бы быть
🔘 Next Fest слишком рано: пошли, думая что до релиза пара месяцев. На деле оставался год разработки
Главные выводы
🔘 Маленький скоуп = можно довести до конца = выше качество
🔘 Демо + маркетинг дают первый импульс
🔘 Тестирование с незнакомцами фиксит 90% проблем с дизайном
🔘 На Next Fest идти только когда реально готов к релизу
🔘 Визуал и локализация — планировать с первого дня
Игра доступна в сторе, на видео демо.
@make_game
Что сделали правильно
Где ошиблись
Главные выводы
Игра доступна в сторе, на видео демо.
@make_game
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1❤9👍6🔥3
Particle Life — симуляция, где из примитивных правил взаимодействия частиц возникают структуры, похожие на живые клетки. Теперь её запустили на WebGPU с поддержкой 100 000 частиц прямо в браузере.
Как работает: есть частицы разных цветов, и матрица сил между ними. Красные могут притягиваться к жёлтым, а жёлтые — убегать от красных. Силы асимметричные, в отличие от реальной физики. Из этих простых правил спонтанно появляются «клетки», «организмы», деление, даже что-то похожее на экосистемы.
Что сделал автор: перенёс симуляцию на compute shaders в WebGPU. Главная проблема — расчёт сил между всеми парами частиц это O(N²), что убивает производительность. Решение: spatial hashing — частицы раскидываются по ячейкам, и каждая взаимодействует только с соседями. Реализовано через atomic linked lists и counting sort.
Результат: 20 000 частиц с нормальным радиусом взаимодействия, до 100 000+ если радиус уменьшить. Всё в браузере, никаких установок.
Код на гитхабе, демо на сайте.
Залипательная штука — можно наблюдать как из хаоса рождается порядок.
@make_game
Как работает: есть частицы разных цветов, и матрица сил между ними. Красные могут притягиваться к жёлтым, а жёлтые — убегать от красных. Силы асимметричные, в отличие от реальной физики. Из этих простых правил спонтанно появляются «клетки», «организмы», деление, даже что-то похожее на экосистемы.
Что сделал автор: перенёс симуляцию на compute shaders в WebGPU. Главная проблема — расчёт сил между всеми парами частиц это O(N²), что убивает производительность. Решение: spatial hashing — частицы раскидываются по ячейкам, и каждая взаимодействует только с соседями. Реализовано через atomic linked lists и counting sort.
Результат: 20 000 частиц с нормальным радиусом взаимодействия, до 100 000+ если радиус уменьшить. Всё в браузере, никаких установок.
Код на гитхабе, демо на сайте.
Залипательная штука — можно наблюдать как из хаоса рождается порядок.
@make_game
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
😍11🔥2🆒2
Что-то меня на этой неделе на крутые демки прёт, вот вам ещё одна: показывает как выглядит движение со скоростью света вокруг гигантской кольцевой структуры.
Масштаб: кольцо радиусом 695 700 км (радиус Солнца), ширина 71 492 км (диаметр Юпитера). Летишь со скоростью 300 000 км/с и видишь релятивистские искажения в реальном времени.
Что происходит визуально: при движении со скоростью света работает эффект Доплера — объекты впереди уходят в синий спектр (blueshift), позади — в красный (redshift). Плюс аберрация света: поле зрения сжимается, картинка «стягивается» к точке впереди. Это не художественное преувеличение — так реально выглядела бы Вселенная на околосветовых скоростях.
Технически: всё рендерится в реальном времени через compute shaders на Shadertoy. Если GPU не тянет — есть 360° видео на YouTube, можно крутить головой.
Демо:
🔘 Speed of light in Ring | YT 360
🔘 Speed of light in Ring v2 | YT 360
Мало того, что просто залипательно, так ещё и можно понять как правильно делать очень-быстрые-корабли в своём космическом шутере. В принципе не убер-сложно, а респект за такое внимание к деталям точно заработаете.
@make_game
Масштаб: кольцо радиусом 695 700 км (радиус Солнца), ширина 71 492 км (диаметр Юпитера). Летишь со скоростью 300 000 км/с и видишь релятивистские искажения в реальном времени.
Что происходит визуально: при движении со скоростью света работает эффект Доплера — объекты впереди уходят в синий спектр (blueshift), позади — в красный (redshift). Плюс аберрация света: поле зрения сжимается, картинка «стягивается» к точке впереди. Это не художественное преувеличение — так реально выглядела бы Вселенная на околосветовых скоростях.
Технически: всё рендерится в реальном времени через compute shaders на Shadertoy. Если GPU не тянет — есть 360° видео на YouTube, можно крутить головой.
Демо:
Мало того, что просто залипательно, так ещё и можно понять как правильно делать очень-быстрые-корабли в своём космическом шутере. В принципе не убер-сложно, а респект за такое внимание к деталям точно заработаете.
@make_game
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥8❤3👍3
Разработчик Zydak выложил свой физически корректный path tracer на Vulkan с открытым исходным кодом. Особенно впечатлили рендеры облаков с атмосферным рассеиванием, только гляньте на это, прям как фотки.
Что под капотом: полноценный BSSRDF с диффузным, металлическим, диэлектрическим и стеклянным лепестками. Для объёмного рассеивания используется delta tracking (ratio tracking) с функцией Хеньи-Гринштейна и законом Бира. Вместо GLSL автор использует Slang — более современный шейдерный язык.
Интересные детали:
🔘 Energy compensation по статье Turquin 2018 — без него металлы теряют энергию на высокой шероховатости
🔘 Environment map MIS для корректного семплирования HDR-окружения
🔘 Деноизер через NVIDIA OptiX
🔘 Depth of Field с автоматическим фокусным расстоянием
Из комментариев: автор работал над проектом около двух лет, и это его первый серьёзный проект после экспериментов с OpenGL. На вопрос про delta tracking vs raymarching ответил, что delta tracking даёт unbiased результат без головной боли с подбором количества шагов.
Требует RTX 2000+ или RX 6000+. Код в репо, там же ещё больше демо-картинок.
@make_game
Что под капотом: полноценный BSSRDF с диффузным, металлическим, диэлектрическим и стеклянным лепестками. Для объёмного рассеивания используется delta tracking (ratio tracking) с функцией Хеньи-Гринштейна и законом Бира. Вместо GLSL автор использует Slang — более современный шейдерный язык.
Интересные детали:
Из комментариев: автор работал над проектом около двух лет, и это его первый серьёзный проект после экспериментов с OpenGL. На вопрос про delta tracking vs raymarching ответил, что delta tracking даёт unbiased результат без головной боли с подбором количества шагов.
Требует RTX 2000+ или RX 6000+. Код в репо, там же ещё больше демо-картинок.
@make_game
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😍15🔥5