Ну и раз уж зашла речь о дизайн-образовании, поделюсь мыслями на избитую тему «как стать дизайнером», вдруг кому пригодится (тут и далее я имею ввиду диджитал/продакт дизайнера).
Короткий ответ: много въебывать. Профессия стоит на трёх китах — вкус и общие представления о прекрасном, техническое владение инструментами и теоретическая база (и это все в дополнение к врожденным скилам: логически-аналитическому мышлению, общей образованности и «синдрому почемучки» в критической стадии).
Вкус развивается методом «насмотренности»: очень долго смотришь на разный хороший дизайн, пытаешься понять почему он хороший, собираешь понравившиеся работы в отдельную папочку на Пинтересте (через три года открываешь ее и бьешься головой об стол от осознания того, какой примитив тебе когда-то нравился). Для развития насмотренности подходят Behance (раздел Interaction Design), Dribbble, Awwwards, Designspiration (и любые другие дизайн-коллекторы), а так же личные сайты студий и независимых дизайнеров на ваш вкус.
Для освоения инструмента (выбираем любой: Sketch, Adobe XD, Figma, да хоть Фотошоп) проще всего взять реальную задачу и попытаться ее решить. Но так как у начинающих дизайнеров с реальными задачами беда, делюсь лучшим советом, который получил в свое время: делаем скриншот с любого сайта или приложения с большим количеством элементов (главная Яндекса, Фейсбука, апп Твиттера, Телеграм — подойдет буквально что угодно) и под копирку все перерисовываем. Нужно именно не на глаз скопировать, а пиксель в пиксель, с подбором шрифтов и отрисовкой всех-всех элементов (вот этому AIC могут как раз научить). Когда спускаешься на уровень пикселей и градиентов, во-первых начинаешь разбираться как все там устроено, а во-вторых, автоматически изучаешь инструмент. Все что не получается повторить — гуглишь. Все что не гуглится, спрашиваешь у любого знакомого дизайнера. Нет знакомых дизайнеров — найди пару-тройку на фейсбуке и стучись в личку. Десять-пятнадцать таких макетов, повторенных с высокой точностью, плюс 5-6 своих работ на свободную тематику, и уже вполне можно идти проситься джуниором или стажером куда-то (главное про выдуманных клиентов не врать, любой нормальный артдиректор оценит честность в данной ситуации).
Про теоретическую базу и профильное образование подробнее напишу как-нибудь отдельно. На первом уровне всем обычно рекомендую читать «Ководство». Каким бы ни было ваше (или мое) отношение к Лебедеву, книга содержит срез правил из самых разных областей дизайна и жизни, которые закладывают основу нужного для дизайнера мышления.
Короткий ответ: много въебывать. Профессия стоит на трёх китах — вкус и общие представления о прекрасном, техническое владение инструментами и теоретическая база (и это все в дополнение к врожденным скилам: логически-аналитическому мышлению, общей образованности и «синдрому почемучки» в критической стадии).
Вкус развивается методом «насмотренности»: очень долго смотришь на разный хороший дизайн, пытаешься понять почему он хороший, собираешь понравившиеся работы в отдельную папочку на Пинтересте (через три года открываешь ее и бьешься головой об стол от осознания того, какой примитив тебе когда-то нравился). Для развития насмотренности подходят Behance (раздел Interaction Design), Dribbble, Awwwards, Designspiration (и любые другие дизайн-коллекторы), а так же личные сайты студий и независимых дизайнеров на ваш вкус.
Для освоения инструмента (выбираем любой: Sketch, Adobe XD, Figma, да хоть Фотошоп) проще всего взять реальную задачу и попытаться ее решить. Но так как у начинающих дизайнеров с реальными задачами беда, делюсь лучшим советом, который получил в свое время: делаем скриншот с любого сайта или приложения с большим количеством элементов (главная Яндекса, Фейсбука, апп Твиттера, Телеграм — подойдет буквально что угодно) и под копирку все перерисовываем. Нужно именно не на глаз скопировать, а пиксель в пиксель, с подбором шрифтов и отрисовкой всех-всех элементов (вот этому AIC могут как раз научить). Когда спускаешься на уровень пикселей и градиентов, во-первых начинаешь разбираться как все там устроено, а во-вторых, автоматически изучаешь инструмент. Все что не получается повторить — гуглишь. Все что не гуглится, спрашиваешь у любого знакомого дизайнера. Нет знакомых дизайнеров — найди пару-тройку на фейсбуке и стучись в личку. Десять-пятнадцать таких макетов, повторенных с высокой точностью, плюс 5-6 своих работ на свободную тематику, и уже вполне можно идти проситься джуниором или стажером куда-то (главное про выдуманных клиентов не врать, любой нормальный артдиректор оценит честность в данной ситуации).
Про теоретическую базу и профильное образование подробнее напишу как-нибудь отдельно. На первом уровне всем обычно рекомендую читать «Ководство». Каким бы ни было ваше (или мое) отношение к Лебедеву, книга содержит срез правил из самых разных областей дизайна и жизни, которые закладывают основу нужного для дизайнера мышления.
Один из лучших профессиональных советов, которые я получал в жизни, это никогда ничего не воспринимать как должное и подвергать сомнениям все объяснения из разряда «так принято». Это по сути и есть тот самый «синдром почемучки в критической стадии» из прошлого поста. Такая установка очень хорошо помогает мыслить, как говорится, аутсайд зе бокс.
Вот уже пару недель я с огромным удовольствием читаю скорее всего лучший нонфикшен в своем жанре — «Краткую историю человечества». Это такой углубленный курс истории для тех, кто плохо учился в школе. Автор анализирует разные этапы развития нашего рода, разбираясь какие исторические и эволюционные события сильнее всего повлияли на то, кем мы являемся сегодня.
Ну например, представьте себе ситуацию. 60 тысяч лет до нашей эры. Сапиенсы только-только начали свыкаться с последствиями когнитивной революции, которая позволила им собираться в общины более 50 особей и действовать сообща. Начали появляться первые социальные связи, которые повлекли за собой появление целого пласта необязательной информации: кто с кем спит, кто кого убил, кто кому должен. Проще говоря, появились первые сплетни, которые уже было сложно передать привычными звуками. И можно было бы смириться с этим и продолжить молча охотиться. Но Сапиенс не такой. Ему очень хочется рассказать о том, что вытворяла дочь вождя прошлой ночью. И он начинает думать. И за следующие 10-12 тысяч лет рождается первый в истории синтаксис обмена информацией (зачеркнуто) сплетнями, который станет основой нашей цивилизации, окончательно отделив нас от животного мира — язык.
Или вот ещё. 1865 год, тринадцатая поправка к конституции США отменяет рабство, а четырнадцатая годом позже частично уравнивает в правах белых и чёрных. Но за следующие 100 лет жизнь чернокожего населения мало в чем изменилась: оно все так же выполняет самую грязную работу за унизительную плату. Потому что за годы существования рабства в головах всей нации прочно закрепилась мысль: негры грязные и тупые. Настолько прочно, что в это поверили даже сами негры. Пока спустя сто лет Мартин Лютер Кинг и лидеры движения за гражданские права чернокожих не сказали «минуточку, давайте разберёмся», и не оказалось, что Америка застряла в порочном круге: чернокожее население было нищим и безграмотным, потому что не могло получить хорошее образование и найти хорошую работу, потому что было нищими и безграмотными, потому что... Сто лет чернокожее население боролось за абстрактные права, а нужно было бороться за образование. И как только движение добилось права на образование в тех же школах и университетах, что и для белого населения, порочный круг был разорван, а вместе с ним исчезли и другие признаки расовой сегрегации, и спустя ещё 50 лет Америка избрала первого чернокожего президента.
Наша история — бесконечный набор примеров того, как отказ следовать привычной парадигме и поиск ответов за пределами установки «так принято» приводил к самым сильным эволюционным и социальным сдвигам. Начиная работу в новой сфере, или садясь за новый проект, или заводя новые отношения мы всегда сталкиваемся со стеной из устоявшихся законов и паттернов. Нет ни одного убедительного доказательства того, что люди, придумавшие эти правила были умнее, или хотя бы не глупее вас. И может быть, наградой за вечный вопрос «почему» будет успешная карьера, успешный проект или успешный брак.
А может и нет. Может вас просто сожгут на костре как еретика ну или потому что заебал со своими вопросами. Такое тоже бывает.
Вот уже пару недель я с огромным удовольствием читаю скорее всего лучший нонфикшен в своем жанре — «Краткую историю человечества». Это такой углубленный курс истории для тех, кто плохо учился в школе. Автор анализирует разные этапы развития нашего рода, разбираясь какие исторические и эволюционные события сильнее всего повлияли на то, кем мы являемся сегодня.
Ну например, представьте себе ситуацию. 60 тысяч лет до нашей эры. Сапиенсы только-только начали свыкаться с последствиями когнитивной революции, которая позволила им собираться в общины более 50 особей и действовать сообща. Начали появляться первые социальные связи, которые повлекли за собой появление целого пласта необязательной информации: кто с кем спит, кто кого убил, кто кому должен. Проще говоря, появились первые сплетни, которые уже было сложно передать привычными звуками. И можно было бы смириться с этим и продолжить молча охотиться. Но Сапиенс не такой. Ему очень хочется рассказать о том, что вытворяла дочь вождя прошлой ночью. И он начинает думать. И за следующие 10-12 тысяч лет рождается первый в истории синтаксис обмена информацией (зачеркнуто) сплетнями, который станет основой нашей цивилизации, окончательно отделив нас от животного мира — язык.
Или вот ещё. 1865 год, тринадцатая поправка к конституции США отменяет рабство, а четырнадцатая годом позже частично уравнивает в правах белых и чёрных. Но за следующие 100 лет жизнь чернокожего населения мало в чем изменилась: оно все так же выполняет самую грязную работу за унизительную плату. Потому что за годы существования рабства в головах всей нации прочно закрепилась мысль: негры грязные и тупые. Настолько прочно, что в это поверили даже сами негры. Пока спустя сто лет Мартин Лютер Кинг и лидеры движения за гражданские права чернокожих не сказали «минуточку, давайте разберёмся», и не оказалось, что Америка застряла в порочном круге: чернокожее население было нищим и безграмотным, потому что не могло получить хорошее образование и найти хорошую работу, потому что было нищими и безграмотными, потому что... Сто лет чернокожее население боролось за абстрактные права, а нужно было бороться за образование. И как только движение добилось права на образование в тех же школах и университетах, что и для белого населения, порочный круг был разорван, а вместе с ним исчезли и другие признаки расовой сегрегации, и спустя ещё 50 лет Америка избрала первого чернокожего президента.
Наша история — бесконечный набор примеров того, как отказ следовать привычной парадигме и поиск ответов за пределами установки «так принято» приводил к самым сильным эволюционным и социальным сдвигам. Начиная работу в новой сфере, или садясь за новый проект, или заводя новые отношения мы всегда сталкиваемся со стеной из устоявшихся законов и паттернов. Нет ни одного убедительного доказательства того, что люди, придумавшие эти правила были умнее, или хотя бы не глупее вас. И может быть, наградой за вечный вопрос «почему» будет успешная карьера, успешный проект или успешный брак.
А может и нет. Может вас просто сожгут на костре как еретика ну или потому что заебал со своими вопросами. Такое тоже бывает.
О трендах и теоретической базе для дизайнера
Люблю одну фразу: «Следовать моде — это самый простой способ выглядеть глупо на фотографии через десять лет». Джинсы-клёш, прически в стиле диско, мелирование а-ля бойзбенд — любой быстротечный тренд уходит так же быстро как появляется, оставляя после себя только стыдливое послевкусие. Так же и с дизайном.
Когда я начинал работать, миром правил скевоморфизм. Одна кнопка рисовалась десятью слоями — блики, тени, объём, текстуры, леттерпресс. Чем сложнее, тем лучше. В Ред Кедс я был одним из двух дизайнеров, чей опыт целиком состоял из работы над приложениями, и это было своего рода преимуществом: мне уходили все проекты, в которых нужно было рисовать кнопки с 50 видами теней. А потом случился WWDC 2013 и iOS 7. Я очень хорошо помню это чувство, когда в течение одного часа все мои знания и скиллы в UI умножились на ноль. Но смущало меня не то, что многим вещам придётся учиться заново, а то, как по щелчку пальцев мода может перемениться, оставив тебя в определённом смысле не у дел.
Из этой истории я извлёк один важный урок: всегда закладывать теоретическую базу дисциплинами, которые лежат в основе интересной тебе сферы. Хочешь научиться играть на гитаре — почитай про ноты, ритм и лады, и только после этого берись за Мурку. Хочешь шить одежду — начни разбираться в материалах и технике кройки. Хочешь построить стол — пройди курсы сопромата и деревообработки. Никто не начинает обучать экономистов с особенностей работы бирж, первые два года обучения вот тебе Адам Смит, вот Карл Маркс, сиди разбирайся как устроен капитализм.
Это скучный подход, но только правильно заложенный фундамент может гарантировать, что с переездом в страну с другой экономической системой твои знания не обнулятся, а очередная смена парадигмы в дизайне не оставит без работы.
Большинство дизайнеров в качестве фундамента выбирают типографику. В этом есть определённый смысл. Во-первых, потому что наука о буквах исторически прошла по тому же пути (вернее по бесконечному циклу инструмент-форма-функция), по которому сейчас проходят интерфейсы. Любую задачу, которая сегодня стоит перед дизайнером интерфейсов 100 лет назад почти наверняка уже решал какой-нибудь типограф. Во-вторых, потому что типографика даёт набор универсальных знаний, применимых к любой области графического дизайна. Разбираешься в шрифтах и устройстве букв — автоматически разбираешься в ритме, отступах, композиции, знаешь о негативном пространстве, теории близостей, умеешь работать с исключениями и знаешь как важно постоянно экспериментировать. Разбираясь в одной только типографике, дизайнер уже может собрать сносный макет сайта или приложения.
Подход к снаряду рекомендую начинать с вот этих книг:
1) «Живая типографика», Королькова
2) «Книга про Буквы», Гордон
3) «Основы стиля в типографике», Брингхерст (приготовьтесь, сначала будет скучно, а потом ещё скучнее, но оно того стоит)
Кстати, типографика не панацея. В качестве базы вполне можно использовать книги по архитектуре, техническому чертежу, композиции и разным другим смежным областям. Все эти сферы построены на схожих принципах и практиках. Вот почему из архитектора скорее всего получится дизайнер лучше, чем из иллюстратора.
Люблю одну фразу: «Следовать моде — это самый простой способ выглядеть глупо на фотографии через десять лет». Джинсы-клёш, прически в стиле диско, мелирование а-ля бойзбенд — любой быстротечный тренд уходит так же быстро как появляется, оставляя после себя только стыдливое послевкусие. Так же и с дизайном.
Когда я начинал работать, миром правил скевоморфизм. Одна кнопка рисовалась десятью слоями — блики, тени, объём, текстуры, леттерпресс. Чем сложнее, тем лучше. В Ред Кедс я был одним из двух дизайнеров, чей опыт целиком состоял из работы над приложениями, и это было своего рода преимуществом: мне уходили все проекты, в которых нужно было рисовать кнопки с 50 видами теней. А потом случился WWDC 2013 и iOS 7. Я очень хорошо помню это чувство, когда в течение одного часа все мои знания и скиллы в UI умножились на ноль. Но смущало меня не то, что многим вещам придётся учиться заново, а то, как по щелчку пальцев мода может перемениться, оставив тебя в определённом смысле не у дел.
Из этой истории я извлёк один важный урок: всегда закладывать теоретическую базу дисциплинами, которые лежат в основе интересной тебе сферы. Хочешь научиться играть на гитаре — почитай про ноты, ритм и лады, и только после этого берись за Мурку. Хочешь шить одежду — начни разбираться в материалах и технике кройки. Хочешь построить стол — пройди курсы сопромата и деревообработки. Никто не начинает обучать экономистов с особенностей работы бирж, первые два года обучения вот тебе Адам Смит, вот Карл Маркс, сиди разбирайся как устроен капитализм.
Это скучный подход, но только правильно заложенный фундамент может гарантировать, что с переездом в страну с другой экономической системой твои знания не обнулятся, а очередная смена парадигмы в дизайне не оставит без работы.
Большинство дизайнеров в качестве фундамента выбирают типографику. В этом есть определённый смысл. Во-первых, потому что наука о буквах исторически прошла по тому же пути (вернее по бесконечному циклу инструмент-форма-функция), по которому сейчас проходят интерфейсы. Любую задачу, которая сегодня стоит перед дизайнером интерфейсов 100 лет назад почти наверняка уже решал какой-нибудь типограф. Во-вторых, потому что типографика даёт набор универсальных знаний, применимых к любой области графического дизайна. Разбираешься в шрифтах и устройстве букв — автоматически разбираешься в ритме, отступах, композиции, знаешь о негативном пространстве, теории близостей, умеешь работать с исключениями и знаешь как важно постоянно экспериментировать. Разбираясь в одной только типографике, дизайнер уже может собрать сносный макет сайта или приложения.
Подход к снаряду рекомендую начинать с вот этих книг:
1) «Живая типографика», Королькова
2) «Книга про Буквы», Гордон
3) «Основы стиля в типографике», Брингхерст (приготовьтесь, сначала будет скучно, а потом ещё скучнее, но оно того стоит)
Кстати, типографика не панацея. В качестве базы вполне можно использовать книги по архитектуре, техническому чертежу, композиции и разным другим смежным областям. Все эти сферы построены на схожих принципах и практиках. Вот почему из архитектора скорее всего получится дизайнер лучше, чем из иллюстратора.
Кстати, вот ещё что бывает, когда не идёшь на поводу у моды, а сразу делаешь хорошо.
Периодически, на стриминговых сервисах вроде Спотифая появляются переиздания переизданий редких переизданий какой-нибудь из песен Queen. Недавно в виде такого сингла вышла какая-то студийная сессия «We Are The Champions». Фредди Меркури на ней сначала дурачится в микрофон, а голос человека в пультовой шутливо добавляет — «это будет дубль номер 37...тысяч». И это было бы смешно, если бы не известный факт: группа проводила такое количество времени в студии и делала такое количество записей, что если сейчас начать выпускать их по одной в день, можно в обратном порядке по дням посчитать возраст самого Меркури.
На ютубе есть видео из какой-то документалки, где все тот же Меркури во время записи ударных для One Vision заставляет Роджера Тейлора раз за разом перезаписывать кусок, состоящий из двух ударов по рабочей бочке. Ему кажется, что один из двух ударов звучит недостаточно правильно. И они повторяют, раз за разом, раз за разом. Обычный слушатель никогда не заметит разницы. Сейчас бы вообще записали один дубль и дотянули на компьютере. Но компьютеров еще не было, так что Фредди продолжает мучать Роджера, давая новые комментарии и идеи, пока они не находят нужное звучание обоих ударов.
Все дизайнеры знакомы с этим соблазном: оставить как есть, потому что никто не заметит. Хотел бы я сказать, что это самообман на почве лени. Но к сожалению, в абсолютном большинстве случаев, используй дизайнер в одном макете текст величиной 14 пикселей, а на соседнем — 15, скорее всего никто и никогда не обратит на это внимания. Да и вообще, легко быть перфекционистом, когда ты Фредди Меркури, а когда дедлайны горят и за перфекционизм не доплачивают, мотивации уделять время мелочам все меньше. И если лет 5 назад еще можно было привести в пример айфон, мол «смотри как круто сделано, пиксель в пиксель, ни одного лишнего элемента, делай так же», то сейчас и этот оплот идеальных форм рушится, с каждым годом накапливая в iOS все больше и больше косяков. Может и правда делать идеально не обязательно?
Ответ на этот внутренний вопрос я нашел совсем недавно, узнав об истории создания песни Videotape сильно любимой мною группы Radiohead. Оказалось, что ее чертовски тяжело исполнять вживую, и сама группа некоторое время не могла этого делать без определенных ухищрений, и вот в чем причина: вокальная партия Йорка на четверть такта смещена вправо по таймлайну. Чтобы понять что это значит, попробуйте включить любой бит и начать считать вслух удары сильной доли, но не в момент удара, а на одну четверть позже. Задача не просто попасть между ударами, а сделать это именно на четверть времени позже. Я бы сказал, что человеческий организм вообще на такое не способен, если бы Радиохед не доказывали обратное каждым живым исполнением этой песни. И давайте говорить откровенно, у группы нет ни одной объективной причины так делать: песня не становится от этого лучше или хуже, музыкальных задротов, которые оценят эти муки в мире единицы, зато ее исполнение превращается в сущий кошмар. Но вот в чем штука — группа делает это не для слушателей. Они делают это для себя. Они бросают вызов не музыкальным критикам, а сами себе. Ведь если не повышать планку, не будет развития. Если не ставить сверхзадач, мозг не начнет искать новые решения. Если не пытаться каждый день быть лучшей версией себя, то движение пойдет в обратную сторону, и из созидателя даже самый талантливый музыкант (дизайнер/режиссер/писатель/поэт/художник/рэпер, в конце концов) превращается в конвеер сомнительных продуктов.
На ютубе есть видео из какой-то документалки, где все тот же Меркури во время записи ударных для One Vision заставляет Роджера Тейлора раз за разом перезаписывать кусок, состоящий из двух ударов по рабочей бочке. Ему кажется, что один из двух ударов звучит недостаточно правильно. И они повторяют, раз за разом, раз за разом. Обычный слушатель никогда не заметит разницы. Сейчас бы вообще записали один дубль и дотянули на компьютере. Но компьютеров еще не было, так что Фредди продолжает мучать Роджера, давая новые комментарии и идеи, пока они не находят нужное звучание обоих ударов.
Все дизайнеры знакомы с этим соблазном: оставить как есть, потому что никто не заметит. Хотел бы я сказать, что это самообман на почве лени. Но к сожалению, в абсолютном большинстве случаев, используй дизайнер в одном макете текст величиной 14 пикселей, а на соседнем — 15, скорее всего никто и никогда не обратит на это внимания. Да и вообще, легко быть перфекционистом, когда ты Фредди Меркури, а когда дедлайны горят и за перфекционизм не доплачивают, мотивации уделять время мелочам все меньше. И если лет 5 назад еще можно было привести в пример айфон, мол «смотри как круто сделано, пиксель в пиксель, ни одного лишнего элемента, делай так же», то сейчас и этот оплот идеальных форм рушится, с каждым годом накапливая в iOS все больше и больше косяков. Может и правда делать идеально не обязательно?
Ответ на этот внутренний вопрос я нашел совсем недавно, узнав об истории создания песни Videotape сильно любимой мною группы Radiohead. Оказалось, что ее чертовски тяжело исполнять вживую, и сама группа некоторое время не могла этого делать без определенных ухищрений, и вот в чем причина: вокальная партия Йорка на четверть такта смещена вправо по таймлайну. Чтобы понять что это значит, попробуйте включить любой бит и начать считать вслух удары сильной доли, но не в момент удара, а на одну четверть позже. Задача не просто попасть между ударами, а сделать это именно на четверть времени позже. Я бы сказал, что человеческий организм вообще на такое не способен, если бы Радиохед не доказывали обратное каждым живым исполнением этой песни. И давайте говорить откровенно, у группы нет ни одной объективной причины так делать: песня не становится от этого лучше или хуже, музыкальных задротов, которые оценят эти муки в мире единицы, зато ее исполнение превращается в сущий кошмар. Но вот в чем штука — группа делает это не для слушателей. Они делают это для себя. Они бросают вызов не музыкальным критикам, а сами себе. Ведь если не повышать планку, не будет развития. Если не ставить сверхзадач, мозг не начнет искать новые решения. Если не пытаться каждый день быть лучшей версией себя, то движение пойдет в обратную сторону, и из созидателя даже самый талантливый музыкант (дизайнер/режиссер/писатель/поэт/художник/рэпер, в конце концов) превращается в конвеер сомнительных продуктов.
Продать можно что угодно. У большинства людей нет вкуса, а у остальных его планка не так чтобы сильно высока. Я знаю студии, агентства и дизайнеров, которые год за годом производят одно и то же, и убеждают себя при помощи оплаченных счетов от клиента, что заебись делать не обязательно, достаточно делать «норм», чуть лучше среднего. «Норм» — худшее, что может произойти с любым проектом, это хуже, чем провал. Потому что в случае провала можно проанализировать процесс, сделать выводы и устранить недостатки, а убаюкивающий голос «норм» сигнализирует о том, что все в порядке, можно и в следующий раз недожать, и все равно прокатит. Да и в конце концов, как гласит одна из моих любимых реклам — normal can never be amazing.
Работа очень многих профессий наполнена мелочами, которые никто никогда не заметит. И заставлять себя уделять им внимание и время чрезвычайно сложно. Но другого способа стать лучшей версией себя, сделать следующий проект чуть лучше, а тот, что за ним ещё лучше, кажется, просто не существует.
Работа очень многих профессий наполнена мелочами, которые никто никогда не заметит. И заставлять себя уделять им внимание и время чрезвычайно сложно. Но другого способа стать лучшей версией себя, сделать следующий проект чуть лучше, а тот, что за ним ещё лучше, кажется, просто не существует.
На прошлой неделе, одно из наших приложений, пройдя девять кругов общения с Apple, попало в международный фичеринг АппСтора — самый большой из возможных. Делюсь некоторыми мыслями, о том, как привлечь к себе внимание большой компании и каким может быть диалог с ней. Большая часть пунктов справедлива для любых ситуаций сотрудничества маленьких команд и техногигантов:
1. Как ни странно, но даже в огромных международных корпорациях, работают простые люди, и бóльшая часть коммуникации строится именно на общечеловеческих отношениях. И отношения эти нужно выстраивать так же тщательно, как и любые другие. Чем больше будет кредит доверия, тем проще будут контакты, тем гибче будут условия, тем меньше боли будет в процессе (но это не точно).
2. Фичеринг это не жест доброй воли, а взаимовыгодное сотрудничество. Как ни странно (опять же), люди с которыми вы будете контактировать, преследуют не менее прагматичные цели, чем вы. У них свои KPI и таргеты, будь то продажи устройств, продвижение новых технологий или повышение маркетингового покрытия за ваш счёт. Иногда даже просто наполнение тематической подборки (например, сразу после релиза Apple Watch было достаточно просто попасть в подборку Made for Apple Watch даже если интеграция была совсем простой).
3. Apple очень ценит эксклюзивность. Причём не только внутри платформы (сейчас кажется почти фантастикой, но когда-то Instagram был доступен только на Айфонах, и получал огромную поддержку от AppStore), но и эксклюзивную поддержку конкретных девайсов (у Снэпчата есть фильтры, доступные только на iPhone X). Этим можно воспользоваться для начала диалога.
4. Наряду с новыми устройствами и операционными системами, на своих презентациях компания нередко презентует новые технологии, доступные для разработчиков платформы. Будь то Apple Pay, дополненная реальность, HomeKit, HealthKit, Metal, поддержка Apple TV — все, кто первым успевали использовать эти технологии в своих приложениях, или находили им необычное применение, привлекали к себе внимание редакторов AppStore. Об этом точно стоит подумать на этапе создания приложения. Мы практически случайно обнаружили, что можем первыми использовать одну из технологий необычным способом, и это очень сильно помогло питчить приложение на международном уровне.
5. Готовьтесь быть гибкими и исполнительными. В процессе общения, компания может просить вносить нужные им изменения, иногда даже влезая в логику экранов. Оглядываясь назад, могу сказать, что почти все предлагаемые изменения сделали наше приложение лучше. Но местами, такая глубина вмешательства может вызывать немалое раздражение.
6. Не игнорируйте гайдлайны. Даже если обычно делаете это. Во время подготовки к фичерингу к приложению будет повышенное внимание, и даже самое незначительное отступление от гайдлайнов может быть, как говорят в Apple, шоу-стоппером или даже дил-брейкером. Ещё внимательнее нужно относиться к UI гайдам используемых технологий. Они довольно подробные, и покрывают большинство возможных кейсов, которые приложение должно обрабатывать. Не игнорируйте их, не будьте как я.
7. Банально, но шансы привлечь внимание Apple будут больше у тех приложений, которые вписываются в вектор ценностей компании. Причём как идеологических — «сделать мир лучшим местом для жизни», продукты на стыке технологий и искусства, образование, социальная ответственность и прочее, так и на уровне accessibility — доступ к технологиям людей с ограниченными возможностями, поддержка национальных особенностей, etc.
1. Как ни странно, но даже в огромных международных корпорациях, работают простые люди, и бóльшая часть коммуникации строится именно на общечеловеческих отношениях. И отношения эти нужно выстраивать так же тщательно, как и любые другие. Чем больше будет кредит доверия, тем проще будут контакты, тем гибче будут условия, тем меньше боли будет в процессе (но это не точно).
2. Фичеринг это не жест доброй воли, а взаимовыгодное сотрудничество. Как ни странно (опять же), люди с которыми вы будете контактировать, преследуют не менее прагматичные цели, чем вы. У них свои KPI и таргеты, будь то продажи устройств, продвижение новых технологий или повышение маркетингового покрытия за ваш счёт. Иногда даже просто наполнение тематической подборки (например, сразу после релиза Apple Watch было достаточно просто попасть в подборку Made for Apple Watch даже если интеграция была совсем простой).
3. Apple очень ценит эксклюзивность. Причём не только внутри платформы (сейчас кажется почти фантастикой, но когда-то Instagram был доступен только на Айфонах, и получал огромную поддержку от AppStore), но и эксклюзивную поддержку конкретных девайсов (у Снэпчата есть фильтры, доступные только на iPhone X). Этим можно воспользоваться для начала диалога.
4. Наряду с новыми устройствами и операционными системами, на своих презентациях компания нередко презентует новые технологии, доступные для разработчиков платформы. Будь то Apple Pay, дополненная реальность, HomeKit, HealthKit, Metal, поддержка Apple TV — все, кто первым успевали использовать эти технологии в своих приложениях, или находили им необычное применение, привлекали к себе внимание редакторов AppStore. Об этом точно стоит подумать на этапе создания приложения. Мы практически случайно обнаружили, что можем первыми использовать одну из технологий необычным способом, и это очень сильно помогло питчить приложение на международном уровне.
5. Готовьтесь быть гибкими и исполнительными. В процессе общения, компания может просить вносить нужные им изменения, иногда даже влезая в логику экранов. Оглядываясь назад, могу сказать, что почти все предлагаемые изменения сделали наше приложение лучше. Но местами, такая глубина вмешательства может вызывать немалое раздражение.
6. Не игнорируйте гайдлайны. Даже если обычно делаете это. Во время подготовки к фичерингу к приложению будет повышенное внимание, и даже самое незначительное отступление от гайдлайнов может быть, как говорят в Apple, шоу-стоппером или даже дил-брейкером. Ещё внимательнее нужно относиться к UI гайдам используемых технологий. Они довольно подробные, и покрывают большинство возможных кейсов, которые приложение должно обрабатывать. Не игнорируйте их, не будьте как я.
7. Банально, но шансы привлечь внимание Apple будут больше у тех приложений, которые вписываются в вектор ценностей компании. Причём как идеологических — «сделать мир лучшим местом для жизни», продукты на стыке технологий и искусства, образование, социальная ответственность и прочее, так и на уровне accessibility — доступ к технологиям людей с ограниченными возможностями, поддержка национальных особенностей, etc.
Если бы мне пришлось уместить весь свой путанный опыт работы в продуктовых компаниях в один совет себе 5 лет назад, он звучал бы так: всегда будь готов целиком отправить первую версию продукта в мусорную корзину.
В этом вся специфика работы в стартапах и главное отличие продуктового дизайнера от всех других.
Дизайнер, который делает стул, знает как люди будут его использовать, у него перед глазами опыт всех предыдущих дизайнеров стульев в истории, он знает стандарты, знает ожидания пользователей, знает узкие места стулостроения, а если немного напряжется, то даже может изобрести конструкцию, помогающую не падать если пользователь сильно раскачался на задних ножках. И если дизайнер стульев работает в функциональном жанре (а не делает, скажем, стул-манифест с ножками разной длины), он точно знает как и зачем будет использоваться результат его труда, и его гипотезы почти полностью совпадут с реальностью.
Когда «стул» делает продуктовая цифровая компания, уже через неделю после релиза может оказаться, что пользователи начали использовать его для верховой езды, кто-то жалуется на то, что на стул помещается только один человек, придёт пара репортов о том, что стул не складывается и с ним неудобно ездить в метро, а кто-то вообще поставит единицу в аппсторе, и напишет что стул почему-то не показывает новости мебельной индустрии.
И в ближайшие полгода этот метафорический стул обрастает разными фичами, которых и близко не было в роадмапе: что-то укорачивается, что-то дополняется, от чего-то избавляются, продукт эволюционирует, и в конце концов возможно даже превращается в микроволновку. Это абсолютно нормальный цикл создания (на нем же базируется вся философия lean startup — нужно быстрее бросить все гипотезы в реальную жизнь, и посмотреть кто из них выплывет). Первые месяцы жизни любого сервиса это постоянное наблюдение за пользователями, сбор данных и быстрые изменения, и задача всей продуктовой команды максимально оперативно реагировать на новые вводные. Но чаще всего это приводит к тому, что любой чистый и красивый интерфейс становится франкенштейном. Так что вложив все свои ментальный силы, скилы и талант в первую версию, нужно быть готовым полностью переделать её.
Рид Хоффман, вице-президент PayPal, сказал когда-то свое знаменитое «если вам не стыдно за первую версию своего продукта, значит вы вышли на рынок слишком поздно». От себя добавлю: если спустя год после релиза вам не захотелось переделать все с нуля, опираясь на реальные данные, возможно ваш продукт уже мертв.
В этом вся специфика работы в стартапах и главное отличие продуктового дизайнера от всех других.
Дизайнер, который делает стул, знает как люди будут его использовать, у него перед глазами опыт всех предыдущих дизайнеров стульев в истории, он знает стандарты, знает ожидания пользователей, знает узкие места стулостроения, а если немного напряжется, то даже может изобрести конструкцию, помогающую не падать если пользователь сильно раскачался на задних ножках. И если дизайнер стульев работает в функциональном жанре (а не делает, скажем, стул-манифест с ножками разной длины), он точно знает как и зачем будет использоваться результат его труда, и его гипотезы почти полностью совпадут с реальностью.
Когда «стул» делает продуктовая цифровая компания, уже через неделю после релиза может оказаться, что пользователи начали использовать его для верховой езды, кто-то жалуется на то, что на стул помещается только один человек, придёт пара репортов о том, что стул не складывается и с ним неудобно ездить в метро, а кто-то вообще поставит единицу в аппсторе, и напишет что стул почему-то не показывает новости мебельной индустрии.
И в ближайшие полгода этот метафорический стул обрастает разными фичами, которых и близко не было в роадмапе: что-то укорачивается, что-то дополняется, от чего-то избавляются, продукт эволюционирует, и в конце концов возможно даже превращается в микроволновку. Это абсолютно нормальный цикл создания (на нем же базируется вся философия lean startup — нужно быстрее бросить все гипотезы в реальную жизнь, и посмотреть кто из них выплывет). Первые месяцы жизни любого сервиса это постоянное наблюдение за пользователями, сбор данных и быстрые изменения, и задача всей продуктовой команды максимально оперативно реагировать на новые вводные. Но чаще всего это приводит к тому, что любой чистый и красивый интерфейс становится франкенштейном. Так что вложив все свои ментальный силы, скилы и талант в первую версию, нужно быть готовым полностью переделать её.
Рид Хоффман, вице-президент PayPal, сказал когда-то свое знаменитое «если вам не стыдно за первую версию своего продукта, значит вы вышли на рынок слишком поздно». От себя добавлю: если спустя год после релиза вам не захотелось переделать все с нуля, опираясь на реальные данные, возможно ваш продукт уже мертв.
Forwarded from Polina was online
Насчёт блокировки телеграма. Let me speak from my heart.
Когда интернет только появился, в нем был крайне невысок процент глупости. Были школьники. Был чат кроватка. Были гифки пляшущих хомячков. Но не было армии комментаторов лены миро, не было ста тысяч перепостов психолога лабковского, а торсунов с товарищами довольствовались тихим кружком сектантов, не беспокоя широких народных масс.
По одной простой причине. В интернете тогда ничего не было удобным. Чтобы подключиться к сети, нужно было станцевать вокруг роутера с бубном. Запостить картинку - пожалуйста, через сторонние хостинги. ICQ установить - развлечение на пару часов.
Это я к чему. Если вы не в состоянии настроить VPN, вам нечего делать в телеграме. На snob.ru полно классных авторов.
Когда интернет только появился, в нем был крайне невысок процент глупости. Были школьники. Был чат кроватка. Были гифки пляшущих хомячков. Но не было армии комментаторов лены миро, не было ста тысяч перепостов психолога лабковского, а торсунов с товарищами довольствовались тихим кружком сектантов, не беспокоя широких народных масс.
По одной простой причине. В интернете тогда ничего не было удобным. Чтобы подключиться к сети, нужно было станцевать вокруг роутера с бубном. Запостить картинку - пожалуйста, через сторонние хостинги. ICQ установить - развлечение на пару часов.
Это я к чему. Если вы не в состоянии настроить VPN, вам нечего делать в телеграме. На snob.ru полно классных авторов.
Всех крутых людей, с которыми мне посчастливилось общаться по работе или вообще, объединяет одна общая черта — готовность помочь, обсудить, подсказать, поделиться экспертизой, дать совет и сделать это по возможности безвозмездно и с удовольствием.
Когда мы запускали Upspace, я обращался за советом к Тобиасу Ван Шнайдеру (который сам признавался, что получает больше 100 писем в день с различными вопросами) и он всегда отвечал в течение суток, давал фидбек, интересовался. Крис Мессина (не тот, который актер, а тот, который один из самых известных дизайнеров в Долине) никогда не обламывается отвечать в ДМ. Я периодически переписываюсь с Райаном Хувером, создателем ProductHunt, он любит Маст и регулярно даёт нам фидбеки, да и вообще крайне приятный и общительный тип. Все эти люди получают горы запросов, и ответа иногда приходится ждать днями, но все же они находят время чтобы написать.
Насколько же удивительными на фоне этих историй становятся ситуации, когда обращаешься к кому-то с вопросом, на который можно ответить одним предложением, а в ответ получаешь «у меня сейчас своё агентство, давай я тебя проконсультирую со скидкой». Или вовсе ничего не получаешь кроме отметки seen в чате.
Интернет — это зона отсутствия границ и социальных различий, по крайней мере таким он задумывался и пока еще не до конца растерял этот функционал. Это зона энтузиастов и создателей, зона свободная от предрассудков и иерархических цепочек. И сейчас, когда его всеми усилиями пытаются ограничить, еще важнее помнить об этом.
Будьте крутыми. Делитесь бесплатно экспертизой и опытом, отвечайте на личные сообщения. Помогайте по мелким вопросам. В крайнем случае есть миллион способов вежливого отказа, не обламывайтесь никогда не оставлять людей без ответа, карма все вернет с процентами.
Когда мы запускали Upspace, я обращался за советом к Тобиасу Ван Шнайдеру (который сам признавался, что получает больше 100 писем в день с различными вопросами) и он всегда отвечал в течение суток, давал фидбек, интересовался. Крис Мессина (не тот, который актер, а тот, который один из самых известных дизайнеров в Долине) никогда не обламывается отвечать в ДМ. Я периодически переписываюсь с Райаном Хувером, создателем ProductHunt, он любит Маст и регулярно даёт нам фидбеки, да и вообще крайне приятный и общительный тип. Все эти люди получают горы запросов, и ответа иногда приходится ждать днями, но все же они находят время чтобы написать.
Насколько же удивительными на фоне этих историй становятся ситуации, когда обращаешься к кому-то с вопросом, на который можно ответить одним предложением, а в ответ получаешь «у меня сейчас своё агентство, давай я тебя проконсультирую со скидкой». Или вовсе ничего не получаешь кроме отметки seen в чате.
Интернет — это зона отсутствия границ и социальных различий, по крайней мере таким он задумывался и пока еще не до конца растерял этот функционал. Это зона энтузиастов и создателей, зона свободная от предрассудков и иерархических цепочек. И сейчас, когда его всеми усилиями пытаются ограничить, еще важнее помнить об этом.
Будьте крутыми. Делитесь бесплатно экспертизой и опытом, отвечайте на личные сообщения. Помогайте по мелким вопросам. В крайнем случае есть миллион способов вежливого отказа, не обламывайтесь никогда не оставлять людей без ответа, карма все вернет с процентами.
«Люди покупают не одежду, а истории»
Гоша Рубчинский на Tbilisi Fashion Week.
Обязательно почитайте расшифровку его речи, особенно если хотя бы раз в жизни задумывались почему его одежду любит даже Канье Вест. Речь короткая, но там все о том, почему Balenciaga и Supreme сегодня (и вероятнее всего завтра тоже) важнее музыки, кино, да и наверное всей культуры в целом.
(а то, что полную расшифровку можно найти на сайтах Hypebeast и Vogue и нигде на русском оставим между строк)
https://hypebeast.com/2018/5/gosha-rubchinskiys-speech-tbilisi-fashion-week
Гоша Рубчинский на Tbilisi Fashion Week.
Обязательно почитайте расшифровку его речи, особенно если хотя бы раз в жизни задумывались почему его одежду любит даже Канье Вест. Речь короткая, но там все о том, почему Balenciaga и Supreme сегодня (и вероятнее всего завтра тоже) важнее музыки, кино, да и наверное всей культуры в целом.
(а то, что полную расшифровку можно найти на сайтах Hypebeast и Vogue и нигде на русском оставим между строк)
https://hypebeast.com/2018/5/gosha-rubchinskiys-speech-tbilisi-fashion-week
Автомобилисты чаще других сталкиваются с одним интересным законом, который применим ко многим сферам в жизни — невозможно обогнать того, с кем едешь в одной полосе. Даже догнать невозможно. Нужно перестроиться на соседнюю, а потом возможно ещё и ещё и там уже попытаться объехать, иначе никак. Так же и в жизни: нельзя повторить чей-то успех, если при прочих равных кто-то начал раньше тебя. Ни один телефон, пытавшийся скопировать модель успеха айфона не сумел этого сделать. Ни один фильм после «Матрицы» не стал второй «Матрицей». Ни один из текущих или будущих стартапов не станет «новым Фейсбуком». Нужно делать шаг в сторону, хастлить, пробовать то, чего еще никто не пробовал, искать там где еще никто не искал, изобретать новые решения, выезжать на встречку, в конце концов. И только совместив новые идеи с уже накопленным опытом, есть шанс сделать устройство, которое заменит айфон, снять фильм, который повлияет на людей так же как «Матрица», и создать сервис объединяющий людей так, как этого никто раньше не делал.
Есть в дизайне красивый и абсолютно непереводимый на русский язык термин — аффóрданс. Им обозначают способность объектов объяснять свое назначение через собственную форму. Проще говоря, когда мы видим стул, мы знаем, что на него можно сесть (или усадить кого-то из близких), когда видим вилку — знаем, что она для еды, а когда сталкиваемся с кнопками в лифте, ожидаем что цифры на них совпадают с номером этажей. Иногда случается сознательно нарушенный аффорданс, например стул на двух ножках на выставке современного искусства. Но во всех остальных случаях если форма обманывает пользователя, зачастую это признак не очень хорошего дизайна.
У нас в MustApp есть саппорт в телеграме. Работает все очень просто: пользователь отправляет сообщение боту, бот пересылает сообщение в чат поддержки, кто-то из команды отвечает на вопрос, пользователь получает ответ в том же окне, куда отправил сообщение. Для него все выглядит как обычный чат, такой же как десятки соседних. И все это отлично работало долгое время, но чем больше у нас становилось пользователей, тем чаще вместо обычных запросов к нам стали приходить односложные команды от пользователей — «фильм», «драма», «удалить профиль». Мы конечно, старались отвечать и на такие сообщения, но призадумались.
Причину вы уже наверное разгадали — аффорданс. Открывая чат поддержки пользователь должен сначала нажать на стандартную для телеграма кнопку Start bot. Так что люди начали обращаться к нам так, как им подсказывал интерфейс — как с роботами, при помощи команд. Не спас ни заголовок чата, ни то, что дело происходит в месседжере.
Проблема решилась редактированием сообщения, которое получает пользователь автоматически при отправке обращения, в него мы добавили приписку о том, что отвечать будут живые люди. Но урок усвоили: назвался ботом — будь добр отвечать на команды.
У нас в MustApp есть саппорт в телеграме. Работает все очень просто: пользователь отправляет сообщение боту, бот пересылает сообщение в чат поддержки, кто-то из команды отвечает на вопрос, пользователь получает ответ в том же окне, куда отправил сообщение. Для него все выглядит как обычный чат, такой же как десятки соседних. И все это отлично работало долгое время, но чем больше у нас становилось пользователей, тем чаще вместо обычных запросов к нам стали приходить односложные команды от пользователей — «фильм», «драма», «удалить профиль». Мы конечно, старались отвечать и на такие сообщения, но призадумались.
Причину вы уже наверное разгадали — аффорданс. Открывая чат поддержки пользователь должен сначала нажать на стандартную для телеграма кнопку Start bot. Так что люди начали обращаться к нам так, как им подсказывал интерфейс — как с роботами, при помощи команд. Не спас ни заголовок чата, ни то, что дело происходит в месседжере.
Проблема решилась редактированием сообщения, которое получает пользователь автоматически при отправке обращения, в него мы добавили приписку о том, что отвечать будут живые люди. Но урок усвоили: назвался ботом — будь добр отвечать на команды.
День релиза это всегда волнительно. Но даже вполовину не так волнительно, как день фичеринга на Product Hunt.
(для тех кто не знает, продактхант — это комьюнити разработчиков и стартаперов, откуда стартуют многие цифровые сервисы; попасть туда и удачно запуститься — самый простой (нет) способ привлечь к себе внимание индустрии)
Со мной это в четвертый раз, и каждый раз кажется, что вот теперь я ко всему готов, но в последний момент обязательно окажется, что не хватает каких-то картинок для пресс кита или обнаружилась еще одна ошибка в видео, и ты отправляешь его рендериться в 105-й раз, дописывая пост в блог, а на часах уже начало пятого утра.
Для меня этот релиз особенный. Это первое приложение, над которым я работал не только как дизайнер, но и как директор по продукту (ненавижу термин продакт-оунер, напишу об этом отдельно когда-нибудь). В ближайшие недели я попробую рассказать подробнее об этом опыте и о том, как не сойти с ума оказавшись по обе стороны продуктовых баррикад одновременно. А пока, впервые за все время существования этого канала, хочу воспользоваться им в личных целях и попросить вас проголосовать за нас вот по этой ссылке, для меня это очень важно:
https://www.producthunt.com/posts/mustapp
(если у вас нет аккаунта, его можно завести в один клик через любую соцсеть; я не настаиваю, просто сообщаю)
И кофе. Срочно нужно выпить кофе.
(для тех кто не знает, продактхант — это комьюнити разработчиков и стартаперов, откуда стартуют многие цифровые сервисы; попасть туда и удачно запуститься — самый простой (нет) способ привлечь к себе внимание индустрии)
Со мной это в четвертый раз, и каждый раз кажется, что вот теперь я ко всему готов, но в последний момент обязательно окажется, что не хватает каких-то картинок для пресс кита или обнаружилась еще одна ошибка в видео, и ты отправляешь его рендериться в 105-й раз, дописывая пост в блог, а на часах уже начало пятого утра.
Для меня этот релиз особенный. Это первое приложение, над которым я работал не только как дизайнер, но и как директор по продукту (ненавижу термин продакт-оунер, напишу об этом отдельно когда-нибудь). В ближайшие недели я попробую рассказать подробнее об этом опыте и о том, как не сойти с ума оказавшись по обе стороны продуктовых баррикад одновременно. А пока, впервые за все время существования этого канала, хочу воспользоваться им в личных целях и попросить вас проголосовать за нас вот по этой ссылке, для меня это очень важно:
https://www.producthunt.com/posts/mustapp
(если у вас нет аккаунта, его можно завести в один клик через любую соцсеть; я не настаиваю, просто сообщаю)
И кофе. Срочно нужно выпить кофе.
Я долго пытался написать большой пост о том, чему научился и что узнал с тех пор как начал делить обязанности дизайнера и продакта в Must, но из-за большого количества мыслей, которые хотелось уместить, текст распадался на несвязные отрывки. Я немного попереживал по этому поводу, а потом решил оставить все как есть.
Ниже список случайных мыслей, ситуаций и наблюдений, которые я заносил в заметки последний год (да, я большой любитель что-то занести в заметки). Это все довольно общие сведения, большинство из которых наверняка сто раз упоминались в умных книжках, но для меня путь к большинству из них как всегда лежал через собственные факапы.
1. Cо стороны казалось, что совмещать работу дизайнера и PM просто, ну типа: сам себе поставил задачу, сам ее решаешь. На деле это постоянное переключение фокуса с bird-view проекта к пикселям и обратно. Причем, нужно научиться это делать по щелчку пальцев. Вот ты рисуешь кнопки, а вот должен ответить на комментарии к техническим требованиям, пытаешься собрать экран и параллельно решаешь какие баги чинить, одним глазом собираешь прототип, вторым пытаешься поучаствовать во встрече по маркетингу. И так сто раз в день, семь дней в неделю.
2. Чтобы не сойти с ума, я пытаюсь разделять своё время: с понедельника по среду решать задачи связанные с дизайном, а с четверга по выходные переключаться на работу с роадмапом, приоритизацию фич, написание спецификаций и так далее. Это немного упрощает жизнь на двух стульях.
3. Не все метрики одинаково полезны. Нужно выбрать две-три ключевые, и следить за ними day-by-day. Остальные доставать по необходимости.
4. С тех пор как я начал заниматься продуктом, я почти перестал писать письма в саппорты небольших компаний со своими предложениями по улучшению. Чем меньше команда стартапа, тем ревностнее отношение к роадмапу, тем меньше вероятность туда втиснуть свои гениальные идеи (хотя, к идеям нескольких наших юзеров я прислушиваюсь больше чем, к своим; спасибо, что пишете ❤️). А вот репорты о багах наоборот всегда ценятся. Лучше десять раз получить сообщение об одной и той же ошибке, чем что-то упустить.
5. Судя по всему, каждый пользователь Андроида прячет в кармане Айфон в качестве второго телефона. Иначе не объяснить тот факт, что самый частый запрос в комментариях на Google Play — «сделайте приложение по функционалу таким же как на iOS». Да как они узнали вообще?
6. Приоритизировать багфиксы сложнее, чем фичи. Нужно понять какой процент пользователей задевает проблема, и на поиск этой информации иногда может уйти столько же, а то и больше времени, чем на решение самого бага.
7. Переход на Фигму сильно ускорил нашу работу. Даже самому не верится: веб-инструмент перебил по производительности и удобству нативный код. Добро пожаловать в 2018.
8. Добавляя в работу любую практику из любой методологии разработки (скрам, аджайл, канбан, вотевер) нужно максимально критично оценить ее значение для команды. Зачем нам спринты? Что мы получаем от стендапа? Нам точно нужна эта колонка в трелло? Опасность процессов в том, что без понимания зачем они нужны, они будут тормозить больше чем помогать.
9. Подвергать все критическому мышлению вообще отличная идея.
10. Сегодня есть много причин делать стартап без монетизации, но вот управлять таким продуктом сложно. Когда фичи не привязаны к деньгам это как играть в покер на фантики.
Ниже список случайных мыслей, ситуаций и наблюдений, которые я заносил в заметки последний год (да, я большой любитель что-то занести в заметки). Это все довольно общие сведения, большинство из которых наверняка сто раз упоминались в умных книжках, но для меня путь к большинству из них как всегда лежал через собственные факапы.
1. Cо стороны казалось, что совмещать работу дизайнера и PM просто, ну типа: сам себе поставил задачу, сам ее решаешь. На деле это постоянное переключение фокуса с bird-view проекта к пикселям и обратно. Причем, нужно научиться это делать по щелчку пальцев. Вот ты рисуешь кнопки, а вот должен ответить на комментарии к техническим требованиям, пытаешься собрать экран и параллельно решаешь какие баги чинить, одним глазом собираешь прототип, вторым пытаешься поучаствовать во встрече по маркетингу. И так сто раз в день, семь дней в неделю.
2. Чтобы не сойти с ума, я пытаюсь разделять своё время: с понедельника по среду решать задачи связанные с дизайном, а с четверга по выходные переключаться на работу с роадмапом, приоритизацию фич, написание спецификаций и так далее. Это немного упрощает жизнь на двух стульях.
3. Не все метрики одинаково полезны. Нужно выбрать две-три ключевые, и следить за ними day-by-day. Остальные доставать по необходимости.
4. С тех пор как я начал заниматься продуктом, я почти перестал писать письма в саппорты небольших компаний со своими предложениями по улучшению. Чем меньше команда стартапа, тем ревностнее отношение к роадмапу, тем меньше вероятность туда втиснуть свои гениальные идеи (хотя, к идеям нескольких наших юзеров я прислушиваюсь больше чем, к своим; спасибо, что пишете ❤️). А вот репорты о багах наоборот всегда ценятся. Лучше десять раз получить сообщение об одной и той же ошибке, чем что-то упустить.
5. Судя по всему, каждый пользователь Андроида прячет в кармане Айфон в качестве второго телефона. Иначе не объяснить тот факт, что самый частый запрос в комментариях на Google Play — «сделайте приложение по функционалу таким же как на iOS». Да как они узнали вообще?
6. Приоритизировать багфиксы сложнее, чем фичи. Нужно понять какой процент пользователей задевает проблема, и на поиск этой информации иногда может уйти столько же, а то и больше времени, чем на решение самого бага.
7. Переход на Фигму сильно ускорил нашу работу. Даже самому не верится: веб-инструмент перебил по производительности и удобству нативный код. Добро пожаловать в 2018.
8. Добавляя в работу любую практику из любой методологии разработки (скрам, аджайл, канбан, вотевер) нужно максимально критично оценить ее значение для команды. Зачем нам спринты? Что мы получаем от стендапа? Нам точно нужна эта колонка в трелло? Опасность процессов в том, что без понимания зачем они нужны, они будут тормозить больше чем помогать.
9. Подвергать все критическому мышлению вообще отличная идея.
10. Сегодня есть много причин делать стартап без монетизации, но вот управлять таким продуктом сложно. Когда фичи не привязаны к деньгам это как играть в покер на фантики.
11. Когда у компании есть сформулированная миссия, через которую можно пропускать все принимаемые решения, жить и работать становится намного проще. Why/How/What это не только про маркетинг. Когда встает вопрос, какую фичу делать первой, ответ всегда очевиден и вытекает из миссии продукта.
12. Кстати, про маркетинг. Если не знаете, как будете продавать ваш продукт пользователям, возможно лучше его вообще не начинать делать.
13. Чем больше времени потратить на изучение проблемы и подготовку к работе ещё до того момента открытия Скетча или Фигмы, тем больше вероятность получить эффективное решение. Дизайн это решение проблем. Чтобы решить проблему нужно знать о ней все: цифры, аналитика, фидбеки, бест практис. Это, наверное, главный мой сдвиг в процессах за последний год. Раньше я сходу бросался делать наброски, разбираясь с остальным на ходу.
14. На стадии исследований, кроме изучения проблемы, нужно определить метрику успеха: на какие цифры или ощущения должна повлиять новая фича. Без этого тоже можно вообще не начинать.
15. Метрикой успеха вполне может быть что-то субъективное, например уменьшение фидбеков о какой-то проблеме от юзеров в сторе. Не все можно измерить цифрами.
16. Прокрастинация это замечательно. Большинство хороших идей приходит, когда не думаешь о проблеме в лоб, а живешь с ней в фоновом режиме.
17. Сегодня дизайн это 50% времени в графическом редакторе, и 50% в создании прототипов и микроанимаций. Причём чем дальше, тем с большим перевесом во второе.
18. Не знаю, должны ли дизайнеры кодить (мне нравится думать, что дизайнеры вообще никому ничего не должны, как говорит Костя Горский), но те, кто интересуются одной или несколькими дисциплинами за пределами дизайна, чаще предлагают более интересные решения.
19. Каждое изменение должно чему-то научить. Будь то новые знания о продукте, новый инсайт в аналитике или новая освоенная технология.
20. Процессы в команде важны, но люди важнее.
21. Будущее продукта это не набор фич, это ценность, которую он несёт для пользователя. Если засыпать и просыпаться с этой мыслью, может что-то и получится.
12. Кстати, про маркетинг. Если не знаете, как будете продавать ваш продукт пользователям, возможно лучше его вообще не начинать делать.
13. Чем больше времени потратить на изучение проблемы и подготовку к работе ещё до того момента открытия Скетча или Фигмы, тем больше вероятность получить эффективное решение. Дизайн это решение проблем. Чтобы решить проблему нужно знать о ней все: цифры, аналитика, фидбеки, бест практис. Это, наверное, главный мой сдвиг в процессах за последний год. Раньше я сходу бросался делать наброски, разбираясь с остальным на ходу.
14. На стадии исследований, кроме изучения проблемы, нужно определить метрику успеха: на какие цифры или ощущения должна повлиять новая фича. Без этого тоже можно вообще не начинать.
15. Метрикой успеха вполне может быть что-то субъективное, например уменьшение фидбеков о какой-то проблеме от юзеров в сторе. Не все можно измерить цифрами.
16. Прокрастинация это замечательно. Большинство хороших идей приходит, когда не думаешь о проблеме в лоб, а живешь с ней в фоновом режиме.
17. Сегодня дизайн это 50% времени в графическом редакторе, и 50% в создании прототипов и микроанимаций. Причём чем дальше, тем с большим перевесом во второе.
18. Не знаю, должны ли дизайнеры кодить (мне нравится думать, что дизайнеры вообще никому ничего не должны, как говорит Костя Горский), но те, кто интересуются одной или несколькими дисциплинами за пределами дизайна, чаще предлагают более интересные решения.
19. Каждое изменение должно чему-то научить. Будь то новые знания о продукте, новый инсайт в аналитике или новая освоенная технология.
20. Процессы в команде важны, но люди важнее.
21. Будущее продукта это не набор фич, это ценность, которую он несёт для пользователя. Если засыпать и просыпаться с этой мыслью, может что-то и получится.
Неделю назад я в кои-то веки проснулся без будильника, наскоро, минут за 20, собрал чемодан в который поместилась вся моя жизнь (10 черных футболок, две пары Filling Pieces, кроссовки для бега, кофта, худи, ноутбук, зарядки, 5 упаковок средств от насморка и черная кружка Старбакс), поменял рубли на евро в приложении на телефоне, сел в самолет и улетел жить в другую страну.
В этом году я много читал Довлатова, и до последнего ждал, что меня вот-вот перекроет от страшного осознания слова «эмиграция». Даже специально купил в дюти-фри на две водки больше, чем мне обычно нужно чтобы пережить четырехчасовой полет. Нет, внутри ничего даже не шевельнулось. То ли дело в том, что я последние четыре года мысленно сидел на чемоданах (одном), то ли глобализация окончательно убила этот довлатовский драматизм самого понятия эмиграция: ну подумаешь, сегодня живешь в Москве, завтра в Амстердаме, послезавтра в Новой Зеландии. Интернет везде один и тот же, работа моя и без того состоит из иностранных терминов, ну а Дудя по вторникам вообще без разницы где смотреть.
Спустя неделю я уже неглядя делаю пересадки в метро (которое здесь, кто бы мог подумать что такое возможно, совсем не вызывает раздражения), здороваюсь с соседями, знаю в каком отделе ближайшего супермаркета лежат круассаны с сыром и хамон, пользуюсь однодневной доставкой Amazon Prime, вызываю сантехника по воцапу и ухожу с работы около шести часов вечера. Одним из последних.
Уж не знаю, настрой тут виноват или глобализация, но мне иногда дорога домой в Москве давалась сложнее, чем этот переезд. Потому что жить в городе, который тебе нравится — бесценно. Для всего остального есть мультивалютная карта банка Тинькофф.
В этом году я много читал Довлатова, и до последнего ждал, что меня вот-вот перекроет от страшного осознания слова «эмиграция». Даже специально купил в дюти-фри на две водки больше, чем мне обычно нужно чтобы пережить четырехчасовой полет. Нет, внутри ничего даже не шевельнулось. То ли дело в том, что я последние четыре года мысленно сидел на чемоданах (одном), то ли глобализация окончательно убила этот довлатовский драматизм самого понятия эмиграция: ну подумаешь, сегодня живешь в Москве, завтра в Амстердаме, послезавтра в Новой Зеландии. Интернет везде один и тот же, работа моя и без того состоит из иностранных терминов, ну а Дудя по вторникам вообще без разницы где смотреть.
Спустя неделю я уже неглядя делаю пересадки в метро (которое здесь, кто бы мог подумать что такое возможно, совсем не вызывает раздражения), здороваюсь с соседями, знаю в каком отделе ближайшего супермаркета лежат круассаны с сыром и хамон, пользуюсь однодневной доставкой Amazon Prime, вызываю сантехника по воцапу и ухожу с работы около шести часов вечера. Одним из последних.
Уж не знаю, настрой тут виноват или глобализация, но мне иногда дорога домой в Москве давалась сложнее, чем этот переезд. Потому что жить в городе, который тебе нравится — бесценно. Для всего остального есть мультивалютная карта банка Тинькофф.
За полтора месяца прошёл от недоверчивого «ну окей, че там этот ваш Амазон» до «если этот товар не продаётся на Прайме, его для меня не существует».
Прайм это, кстати, однодневная доставка Амазона, для тех, кто не знал. Я не знал. Я всегда думал, что Прайм это стриминговый сервис вроде Нетфликса. Но так как прозрачность и принципы базовой логики это вообще не про Амазон (чтобы купить что-то с доставкой мне нужно зайти на немецкую версию сайта; на местной только книги, да и те на датче), одно и то же название носят сразу несколько сервисов.
Кстати, о Прайме. Тот, который стриминговый сервис, а не доставка. Там буквально пару недель назад вышел второй сезон «Невероятной Миссис Мейзел» и это определенно лучшее, что случалось с сериалами в этом году. Если вдруг пропустили волну восхищения прошлым сезоном, спешу заполнить эту брешь.
Вкратце: молодая девушка узнает, что ей изменил муж и отец ее двоих детей (один и тот же человек) и пускается по стопам героев сериала «Во все тяжкие», только вместо амфетамина и наркокартелей — стендап и евреи. Ах да, она еврейка. И семья ее тоже евреи, и муж, и родственники мужа, и почти все персонажи, и даже создатели сериала — все евреи. А как известно, в мире вообще нет ничего смешнее, чем евреи которые шутят про других евреев.
Но как это обычно бывает у избранного народа, юмор неотделимо идёт в комплекте с некоторым налётом трагизма. Пространство между шутками заполняет драма про брак, про семью, про принятие себя, про ошибки, про искупление, само собой про тяжелую судьбу еврейского народа, и самое главное — что если не научиться принимать жизнь и все происходящее в ней дерьмо с иронией, можно просто сойти с ума.
Рекомендую, короче. Особенно если у вас тяжёлый период, затянувшаяся депрессия, поздний кризис самоопределения, ранний кризис среднего возраста или просто заебала погода.
Прайм это, кстати, однодневная доставка Амазона, для тех, кто не знал. Я не знал. Я всегда думал, что Прайм это стриминговый сервис вроде Нетфликса. Но так как прозрачность и принципы базовой логики это вообще не про Амазон (чтобы купить что-то с доставкой мне нужно зайти на немецкую версию сайта; на местной только книги, да и те на датче), одно и то же название носят сразу несколько сервисов.
Кстати, о Прайме. Тот, который стриминговый сервис, а не доставка. Там буквально пару недель назад вышел второй сезон «Невероятной Миссис Мейзел» и это определенно лучшее, что случалось с сериалами в этом году. Если вдруг пропустили волну восхищения прошлым сезоном, спешу заполнить эту брешь.
Вкратце: молодая девушка узнает, что ей изменил муж и отец ее двоих детей (один и тот же человек) и пускается по стопам героев сериала «Во все тяжкие», только вместо амфетамина и наркокартелей — стендап и евреи. Ах да, она еврейка. И семья ее тоже евреи, и муж, и родственники мужа, и почти все персонажи, и даже создатели сериала — все евреи. А как известно, в мире вообще нет ничего смешнее, чем евреи которые шутят про других евреев.
Но как это обычно бывает у избранного народа, юмор неотделимо идёт в комплекте с некоторым налётом трагизма. Пространство между шутками заполняет драма про брак, про семью, про принятие себя, про ошибки, про искупление, само собой про тяжелую судьбу еврейского народа, и самое главное — что если не научиться принимать жизнь и все происходящее в ней дерьмо с иронией, можно просто сойти с ума.
Рекомендую, короче. Особенно если у вас тяжёлый период, затянувшаяся депрессия, поздний кризис самоопределения, ранний кризис среднего возраста или просто заебала погода.
На выходных вышла документалка про Дитера Рамса. Снял ее тот же парень, который до этого делал фильмы Helvetica и Obectified, на которые все дизайнеры молятся и обожают.
Для тех, кто слышит про Рамса впервые: дизайн большинства продуктов Apple за последние 20 лет (проще говоря, тех, к которым приложил руку Джони Айв) был создан под большим влиянием его работ для Braun. Настолько большим, что в пору заводить разговор о грани между вдохновением и воровством, но это мы оставим для другого раза. Кроме того старик сформулировал «Десять правил хорошего дизайна», которые легли в основу всего, что сегодня называют продуктовым дизайном. В общем, парень — легенда, и послушать его будет интересно не только дизайнерам.
Купить и посмотреть фильм можно на Vimeo — https://hustwit.vhx.tv/
Для тех, кто слышит про Рамса впервые: дизайн большинства продуктов Apple за последние 20 лет (проще говоря, тех, к которым приложил руку Джони Айв) был создан под большим влиянием его работ для Braun. Настолько большим, что в пору заводить разговор о грани между вдохновением и воровством, но это мы оставим для другого раза. Кроме того старик сформулировал «Десять правил хорошего дизайна», которые легли в основу всего, что сегодня называют продуктовым дизайном. В общем, парень — легенда, и послушать его будет интересно не только дизайнерам.
Купить и посмотреть фильм можно на Vimeo — https://hustwit.vhx.tv/