Более половины квартальных доходов Take-Two сгенерировали микротранзакции
Take-Two известен как один из наиболее успешных игровых издателей в мире. Главная причина успеха и призводной от него известности - компания умеет продвигать долгоиграющие тайтлы вроде NBA 2K, WWE 2K и главным образом - серию Grand Theft Auto (GTA) от студии Rockstar Games.
Именно GTA, а в особенности GTA Online обеспечила компании столь внушительную долю прибыли от игровых микроплатежей.
Подробнее: http://bit.ly/2Kx41qW
Take-Two известен как один из наиболее успешных игровых издателей в мире. Главная причина успеха и призводной от него известности - компания умеет продвигать долгоиграющие тайтлы вроде NBA 2K, WWE 2K и главным образом - серию Grand Theft Auto (GTA) от студии Rockstar Games.
Именно GTA, а в особенности GTA Online обеспечила компании столь внушительную долю прибыли от игровых микроплатежей.
Подробнее: http://bit.ly/2Kx41qW
leogaming.net
Более половины квартальных доходов Take-Two сгенерировали микротранзакции : LEOGAMING
Роль «цифры» в бизнесе компании Take-Two продолжает набирать обороты
SuperData: рынок цифровых карточных игр достигнет $2 млрд в 2020 году
А вот еще один интересный инсайд из отчета аналитической компании SuperData о доходах игровой индустрии.
Несмотря на то, что карточные онлайн-игры - жанр, в котором нет жесткой конкуренции между огромным количеством тайтлов, назвать его «вялым болотом» не выйдет - этому мешают вполне объективные цифры. Так, доходность таких игр, как Hearthstone: Heroes of Warcraft и Magic: The Gathering составит $1,5 млрд, ведь 3 из 4 игроков совершили покупок в них на сумму от $10
Узнать больше: http://bit.ly/2OOAL2f
А вот еще один интересный инсайд из отчета аналитической компании SuperData о доходах игровой индустрии.
Несмотря на то, что карточные онлайн-игры - жанр, в котором нет жесткой конкуренции между огромным количеством тайтлов, назвать его «вялым болотом» не выйдет - этому мешают вполне объективные цифры. Так, доходность таких игр, как Hearthstone: Heroes of Warcraft и Magic: The Gathering составит $1,5 млрд, ведь 3 из 4 игроков совершили покупок в них на сумму от $10
Узнать больше: http://bit.ly/2OOAL2f
leogaming.net
SuperData: рынок цифровых карточных игр достигнет $2 млрд в 2020 году : LEOGAMING
Аналитики SuperData рассказали о перспективах другого востребованного направления гейминга
Доходы Lineage 2: Revolution превысили $1 млрд
Никогда не недооценивайте силу раскрученного бренда - это правило работает в любой сфере бизнеса. Пускай этот бренд знавал лучшие времена, пускай сейчас есть более современные и сильные игроки на рынке. Не стоит сбрасывать со счетов бренд, который когда-то был на вершине.
Бренд культовой MMORPG Lineage II был. И при правильной стратегии и качестве продукта на удивление легко зарабатывает большие деньги, даже спустя столько лет.
Узнать больше: http://bit.ly/2nkPsOe
Никогда не недооценивайте силу раскрученного бренда - это правило работает в любой сфере бизнеса. Пускай этот бренд знавал лучшие времена, пускай сейчас есть более современные и сильные игроки на рынке. Не стоит сбрасывать со счетов бренд, который когда-то был на вершине.
Бренд культовой MMORPG Lineage II был. И при правильной стратегии и качестве продукта на удивление легко зарабатывает большие деньги, даже спустя столько лет.
Узнать больше: http://bit.ly/2nkPsOe
leogaming.net
Доходы Lineage 2: Revolution превысили $1 млрд : LEOGAMING
В плане разделения вливаний по географии все обошлось без сюрпризов
Финансовые отчеты издателей Square Enix и Bandai Namco или Почему доходы не зависят от кол-ва релизов
Эстафета публикации финансовых отчетов игровых издательств за первый квартал финансового года в самом разгаре. Мы могли бы назвать эту рубрику «считаем чужие деньги», но не будем - материалы выходят и правда интересные.
В первую очередь поговорим о Square Enix - компания явно находится в активной подготовке к крупным релизам, а потому активно тратит деньги на будущее продвижение. Отсутствие крупных релизов чувствуется хорошо: доходы упали на 20% по сравнению с первым кварталом прошлого года, а чистая прибыль и вовсе просела на 30%.
Подробнее: http://bit.ly/2vRifxy
У еще одного японского издательства - на этот раз более локального Namco Bandai - дела идут получше. Количество релизов упало, но доход и чистая прибыль выросли - в основном благодаря ориентированным на азиатский рынок онлайн-играм.
Узнать больше: http://bit.ly/2nnS7Xe
Эстафета публикации финансовых отчетов игровых издательств за первый квартал финансового года в самом разгаре. Мы могли бы назвать эту рубрику «считаем чужие деньги», но не будем - материалы выходят и правда интересные.
В первую очередь поговорим о Square Enix - компания явно находится в активной подготовке к крупным релизам, а потому активно тратит деньги на будущее продвижение. Отсутствие крупных релизов чувствуется хорошо: доходы упали на 20% по сравнению с первым кварталом прошлого года, а чистая прибыль и вовсе просела на 30%.
Подробнее: http://bit.ly/2vRifxy
У еще одного японского издательства - на этот раз более локального Namco Bandai - дела идут получше. Количество релизов упало, но доход и чистая прибыль выросли - в основном благодаря ориентированным на азиатский рынок онлайн-играм.
Узнать больше: http://bit.ly/2nnS7Xe
leogaming.net
Финансовый отчет Square Enix: отсутствие релизов и серьезное сокращение доходов : LEOGAMING
За трехмесячный период, который закончился 30 июня, Square Enix положила в свою копилку ¥45 млрд
Metaari: рынок обучающих игр вырастет до $17 млрд к 2023 году
Потенциал видеоигр как инструмента обучения уже давно реализуется в развитых странах как отличная, своевременная и главное понятная детям альтернатива традиционным методам. Почему так?
1. Максимальная вовлеченность ученика в процесс
2. Геймификация процесса обучения вместо условной «зубрежки»
3. Замена традиционной система оценки наградами и штрафами, что дополнительно мтивирует
Именно поэтому рынок образовательных игр (не только на основе виртуальной иди дополненной реальности) ежегодно растет на 37% и достигнет $ 17 млрд уже через 5 лет!
Как так?
http://bit.ly/2MwXf6z
Потенциал видеоигр как инструмента обучения уже давно реализуется в развитых странах как отличная, своевременная и главное понятная детям альтернатива традиционным методам. Почему так?
1. Максимальная вовлеченность ученика в процесс
2. Геймификация процесса обучения вместо условной «зубрежки»
3. Замена традиционной система оценки наградами и штрафами, что дополнительно мтивирует
Именно поэтому рынок образовательных игр (не только на основе виртуальной иди дополненной реальности) ежегодно растет на 37% и достигнет $ 17 млрд уже через 5 лет!
Как так?
http://bit.ly/2MwXf6z
leogaming.net
Metaari: рынок обучающих игр вырастет до $17 млрд к 2023 году : LEOGAMING
Использование видеоигр в образовательных целях становится все более распространенным явлением
Рост китайского игрового рынка замедлился из-за действий правительства КНР
Поговорим немного о Китае - самом большом игровом рынке мира. Туда хотят попасть все игровые разработчики, все игровые маркетплейсы. Все хотят продать китайскому геймеру свой продукт.
Но китайский рынок уникален во многом- включая его авторитарные органы контроля. Порой цензура напрямую мешает продажам не потому что запрещает, а потому что не успевает резрешать.
Подробнее: http://bit.ly/2nwKeiq
Поговорим немного о Китае - самом большом игровом рынке мира. Туда хотят попасть все игровые разработчики, все игровые маркетплейсы. Все хотят продать китайскому геймеру свой продукт.
Но китайский рынок уникален во многом- включая его авторитарные органы контроля. Порой цензура напрямую мешает продажам не потому что запрещает, а потому что не успевает резрешать.
Подробнее: http://bit.ly/2nwKeiq
leogaming.net
Рост китайского игрового рынка замедлился из-за действий правительства КНР : LEOGAMING
Его показатели выросли только на 5% в сравнении с аналогичным периодом прошлого года
Разработчики онлайн-игры Sea of Thieves не будут вводить платные дополнения
Парадоксально, но факт - чтобы заработать на игре, порой нужно использовать максимально легкую модель монетизации. Как так?
Здесь могут работать несколько факторов:
1. Регион - к примеру, игроки Китая или стран СНГ более лояльны к жесткой монетизации (да, у нас любят т.н. «донат», уж мы-то знаем это благодаря своей ежедневной работе)
2. Жанр игры (к примеру, онлайн-шутеры благодаря своей динамике более способствуют «быстрым покупкам»)
3. Платформа (традиционно мобильные игры заточены под агрессивную транзакционную политику)
В случае с мультиплеерным симулятором пиратской жизни Sea of Thieves лояльность небольшой аудитории важнее экстра-платежей. Такое правило работает и будет работать для всех нишевых проектов.
Узнать больше: http://bit.ly/2MqHd13
Парадоксально, но факт - чтобы заработать на игре, порой нужно использовать максимально легкую модель монетизации. Как так?
Здесь могут работать несколько факторов:
1. Регион - к примеру, игроки Китая или стран СНГ более лояльны к жесткой монетизации (да, у нас любят т.н. «донат», уж мы-то знаем это благодаря своей ежедневной работе)
2. Жанр игры (к примеру, онлайн-шутеры благодаря своей динамике более способствуют «быстрым покупкам»)
3. Платформа (традиционно мобильные игры заточены под агрессивную транзакционную политику)
В случае с мультиплеерным симулятором пиратской жизни Sea of Thieves лояльность небольшой аудитории важнее экстра-платежей. Такое правило работает и будет работать для всех нишевых проектов.
Узнать больше: http://bit.ly/2MqHd13
leogaming.net
Разработчики онлайн-игри Sea of Thieves не будут вводить платные дополнения : LEOGAMING
Директор по дизайну Sea of Thieves Майк Чепман рассказал об инновационных идеях студии на этот счет
SuperData: более четверти геймеров отказываются от покупки игры из-за медленных транзакций
Исходим из нашего многолетнего опыта приема платежей в пользу онлайн-игр - этот процесс полностью вписывается в понятие «эмоциональная покупка».
Такое понятие подразумевает несколько особенностей платежей. Они должны быть:
а) Быстрыми
б) Простыми и понятными
в) Иметь минимальное количество действий для плательщика
Именно поэтому мы постоянно работаем над улучшением нашего процессинга. А материал рассказывает в цифрах, почему все это настолько важно:
http://bit.ly/2BdGEDp
Исходим из нашего многолетнего опыта приема платежей в пользу онлайн-игр - этот процесс полностью вписывается в понятие «эмоциональная покупка».
Такое понятие подразумевает несколько особенностей платежей. Они должны быть:
а) Быстрыми
б) Простыми и понятными
в) Иметь минимальное количество действий для плательщика
Именно поэтому мы постоянно работаем над улучшением нашего процессинга. А материал рассказывает в цифрах, почему все это настолько важно:
http://bit.ly/2BdGEDp
leogaming.net
SuperData: более четверти геймеров отказываются от покупки игры из-за медленных транзакций : LEOGAMING
Еще одним ключевым аспектом, который часто упускают из виду издатели, является вариативность способов оплаты
Финансовый отчет Tencent: квартальная прибыль упала впервые за 13 лет
На чем зарабатывает игровое подразделение китайского телеком-гиганта? В первую очередь - на мобильных играх. Их в Поднебесной любят, ну ОЧЕНЬ любят. И готовы вкладывать в них солидные денежные средства. Естественно, декстопные онлайн-игры также приносят солидную прибыль.
Тем не менее, подтверждается мысль, которую мы излагали ранее - из-за усиления регулятивной политики китайской цензуры даже свои, одобренные Партией компании, начинают терять деньги.
Как так: http://bit.ly/2nK91iQ
На чем зарабатывает игровое подразделение китайского телеком-гиганта? В первую очередь - на мобильных играх. Их в Поднебесной любят, ну ОЧЕНЬ любят. И готовы вкладывать в них солидные денежные средства. Естественно, декстопные онлайн-игры также приносят солидную прибыль.
Тем не менее, подтверждается мысль, которую мы излагали ранее - из-за усиления регулятивной политики китайской цензуры даже свои, одобренные Партией компании, начинают терять деньги.
Как так: http://bit.ly/2nK91iQ
leogaming.net
Финансовый отчет Tencent: квартальная прибыль упала впервые за 13 лет : LEOGAMING
Главную скрипку в ее секторе онлайн-игр продолжают играть мобильные тайтлы
Как онлайн-шутер Realm Royale потерял 93% игроков за два месяца?
Как? Очень просто - он повторял типичные ошибки своих предшественников и «коллег» по жанру, при этом не давая геймерам оригинальный и/или принципиально новый игровой опыт.
Хотя вопрос оригинальности в онлайн-шутерах - тема спорная и даже субъективная. Объективными могут быть только цифры - и аналитики все больше сходятся на мнении, что в Battle Royale есть место только двум проектам-лидерам - PUBG и Fortnite.
Подробнее здесь: http://bit.ly/2MUJVZV
Как? Очень просто - он повторял типичные ошибки своих предшественников и «коллег» по жанру, при этом не давая геймерам оригинальный и/или принципиально новый игровой опыт.
Хотя вопрос оригинальности в онлайн-шутерах - тема спорная и даже субъективная. Объективными могут быть только цифры - и аналитики все больше сходятся на мнении, что в Battle Royale есть место только двум проектам-лидерам - PUBG и Fortnite.
Подробнее здесь: http://bit.ly/2MUJVZV
leogaming.net
Как онлайн-шутер Realm Royale потерял 93% игроков за два месяца? : LEOGAMING
Первая проба Hi-Rez Studios в трендовом жанре Battle Royale обернулась обидным фиаско
Gamescom 2018: немного обо всем
Одна из причин, почему мы немного молчим с постами - большая занятость на gamescom 2018. Наша команда очень продуктивно работает в бизнес-зоне, привлекая новых партнеров.
Если не знаете, почему gamescom - главный игровой ивент планеты, то прочитайте этот материал: http://bit.ly/2o1ZkMR
Если же вы решили не посещать ивент, то наверняка знаете, что на нем многие игровые компании проводят анонсы своих релизов. Собрали главные трейлеры первого дня: http://bit.ly/2N6pvNn
Наши уже традиционные впечатления от посещения бизнес-зоны выйдут уже после выставки.
Одна из причин, почему мы немного молчим с постами - большая занятость на gamescom 2018. Наша команда очень продуктивно работает в бизнес-зоне, привлекая новых партнеров.
Если не знаете, почему gamescom - главный игровой ивент планеты, то прочитайте этот материал: http://bit.ly/2o1ZkMR
Если же вы решили не посещать ивент, то наверняка знаете, что на нем многие игровые компании проводят анонсы своих релизов. Собрали главные трейлеры первого дня: http://bit.ly/2N6pvNn
Наши уже традиционные впечатления от посещения бизнес-зоны выйдут уже после выставки.
UA.NEWS
Gamescom 2018: почему важно следить за главным событием игровой индустрии
Сегодня стартует Gamescom 2018 — ежегодная конференция игровой индустрии, проходящая в Кельне, Германия. Каждый год она собирает сотни тысяч любителей видеоигр и представителей игровых компаний со всего мира. Однако 2018-й год является особенным — ивент отмечает…
EEDAR: 67% американцев играет в видеоигры
Любая статистика - даже притянутая за уши - частично отображает в себе реальные процессы.
Так и здесь - исследовательсчкая компания EEDAR сделала ограниченное исследование, а потому выводы нельзя сранивать по точности с аналитикой Superdata, но все же показательно, насколько высоким на данный момент является процент американцев, вовлеченных в использование игровых продуктов.
На просторах Восточной Европы возраст аудитории и средний доход (а значит и средний чек) существенно ниже, что лишь показывает, какой рост мы сможем наблюдать в ближайшие 5 лет.
Подробнее: http://bit.ly/2MT5VYg
Любая статистика - даже притянутая за уши - частично отображает в себе реальные процессы.
Так и здесь - исследовательсчкая компания EEDAR сделала ограниченное исследование, а потому выводы нельзя сранивать по точности с аналитикой Superdata, но все же показательно, насколько высоким на данный момент является процент американцев, вовлеченных в использование игровых продуктов.
На просторах Восточной Европы возраст аудитории и средний доход (а значит и средний чек) существенно ниже, что лишь показывает, какой рост мы сможем наблюдать в ближайшие 5 лет.
Подробнее: http://bit.ly/2MT5VYg
leogaming.net
EEDAR: 67% американцев играет в видеоигры : LEOGAMING
Аудиторию американских геймеров исследователи поделили на 6 групп
MМОRPG не смогли адаптироваться или мы стали слишком старыми?
Крайне интересное мнение о том, почему некогда самый популярный среди игроков и прибыльный жанр онлайн-игр - MMORPG - с каждым годом теряет свою популярность. Как же так случилось, что целый символ эпохи, родивший целую культуру «эльфов 80-го уровня», стал развлечением для хардкорных фанатов?
Причин в целом несколько. Одна из них - общая деградация жанра, в котором уже почти невозможно сказать что-то новое. Вторая - сам геймер изменил приоритеты с долговременных игровых сессий к более коротким (в основном это влияние мобильных игр) и постоянным наградам за каждое мало-мальски важное действие.
Подробнее здесь: http://bit.ly/2MRSwk0
Крайне интересное мнение о том, почему некогда самый популярный среди игроков и прибыльный жанр онлайн-игр - MMORPG - с каждым годом теряет свою популярность. Как же так случилось, что целый символ эпохи, родивший целую культуру «эльфов 80-го уровня», стал развлечением для хардкорных фанатов?
Причин в целом несколько. Одна из них - общая деградация жанра, в котором уже почти невозможно сказать что-то новое. Вторая - сам геймер изменил приоритеты с долговременных игровых сессий к более коротким (в основном это влияние мобильных игр) и постоянным наградам за каждое мало-мальски важное действие.
Подробнее здесь: http://bit.ly/2MRSwk0
leogaming.net
ММОRPG не смогли адаптироваться или мы стали слишком старыми? : LEOGAMING
Автор издания Polygon Тейлор Коке опубликовал интересное мнение о прошлом и современных проблемах многопользовательских игр
Приобретение всех транспортных средств в GTA Online обойдется в $4 500
Закончим день на позитивной ноте - реальным кейсом сверх-удачной монетизации онлайн-игры. Речь, коонечно же, об онлайн-режиме Grand Theft Auto V, который по сей день является коммерчески успешной игрой.
Только на то, чтобы приобрести все виртуальные автомобили в игре, понадобится весьма реальные $4 500. Это не общая сумма всех внутриигровых покупок, а всего лишь их часть.
Даже высокий чек для внутриигровых покупок - это не приговор игре. Если проект достаточно интересный, за него будут платить.
Больше здесь: http://bit.ly/2wMJjhM
Закончим день на позитивной ноте - реальным кейсом сверх-удачной монетизации онлайн-игры. Речь, коонечно же, об онлайн-режиме Grand Theft Auto V, который по сей день является коммерчески успешной игрой.
Только на то, чтобы приобрести все виртуальные автомобили в игре, понадобится весьма реальные $4 500. Это не общая сумма всех внутриигровых покупок, а всего лишь их часть.
Даже высокий чек для внутриигровых покупок - это не приговор игре. Если проект достаточно интересный, за него будут платить.
Больше здесь: http://bit.ly/2wMJjhM
leogaming.net
Приобретение всех транспортных средств в GTA Online обойдется в $4 500 : LEOGAMING
На днях стример и блогер Broughy задался целью вывести конкретную цифру
Траты игроков во free-to-play тайтлах значительно выросли за 3 года
Как думаете, модель free-to-play является выгодной для издателя и разработчика? Конечно, ответите вы. Но за счет чего/кого?
Еще со времен «золотого века» MMORPG вроде Lineage 2 основной доход подавляющего большинства онлайн-игр составляли т.н. «киты» - игроки, вкладывающие в игру значительные суммы реальных денег. Для них это не просто способ скоротать пару вечеров, а часть инвестиционного плана. ТОП-игроки последних уровней создавали гильдии с бюджетами, армиями, правилами, казной и проч. Такие инвестиции при постоянной успешной игре приносили солидные дивиденды в реальной жизни.
Сейчас ситуация меняется - люди приходят в онлайн-игры для более коротких сессий, используя игровые платежи чаще, но с меньшим чеком. Таким образом, «киты» теперь не так важны, ведь количество плательщиков растет.
Подробнее: http://bit.ly/2CNq2mG
Как думаете, модель free-to-play является выгодной для издателя и разработчика? Конечно, ответите вы. Но за счет чего/кого?
Еще со времен «золотого века» MMORPG вроде Lineage 2 основной доход подавляющего большинства онлайн-игр составляли т.н. «киты» - игроки, вкладывающие в игру значительные суммы реальных денег. Для них это не просто способ скоротать пару вечеров, а часть инвестиционного плана. ТОП-игроки последних уровней создавали гильдии с бюджетами, армиями, правилами, казной и проч. Такие инвестиции при постоянной успешной игре приносили солидные дивиденды в реальной жизни.
Сейчас ситуация меняется - люди приходят в онлайн-игры для более коротких сессий, используя игровые платежи чаще, но с меньшим чеком. Таким образом, «киты» теперь не так важны, ведь количество плательщиков растет.
Подробнее: http://bit.ly/2CNq2mG
leogaming.net
DeltaDNA: траты казуальных игроков в free-to-play тайтлах значительно выросли за 3 года : LEOGAMING
Зависимость творцов f2p-тайтлов от «китов» слегка ослабела
76% дохода мобильных приложений в 2018 году сгенерируют игры
Тем временем, на вотчине мобильных игр ситуация все больше склоняется в сторону их абсолютного доминирования над остальными приложениями в плане возможной доходности.
Дело вот в чем - можно задумать сверхполезное приложение, которое делает какой-то рабочий процесс быстрее, увлеченно разрабатывать его целый год - а потом Google или Apple решат эту проблему какой-то новой встроенной бесплатной функцией.
Мобильные игры же обладают наиболее агрессивной моделью монетизации и максимально используют принцип «эмоциональной покупки». К тому же, вариантов игры может быть бессичисленное множество. Чистая победа.
Детали: http://bit.ly/2x6tfIW
Тем временем, на вотчине мобильных игр ситуация все больше склоняется в сторону их абсолютного доминирования над остальными приложениями в плане возможной доходности.
Дело вот в чем - можно задумать сверхполезное приложение, которое делает какой-то рабочий процесс быстрее, увлеченно разрабатывать его целый год - а потом Google или Apple решат эту проблему какой-то новой встроенной бесплатной функцией.
Мобильные игры же обладают наиболее агрессивной моделью монетизации и максимально используют принцип «эмоциональной покупки». К тому же, вариантов игры может быть бессичисленное множество. Чистая победа.
Детали: http://bit.ly/2x6tfIW
leogaming.net
Newzoo: 76% дохода мобильных приложений в 2018 году сгенерируют игры : LEOGAMING
Тем временем Индия выросла до второго по размерам места на рынке
15 европейских комиссий совместно займутся борьбой с лутбоксами и ставками в онлайн-играх
Кажется, европейские регуляторы всерьез взялись за борьбу з моделью лутбоксов в видеоиграх. Решение это противоречивое - впрочем, как и любая ограничительная инициатива, затрагивающая не откровенные нарушения, а новые коммерческие модели, до конца не прописанные и не категоризированные.
Желание регуляторов ЕС пресекать нелегальный гэмблинг без лицензий и соответствующих обязательств перед клиентами понятно. Так поступают в любом правовом государстве. Но что делать честным крупным издателям, которые хотят дополнительно монетизировать свою игру?
Вопрос сложный, давайте разбираться: http://bit.ly/2Ddnz5v
Кажется, европейские регуляторы всерьез взялись за борьбу з моделью лутбоксов в видеоиграх. Решение это противоречивое - впрочем, как и любая ограничительная инициатива, затрагивающая не откровенные нарушения, а новые коммерческие модели, до конца не прописанные и не категоризированные.
Желание регуляторов ЕС пресекать нелегальный гэмблинг без лицензий и соответствующих обязательств перед клиентами понятно. Так поступают в любом правовом государстве. Но что делать честным крупным издателям, которые хотят дополнительно монетизировать свою игру?
Вопрос сложный, давайте разбираться: http://bit.ly/2Ddnz5v
leogaming.net
Пятнадцать европейских комиссий совместно займутся борьбой с лутбоксами и ставками в онлайн-играх : LEOGAMING
Обсуждение случайных наград за реальные деньги в видеоиграх продолжает набирать обороты
Французские власти оштрафовали Uplay и Steam из-за системы возврата денег
А вот еще один пример законодательного регулирования - на этот раз более непротиворечивый.
Игровые онлайн-маркетплейсы могут быть зарегистрированы в любой стране, однако если они оказывают услуги гражданам того или иного государства, то подпадают под дейсвие законов той или иной страны. И в странах ЕС защита прав потребителей на первом месте.
Узнать больше: http://bit.ly/2DdKIVd
А вот еще один пример законодательного регулирования - на этот раз более непротиворечивый.
Игровые онлайн-маркетплейсы могут быть зарегистрированы в любой стране, однако если они оказывают услуги гражданам того или иного государства, то подпадают под дейсвие законов той или иной страны. И в странах ЕС защита прав потребителей на первом месте.
Узнать больше: http://bit.ly/2DdKIVd
leogaming.net
Французские власти оштрафовали Uplay и Steam из-за системы рефанда : LEOGAMING
Фемида Франции уличила компании Valve и Ubisoft в нарушении местного Потребительского кодекса
Маркетплейс GoG устроил распродажу в честь 10-го юбилея
Мало кто был готов бросить конкуренцию Steam в сфере цифрого ритейла игровых продуктов. Каждому, кто сейчас имеет свою аудиторию, приходилось искать свою нишу во всем этом. Одним из таких был польский магазин GoG от CD Projekt Red.
Фишка их магазина- упор на «старые-добрые» игры без DRM-защиты - оправдала себя и помогла им развиваться дальше. Магазину 10 лет, и он дарит подарки.
Мало кто был готов бросить конкуренцию Steam в сфере цифрого ритейла игровых продуктов. Каждому, кто сейчас имеет свою аудиторию, приходилось искать свою нишу во всем этом. Одним из таких был польский магазин GoG от CD Projekt Red.
Фишка их магазина- упор на «старые-добрые» игры без DRM-защиты - оправдала себя и помогла им развиваться дальше. Магазину 10 лет, и он дарит подарки.
Власти Ирландии не считают лутбоксы формой азартной игры
Мнения по поводу луткбоксов как метода монетизации, продолжают становиться предметом дискуссий внутри Евросоюза. Финрегуляторы Бельгии и Нидерландов признали в этом проблему, но это не значит, что их мнение - последняя инстация. Аргументация ирландских контролирующих органов более убедительна.
Последние считают, что в случае лутбоксов речь идет в первую очередь о покупке предмета, а не риске его не получить. Поэтому такой метод игровых платежей лежит исключительно в правовом поле.
Детали: http://bit.ly/2NYIpKz
Мнения по поводу луткбоксов как метода монетизации, продолжают становиться предметом дискуссий внутри Евросоюза. Финрегуляторы Бельгии и Нидерландов признали в этом проблему, но это не значит, что их мнение - последняя инстация. Аргументация ирландских контролирующих органов более убедительна.
Последние считают, что в случае лутбоксов речь идет в первую очередь о покупке предмета, а не риске его не получить. Поэтому такой метод игровых платежей лежит исключительно в правовом поле.
Детали: http://bit.ly/2NYIpKz
leogaming.net
Власти Ирландии не считают лутбоксы формой азартной игры : LEOGAMING
У европейских чиновников по-прежнему нет единой позиции в отношении лутбоксов