Геймдев, который мы заслужили
15.3K subscribers
357 photos
85 videos
5 files
1.14K links
Игровой индустрии нужны профсоюзы.

Авторский канал о геймдеве и не только — пишу о том, что интересно мне. Статьи, видео, книги, аналитика, мнения, новости и все такое.

Выразить любовь и ненависть — @RowenLaan
Download Telegram
Продолжаем наши хроники последствий монополизации индустрии

Костлявая рука эффективных менеджеров Microsoft дотянулась до очередных игровых студий: под угрозой оказались в том числе Double Fine (Psychonauts), Compulsion Games (We Happy Few, South of Midnight) и Ninja Theory (Hellblade), которые спешно ищут возможности выкупа.

Все это происходит на фоне новостей о раздутом до 400 миллионов долларов бюджете новой Gears of War: E-Day.

Конкретно судьба Double Fine и Ninja Theory просвечивалась еще в 24 году, так как обе студии не выглядели достаточно прибыльными для аппетитов Microsoft. Особенно интересным выглядит попадание Ninja Theory в этот список на фоне недавнего анонса их новой игры — это буквальный жест Microsoft, сообщающий «мы не верим в вашу новую игру и не хотим ее спонсировать».

Справедливости ради, Ninja Theory сама попала в идеологическую ловушку ААА-индустрии, когда поставила своей целью делать так называемый «indie-AAA», получив по итогу супер-дорогой линейный проект, более подходящий другому медиуму (то, что обычно называется кинцом).

Но почему кто-то верит, что Gears of War окупит свой монструозный бюджет? И сколько еще студий придется закрыть, если игра все-таки не окупится? Где-то рядом мелькает Fable, дорогой и амбициозный проект, на который делаются немалые ставки. Такое ощущение, что у Microsoft больше не осталось проектов, чьи неудачи бы не привели к очередной катастрофе.
Еврокомиссия на днях отказалась выдвигать какие-либо законопроекты, связанные с инициативой Stop Killing Games. Следующим шагом политической кампании Stop Killing Games будет попытка включить многие пункты в Digital Fairness Act через Европейский Парламент.

Поддаваться общему пессимизму и кричать it's over не нужно, так как любая политическая борьба растягивается на долгие годы, а ее эффекты видны лишь в ретроспективе.

Авторы инициативы были к такому готовы, так как Еврокомиссия, по их словам, занимала далеко не нейтральную позицию, а также встречалась с руководителями крупных игровых европейских компаний еще на этапе сбора подписей под инициативой.

Бизнес, очевидно, будет сопротивляться любым потенциальным обязательствам, лоббируя исключительно свои интересы. Здесь для многих наблюдателей, ранее не включенных в политику, станет заметным феномен «интересов правящего класса», в котором крупные политики и представители бизнеса явят себя игроками одной и той же команды, делающими вид, что они репрезентуют какие-то разные силы.

Параллельно, но уже в Калифорнии, инициатива Stop Killing Games материализовалась в акт AB 1921, принятый государственным правительственным комитетом — далее ему нужно отправиться в сенат и найти там поддержку (там корпорации включат свое лоббирования, то есть легальные коррупционные инструменты, на полную катушку).

Реакция американских корпораций в лице Entertainment Software Association не заставила себя ждать: законы, требующие от игровых компаний гарантий, что купленные программы (в том числе игры) можно будет использовать всегда, по их словам якобы навредят игровой индустрии и геймерам (что само по себе смешно).

Классическим аргументом тут является перевирание требований инициативы: сама инициатива как раз требует того, чтобы игры не превращались в тыкву, когда им отключают сервера, например, через добавление оффлайн-режима. Корпорации же пытаются выставить все таким образом, будто бы от них требуется бесконечно поддерживать сервера — из этого они строят свой аргумент, что требование инициативы «неосуществимо и дорого».
Я очень рекомендую всем попробовать демку VHOLUME (это займет от силы 20 минут), которую делает небольшая команда с одним из братьев-разработчиков STRAFTAT и BABBDI.

У меня долгое время не доходили руки попробовать (и зря!), хоть девлоги из твиттера в свое время очень зацепили. Разработчикам очень хорошо удается передавать меланхолию через игровой медиум, почти не затрагивая нарративные средства.

Художественно VHOLUME ощущается как развитие идей в первую очередь BABBDI, с убиранием всего, что задавало последней смысловую структуру (маломальский сюжет, паззлы и цель побега из города).

Благодаря этому игровой процесс сводится к медитативному движению по пространству, находящемуся где-то между пространствами лиминальными и тем, что Жиль Делез в своей теории кино называл «каким-угодно-пространством». Такой подход, в свою очередь, работает на удивительно парадоксальную атмосферу одновременного спокойствия и тонкой тревоги.

Похожим образом это ощущение меланхолии передается в играх Фумито Уэда, в частности в Ico и Shadow of the Colossus, и в первых играх серии Souls. Остатки мира, застывшего между жизнью и смертью — я бы описал это именно так.

И мне нравится, как VHOLUME создает эту меланхолию — не через гротескные образы распада, свойственные блокбастерам и даже многим инди-играм. А через тишину, стерильность и отсутствие понятности/связности. Надеюсь, что в финальной версии игры подобный подход сохранится — в игре есть NPC, но они отпускают лишь обрывки фраз (в BABBDI, как и в соулсах, они связывали пространство через квесты или лор).

Подобные же ощущения в юности вызывали у меня меланхоличные восточноевропейские пейзажи Half-Life 2, особенно ее пустые мультиплеерные карты, по которым иногда было просто приятно побегать в тишине. Здесь же тишина нарушается лишь приятным эмбиентом и шарканьем ботинок.

Похожим образом для меня иногда работала и Mirror's Edge — одна из близких геймплейных ассоциаций VHOLUME. Сюжет мне всегда там казался чем-то лишним, и его наличие скорее ощущалось важным пунктом для крупнобюджетной игры. Поэтому я любил отклоняться от маршрута, стоя на крышах и слушая эмбиент города, который, правда, был все еще попыткой изобразить что-то живое.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Кое-кто сделал хороший портативный риппер текстур на замену старенькому ShoeBox под названием Puck's Seamlessifier + Ripper. Стоит всего 7.5$ на itch.io

На видео автор показывает процесс собирания текстурного атласа с фотографий GameBoy Advance с последующим UV-маппингом в Blender.
В Half-Life 2 теперь можно сыграть прямо в браузере — https://hl2.slqnt.dev/

Я немного побегал, вроде бы даже играбельно. Но есть пара небольших проблем.

Карты грузятся довольно долго, в игре присутствуют небольшие статтеры и баги: многие диалоги проигрываются одновременно, зрачки персонажей отсутствуют, полупрозрачные материалы прозрачны лишь вблизи (стекла вдали темнеют), а также не работает рендеринг с внешних камер, например, для экранов в Сити-17.
Тим Суини в недавнем интервью бросился защищать использование генеративного ИИ (GenAI) в видеоиграх, заявив, что маркировка игр с GenAI в Steam — это красная тряпка для привлечения хейтеров, чтобы они уничтожили игру.

Параллельно Суини заявил, что видит в GenAI полезный инструмент для начинающих разработчиков. Свой аргумент он раскрывает в примере с созданием города: GenAI, мол, сгенерирует город, а вам нужно будет всего лишь его улучшить.

Что касается первого тезиса — отчасти это правда. Недавно аналитики из Game Oracle проверили, как плашка об использовании ИИ влияет на игры в Steam. Результат оказался ожидаемым: игры получают в среднем на 53% меньше ревью и больше негативных отзывов.

Но, кажется, Тим Суини путает причину и следствие, и это хорошо показывает его второй тезис, выбранный мною.

Почему Тим Суини сводит создание города к редактированию того, что тебе нагенерил ИИ? Где, в таком случае, остается место итеративной и глубокой работе левел-дизайнеров и левел-артистов? В создании города начальной точкой не является готовый город, который требует редактуры.

Здесь прослеживается крамольный пункт для понимания всей логики подобных говорящих голов, коей на старости лет стал Тим Суини: он не рассматривает разработку игр как творческий процесс, а сводит ее к линейному движению «идея — результат». Тим Суини мыслит не процесс разработки, он мыслит контент. Здесь хорошо ощущается налет идеологической утилитарности, свойственной весомой части программистов (именно поэтому многие так нетерпимы к гуманитарным наукам).

К счастью, для большинства разработка игр все еще является творческим процессом, где пройденный путь со всеми его сложностями навсегда отпечатывается в самой игре. Механики, дизайн игры, нарративные элементы — все это несет в себе историю, компромиссы, неудачные решения, социальные отношения внутри команды и поиск своего собственного видения. Если бы нам не хотелось делать игры — мы бы редактировали сгенерированные ИИ города. Наверное, разработчики Fortnite скоро будут заниматься именно этим.

Отсутствие подобного процесса и является тем маркером недоверия и пренебрежения к играм с плашкой GenAI — какие же вы творцы, если вы «оптимизировали» само творчество (например, нагенерив финальный арт)? Людям все еще важно, что что-то было сделано не на отъебись, а GenAI — это как раз-таки про «на отъебись».

Где бы ИИ был точно полезен? Как раз в тех случаях, когда творческий процесс замедляется монотонными задачами. Взять в пример то же самое редактирование карт: заменить материалы на сотне объектов было бы лучше через ИИ, нежели тратя на это час своего времени. Или, к примеру, можно улучшить и ускорить тестирование (QA никогда много не бывает), закинув агентов играть по ночам в свежий билд и искать краши и баги, и, возможно, научить их оформлять репорты — это позволит чаще стабилизировать сборки и проводить плейтесты с уже реальными людьми. Делать все это нужно аккуратно, желательно на локальных специализированных моделях.

А в позиции Тима Суини нет ничего нового: очередной бизнесмен отстаивает свои классовые интересы и продвигает инструменты, сокращающие издержки и позволяющие присваивать еще больше прибавочной стоимости. Whatever...
Поймал себя на мысли, что стало тяжело писать про массовые сокращения и закрытия студий. Но не писать тоже было бы странно.

Недавно Sony ударила по Bungie, закрыв Destiny 2 и сократив огромное количество сотрудников, работавших как над непосредственно Destiny, так и над Marathon (под раздачу даже попали старшие художники, ответственные за крутой визуал игры). Параллельно Sony усиливает ставку на игры-сервисы и называет их важной частью своего будущего, что на фоне закрытия успешной во всех отношениях Destiny и стабильном провале большинства остальных сервисных игр Sony выглядит натуральным безумием.

Последний месяц идут разговоры о проблемах Xbox, вплоть до недавних новостей о том, что к потенциальным жертвам добавится студия Undead Labs — буквально 3 недели назад они анонсировали релиз State of Decay 3 в следующем году и показали первый геймплей на ивенте XBOX Games Showcase. Помимо этого, по слухам, в расстрельных списках Microsoft есть ряд совсем неожиданных студий, без которых Xbox останется без сильных проектов еще долгое время.

Сейчас появляются новости о новых попытках сотрудников Rockstar Games организоваться в профсоюз (прошлые закончились массовыми сокращениями членов профсоюзов) — им страшно за свое будущее, ведь как показывает практика всех последних лет, даже успешные проекты ведут к массовым сокращениям. Разработчики готовы на забастовки перед релизом GTA VI, чтобы вынудить руководство признать профсоюз.

Почему мне стало тяжело писать об этом? Наверное, в первую очередь, из-за банального нежелания прокручивать через себя очередную историю, где ублюдочные капиталистические практики высасывают из талантливых разработчиков все возможные ресурсы, чтобы по итогу оставить их ни с чем (это касается не только игровой индустрии, но тут ситуация ближе к сердцу, и от того печальнее).

Плюс, как будто бы я уже успел сказать все на эту тему за последние 4 года: текущий процесс относительно понятен и нет никаких предпосылок к его завершению. Нет вопроса «Будут ли сокращения или закрытия?», есть лишь вопрос «Кто следующий?». Чувствуешь себя свидетелем (который легко сам может стать следующим подношением) бесконечного ритуального жертвоприношения ненасытному богу.

Крупная и средняя индустрии захвачены капиталом, большинство разработчиков отчуждены от своего труда и успехов продукта, а основной риск за неудачные решения перераспределяется на низовых сотрудников, не имеющих никакого права голоса.

Индустрия находится в глубоком кризисе, вызванным классическими для капитализма практиками управления помноженными на идеологическое безумие (чего только стоит трата денег на актера из «Пацанов», чтобы он не просто озвучивал желейный куб, но и делал для него мокап). Такие проблемы не решаются сменой руководства (другими словами, проблема является системной), они решаются изменением самой системы управления через перераспределение сил обратно к реальным разработчикам.

Для всего этого нужна сильная политическая самоорганизация (профсоюзная деятельность) — это было бы хорошим началом более крупных перемен в противовес укореняющемуся по всему миру фашизму.
Отказ Sony от дисковых версий для всех новых игр, выходящих на PlayStation с января 2028 года, и отсутствие диска в физической копии GTA VI (вместо него там будет лишь код активации) — это два важнейших события, приводящих игровую индустрию все ближе к тотальной цифровизации.

Если называть вещи своими именами: физическое владение игрой заменяется владением лицензией на игру, которую у вас всегда можно будет отозвать. Поэтому сейчас, как никогда раньше, важны все попытки регулирования, например, со стороны инициативы Stop Killing Games.

Когда-то идеи ухода от дисковых релизов оправдывались снижением затрат, и кто-то даже обещал, что игры из-за этого станут дешевле. Remedy удалось использовать отказ от физических копий на старте, чтобы просто не повышать цену на Alan Wake 2. Но большинство издателей (как неожиданно!) одновременно и отказываются от физических копий, и повышают цену — пример GTA VI тут снова уместен, ведь игра будет стоить $80 (а по факту все $100).

Физические медиа имеют важное свойство: игры на дисках не зависят от закрытия онлайн-магазинов и принадлежат только вам, их можно передавать друзьям или перепродавать, а значит они играют важную роль в сохранении видеоигрового наследия.

Хороший пример того, как игровые корпорации уничтожают возможность знакомства со старыми играми для новых поколений игроков — это закрытия цифровых магазинов у старых консолей. В июле 2027 года, к примеру, закроется цифровой магазин PS3, а с ним и исчезнет возможность легально покупать игры онлайн, выпущенные для PS3.

Есть и более печальные примеры, когда новые версии игры после обновлений теряют контент. Так было с GTA, где после нескольких лет с радио пропала лицензируемая музыка из-за окончания действия лицензии. Дисковую версию игры таким образом пропатчить не получится (если только не сделать консоль, которая потребует постоянного доступа в интернет, чтобы играть в игры — а к этому все и идет).

Немаловажен и другой момент — доступность видеоигр для людей из мест, где нет хорошего доступа в интернет (или где нет безлимитных тарифов). Вместо скачивания патча первого дня они будут вынуждены качать всю игру с нуля.

Новое поколение консолей, возможно, полностью откажется от наличия дисковода, не дав никакой другой физической альтернативы. А с его потерей и исчезнет важная часть контроля игрока за своей игровой библиотекой.
Среди всех недавних сокращений в подразделении Xbox самым ярким стало выкидывание 2/3 разработчиков id Software.

Дело не только в культовом статусе студии, буквально создавшей жанр шутеров от первого лица и продолжавшей делать лучших его представителей. Дело в том, что в один день Microsoft уничтожила будущее одного из самых технологичных игровых движков, когда-то заложившего основы 3D-игр.

id Tech — это более 30 лет опыта и работы над ошибками крайне сильных инженеров. Аналогов подобных технологий у Microsoft нет, а большая часть разработчиков движка была уволена. Смешной демедж контрол от Microsoft о том, что id Tech якобы будет развиваться силами оставшихся специалистов, выглядит просто нелепо. Более вероятен сценарий технологического отставания id Tech и накопления технического долга, и постепенный уход к фабрике слопа от Тима Сиуни — Unreal Engine 6. Тем более, что последний уже наобещал горы ИИ-инструментов в UE6, что для любого идиота в пиджаке синонимично «игры от аутсорсеров за три копейки».

Помимо технолгий id Software лишилась и талантливых художников: один из них, Колин Геллер, был ответственен за огромную часть визуального дизайна новой трилогии DOOM. Поэтому заявления о том, что id Software уже начала работу над новой частью DOOM, выглядят просто смешно.

У меня нет сомнений, что часть инженеров, работавших над id Tech последние десятки лет, быстро найдут себе работу (если захотят) в других студиях, распространяя свой опыт там, где ценятся собственные технологии. Но многие все-таки навсегда уйдут из индустрии, плюнувшей им в лицо.

В десятых годах подобным образом игровая индустрия потеряла весомую часть талантливых инженеров из Crytek, находившейся тогда в глубоком кризисе. В этот раз потеря намного серьезнее, и можно лишь надеяться на то, что хотя бы часть этих знаний и опыта не канет в Лету.
Геймдев, который мы заслужили
уход к фабрике слопа
Извини, но ты живешь в мире, где у Starfield пик онлайна в 10 раз выше, чем у DOOM: TDA.

Поэтому геймеры в качестве наказания будут бесконечно играть в игры Тодда Говарда. Проголосовали кошельком, как говорится.
Геймдев, который мы заслужили
Ремастер Oblivion — одно из важнейших событий в истории Bethesda Выход ремастера сейчас, за пару лет до выхода номерной TES (TES: VI) — это интересная, но в то же время и опасная затея. В очевидном стремлении заработать денег на своем игровом наследии…
Новое руководство Xbox серьезно взялось за Bethesda, так как последняя начала сыпать анонсами аж на многие годы вперед (как когда-то она сделала с TES VI).

У Bethesda сейчас весь фокус на The Elder Scrolls VI, а Fallout 5 уже находится в препродакшене.

Благодаря успеху ремастера Oblivion нас ожидает целых два ремастера Fallout 3 и Fallout: New Vegas, с огромной долей вероятности собранных на Unreal Engine сингапурскими аутсорсерами из Virtuous.
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Что, если в GTA добавить еще несколько GTA? Кто-то сделал мод (а точнее лончер), где в любой из трех классических трехмерных GTA (GTA III, Vice City и San Andreas) существует бесшовный переход в любую из других игр.

Портал работает в режиме реального времени, и через него даже можно стрелять по NPC из другой игры.

Технические детали от автора: все три игры одновременно запущены в одном процессе. Каждый портал — это GPU-текстура. Когда игрок проходит портал, программа выбирает, какому движку передавать контроль за вводом. Каждая игра имеет свои собственные сохранения, миссии и настройки. Все три игры бесперебойно крутят игровой ИИ, физику и трафик в реальном времени.
Backrooms, вторая крупная экранизация лиминального, пытается много говорить о себе там, где необходимо оставлять пробелы и выдерживать паузы.

Имея на руках концепцию лиминальных пространств, отсылающих к тревоге, фильм оказывается неспособным удержаться от использования конвенциональных приемов жанра хоррора.

В своем желании быть «арт-хоррором» картина начинает заигрывать с современной психологией, что оборачивается банальной психологизацией своего же материала. Получается даже более неуклюже, чем у Exit 8 — и, в целом, Backrooms совершает те же самые ошибки.

Ко всему этому добавляется багаж лора — того самого элемента современных фэндомов, без которого что-либо уже будто бы и не имеет права на существование.

Во что-то цельное всему этому собраться не удается. И это тот самый случай, когда либо перестарались, либо просто не смогли.

В своем тексте я попытался разобраться, в чем Backrooms фундаментально промахивается, и почему лиминальные пространства в нашей культуре раз за разом превращаются в пустую эстетику.