Продолжаем наши хроники последствий монополизации индустрии
Костлявая рука эффективных менеджеров Microsoft дотянулась до очередных игровых студий: под угрозой оказались в том числе Double Fine (Psychonauts), Compulsion Games (We Happy Few, South of Midnight) и Ninja Theory (Hellblade), которые спешно ищут возможности выкупа.
Все это происходит на фоне новостей о раздутом до 400 миллионов долларов бюджете новой Gears of War: E-Day.
Конкретно судьба Double Fine и Ninja Theory просвечивалась еще в 24 году, так как обе студии не выглядели достаточно прибыльными для аппетитов Microsoft. Особенно интересным выглядит попадание Ninja Theory в этот список на фоне недавнего анонса их новой игры — это буквальный жест Microsoft, сообщающий «мы не верим в вашу новую игру и не хотим ее спонсировать».
Справедливости ради, Ninja Theory сама попала в идеологическую ловушку ААА-индустрии, когда поставила своей целью делать так называемый «indie-AAA», получив по итогу супер-дорогой линейный проект, более подходящий другому медиуму (то, что обычно называется кинцом).
Но почему кто-то верит, что Gears of War окупит свой монструозный бюджет? И сколько еще студий придется закрыть, если игра все-таки не окупится? Где-то рядом мелькает Fable, дорогой и амбициозный проект, на который делаются немалые ставки. Такое ощущение, что у Microsoft больше не осталось проектов, чьи неудачи бы не привели к очередной катастрофе.
Костлявая рука эффективных менеджеров Microsoft дотянулась до очередных игровых студий: под угрозой оказались в том числе Double Fine (Psychonauts), Compulsion Games (We Happy Few, South of Midnight) и Ninja Theory (Hellblade), которые спешно ищут возможности выкупа.
Все это происходит на фоне новостей о раздутом до 400 миллионов долларов бюджете новой Gears of War: E-Day.
Конкретно судьба Double Fine и Ninja Theory просвечивалась еще в 24 году, так как обе студии не выглядели достаточно прибыльными для аппетитов Microsoft. Особенно интересным выглядит попадание Ninja Theory в этот список на фоне недавнего анонса их новой игры — это буквальный жест Microsoft, сообщающий «мы не верим в вашу новую игру и не хотим ее спонсировать».
Справедливости ради, Ninja Theory сама попала в идеологическую ловушку ААА-индустрии, когда поставила своей целью делать так называемый «indie-AAA», получив по итогу супер-дорогой линейный проект, более подходящий другому медиуму (то, что обычно называется кинцом).
Но почему кто-то верит, что Gears of War окупит свой монструозный бюджет? И сколько еще студий придется закрыть, если игра все-таки не окупится? Где-то рядом мелькает Fable, дорогой и амбициозный проект, на который делаются немалые ставки. Такое ощущение, что у Microsoft больше не осталось проектов, чьи неудачи бы не привели к очередной катастрофе.
Еврокомиссия на днях отказалась выдвигать какие-либо законопроекты, связанные с инициативой Stop Killing Games. Следующим шагом политической кампании Stop Killing Games будет попытка включить многие пункты в Digital Fairness Act через Европейский Парламент.
Поддаваться общему пессимизму и кричать it's over не нужно, так как любая политическая борьба растягивается на долгие годы, а ее эффекты видны лишь в ретроспективе.
Авторы инициативы были к такому готовы, так как Еврокомиссия, по их словам, занимала далеко не нейтральную позицию, а также встречалась с руководителями крупных игровых европейских компаний еще на этапе сбора подписей под инициативой.
Бизнес, очевидно, будет сопротивляться любым потенциальным обязательствам, лоббируя исключительно свои интересы. Здесь для многих наблюдателей, ранее не включенных в политику, станет заметным феномен «интересов правящего класса», в котором крупные политики и представители бизнеса явят себя игроками одной и той же команды, делающими вид, что они репрезентуют какие-то разные силы.
Параллельно, но уже в Калифорнии, инициатива Stop Killing Games материализовалась в акт AB 1921, принятый государственным правительственным комитетом — далее ему нужно отправиться в сенат и найти там поддержку (там корпорации включат свое лоббирования, то есть легальные коррупционные инструменты, на полную катушку).
Реакция американских корпораций в лице Entertainment Software Association не заставила себя ждать: законы, требующие от игровых компаний гарантий, что купленные программы (в том числе игры) можно будет использовать всегда, по их словам якобы навредят игровой индустрии и геймерам (что само по себе смешно).
Классическим аргументом тут является перевирание требований инициативы: сама инициатива как раз требует того, чтобы игры не превращались в тыкву, когда им отключают сервера, например, через добавление оффлайн-режима. Корпорации же пытаются выставить все таким образом, будто бы от них требуется бесконечно поддерживать сервера — из этого они строят свой аргумент, что требование инициативы «неосуществимо и дорого».
Поддаваться общему пессимизму и кричать it's over не нужно, так как любая политическая борьба растягивается на долгие годы, а ее эффекты видны лишь в ретроспективе.
Авторы инициативы были к такому готовы, так как Еврокомиссия, по их словам, занимала далеко не нейтральную позицию, а также встречалась с руководителями крупных игровых европейских компаний еще на этапе сбора подписей под инициативой.
Бизнес, очевидно, будет сопротивляться любым потенциальным обязательствам, лоббируя исключительно свои интересы. Здесь для многих наблюдателей, ранее не включенных в политику, станет заметным феномен «интересов правящего класса», в котором крупные политики и представители бизнеса явят себя игроками одной и той же команды, делающими вид, что они репрезентуют какие-то разные силы.
Параллельно, но уже в Калифорнии, инициатива Stop Killing Games материализовалась в акт AB 1921, принятый государственным правительственным комитетом — далее ему нужно отправиться в сенат и найти там поддержку (там корпорации включат свое лоббирования, то есть легальные коррупционные инструменты, на полную катушку).
Реакция американских корпораций в лице Entertainment Software Association не заставила себя ждать: законы, требующие от игровых компаний гарантий, что купленные программы (в том числе игры) можно будет использовать всегда, по их словам якобы навредят игровой индустрии и геймерам (что само по себе смешно).
Классическим аргументом тут является перевирание требований инициативы: сама инициатива как раз требует того, чтобы игры не превращались в тыкву, когда им отключают сервера, например, через добавление оффлайн-режима. Корпорации же пытаются выставить все таким образом, будто бы от них требуется бесконечно поддерживать сервера — из этого они строят свой аргумент, что требование инициативы «неосуществимо и дорого».
YouTube
The decision is being made on Stop Killing Games! + The ESA can't stop lying.
The decision is coming up for Stop Killing Games, but we're not leaving a lot to chance! Also the ESA can't help themselves and is now trying to lie to California State Senate about trying to solve the issue of video game destruction.
Link for information…
Link for information…
Я очень рекомендую всем попробовать демку VHOLUME (это займет от силы 20 минут), которую делает небольшая команда с одним из братьев-разработчиков STRAFTAT и BABBDI.
У меня долгое время не доходили руки попробовать (и зря!), хоть девлоги из твиттера в свое время очень зацепили. Разработчикам очень хорошо удается передавать меланхолию через игровой медиум, почти не затрагивая нарративные средства.
Художественно VHOLUME ощущается как развитие идей в первую очередь BABBDI, с убиранием всего, что задавало последней смысловую структуру (маломальский сюжет, паззлы и цель побега из города).
Благодаря этому игровой процесс сводится к медитативному движению по пространству, находящемуся где-то между пространствами лиминальными и тем, что Жиль Делез в своей теории кино называл «каким-угодно-пространством». Такой подход, в свою очередь, работает на удивительно парадоксальную атмосферу одновременного спокойствия и тонкой тревоги.
Похожим образом это ощущение меланхолии передается в играх Фумито Уэда, в частности в Ico и Shadow of the Colossus, и в первых играх серии Souls. Остатки мира, застывшего между жизнью и смертью — я бы описал это именно так.
И мне нравится, как VHOLUME создает эту меланхолию — не через гротескные образы распада, свойственные блокбастерам и даже многим инди-играм. А через тишину, стерильность и отсутствие понятности/связности. Надеюсь, что в финальной версии игры подобный подход сохранится — в игре есть NPC, но они отпускают лишь обрывки фраз (в BABBDI, как и в соулсах, они связывали пространство через квесты или лор).
Подобные же ощущения в юности вызывали у меня меланхоличные восточноевропейские пейзажи Half-Life 2, особенно ее пустые мультиплеерные карты, по которым иногда было просто приятно побегать в тишине. Здесь же тишина нарушается лишь приятным эмбиентом и шарканьем ботинок.
Похожим образом для меня иногда работала и Mirror's Edge — одна из близких геймплейных ассоциаций VHOLUME. Сюжет мне всегда там казался чем-то лишним, и его наличие скорее ощущалось важным пунктом для крупнобюджетной игры. Поэтому я любил отклоняться от маршрута, стоя на крышах и слушая эмбиент города, который, правда, был все еще попыткой изобразить что-то живое.
У меня долгое время не доходили руки попробовать (и зря!), хоть девлоги из твиттера в свое время очень зацепили. Разработчикам очень хорошо удается передавать меланхолию через игровой медиум, почти не затрагивая нарративные средства.
Художественно VHOLUME ощущается как развитие идей в первую очередь BABBDI, с убиранием всего, что задавало последней смысловую структуру (маломальский сюжет, паззлы и цель побега из города).
Благодаря этому игровой процесс сводится к медитативному движению по пространству, находящемуся где-то между пространствами лиминальными и тем, что Жиль Делез в своей теории кино называл «каким-угодно-пространством». Такой подход, в свою очередь, работает на удивительно парадоксальную атмосферу одновременного спокойствия и тонкой тревоги.
Похожим образом это ощущение меланхолии передается в играх Фумито Уэда, в частности в Ico и Shadow of the Colossus, и в первых играх серии Souls. Остатки мира, застывшего между жизнью и смертью — я бы описал это именно так.
И мне нравится, как VHOLUME создает эту меланхолию — не через гротескные образы распада, свойственные блокбастерам и даже многим инди-играм. А через тишину, стерильность и отсутствие понятности/связности. Надеюсь, что в финальной версии игры подобный подход сохранится — в игре есть NPC, но они отпускают лишь обрывки фраз (в BABBDI, как и в соулсах, они связывали пространство через квесты или лор).
Подобные же ощущения в юности вызывали у меня меланхоличные восточноевропейские пейзажи Half-Life 2, особенно ее пустые мультиплеерные карты, по которым иногда было просто приятно побегать в тишине. Здесь же тишина нарушается лишь приятным эмбиентом и шарканьем ботинок.
Похожим образом для меня иногда работала и Mirror's Edge — одна из близких геймплейных ассоциаций VHOLUME. Сюжет мне всегда там казался чем-то лишним, и его наличие скорее ощущалось важным пунктом для крупнобюджетной игры. Поэтому я любил отклоняться от маршрута, стоя на крышах и слушая эмбиент города, который, правда, был все еще попыткой изобразить что-то живое.
Steampowered
VHOLUME on Steam
VHOLUME is a melancholic first-person parkour adventure set in a dystopian brutalist city where bureaucracy turns a simple task into an odyssey.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Кое-кто сделал хороший портативный риппер текстур на замену старенькому ShoeBox под названием Puck's Seamlessifier + Ripper. Стоит всего 7.5$ на itch.io
На видео автор показывает процесс собирания текстурного атласа с фотографий GameBoy Advance с последующим UV-маппингом в Blender.
На видео автор показывает процесс собирания текстурного атласа с фотографий GameBoy Advance с последующим UV-маппингом в Blender.
В Half-Life 2 теперь можно сыграть прямо в браузере — https://hl2.slqnt.dev/
Я немного побегал, вроде бы даже играбельно. Но есть пара небольших проблем.
Карты грузятся довольно долго, в игре присутствуют небольшие статтеры и баги: многие диалоги проигрываются одновременно, зрачки персонажей отсутствуют, полупрозрачные материалы прозрачны лишь вблизи (стекла вдали темнеют), а также не работает рендеринг с внешних камер, например, для экранов в Сити-17.
Я немного побегал, вроде бы даже играбельно. Но есть пара небольших проблем.
Карты грузятся довольно долго, в игре присутствуют небольшие статтеры и баги: многие диалоги проигрываются одновременно, зрачки персонажей отсутствуют, полупрозрачные материалы прозрачны лишь вблизи (стекла вдали темнеют), а также не работает рендеринг с внешних камер, например, для экранов в Сити-17.
Тим Суини в недавнем интервью бросился защищать использование генеративного ИИ (GenAI) в видеоиграх, заявив, что маркировка игр с GenAI в Steam — это красная тряпка для привлечения хейтеров, чтобы они уничтожили игру.
Параллельно Суини заявил, что видит в GenAI полезный инструмент для начинающих разработчиков. Свой аргумент он раскрывает в примере с созданием города: GenAI, мол, сгенерирует город, а вам нужно будет всего лишь его улучшить.
Что касается первого тезиса — отчасти это правда. Недавно аналитики из Game Oracle проверили, как плашка об использовании ИИ влияет на игры в Steam. Результат оказался ожидаемым: игры получают в среднем на 53% меньше ревью и больше негативных отзывов.
Но, кажется, Тим Суини путает причину и следствие, и это хорошо показывает его второй тезис, выбранный мною.
Почему Тим Суини сводит создание города к редактированию того, что тебе нагенерил ИИ? Где, в таком случае, остается место итеративной и глубокой работе левел-дизайнеров и левел-артистов? В создании города начальной точкой не является готовый город, который требует редактуры.
Здесь прослеживается крамольный пункт для понимания всей логики подобных говорящих голов, коей на старости лет стал Тим Суини: он не рассматривает разработку игр как творческий процесс, а сводит ее к линейному движению «идея — результат». Тим Суини мыслит не процесс разработки, он мыслит контент. Здесь хорошо ощущается налет идеологической утилитарности, свойственной весомой части программистов (именно поэтому многие так нетерпимы к гуманитарным наукам).
К счастью, для большинства разработка игр все еще является творческим процессом, где пройденный путь со всеми его сложностями навсегда отпечатывается в самой игре. Механики, дизайн игры, нарративные элементы — все это несет в себе историю, компромиссы, неудачные решения, социальные отношения внутри команды и поиск своего собственного видения. Если бы нам не хотелось делать игры — мы бы редактировали сгенерированные ИИ города. Наверное, разработчики Fortnite скоро будут заниматься именно этим.
Отсутствие подобного процесса и является тем маркером недоверия и пренебрежения к играм с плашкой GenAI — какие же вы творцы, если вы «оптимизировали» само творчество (например, нагенерив финальный арт)? Людям все еще важно, что что-то было сделано не на отъебись, а GenAI — это как раз-таки про «на отъебись».
Где бы ИИ был точно полезен? Как раз в тех случаях, когда творческий процесс замедляется монотонными задачами. Взять в пример то же самое редактирование карт: заменить материалы на сотне объектов было бы лучше через ИИ, нежели тратя на это час своего времени. Или, к примеру, можно улучшить и ускорить тестирование (QA никогда много не бывает), закинув агентов играть по ночам в свежий билд и искать краши и баги, и, возможно, научить их оформлять репорты — это позволит чаще стабилизировать сборки и проводить плейтесты с уже реальными людьми. Делать все это нужно аккуратно, желательно на локальных специализированных моделях.
А в позиции Тима Суини нет ничего нового: очередной бизнесмен отстаивает свои классовые интересы и продвигает инструменты, сокращающие издержки и позволяющие присваивать еще больше прибавочной стоимости. Whatever...
Параллельно Суини заявил, что видит в GenAI полезный инструмент для начинающих разработчиков. Свой аргумент он раскрывает в примере с созданием города: GenAI, мол, сгенерирует город, а вам нужно будет всего лишь его улучшить.
Что касается первого тезиса — отчасти это правда. Недавно аналитики из Game Oracle проверили, как плашка об использовании ИИ влияет на игры в Steam. Результат оказался ожидаемым: игры получают в среднем на 53% меньше ревью и больше негативных отзывов.
Но, кажется, Тим Суини путает причину и следствие, и это хорошо показывает его второй тезис, выбранный мною.
Почему Тим Суини сводит создание города к редактированию того, что тебе нагенерил ИИ? Где, в таком случае, остается место итеративной и глубокой работе левел-дизайнеров и левел-артистов? В создании города начальной точкой не является готовый город, который требует редактуры.
Здесь прослеживается крамольный пункт для понимания всей логики подобных говорящих голов, коей на старости лет стал Тим Суини: он не рассматривает разработку игр как творческий процесс, а сводит ее к линейному движению «идея — результат». Тим Суини мыслит не процесс разработки, он мыслит контент. Здесь хорошо ощущается налет идеологической утилитарности, свойственной весомой части программистов (именно поэтому многие так нетерпимы к гуманитарным наукам).
К счастью, для большинства разработка игр все еще является творческим процессом, где пройденный путь со всеми его сложностями навсегда отпечатывается в самой игре. Механики, дизайн игры, нарративные элементы — все это несет в себе историю, компромиссы, неудачные решения, социальные отношения внутри команды и поиск своего собственного видения. Если бы нам не хотелось делать игры — мы бы редактировали сгенерированные ИИ города. Наверное, разработчики Fortnite скоро будут заниматься именно этим.
Отсутствие подобного процесса и является тем маркером недоверия и пренебрежения к играм с плашкой GenAI — какие же вы творцы, если вы «оптимизировали» само творчество (например, нагенерив финальный арт)? Людям все еще важно, что что-то было сделано не на отъебись, а GenAI — это как раз-таки про «на отъебись».
Где бы ИИ был точно полезен? Как раз в тех случаях, когда творческий процесс замедляется монотонными задачами. Взять в пример то же самое редактирование карт: заменить материалы на сотне объектов было бы лучше через ИИ, нежели тратя на это час своего времени. Или, к примеру, можно улучшить и ускорить тестирование (QA никогда много не бывает), закинув агентов играть по ночам в свежий билд и искать краши и баги, и, возможно, научить их оформлять репорты — это позволит чаще стабилизировать сборки и проводить плейтесты с уже реальными людьми. Делать все это нужно аккуратно, желательно на локальных специализированных моделях.
А в позиции Тима Суини нет ничего нового: очередной бизнесмен отстаивает свои классовые интересы и продвигает инструменты, сокращающие издержки и позволяющие присваивать еще больше прибавочной стоимости. Whatever...
Поймал себя на мысли, что стало тяжело писать про массовые сокращения и закрытия студий. Но не писать тоже было бы странно.
Недавно Sony ударила по Bungie, закрыв Destiny 2 и сократив огромное количество сотрудников, работавших как над непосредственно Destiny, так и над Marathon (под раздачу даже попали старшие художники, ответственные за крутой визуал игры). Параллельно Sony усиливает ставку на игры-сервисы и называет их важной частью своего будущего, что на фоне закрытия успешной во всех отношениях Destiny и стабильном провале большинства остальных сервисных игр Sony выглядит натуральным безумием.
Последний месяц идут разговоры о проблемах Xbox, вплоть до недавних новостей о том, что к потенциальным жертвам добавится студия Undead Labs — буквально 3 недели назад они анонсировали релиз State of Decay 3 в следующем году и показали первый геймплей на ивенте XBOX Games Showcase. Помимо этого, по слухам, в расстрельных списках Microsoft есть ряд совсем неожиданных студий, без которых Xbox останется без сильных проектов еще долгое время.
Сейчас появляются новости о новых попытках сотрудников Rockstar Games организоваться в профсоюз (прошлые закончились массовыми сокращениями членов профсоюзов) — им страшно за свое будущее, ведь как показывает практика всех последних лет, даже успешные проекты ведут к массовым сокращениям. Разработчики готовы на забастовки перед релизом GTA VI, чтобы вынудить руководство признать профсоюз.
Почему мне стало тяжело писать об этом? Наверное, в первую очередь, из-за банального нежелания прокручивать через себя очередную историю, где ублюдочные капиталистические практики высасывают из талантливых разработчиков все возможные ресурсы, чтобы по итогу оставить их ни с чем (это касается не только игровой индустрии, но тут ситуация ближе к сердцу, и от того печальнее).
Плюс, как будто бы я уже успел сказать все на эту тему за последние 4 года: текущий процесс относительно понятен и нет никаких предпосылок к его завершению. Нет вопроса «Будут ли сокращения или закрытия?», есть лишь вопрос «Кто следующий?». Чувствуешь себя свидетелем (который легко сам может стать следующим подношением) бесконечного ритуального жертвоприношения ненасытному богу.
Крупная и средняя индустрии захвачены капиталом, большинство разработчиков отчуждены от своего труда и успехов продукта, а основной риск за неудачные решения перераспределяется на низовых сотрудников, не имеющих никакого права голоса.
Индустрия находится в глубоком кризисе, вызванным классическими для капитализма практиками управления помноженными на идеологическое безумие (чего только стоит трата денег на актера из «Пацанов», чтобы он не просто озвучивал желейный куб, но и делал для него мокап). Такие проблемы не решаются сменой руководства (другими словами, проблема является системной), они решаются изменением самой системы управления через перераспределение сил обратно к реальным разработчикам.
Для всего этого нужна сильная политическая самоорганизация (профсоюзная деятельность) — это было бы хорошим началом более крупных перемен в противовес укореняющемуся по всему миру фашизму.
Недавно Sony ударила по Bungie, закрыв Destiny 2 и сократив огромное количество сотрудников, работавших как над непосредственно Destiny, так и над Marathon (под раздачу даже попали старшие художники, ответственные за крутой визуал игры). Параллельно Sony усиливает ставку на игры-сервисы и называет их важной частью своего будущего, что на фоне закрытия успешной во всех отношениях Destiny и стабильном провале большинства остальных сервисных игр Sony выглядит натуральным безумием.
Последний месяц идут разговоры о проблемах Xbox, вплоть до недавних новостей о том, что к потенциальным жертвам добавится студия Undead Labs — буквально 3 недели назад они анонсировали релиз State of Decay 3 в следующем году и показали первый геймплей на ивенте XBOX Games Showcase. Помимо этого, по слухам, в расстрельных списках Microsoft есть ряд совсем неожиданных студий, без которых Xbox останется без сильных проектов еще долгое время.
Сейчас появляются новости о новых попытках сотрудников Rockstar Games организоваться в профсоюз (прошлые закончились массовыми сокращениями членов профсоюзов) — им страшно за свое будущее, ведь как показывает практика всех последних лет, даже успешные проекты ведут к массовым сокращениям. Разработчики готовы на забастовки перед релизом GTA VI, чтобы вынудить руководство признать профсоюз.
Почему мне стало тяжело писать об этом? Наверное, в первую очередь, из-за банального нежелания прокручивать через себя очередную историю, где ублюдочные капиталистические практики высасывают из талантливых разработчиков все возможные ресурсы, чтобы по итогу оставить их ни с чем (это касается не только игровой индустрии, но тут ситуация ближе к сердцу, и от того печальнее).
Плюс, как будто бы я уже успел сказать все на эту тему за последние 4 года: текущий процесс относительно понятен и нет никаких предпосылок к его завершению. Нет вопроса «Будут ли сокращения или закрытия?», есть лишь вопрос «Кто следующий?». Чувствуешь себя свидетелем (который легко сам может стать следующим подношением) бесконечного ритуального жертвоприношения ненасытному богу.
Крупная и средняя индустрии захвачены капиталом, большинство разработчиков отчуждены от своего труда и успехов продукта, а основной риск за неудачные решения перераспределяется на низовых сотрудников, не имеющих никакого права голоса.
Индустрия находится в глубоком кризисе, вызванным классическими для капитализма практиками управления помноженными на идеологическое безумие (чего только стоит трата денег на актера из «Пацанов», чтобы он не просто озвучивал желейный куб, но и делал для него мокап). Такие проблемы не решаются сменой руководства (другими словами, проблема является системной), они решаются изменением самой системы управления через перераспределение сил обратно к реальным разработчикам.
Для всего этого нужна сильная политическая самоорганизация (профсоюзная деятельность) — это было бы хорошим началом более крупных перемен в противовес укореняющемуся по всему миру фашизму.
Отказ Sony от дисковых версий для всех новых игр, выходящих на PlayStation с января 2028 года, и отсутствие диска в физической копии GTA VI (вместо него там будет лишь код активации) — это два важнейших события, приводящих игровую индустрию все ближе к тотальной цифровизации.
Если называть вещи своими именами: физическое владение игрой заменяется владением лицензией на игру, которую у вас всегда можно будет отозвать. Поэтому сейчас, как никогда раньше, важны все попытки регулирования, например, со стороны инициативы Stop Killing Games.
Когда-то идеи ухода от дисковых релизов оправдывались снижением затрат, и кто-то даже обещал, что игры из-за этого станут дешевле. Remedy удалось использовать отказ от физических копий на старте, чтобы просто не повышать цену на Alan Wake 2. Но большинство издателей (как неожиданно!) одновременно и отказываются от физических копий, и повышают цену — пример GTA VI тут снова уместен, ведь игра будет стоить $80 (а по факту все $100).
Физические медиа имеют важное свойство: игры на дисках не зависят от закрытия онлайн-магазинов и принадлежат только вам, их можно передавать друзьям или перепродавать, а значит они играют важную роль в сохранении видеоигрового наследия.
Хороший пример того, как игровые корпорации уничтожают возможность знакомства со старыми играми для новых поколений игроков — это закрытия цифровых магазинов у старых консолей. В июле 2027 года, к примеру, закроется цифровой магазин PS3, а с ним и исчезнет возможность легально покупать игры онлайн, выпущенные для PS3.
Есть и более печальные примеры, когда новые версии игры после обновлений теряют контент. Так было с GTA, где после нескольких лет с радио пропала лицензируемая музыка из-за окончания действия лицензии. Дисковую версию игры таким образом пропатчить не получится (если только не сделать консоль, которая потребует постоянного доступа в интернет, чтобы играть в игры — а к этому все и идет).
Немаловажен и другой момент — доступность видеоигр для людей из мест, где нет хорошего доступа в интернет (или где нет безлимитных тарифов). Вместо скачивания патча первого дня они будут вынуждены качать всю игру с нуля.
Новое поколение консолей, возможно, полностью откажется от наличия дисковода, не дав никакой другой физической альтернативы. А с его потерей и исчезнет важная часть контроля игрока за своей игровой библиотекой.
Если называть вещи своими именами: физическое владение игрой заменяется владением лицензией на игру, которую у вас всегда можно будет отозвать. Поэтому сейчас, как никогда раньше, важны все попытки регулирования, например, со стороны инициативы Stop Killing Games.
Когда-то идеи ухода от дисковых релизов оправдывались снижением затрат, и кто-то даже обещал, что игры из-за этого станут дешевле. Remedy удалось использовать отказ от физических копий на старте, чтобы просто не повышать цену на Alan Wake 2. Но большинство издателей (как неожиданно!) одновременно и отказываются от физических копий, и повышают цену — пример GTA VI тут снова уместен, ведь игра будет стоить $80 (а по факту все $100).
Физические медиа имеют важное свойство: игры на дисках не зависят от закрытия онлайн-магазинов и принадлежат только вам, их можно передавать друзьям или перепродавать, а значит они играют важную роль в сохранении видеоигрового наследия.
Хороший пример того, как игровые корпорации уничтожают возможность знакомства со старыми играми для новых поколений игроков — это закрытия цифровых магазинов у старых консолей. В июле 2027 года, к примеру, закроется цифровой магазин PS3, а с ним и исчезнет возможность легально покупать игры онлайн, выпущенные для PS3.
Есть и более печальные примеры, когда новые версии игры после обновлений теряют контент. Так было с GTA, где после нескольких лет с радио пропала лицензируемая музыка из-за окончания действия лицензии. Дисковую версию игры таким образом пропатчить не получится (если только не сделать консоль, которая потребует постоянного доступа в интернет, чтобы играть в игры — а к этому все и идет).
Немаловажен и другой момент — доступность видеоигр для людей из мест, где нет хорошего доступа в интернет (или где нет безлимитных тарифов). Вместо скачивания патча первого дня они будут вынуждены качать всю игру с нуля.
Новое поколение консолей, возможно, полностью откажется от наличия дисковода, не дав никакой другой физической альтернативы. А с его потерей и исчезнет важная часть контроля игрока за своей игровой библиотекой.
Среди всех недавних сокращений в подразделении Xbox самым ярким стало выкидывание 2/3 разработчиков id Software.
Дело не только в культовом статусе студии, буквально создавшей жанр шутеров от первого лица и продолжавшей делать лучших его представителей. Дело в том, что в один день Microsoft уничтожила будущее одного из самых технологичных игровых движков, когда-то заложившего основы 3D-игр.
id Tech — это более 30 лет опыта и работы над ошибками крайне сильных инженеров. Аналогов подобных технологий у Microsoft нет, а большая часть разработчиков движка была уволена. Смешной демедж контрол от Microsoft о том, что id Tech якобы будет развиваться силами оставшихся специалистов, выглядит просто нелепо. Более вероятен сценарий технологического отставания id Tech и накопления технического долга, и постепенный уход к фабрике слопа от Тима Сиуни — Unreal Engine 6. Тем более, что последний уже наобещал горы ИИ-инструментов в UE6, что для любого идиота в пиджаке синонимично «игры от аутсорсеров за три копейки».
Помимо технолгий id Software лишилась и талантливых художников: один из них, Колин Геллер, был ответственен за огромную часть визуального дизайна новой трилогии DOOM. Поэтому заявления о том, что id Software уже начала работу над новой частью DOOM, выглядят просто смешно.
У меня нет сомнений, что часть инженеров, работавших над id Tech последние десятки лет, быстро найдут себе работу (если захотят) в других студиях, распространяя свой опыт там, где ценятся собственные технологии. Но многие все-таки навсегда уйдут из индустрии, плюнувшей им в лицо.
В десятых годах подобным образом игровая индустрия потеряла весомую часть талантливых инженеров из Crytek, находившейся тогда в глубоком кризисе. В этот раз потеря намного серьезнее, и можно лишь надеяться на то, что хотя бы часть этих знаний и опыта не канет в Лету.
Дело не только в культовом статусе студии, буквально создавшей жанр шутеров от первого лица и продолжавшей делать лучших его представителей. Дело в том, что в один день Microsoft уничтожила будущее одного из самых технологичных игровых движков, когда-то заложившего основы 3D-игр.
id Tech — это более 30 лет опыта и работы над ошибками крайне сильных инженеров. Аналогов подобных технологий у Microsoft нет, а большая часть разработчиков движка была уволена. Смешной демедж контрол от Microsoft о том, что id Tech якобы будет развиваться силами оставшихся специалистов, выглядит просто нелепо. Более вероятен сценарий технологического отставания id Tech и накопления технического долга, и постепенный уход к фабрике слопа от Тима Сиуни — Unreal Engine 6. Тем более, что последний уже наобещал горы ИИ-инструментов в UE6, что для любого идиота в пиджаке синонимично «игры от аутсорсеров за три копейки».
Помимо технолгий id Software лишилась и талантливых художников: один из них, Колин Геллер, был ответственен за огромную часть визуального дизайна новой трилогии DOOM. Поэтому заявления о том, что id Software уже начала работу над новой частью DOOM, выглядят просто смешно.
У меня нет сомнений, что часть инженеров, работавших над id Tech последние десятки лет, быстро найдут себе работу (если захотят) в других студиях, распространяя свой опыт там, где ценятся собственные технологии. Но многие все-таки навсегда уйдут из индустрии, плюнувшей им в лицо.
В десятых годах подобным образом игровая индустрия потеряла весомую часть талантливых инженеров из Crytek, находившейся тогда в глубоком кризисе. В этот раз потеря намного серьезнее, и можно лишь надеяться на то, что хотя бы часть этих знаний и опыта не канет в Лету.
Геймдев, который мы заслужили
уход к фабрике слопа
Извини, но ты живешь в мире, где у Starfield пик онлайна в 10 раз выше, чем у DOOM: TDA.
Поэтому геймеры в качестве наказания будут бесконечно играть в игры Тодда Говарда. Проголосовали кошельком, как говорится.
Поэтому геймеры в качестве наказания будут бесконечно играть в игры Тодда Говарда. Проголосовали кошельком, как говорится.
Геймдев, который мы заслужили
Ремастер Oblivion — одно из важнейших событий в истории Bethesda Выход ремастера сейчас, за пару лет до выхода номерной TES (TES: VI) — это интересная, но в то же время и опасная затея. В очевидном стремлении заработать денег на своем игровом наследии…
Новое руководство Xbox серьезно взялось за Bethesda, так как последняя начала сыпать анонсами аж на многие годы вперед (как когда-то она сделала с TES VI).
У Bethesda сейчас весь фокус на The Elder Scrolls VI, а Fallout 5 уже находится в препродакшене.
Благодаря успеху ремастера Oblivion нас ожидает целых два ремастера Fallout 3 и Fallout: New Vegas, с огромной долей вероятности собранных на Unreal Engine сингапурскими аутсорсерами из Virtuous.
У Bethesda сейчас весь фокус на The Elder Scrolls VI, а Fallout 5 уже находится в препродакшене.
Благодаря успеху ремастера Oblivion нас ожидает целых два ремастера Fallout 3 и Fallout: New Vegas, с огромной долей вероятности собранных на Unreal Engine сингапурскими аутсорсерами из Virtuous.
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Что, если в GTA добавить еще несколько GTA? Кто-то сделал мод (а точнее лончер), где в любой из трех классических трехмерных GTA (GTA III, Vice City и San Andreas) существует бесшовный переход в любую из других игр.
Портал работает в режиме реального времени, и через него даже можно стрелять по NPC из другой игры.
Технические детали от автора: все три игры одновременно запущены в одном процессе. Каждый портал — это GPU-текстура. Когда игрок проходит портал, программа выбирает, какому движку передавать контроль за вводом. Каждая игра имеет свои собственные сохранения, миссии и настройки. Все три игры бесперебойно крутят игровой ИИ, физику и трафик в реальном времени.
Портал работает в режиме реального времени, и через него даже можно стрелять по NPC из другой игры.
Технические детали от автора: все три игры одновременно запущены в одном процессе. Каждый портал — это GPU-текстура. Когда игрок проходит портал, программа выбирает, какому движку передавать контроль за вводом. Каждая игра имеет свои собственные сохранения, миссии и настройки. Все три игры бесперебойно крутят игровой ИИ, физику и трафик в реальном времени.
Backrooms, вторая крупная экранизация лиминального, пытается много говорить о себе там, где необходимо оставлять пробелы и выдерживать паузы.
Имея на руках концепцию лиминальных пространств, отсылающих к тревоге, фильм оказывается неспособным удержаться от использования конвенциональных приемов жанра хоррора.
В своем желании быть «арт-хоррором» картина начинает заигрывать с современной психологией, что оборачивается банальной психологизацией своего же материала. Получается даже более неуклюже, чем у Exit 8 — и, в целом, Backrooms совершает те же самые ошибки.
Ко всему этому добавляется багаж лора — того самого элемента современных фэндомов, без которого что-либо уже будто бы и не имеет права на существование.
Во что-то цельное всему этому собраться не удается. И это тот самый случай, когда либо перестарались, либо просто не смогли.
В своем тексте я попытался разобраться, в чем Backrooms фундаментально промахивается, и почему лиминальные пространства в нашей культуре раз за разом превращаются в пустую эстетику.
Имея на руках концепцию лиминальных пространств, отсылающих к тревоге, фильм оказывается неспособным удержаться от использования конвенциональных приемов жанра хоррора.
В своем желании быть «арт-хоррором» картина начинает заигрывать с современной психологией, что оборачивается банальной психологизацией своего же материала. Получается даже более неуклюже, чем у Exit 8 — и, в целом, Backrooms совершает те же самые ошибки.
Ко всему этому добавляется багаж лора — того самого элемента современных фэндомов, без которого что-либо уже будто бы и не имеет права на существование.
Во что-то цельное всему этому собраться не удается. И это тот самый случай, когда либо перестарались, либо просто не смогли.
В своем тексте я попытался разобраться, в чем Backrooms фундаментально промахивается, и почему лиминальные пространства в нашей культуре раз за разом превращаются в пустую эстетику.
Substack
Backrooms и современный хоррор
Лиминальное без лиминального?