Геймдев, который мы заслужили
15.5K subscribers
345 photos
82 videos
5 files
1.11K links
Игровой индустрии нужны профсоюзы.

Авторский канал о геймдеве и не только — пишу о том, что интересно мне. Статьи, видео, книги, аналитика, мнения, новости и все такое.

Выразить любовь и ненависть — @RowenLaan
Download Telegram
Ужас, тут в недавней игре Outriders нет паузы даже в одиночном прохождении (и нужно постоянное подключение к серверам). И сейчас игроки нашли возможность поставить ее на паузу через NVIDIA Ansel — инструмент для фотомода.

Такая вот эксклюзивная пауза для владельцев NVIDIA, получается. Но вообще это отвратительно, когда у сюжетных игр нет паузы (особенно в длинных катсценах).
В одном из своих недавних видео Марк Браун исследовал игры, где движение существует как отдельная игровая механика.

В видео разбиралось много игр — но Марк почему-то забыл упомянуть Warframe, в которой передвижение не просто сделано очень круто, но имеет множество утилитарных функций. Одни из важнейших — повышение выживаемости и ускорение прохождения миссий. Это очень важно, потому что в игре много гринд-контента. И, наверное, самый главный side-effect от такого классного передвижения — тебе очень тяжело заскучать.

По-моему, одна из главных причин, почему Anthem провалился — это очень скучное и тягучее передвижение, растягивающее геймплей.

Я вообще обожаю шутеры, где у героя есть много возможностей для передвижения: подкаты, паркур, рокетджампы, всякие крюки и просто быстрые анимации. Многие почему-то пренебрегают этими механиками, но ведь через них очень хорошо повышается динамика игры.

Так что берите на заметку и экспериментируйте с передвижением в своих играх. Эффект может быть весьма интересным.
Тут появилась интересная аналитика по Steam. Автор заявляет, что это прямо от сотрудников Valve — хоть и не совсем официально.

1. Чем раньше вы сделаете страничку для игры в Steam, тем лучше. Это сильно сказывается на продажах: чем дольше игра маячит в магазине, тем больше человек ее добавит в вишлист. А процесс это постепенный.

2. Алгоритмы рекомендаций берут во внимание 3 вещи: тэги, игровое время и рекомендации друзей. Если ваше игровое время в игре с тэгом «roguelike» больше медианного (среди всех игроков в игры с этим тэгом), то Steam считает вас «фанатом» этого жанра.

3. Тестируется возможность покупать рекламу не за клики, а вишлисты.

4. Из Early Access надо выходить правильно: если вы выпустили весь контент и дальше полировали игру, то по выходу из ЕА у вас меньше шансов получить большой приток игроков. Большой контент-апдейт для выхода из EA эти шансы сильно повышает.

5. Постарайтесь добавлять ачивки, карточки и облачные сохранения. Многие игроки пишут негативные обзоры, если их нет.
Вчера-сегодня начали писать, что EGS работает в убыток и по прогнозам выйдет в плюс только к 2023 году.

В этой новости нет ничего удивительного, не знаю, для кого она будет откровением. Самое интересное здесь вообще другое.

Во-первых, по словам Epic, 12% комиссии им хватает на покрытие расходов на поддержку магазина.

Во-вторых, очень много денег уходит на то, чтобы проводить гарантийные выплаты разработчикам, которые они не обязаны возвращать. Этот пункт очень важен: для того, чтобы создать конкурентоспособную платформу, нужно платить разработчикам очень много денег, чтобы они не боялись выпускаться у вас.
Небольшие новости за выходные:

— Для VVVVVV (это название игры!) вышел первый патч за последние 6 с хвостиком лет. Добавили 60 FPS и поддержку современных ПК. Если еще не играли — наверное, лучше и не надо, а то сломаете себе клавиатуру.

— В разработчиков This is the Police инвестировали $1.4 миллиона (GEM Capital, которые до этого инвестировали в Owlcat и Mundfish) на «разработку одной из неанонсированных игр студии, а также на запуск нового проекта». Если кто не знал, то разработчики игры (студия Weappy) из Минска. Удачи им с новыми проектами.

— Nintendo повысила свои цены на игры в eShop: например Зельда вместо 5249 рублей теперь стоит 6299. Так что если вы хотели купить Switch, то подумайте еще несколько раз.
ЭлитныйГейминг.png
195.9 KB
Опять русскоязычный игрожур отличился своим интеллектом и способностью обсуждать хоть сколько-то серьезные топики. В этот раз кринж-коллекция пополнилась из-за обсуждения повышения цен на игры в eShop.

В следующих сообщениях я поделюсь своими мыслями.
Геймдев, который мы заслужили
ЭлитныйГейминг.png
Давайте поговорим о ценах на игры в реалиях нашей страны и разберем ту чушь, которую у себя пишет в твиттере Костя Говорун. Сразу стоит отметить, что Говорун — давний фанат Нинтендо и бывший их пиарщик в России. Medium is the message, как говорится.

Безусловно, когда происходит колебание курса, магазин скорректирует цену. Но у каждой цены есть разумный предел. Проблема Nintendo в том, что рублевые цены на их игры всегда были больше. Если заглянуть в PS Store, то можно прямо сейчас найти TLOU 2 за 4499 рублей (без скидки, со скидкой в 57% она сейчас стоит 1934 рубля).

Почему премиальность развлечений у Говоруна измеряется ценой, а не сутью — загадка. Возможно, это какие-то мещанские взгляды вроде «если дорого, то значит круто». Или, возможно, слепое фанбойство, которое позволяет так нелепо оправдывать повышенные цены на игры каким-то премиальным статусом.

Очевидно, что игры никогда не были премиальным развлечением, они были нишевым развлечением, которое постепенно становилось массовым в последние несколько десятков лет. Нишевый и премиальный — абсолютно разные вещи. Огромные продажи консолей по всему миру лишь подтверждают этот тезис. Даже современный геймдизайн ААА-проектов всячески кричит нам: мы вышли на уровень блокбастеров.

Начать играть, действительно, требует чуть больше вложений: нужно купить консоль или ПК. А вот телевизор есть почти у всех — и смотреть кино и сериалы намного проще. Но, например, у почти всех есть смартфон — и начать играть можно уже там, но и игры там совсем другие. Но мы говорим не об этом.

Нинтендо всегда славилась своими сумасшедшими региональными ценами (наверное, даже их отсутствием). Их игры ничем не отличаются от других игр, поэтому вести демагогию про «BMW в мире игр» не просто смешно и нелепо, но и просто неверно. Почему Нинтендо не занимается демократизацией своих игр, делая их более доступными большему количеству людей из не самых благоприятных стран? Чем Нинтендо лучше Sony и Microsoft, не говоря уж о Valve?

Ценообразование не служит инструментом ограничения количества игроков на своей платформе, чтобы оставалась только элита, способная потратить 6 тысяч рублей на картридж. Напротив, региональные цены ставятся такими, чтобы они учитывали экономические реалии локального рынка и позволяли компании извлекать больше прибыли.

Удивительно еще и то, что делая игры дорогими, магазин не просто уменьшает свою потенциальную прибыль (меньше людей купят игру дороже, и тут возможно выйти в ноль), но и эксплуатирует своих фанатов — ту прослойку игроков, которая заплатит сколько угодно денег (в разумных пределах). Дополнительно все больше и больше людей начинают покупать игры с рук, потому что есть разумный предел, когда ты хочешь переплачивать за новый товар.

Ну и конечно же повышение цен на игры провоцирует пиратство. Величайшие игровые журналисты месяц назад уже отличились своим комплексным пониманием этой темы. Но повторю специально для них: «премиальные» развлечения для «городского среднего класса» (надеюсь Говорун в курсе, что помимо Москвы и Санкт-Петербурга в России есть еще города) тоже интересны плебеям-геймерам.
Геймдев, который мы заслужили
Давайте поговорим о ценах на игры в реалиях нашей страны и разберем ту чушь, которую у себя пишет в твиттере Костя Говорун. Сразу стоит отметить, что Говорун — давний фанат Нинтендо и бывший их пиарщик в России. Medium is the message, как говорится. Безусловно…
Если бы журналисты больше изучали экономику, и меньше писали свои бесполезные мнения в твиттере, то они бы знали, что средний класс в России — это не то же самое, что средний класс в США или Европе. Во-первых, если мы будем считать его по принятым международным критериям (а именно доходу в долларах), то в России таких людей в 2015 году было всего 4.1%.

Если брать более локальные исследования, подходящие под наши реалии, то ВШЭ недавно считала, что после пандемии процент среднего класса упал с 24% до как минимум 18%. Важный финансовый признак (всего признаков 3, для попадания нужно 2), чтобы попасть в средний класс Вышки — это доход в 1.25 медианной зарплаты в регионе (примерно 32к рублей в месяц).

Отсюда вполне логично предположить, что покупательная способность «среднего класса» в России и США находится на абсолютно разных уровнях. А еще логично предположить, что ставить цены на игры в пятую часть зарплаты «среднего класса» — это сокращать потенциальную аудиторию.

Моральные и этические вопросы достойны вообще отдельного обсуждения. Мне тяжело понять, как человек на полном серьезе может смеяться и снисходительно обсуждать игроков с финансовыми трудностями и низкой покупательной способностью. Кто-то, наверное, окуклился в своем привилегированном манямирке.

Представьте себе: 40-летний чувак на полном серьезе пытается выставить игры Nintendo элитарным и премиумным развлечением, предлагая всем, кому не нравится, играть в доту.

Мне казалось, что если ты действительно любишь игры, ты будешь топить за то, чтобы у всех была возможность в них играть. Но, наверное, кому-то хочется просто тешить свое ЧСВ и считать, что он причастен к какой-то элитарной культуре, которая по факту просто закрыта пейволом от всех остальных.
Cascadeur вышла в ранний доступ. Базовая версия программы бесплатна для физических лиц и всех студий с годовым доходом меньше $100 тысяч.

Если вы не слышали про Cascadeur раньше, то сейчас коротко объясню: это программа для создания анимации 3D-персонажей, использующая deep learning и физические инструменты. В теории это должно облегчить создание сложных и реалистичных анимаций гуманоидов/животных без использования motion capture.
Видео про условную симуляцию общества в Unity.

Центром наблюдения стал альтруизм. «Люди» ходят каждый день в лес, собирают там еду (на каждом дереве есть еда для двоих), и возвращаясь, «рожают» двух или одного потомков. В лесу обитают хищники на случайных деревьях, которые могут убить того, кто их встретит.

Сначала автор смотрит за динамикой популяции, где нет какого-то особого поведения: встретил хищника — умер. Потом автор начинает добавлять поведение для встречи хищника: убежать или сообщить другому об опасности (и быть съеденным с 50% шансом).

Остальное спойлерить не стану, скажу лишь о том, что после автор начнет экспериментировать с более комплексными поведениями и сравнивать динамику разных популяций.
Вчера, кстати, вышел в релиз Core — это такой аналог Roblox на UE4, то есть платформа, где можно делать кучу игр без каких-либо серьезных знаний программирования.

Это может быть очень полезным для, например, детей и подростков, которые смогут создавать или пробовать делать игры мечты без всех этих сложных вещей типа движков, языков программирования и прочего: расставил объекты на сцене, добавил интерактивности через визуальные инструменты и можно играть (и приглашать друзей).

Для разработчиков тоже вполне себе интересная возможность сделать что-то крутое. Единственный серьезный минус — комиссия в 50%.
Если вы, как и я, каким-то образом пропустили: GMTK Game Jam 2021 пройдет уже этим летом — с 11 по 13 июня. Зарегаться можно на itch.io.

Сейчас это один из крупнейших геймджемов в принципе (возможно, он вообще самый крупный).

Правила очень простые: за 48 часов в одиночку или в команде (сколько угодно человек) вы создаете игру на анонсированную тему (ее объявят на старте). Делать можно на чем угодно, используя любые ассеты (на которые у вас есть легальные права). Игра должна работать хотя бы под Windows или в браузере.

Игра не может быть только под консоль, требовать стороннего софта (эмлуятора, например), железа (кроме клавиатуры и мышки) или физических объектов (настолки сделать не получится). Подробные правила есть на сайте.
Там разработчики Celeste анонсировали свою новую игру — Earthblade.

Описывают они ее как 2D экспло-экшн (мне кажется, похоже на что-то около метроидвании) в бесшовном пиксельном мире.

У них ушло 4 прототипа на то, чтобы определиться с проектом. Примерная дата настолько примерная, что авторы ограничились лишь примерным столетием — когда-то в 20ХХ.
Совсем скоро у Нетологии пройдет бесплатное занятие о том, как начать свой путь в геймдеве.

Вам расскажут об индустрии — как она развивается и какие существуют перспективы на данный момент. Объяснят, как выбрать профессию в геймдеве и разработать план развития. И, конечно же, вы обсудите, как в процессе обучения создать хорошее портфолио — а это один из самых важных аспектов вашего резюме, показывающий реальные практические навыки.

Записаться можно вот тут — https://netolo.gy/gpM

#партнерский
Из Blizzard ушел Джефф Каплан — геймдиректор Overwatch.

У меня нет каких-то теплых чувств к Overwatch, в том числе из-за Каплана. Я не знаю наверняка, из-за чего игра получилась такой средней, и почему ее выход так сильно повлиял на World of Warcraft (Дренор не доделали в том числе из-за овера).

Зато теперь, с новым геймдиректором на посту (Аарон Келлер, который тоже работал над Overwatch с самого начала), можно будет последить, насколько современная Blizzard в принципе зависит от таких кадров. И насколько наша обида в адрес геймдиректоров вообще оправдана (привет, Wow и Ион Хаззикостас).

Пока что все, что я читаю об Overwatch 2, вызывает глубокое недоумение.
Ого, на Xbox больше не нужна подписка, чтобы играть в бесплатные онлайн-игры. Большой шаг на пути к комфорту игроков.

Необходимость какой-то подписки для базового функционала мультплеерных/онлайн игр на консолях — странный архаизм, который заставляет недоумевать любого, кто про это слышит в первый раз.

Теперь дело за Sony.

UPD: Мне тут сказали, что у Sony F2P и так был бесплатный. Ну тогда ждем бесплатный онлайн для всех консолей в принципе, давно пора.
Вчера вечером подъехал новый релиз Godot — 3.3 (это бывший 3.2.4, из-за количества фиксов было решено поменять нейминг).

Из интересного: билды под macOS ARM64, потоки и GDNative для HTML5, унифицированный 2D-батчинг, новый CPU-лайтмаппер, множественные фиксы коллизий, копипаст нодов в редакторе (!!!), цвета для редактирования сабресурсов (теперь сложнее потеряться в инспекторе), и отдельная версия движка прямо в браузере.

А Godot 4.0, судя по последним сообщениям от разработчиков, близится к альфе. Релиз был запланирован на вторую половину года, может даже к осени что-то да будет.
И еще: через 36 часов начнется Ludum Dare #48. Пока можно записываться и голосовать за темы.

На данный момент уже зарегистрировалось 3870 команд и 4590 уникальных авторов (в командах их может быть несколько).

Здесь можно почитать обо всем сразу.
Вот на этом сайте можно удобно посмотреть все отзывы в Steam на конкретную игру, отсортировать их по игровому времени, голосам пользователей, комментариям, и экспортировать в CSV для дальнейшего анализа (если понадобится).

Может быть полезным для разработчиков, которые стараются изучать подробно отзывы игроков.
Новое видео от Jacob Geller, в начале которого он касается важного тезиса: «делай первый уровень в самую последнюю очередь». Ведь самый первый уровень пройдут больше всего игроков.

Если хорошо подумать, то станет понятно, в чем смысл такого возвращения. Начало разработки всегда будет отличаться от более поздних этапов — опыт, полученный за все время работы над проектом, поможет сделать его лучше. Но уровни, созданные в начале, тоже будут требовать обновления, как и история и геймплейные особенности. Это с меньшей вероятностью позволит игрокам забросить прохождение от скуки.

Но что, если хочется взять на себя риски и раскрыть все козыри в конце? Показать все самое лучшее в момент, до которого добирается минимальная часть игроков. Вот про такие проекты автор и решил рассказать. Безусловно, в видео очень много спойлеров к обсуждаемым играм.