LeoGaming
136 subscribers
234 links
Официальный канал процессинговой компании LeoGaming. Новости компании и самое важное из мира игрового бизнеса.
Download Telegram
Лутбоксы могут принести $50 млрд к 2022 году

Игровая индустрия по-разному относятся к лутбоксам (платным виртуальным товарам со случайо выпадаемым контентом). Одни разработчики активно используют их для получения прибыли, другие считают все это неуважением к своему клиенту.
Та же ситуация и с игроками - для одних микроплатежи в пользу лутбоксов стали нормой, но некоторые готовы бороться с явлением даже в реальной жизни (например, подавать в суд).

Но факт остается фактом - данная модель монетизации игрового продукта работает и приносит огромные доходы.

Узнать больше: https://goo.gl/mJx5Hs
Мобильная версия Fortnite: Battle Royale заработала $25 млн

Очередные хорошие новости для игр жанра battle royale (как будто бывают другие) -Fortnite приносит серьезный доход не только на ПК, но и на смартфонах. В этом они явно обходят PUBG, а ведь Fortnite еще не вышел на Android!

Детали: https://goo.gl/GX9Dj6
УЕФА и Konami прекращают сотрудничество

Яркий пример взаимовыгодного сотрудничества двух развлекательных индустрий - спортивные симуляторы. Увлечение футболом для многих не заканчивается на просмотре матчей или дружеских играх по выходным - управлять любимым клубом
и приводить его к победе не менее интересно, правда?

На рынке футбольных видеоигр было два больших конкурента - более раскрученная FIFA от Electronic Arts и более "атмосферный" Pro Evolution Soccer от Konami. Что будет с последним после официального прекращения сотрудничества с УЕФА - пока не ясно.

Подробности: https://goo.gl/kUNFnj
Выходные в Steam: лучшие игры по скидке

Как вы уже знаете, по пятницам мы рекомендуем, как провести время с пользой - по ссылке Вас ждет очередная подборка самых лучших предложений Steam с дисконтами.

https://goo.gl/tQe8tD
О чем мы писали на этих выходных?

Понедельник - традиционное время активного постинга. Что поведала игровая индустрия по время уик-энда?

В онлайн-магазине Battle.Net появилась возможность дарить пополнение аккаунта

Известный всем внутренний игровой маркетплейс для проектов Blizzard - Battle.net - славился (а кому-то был печально известен) своей консервативностью и довольно скромными возможностями личного кабинета. Это нормально для онлайн-магазина, которому не нужно конкурировать за внимание пользователя, ведь он продает то, чего нет ни у соседей по нише.

Но и там случаются большие апгрейды. К примеру, теперь пополнить аккаунт можно не только себе, но и другу - в подарок.

Узнать больше: https://goo.gl/i11P4b

Valve приобрели создателей Firewatch

Компания, которая создала дилогии Portal и Half-Life, во многом считается "вышедшей на пенсию" игростроя, ведь многие годы успешно пожинает плоды созданного магазина Steam. Но если же контора Гейба Ньюэлла приобрела одну из лучших инди-студий США - значит создание игр все еще в стратегии компании.

Подробности: https://goo.gl/VZki9q
Tencent совершила 40% всех инвестиций в игровые компании за год

Немного цифр для размышления об инвестициях в игровой индустрии. Просто для понимания: 4 из 10 долларов, полученных студиями для разработки игр, были получены от китайской компании Tencent.

Детали: https://goo.gl/aJ8vvm
ЕA и Tencent анонсировали Red Alert Online

Одни из самых коммерчески успешных проектов в медиа-культуре - это ностальгические проекты. Игры - не исключение.

Если игра становится переосмыслением/продолжением культовой игры прошлого, которая крепко засела в памяти поколения (а иногда если просто имеет отсылки на подобную) - у нее высокий шанс не только обратить на себя внимание, но и собрать неплохую кассу.

Единственное условие - проект должен быть качественным. Иначе репутационный крах обеспечен, а долговременная коммерческая выгода невозможна.

Как это будет с Red Alert? https://goo.gl/RaSQT7
В starcraft II появится внутриигровой магазин пользовательских карт

И снова о ностальгии, которая может стать источником коммерческих успехов. Серия Starcarft от Blizzard известна своей долгоиграющей популярностью (это можна сказать о любой игре разработчика), в особенности благодаря лояльному комьюнити, которое создает свои карты в стратегии для сетевых баталий.

Теперь же девелопер - как и автор удачной карты - смогут заработать, ведь на базе игры делают маркетплейс по их продаже.

Узнать больше: https://goo.gl/NrZ6Ab
Новости игрового бизнеса: 25 апреля

Вчера мы активно работали на iForum 2018 (отчет по нему будет сегодня, но чуть позже), а пока вы можете ознакомиться с наиболее интересными новостями игрового бизнеса за вчерашний день.

Онлайн-магазин Kartridge не будет взымать комиссию до первых $10 тыс выручки

Цифровой ритейл в сфере продажи игр уже давно перестал быть "голубым океаном" - лидерство много лет удерживает Steam, остальные сегментировали аудиторию или получили своих клиентов благодаря широким возможностям издателя (Bllizzard, Electronic Arts). Удивить клиента и найти место на рынке довольно сложно.

Маркетплейс Kartridge также занимается своего рода сегментированием, в первую очередь поддерживая молодых разработчиков, у которых есть шанс и амбиции стать большими.

Детали: https://goo.gl/rT1J3K


Far Сry 5 стал самой успешной игрой года

Разбираем свежий отчет аналитиков NPD Group о доходах ингровой индустрии. Если коротко - Far Cry 5 смог, а Ubisoft благодаря этому чувствует себя еще более уверенно. Также по ссылке вы узнаете, сколько и на каких платформах заработала игровая индустрия за прошедший месяц.

Читать: https://goo.gl/67wTc5
Бельгийские чиновники хотят запретить лутбоксы в Overwatch, FIFA 18 и CS:GO

Многие СМИ растиражировали эту новость в духе "уже запретили". Ситуация не так проста, а потому давайте разбираться.

Во-первых, причиной для проверки и замечаний стала Star Wars: Battlefront II и ее печально известная система микроплатежей. Но интересно другое - в итоге претензий у властей Бельгии не оказалось только к этой игре. Зато появились к остальным.

Во-вторых, самого запрета лутбоксов еще нет, т.к. не установлен срок, к которому игроделы должны устранить метод монетизации из своих проектов. Есть только факт заявления и размер штрафов с указанием возможного лишения свободы.

Узнать больше: https://goo.gl/Pf2kXW
Fortnite обогнал PUBG по прибыльности в марте

Мы долго ждали этого момента - и он настал. PUBG - больше на самая прибыльная онлайн-игра жанра Battle Royale. А кто же занял ее место? Правильно - Fortnite.

Мы не из глупого здорадства, вы не подумайте. Но игра Epic Games провела колоссальную работу в короткие сроки и создала более качественный проект, который заслужил каждый доллар из $223 млн заработанных. Об этом и не только - в нашем анализе статистики доходов игровой индустрии от Superdata.

Узнать больше: https://goo.gl/QjTqJA
Чарты продаж Steam с 30 апреля по 6 мая

Возвращаемся к привычному ритму жизни вместе с рейтингами продаж игрового маркетплейса Steam.

На первом месте у нас PUBG - со времен релиза Far Cry 5 ни одна игра не была достаточно успешной в финансовом плане. Следует понимать, что таким высоким продажам онлайн-шутер, сделавший "королевскую битву" главным трендом последних 12 месяцев, во многом обязан массовым банам за читерство и необходимостью владельцам заводить новый аккаунт и приобретать новую копию игры.

Что касается остального списка - самыми значимыми стали новые релизы вроде Frostpunk и еще одной итерации Total War на тему Британии (но уже из новой серии).

Подробнее: https://goo.gl/FKYkqT
Слух: PC-версия Call of Duty: Black Ops 4 будет эксклюзивом Battle.Net

Информация не подтверждена официально, но инсайд довольно убедительный - других мы не публикуем.

Ситуация вот в чем: серия Callof Duty является одной из наиболее популярных и прибыльных франшиз в своем жанре. Каждый год в Steam продаются десятки миллионов копий игры. И с каждой покупки Activision должна заплатить 30% дохода. Неплохо, правда?

Такая ситуация, видимо, кардинально не устраивает Бобби Котика и руководство Activision Blizzard, тем более что у них есть Battle.net - собственный маркетплейс. Развивать его они и намерены.

Узнать больше: https://goo.gl/wBYskR
Почему микротранзакции в играх с нами надолго – мнение Activision

На этот вопрос есть два ответа - короткий и развернутый. Короткий ответ - потому что микроплатежи позволяют серьезно усилить доходность больших игр, на разработку и раскрутку которых с каждым годом приходится тратить все больше и больше.

А развернутый ответ здесь: https://goo.gl/3dCeNi
2 фактора принятия пользователями дополнительной монетизации игр

Успех/провал условно-бесплатных онлайн-игр или full-price проектов с мультиплеерной составляющей зависит не только от качества продукта. Оно первоочередно, но не главное. Важно и то, как в игре будет реализована монетизация.

Именно. В 2018 году вопрос в формате "будут ли микроплатежи в игре или нет?" не актуален. Верной формулировкой будет "как сделать микроплатежи безболезненными и лояльными для юзера?"

Универсального ответа на этот вопрос нет, его нужно рассматривать через кейсы. Хороший пример - Warframe. Однако, вспоминая историю с Battlefront II, описанные в материале 2 правила сложно оспорить.

Читать: https://goo.gl/NTsrhj
Доходы игровой индустрии могут достичь $137 млрд в 2018-м году

Одним из наиболее интересных материалов прошлой недели является анализ инсайдов аналитического портала Newzoo касательно прогнозированной доходности игровой индустрии в 2018 году.

С каждым годом последняя лишь растет, но "голая" валовая цифра - это только ограниченный взгляд на вещи. Перевели и разобрали главные показатели инсайдов.

Доступно по ссылке: https://goo.gl/74367X
Battle Pass для Fortnite как образец монетизации для игровой индустрии

А вот и то, о чем мы говорили, когда упоминали о факторах монетизации, которые влияют на успех онлайн-игры. Необходимо не тупо копировать формулу лутбоксов, а делать ее максимально интерактивной. Если хотите, завозить геймификацию в процесс игровых микроплатежей.

Образец для подражания в этом вопросе - онлайн-шутер Fortnite. И вот почему.

Узнать больше: https://goo.gl/ZNzeuq
Итоги Electronic Arts за 2018-й финансовый год

О чем лучше всего поговорить 9 мая? Правильно - о финансовых итогах EA Games и о том, сколько же заработала компания за фискальный год!

Цифры впечатляют: более миллиарда долларов чистой прибыли, сокрашения убытков и самое главное - почти никаких ощутимых последствий от Star Wars Battlefront II!

Подробности здесь: https://goo.gl/ua3ZFs
25 компаний сделали 77% выручки игровой индустрии в 2017 году

Чем игровая индустрия отличается от остальных сфер большого бизнеса? Профотличия есть, но принципиально ничем. Хотя бы потому что в любой сорфмировавшейся отрасли есть небольшой список компаний, чье деятельность генерирует львиную долю прибыли.

Так и с видеоиграми - причем ТОП-5 компаний-лидеров из года в год на месте.

Подробнее: https://goo.gl/NRVEPc
Успехи Activision Blizzard в цифрах

На той неделе мы анализировали отчеты компании Activision Blizzard и убедились в том... что и так знали - компания является одним из лидеров и не планирует сдавать позиции.

К примеру, здесь вы можете узнать, как издатель и его бессменный CEO Бобби Котик заработали на микроплатежах больше $1 млрд: https://goo.gl/zKvVfg

А здесь довольно интереснаые показатели среза аудитории их проектов. По факту, только активных юзеров у них больше6 чем граждан США: https://goo.gl/hoMreR