Геймдев, который мы заслужили
Я думаю все вы в курсе, что на рынке сейчас дичайший дефицит видеокарт. Сначала коронавирус снизил темпы производства чипов, потом майнеры решили обновиться на фоне роста крипты. Именно поэтому сейчас купить ноутбук с 3ХХХ серией будет дешевле, чем видеокарту.…
Прошло меньше месяца — и на RTX 3060 можно майнить эфир без каких-либо ограничений.
Было ожидаемо. Теперь у майнеров есть целых 2 линейки видеокарт: обычные и специальные для них.
UPD: Как подсказывают, драйвер пока что разрешает работать на полную лишь одной карте (если подключается несколько). Это не совсем подходит для полноценного майнинга, но все же.
Было ожидаемо. Теперь у майнеров есть целых 2 линейки видеокарт: обычные и специальные для них.
UPD: Как подсказывают, драйвер пока что разрешает работать на полную лишь одной карте (если подключается несколько). Это не совсем подходит для полноценного майнинга, но все же.
DTF
Майнеры обошли встроенный крипто-ограничитель GeForce RTX 3060 — Железо на DTF
Ранее американская компания сообщила о том, что её встроенное ограничение на майнинг невозможно взломать, но, судя по всему, это не так.
Геймдев, который мы заслужили
Сегодня все пишут про то, как какой-то парень ускорил загрузки в GTA Online на 70% с помощью DLL-инъекций. Весь патч занимает чуть больше ста строк на Си, а основным виновником долгих загрузок стал парсинг 10-мегабайтного JSON-файла. В комментариях как всегда…
Не забыли того парня, который починил загрузки в GTA Online? Так вот, небольшой апдейт.
— Rockstar поблагодарили автора за пост и сказали, что скоро выйдет фикс с их стороны.
— Также автор получил $10 тысяч bugbounty в качестве исключения (они дают награды только за поиск проблем с безопасностью).
— Техническими деталями Rockstar делиться не стали.
— Rockstar поблагодарили автора за пост и сказали, что скоро выйдет фикс с их стороны.
— Также автор получил $10 тысяч bugbounty в качестве исключения (они дают награды только за поиск проблем с безопасностью).
— Техническими деталями Rockstar делиться не стали.
Не могу не поделиться с вами этой крутой статьей о квантовых компьютерах. Конечно, это не самый научно-точный материал, но в нем доступным языком объясняют и про суперпозицию, и про кубиты, и про квантовую запутанность.
Подробного разжевывания всей квантовой физики не ждите — это уже надо читать статьи и смотреть видео по конкретным топикам.
А вот закрыть пробелы и многие непонимания статья поможет.
Подробного разжевывания всей квантовой физики не ждите — это уже надо читать статьи и смотреть видео по конкретным топикам.
А вот закрыть пробелы и многие непонимания статья поможет.
vas3k.blog
Квантовый Компьютер
None
Позавчера демосцена была принята в культурное наследие ЮНЕСКО. Если кто не знает — это такая киберкультура со своими джемами и соревнованиями. Самые известные демосцены — это intro на определенное количество килобайт. Например, вот такое, вмещающееся в 64кб.
Или вот полноценная игра на 96кб.
Эта культура сильно повлияла на геймдев: DICE, например, была основана бывшими демосценерами.
Что вообще значит этот статус ЮНЕСКО? Самое важное, скорее всего, это признание культурного феномена.
Или вот полноценная игра на 96кб.
Эта культура сильно повлияла на геймдев: DICE, например, была основана бывшими демосценерами.
Что вообще значит этот статус ЮНЕСКО? Самое важное, скорее всего, это признание культурного феномена.
YouTube
Chaos Theory by Conspiracy | 64k intro (FullHD 1080p HQ demoscene demo)
2nd place in combined 64k at Assembly 2006
Chaos Theory by Conspiracy
From readme:
main code: BoyC
synth code, music: Gargaj
visuals: Zoom
Pouet: http://pouet.net/prod.php?which=25774
Chaos Theory by Conspiracy
From readme:
main code: BoyC
synth code, music: Gargaj
visuals: Zoom
Pouet: http://pouet.net/prod.php?which=25774
Полезный подгон от Марка Брауна — в видео он объясняет, что такое геймдизайн, как разделяются обязанности в геймдеве и как стать одним из таких специалистов.
Конкретных советов, гарантированно дающих работу, конечно, нет, но зато перечисляется список навыков, которые точно помогут на этому пути.
Очень хорошо рассказывается про портфолио: делайте собственные проекты и обязательно доводите их до конца и фокусируйтесь на качестве, а не количестве.
Старайтесь не зацикливаться на формальном образовании (дипломы и прочее) — это не всегда показатель вашего опыта и скилла.
Конкретных советов, гарантированно дающих работу, конечно, нет, но зато перечисляется список навыков, которые точно помогут на этому пути.
Очень хорошо рассказывается про портфолио: делайте собственные проекты и обязательно доводите их до конца и фокусируйтесь на качестве, а не количестве.
Старайтесь не зацикливаться на формальном образовании (дипломы и прочее) — это не всегда показатель вашего опыта и скилла.
Еще один интересный тред из твиттера для левелдизайнеров: про создание дорог и путей.
Как правильно проектировать пути для линейных и нелинейных игр, почему очень важно позволять игрокам уходить с основного пути и не давать им заблудиться, и как скомпоновать локацию, чтобы она не чувствовалась искусственно.
Как правильно проектировать пути для линейных и нелинейных игр, почему очень важно позволять игрокам уходить с основного пути и не давать им заблудиться, и как скомпоновать локацию, чтобы она не чувствовалась искусственно.
Многополигональные бандиты и урки, а также революционная процедурная генерация зубов в новом девлоге S.T.A.L.K.E.R. 2
А если серьезно — показали крайне мало. Предполагаю, что нормального геймплея пока нет. А вот Захар запотел с акцентом как мог, молодец.
А если серьезно — показали крайне мало. Предполагаю, что нормального геймплея пока нет. А вот Захар запотел с акцентом как мог, молодец.
YouTube
S.T.A.L.K.E.R. 2 Dev Highlights
Here is a S.T.A.L.K.E.R. 2 dev diary dedicated to the 14th anniversary of the first game in the series — S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl.
Have a first look at the updated costumes, several guns and unique custom teeth tool.
The game is next-gen only…
Have a first look at the updated costumes, several guns and unique custom teeth tool.
The game is next-gen only…
Там, кстати, движок Корсаров выложили в опенсурс.
Теперь планируют заменить ему многие кастомные модули на что-то более современное.
Теперь планируют заменить ему многие кастомные модули на что-то более современное.
GitHub
GitHub - storm-devs/storm-engine: Game engine behind Sea Dogs, Pirates of the Caribbean and Age of Pirates games.
Game engine behind Sea Dogs, Pirates of the Caribbean and Age of Pirates games. - storm-devs/storm-engine
Ну все, нейросети учатся играть в игры по видосам с ютуба.
YouTube
DeepMind’s AI Watches YouTube and Learns To Play! ▶️🤖
❤️ Check out Weights & Biases and sign up for a free demo here: https://www.wandb.com/papers
❤️ Their mentioned post is available here: https://wandb.ai/latentspace/published-work/The-Science-of-Debugging-with-W-B-Reports--Vmlldzo4OTI3Ng
📝 The paper "Playing…
❤️ Their mentioned post is available here: https://wandb.ai/latentspace/published-work/The-Science-of-Debugging-with-W-B-Reports--Vmlldzo4OTI3Ng
📝 The paper "Playing…
Новое видео Sebastian Lague: попытки симулировать поведение колонии муравьев и слизевиков для решения задачи коммивояжера.
Слизевики вообще интересные существа: если их поместить на какую-то плоскость с разбросанной едой, они разрастутся и после смерти оставят самые кратчайшие пути между кусочками еды, создав максимально эффективный набор кратчайших путей на «карте». Если можно сравнить, то это биологический компьютер, который эффективно решает задачку коммивояжера.
Я однажды упоминал, как они ищут пищу в лабиринте. А на этом видео слизевики повторяли карту метро Большого Токио: кусочками еды обозначали города в агломерации.
Слизевики вообще интересные существа: если их поместить на какую-то плоскость с разбросанной едой, они разрастутся и после смерти оставят самые кратчайшие пути между кусочками еды, создав максимально эффективный набор кратчайших путей на «карте». Если можно сравнить, то это биологический компьютер, который эффективно решает задачку коммивояжера.
Я однажды упоминал, как они ищут пищу в лабиринте. А на этом видео слизевики повторяли карту метро Большого Токио: кусочками еды обозначали города в агломерации.
YouTube
Coding Adventure: Ant and Slime Simulations
A small exploration of an algorithm inspired by ants, and some little experiments into simulating some of the behaviour of ants and slime moulds. I hope you enjoy!
Source code (slime): https://github.com/SebLague/Slime-Simulation
Source code (ants): htt…
Source code (slime): https://github.com/SebLague/Slime-Simulation
Source code (ants): htt…
Сегодня, кстати, выходит Disco Elysium: The Final Cut.
Хороший повод пройти тем, кто давно откладывал. У тех, у кого игра уже есть, произойдет бесплатный апгрейд.
Хороший повод пройти тем, кто давно откладывал. У тех, у кого игра уже есть, произойдет бесплатный апгрейд.
YouTube
DISCO ELYSIUM - The Final Cut (Launching March 30th!)
Try on some of the official merch - https://shop.discoelysium.com/
Get your vinyl soundtrack - https://www.iam8bit.com/collections/disco-elysium
Pre-order the Collectors Edition here - https://www.iam8bit.com/collections/disco-elysium
"Disco Elysium - The…
Get your vinyl soundtrack - https://www.iam8bit.com/collections/disco-elysium
Pre-order the Collectors Edition here - https://www.iam8bit.com/collections/disco-elysium
"Disco Elysium - The…
А вот первоапрельская шутка от GSC — 5 минут вращается моделька ножа. Если смотреть в контексте того, что они про Сталкер показывали до этого (зубы и батоны), то уже и не выглядит как шутка.
YouTube
S.T.A.L.K.E.R. 2 — Сut(ting) сontent
🔪
Explore our socials:
https://www.stalker2.com/
https://twitter.com/stalker_thegame
https://www.facebook.com/officialstalker
https://www.reddit.com/r/stalker
https://discord.gg/stalker
https://www.instagram.com/stalker2_thegame
https://www.youtube.com/…
Explore our socials:
https://www.stalker2.com/
https://twitter.com/stalker_thegame
https://www.facebook.com/officialstalker
https://www.reddit.com/r/stalker
https://discord.gg/stalker
https://www.instagram.com/stalker2_thegame
https://www.youtube.com/…
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
А вот это уже не шутка — плагин GPT-3 для Unity, который умеет писать простые скрипты по описанию функционала.
Например, скрипт, который постоянно вращает объект, или скрипт, который проигрывает случайный звук.
via @Ivan Mathy
Например, скрипт, который постоянно вращает объект, или скрипт, который проигрывает случайный звук.
via @Ivan Mathy
Ужас, тут в недавней игре Outriders нет паузы даже в одиночном прохождении (и нужно постоянное подключение к серверам). И сейчас игроки нашли возможность поставить ее на паузу через NVIDIA Ansel — инструмент для фотомода.
Такая вот эксклюзивная пауза для владельцев NVIDIA, получается. Но вообще это отвратительно, когда у сюжетных игр нет паузы (особенно в длинных катсценах).
Такая вот эксклюзивная пауза для владельцев NVIDIA, получается. Но вообще это отвратительно, когда у сюжетных игр нет паузы (особенно в длинных катсценах).
DTF
Пользователь Reddit выяснил, что онлайновую Outriders всё же можно поставить на паузу — но только на видеокартах NVIDIA — Игры…
За счёт инструмента Ansel, позволяющего делать скриншоты.
В одном из своих недавних видео Марк Браун исследовал игры, где движение существует как отдельная игровая механика.
В видео разбиралось много игр — но Марк почему-то забыл упомянуть Warframe, в которой передвижение не просто сделано очень круто, но имеет множество утилитарных функций. Одни из важнейших — повышение выживаемости и ускорение прохождения миссий. Это очень важно, потому что в игре много гринд-контента. И, наверное, самый главный side-effect от такого классного передвижения — тебе очень тяжело заскучать.
По-моему, одна из главных причин, почему Anthem провалился — это очень скучное и тягучее передвижение, растягивающее геймплей.
Я вообще обожаю шутеры, где у героя есть много возможностей для передвижения: подкаты, паркур, рокетджампы, всякие крюки и просто быстрые анимации. Многие почему-то пренебрегают этими механиками, но ведь через них очень хорошо повышается динамика игры.
Так что берите на заметку и экспериментируйте с передвижением в своих играх. Эффект может быть весьма интересным.
В видео разбиралось много игр — но Марк почему-то забыл упомянуть Warframe, в которой передвижение не просто сделано очень круто, но имеет множество утилитарных функций. Одни из важнейших — повышение выживаемости и ускорение прохождения миссий. Это очень важно, потому что в игре много гринд-контента. И, наверное, самый главный side-effect от такого классного передвижения — тебе очень тяжело заскучать.
По-моему, одна из главных причин, почему Anthem провалился — это очень скучное и тягучее передвижение, растягивающее геймплей.
Я вообще обожаю шутеры, где у героя есть много возможностей для передвижения: подкаты, паркур, рокетджампы, всякие крюки и просто быстрые анимации. Многие почему-то пренебрегают этими механиками, но ведь через них очень хорошо повышается динамика игры.
Так что берите на заметку и экспериментируйте с передвижением в своих играх. Эффект может быть весьма интересным.
YouTube
How to Turn Movement into a Game Mechanic
🔴 Get bonus content by supporting Game Maker’s Toolkit - https://gamemakerstoolkit.com/support/ 🔴
I love games that make movement into a primary game mechanic. From the parkour thrills of Mirror's Edge to chaining moves in Mario Odyssey to dive-bombing in…
I love games that make movement into a primary game mechanic. From the parkour thrills of Mirror's Edge to chaining moves in Mario Odyssey to dive-bombing in…
Тут появилась интересная аналитика по Steam. Автор заявляет, что это прямо от сотрудников Valve — хоть и не совсем официально.
1. Чем раньше вы сделаете страничку для игры в Steam, тем лучше. Это сильно сказывается на продажах: чем дольше игра маячит в магазине, тем больше человек ее добавит в вишлист. А процесс это постепенный.
2. Алгоритмы рекомендаций берут во внимание 3 вещи: тэги, игровое время и рекомендации друзей. Если ваше игровое время в игре с тэгом «roguelike» больше медианного (среди всех игроков в игры с этим тэгом), то Steam считает вас «фанатом» этого жанра.
3. Тестируется возможность покупать рекламу не за клики, а вишлисты.
4. Из Early Access надо выходить правильно: если вы выпустили весь контент и дальше полировали игру, то по выходу из ЕА у вас меньше шансов получить большой приток игроков. Большой контент-апдейт для выхода из EA эти шансы сильно повышает.
5. Постарайтесь добавлять ачивки, карточки и облачные сохранения. Многие игроки пишут негативные обзоры, если их нет.
1. Чем раньше вы сделаете страничку для игры в Steam, тем лучше. Это сильно сказывается на продажах: чем дольше игра маячит в магазине, тем больше человек ее добавит в вишлист. А процесс это постепенный.
2. Алгоритмы рекомендаций берут во внимание 3 вещи: тэги, игровое время и рекомендации друзей. Если ваше игровое время в игре с тэгом «roguelike» больше медианного (среди всех игроков в игры с этим тэгом), то Steam считает вас «фанатом» этого жанра.
3. Тестируется возможность покупать рекламу не за клики, а вишлисты.
4. Из Early Access надо выходить правильно: если вы выпустили весь контент и дальше полировали игру, то по выходу из ЕА у вас меньше шансов получить большой приток игроков. Большой контент-апдейт для выхода из EA эти шансы сильно повышает.
5. Постарайтесь добавлять ачивки, карточки и облачные сохранения. Многие игроки пишут негативные обзоры, если их нет.
Вчера-сегодня начали писать, что EGS работает в убыток и по прогнозам выйдет в плюс только к 2023 году.
В этой новости нет ничего удивительного, не знаю, для кого она будет откровением. Самое интересное здесь вообще другое.
Во-первых, по словам Epic, 12% комиссии им хватает на покрытие расходов на поддержку магазина.
Во-вторых, очень много денег уходит на то, чтобы проводить гарантийные выплаты разработчикам, которые они не обязаны возвращать. Этот пункт очень важен: для того, чтобы создать конкурентоспособную платформу, нужно платить разработчикам очень много денег, чтобы они не боялись выпускаться у вас.
В этой новости нет ничего удивительного, не знаю, для кого она будет откровением. Самое интересное здесь вообще другое.
Во-первых, по словам Epic, 12% комиссии им хватает на покрытие расходов на поддержку магазина.
Во-вторых, очень много денег уходит на то, чтобы проводить гарантийные выплаты разработчикам, которые они не обязаны возвращать. Этот пункт очень важен: для того, чтобы создать конкурентоспособную платформу, нужно платить разработчикам очень много денег, чтобы они не боялись выпускаться у вас.
DTF
Epic Games Store работает в убыток — выйти в плюс планируют к 2023 году — Индустрия на DTF
Компания уже потеряла на магазине несколько сотен миллионов долларов.
Небольшие новости за выходные:
— Для VVVVVV (это название игры!) вышел первый патч за последние 6 с хвостиком лет. Добавили 60 FPS и поддержку современных ПК. Если еще не играли — наверное, лучше и не надо, а то сломаете себе клавиатуру.
— В разработчиков This is the Police инвестировали $1.4 миллиона (GEM Capital, которые до этого инвестировали в Owlcat и Mundfish) на «разработку одной из неанонсированных игр студии, а также на запуск нового проекта». Если кто не знал, то разработчики игры (студия Weappy) из Минска. Удачи им с новыми проектами.
— Nintendo повысила свои цены на игры в eShop: например Зельда вместо 5249 рублей теперь стоит 6299. Так что если вы хотели купить Switch, то подумайте еще несколько раз.
— Для VVVVVV (это название игры!) вышел первый патч за последние 6 с хвостиком лет. Добавили 60 FPS и поддержку современных ПК. Если еще не играли — наверное, лучше и не надо, а то сломаете себе клавиатуру.
— В разработчиков This is the Police инвестировали $1.4 миллиона (GEM Capital, которые до этого инвестировали в Owlcat и Mundfish) на «разработку одной из неанонсированных игр студии, а также на запуск нового проекта». Если кто не знал, то разработчики игры (студия Weappy) из Минска. Удачи им с новыми проектами.
— Nintendo повысила свои цены на игры в eShop: например Зельда вместо 5249 рублей теперь стоит 6299. Так что если вы хотели купить Switch, то подумайте еще несколько раз.
ЭлитныйГейминг.png
195.9 KB
Опять русскоязычный игрожур отличился своим интеллектом и способностью обсуждать хоть сколько-то серьезные топики. В этот раз кринж-коллекция пополнилась из-за обсуждения повышения цен на игры в eShop.
В следующих сообщениях я поделюсь своими мыслями.
В следующих сообщениях я поделюсь своими мыслями.
Геймдев, который мы заслужили
ЭлитныйГейминг.png
Давайте поговорим о ценах на игры в реалиях нашей страны и разберем ту чушь, которую у себя пишет в твиттере Костя Говорун. Сразу стоит отметить, что Говорун — давний фанат Нинтендо и бывший их пиарщик в России. Medium is the message, как говорится.
Безусловно, когда происходит колебание курса, магазин скорректирует цену. Но у каждой цены есть разумный предел. Проблема Nintendo в том, что рублевые цены на их игры всегда были больше. Если заглянуть в PS Store, то можно прямо сейчас найти TLOU 2 за 4499 рублей (без скидки, со скидкой в 57% она сейчас стоит 1934 рубля).
Почему премиальность развлечений у Говоруна измеряется ценой, а не сутью — загадка. Возможно, это какие-то мещанские взгляды вроде «если дорого, то значит круто». Или, возможно, слепое фанбойство, которое позволяет так нелепо оправдывать повышенные цены на игры каким-то премиальным статусом.
Очевидно, что игры никогда не были премиальным развлечением, они были нишевым развлечением, которое постепенно становилось массовым в последние несколько десятков лет. Нишевый и премиальный — абсолютно разные вещи. Огромные продажи консолей по всему миру лишь подтверждают этот тезис. Даже современный геймдизайн ААА-проектов всячески кричит нам: мы вышли на уровень блокбастеров.
Начать играть, действительно, требует чуть больше вложений: нужно купить консоль или ПК. А вот телевизор есть почти у всех — и смотреть кино и сериалы намного проще. Но, например, у почти всех есть смартфон — и начать играть можно уже там, но и игры там совсем другие. Но мы говорим не об этом.
Нинтендо всегда славилась своими сумасшедшими региональными ценами (наверное, даже их отсутствием). Их игры ничем не отличаются от других игр, поэтому вести демагогию про «BMW в мире игр» не просто смешно и нелепо, но и просто неверно. Почему Нинтендо не занимается демократизацией своих игр, делая их более доступными большему количеству людей из не самых благоприятных стран? Чем Нинтендо лучше Sony и Microsoft, не говоря уж о Valve?
Ценообразование не служит инструментом ограничения количества игроков на своей платформе, чтобы оставалась только элита, способная потратить 6 тысяч рублей на картридж. Напротив, региональные цены ставятся такими, чтобы они учитывали экономические реалии локального рынка и позволяли компании извлекать больше прибыли.
Удивительно еще и то, что делая игры дорогими, магазин не просто уменьшает свою потенциальную прибыль (меньше людей купят игру дороже, и тут возможно выйти в ноль), но и эксплуатирует своих фанатов — ту прослойку игроков, которая заплатит сколько угодно денег (в разумных пределах). Дополнительно все больше и больше людей начинают покупать игры с рук, потому что есть разумный предел, когда ты хочешь переплачивать за новый товар.
Ну и конечно же повышение цен на игры провоцирует пиратство. Величайшие игровые журналисты месяц назад уже отличились своим комплексным пониманием этой темы. Но повторю специально для них: «премиальные» развлечения для «городского среднего класса» (надеюсь Говорун в курсе, что помимо Москвы и Санкт-Петербурга в России есть еще города) тоже интересны плебеям-геймерам.
Безусловно, когда происходит колебание курса, магазин скорректирует цену. Но у каждой цены есть разумный предел. Проблема Nintendo в том, что рублевые цены на их игры всегда были больше. Если заглянуть в PS Store, то можно прямо сейчас найти TLOU 2 за 4499 рублей (без скидки, со скидкой в 57% она сейчас стоит 1934 рубля).
Почему премиальность развлечений у Говоруна измеряется ценой, а не сутью — загадка. Возможно, это какие-то мещанские взгляды вроде «если дорого, то значит круто». Или, возможно, слепое фанбойство, которое позволяет так нелепо оправдывать повышенные цены на игры каким-то премиальным статусом.
Очевидно, что игры никогда не были премиальным развлечением, они были нишевым развлечением, которое постепенно становилось массовым в последние несколько десятков лет. Нишевый и премиальный — абсолютно разные вещи. Огромные продажи консолей по всему миру лишь подтверждают этот тезис. Даже современный геймдизайн ААА-проектов всячески кричит нам: мы вышли на уровень блокбастеров.
Начать играть, действительно, требует чуть больше вложений: нужно купить консоль или ПК. А вот телевизор есть почти у всех — и смотреть кино и сериалы намного проще. Но, например, у почти всех есть смартфон — и начать играть можно уже там, но и игры там совсем другие. Но мы говорим не об этом.
Нинтендо всегда славилась своими сумасшедшими региональными ценами (наверное, даже их отсутствием). Их игры ничем не отличаются от других игр, поэтому вести демагогию про «BMW в мире игр» не просто смешно и нелепо, но и просто неверно. Почему Нинтендо не занимается демократизацией своих игр, делая их более доступными большему количеству людей из не самых благоприятных стран? Чем Нинтендо лучше Sony и Microsoft, не говоря уж о Valve?
Ценообразование не служит инструментом ограничения количества игроков на своей платформе, чтобы оставалась только элита, способная потратить 6 тысяч рублей на картридж. Напротив, региональные цены ставятся такими, чтобы они учитывали экономические реалии локального рынка и позволяли компании извлекать больше прибыли.
Удивительно еще и то, что делая игры дорогими, магазин не просто уменьшает свою потенциальную прибыль (меньше людей купят игру дороже, и тут возможно выйти в ноль), но и эксплуатирует своих фанатов — ту прослойку игроков, которая заплатит сколько угодно денег (в разумных пределах). Дополнительно все больше и больше людей начинают покупать игры с рук, потому что есть разумный предел, когда ты хочешь переплачивать за новый товар.
Ну и конечно же повышение цен на игры провоцирует пиратство. Величайшие игровые журналисты месяц назад уже отличились своим комплексным пониманием этой темы. Но повторю специально для них: «премиальные» развлечения для «городского среднего класса» (надеюсь Говорун в курсе, что помимо Москвы и Санкт-Петербурга в России есть еще города) тоже интересны плебеям-геймерам.