Геймдев, который мы заслужили
15.5K subscribers
345 photos
82 videos
5 files
1.11K links
Игровой индустрии нужны профсоюзы.

Авторский канал о геймдеве и не только — пишу о том, что интересно мне. Статьи, видео, книги, аналитика, мнения, новости и все такое.

Выразить любовь и ненависть — @RowenLaan
Download Telegram
Интернет вчера обнаружил, что у многих игровых журналистов вместо мозгов появляется песок, когда дело заходит об обсуждении пиратства. Особо отличился Зуев, но умных мыслей за десять лет от этого человека можно пересчитать по пальцам. Интересно еще и то, что он у себя на подкасте рекламирует какую-то прогу для просмотра пиратских фильмов.

Если говорить о самом пиратстве — здесь вообще однозначного мало. Могу сказать даже больше, попытки исследовать пиратство и экономические убытки особо ничем не завершались, везде все то же самое: ну, отследить влияние пиратства на продажи очень сложно.

Наверное легче обсуждать этическую сторону вопроса, чем экономическую. Мне, к примеру, грустно, когда независимый разработчик пишет какую-то штуку, чтобы прокормить себя, а потом его исходный код сливают в общий доступ. Хоть случай и некрасивый, но, к счастью, автору это не помешало заработать на ассете после релиза (более того, он стал довольно популярным).

Моя этика не позволяет мне волноваться за бедную корпорацию, которая «упустила прибыль». Они почему-то об этике забывают сразу же, как только на горизонте появляются деньги. Вводящая в заблуждение реклама, патенты на то, чтобы вы больше донатили в играх, буквальное использование психоанализа в маркетинговых кампаниях, чтобы развивать в людях консьюмеризм — обсуждать можно долго. Это ни в коем случае не аргумент «ну они плохо поступают, можно спиратить», нет. Просто нужно не забывать целостную картину в разговорах об этике — кто у кого «берет» и почему. Ну и масштабы тоже забывать не стоит: одно дело корпорация, а другое дело инди-разработчик с небольшим бюджетом.

Вообще даже самые хардкорные пираты умеют донатить людям, чьими услугами они пользуются. Рутрекер недавно вообще 2 миллиона накраудфандил на новые диски хранителям редких раздач. Кто-то пиратит игры как демоверсии: играют и потом покупают, если нравится.

Тут я вообще могу начать серьезную дискуссию о том, что пиратство позволяет сохранить множество редких и труднодобываемых вещей: артхаусное и древнее кино, старые образы игр (помните, как Nintendo для Nintendo Classic Mini использовала для игр формат iNES, который был придуман пиратами?) и редкие музыкальные релизы.

И это мы еще не касались важнейших вопросов о доступности информации, образования и культуры. Есть люди, которые изучали целые специальности по пиратскому контенту, а потом становились крутыми специалистами.

Стыдно, когда пиратство сравнивают с воровством (хочу отметить, что именно сравнивают, а не просто используют глаголы украсть/украл). Суть воровства в том, что убытки крайне легко посчитать: был предмет, его спиздили, его больше нет. С играми все тяжелее, там хитрые толстосумы считают «упущенную прибыль» по такой простой логике: если спиратил, значит мог бы купить, но не купил.

Наверное, самый большой урон от пиратства ощущают в основном мелкие инди-разработчики, но какой процент спиративших игру реально бы ее купили? Как популярность пиратской версии коррелирует с лицензионными продажами? Влияет ли пиратство на обсуждаемость игры, а следовательно на ее выручку?

Самым точным экспериментом было бы смоделировать две ситуации. Взять две идентичные игры: первая будет продаваться и лежать на трекере, а вторая только продаваться и ее нельзя нигде скачать нелегально. И посмотреть, какой будет динамика.

К сожалению, этот эксперимент невозможен: поведение игроков всегда будет отличаться, будет невозможно создать идентичные информационные условия вокруг релизов, а нам придется отслеживать слишком большое количество переменных.

Вот так и получается, что какие-то писатели букв про игры выносят однозначные вердикты по довольно сложным темам. Профессиональная ли это деформация от частого общения с разработчиками, издателями и магазинами; простая и выгодная позиция, чтобы не нарушить деловых связей или что-то другое — такой же открытый вопрос.

Да, очень грустно, что кто-то может воспользоваться продуктом твоего труда не заплатив ни копейки. Поэтому если вам нравится что-то, что вы спиратили (ну, так получилось, с кем не бывает) — занесите деньги автору.
Дилемма Dark Souls III, оказавшейся где-то посередине.
Советую посмотреть всем любителям серии (но аккуратнее, там есть спойлеры к I'm Thinking Of Ending Things).

https://youtu.be/lnAWQz34PJs
Классическая ситуация отрицательной селекции в профессиональной сфере: большинство честных и адекватных специалистов на такой работе надолго не задержатся, если вообще туда пойдут.

А пока люди будут страдать от сниженной скорости на нужных им сервисах из-за длинной цепочки событий, в конце которой стоит глупое решение поставить фильтрацию доменов по подстроке.
Сегодня я перескажу вам прекрасную история про двери и Half-Life — последнюю неделю в геймдев-твиттере только и разговоров, что о дверях.

Однажды разработчики Half-Life 2 решили добавить в игру VR (в 2012-13 годах, когда анонсировали первый Oculus Rift). Дело шло хорошо — оставалось только разобраться с компенсацией движения во время езды на машине, чтобы игрокам не становилось плохо.

Один из разработчиков по имени Том (автор треда) решил полностью пройти игру в VR, без скипов и читов, и посмотреть, как она играется. Выйдя из поезда, он пошел за охранником — помните тот сиквенс, где Барни ведет вас в комнату охраны в первый раз? Где-то в этот момент Барни должен постучать в дверь и ему должны открыть. На новом билде дверь открывалась и...закрывалась снова, а NPC оставались стоять на месте.

Скрипт, который ждал полного открытия двери, не срабатывал. А скрипта, чтобы она открылась второй раз, не было. В чем же могла быть проблема? Может что-то с физикой или скриптами? Том задумался: скорее всего изменения в рендере что-то сломали. Начался бинарный поиск проблемы — реверт всех изменений, накатывание половины изменений, тестирование и т.д. В какой-то момент Том ожидал, что найдет тот самый чейндж, сломавший игру (не самый эффективный способ отладки, но все мы так делали хоть раз).

Но даже со всеми откатанными изменениями ванильный билд Half-Life все еще содержал этот странный баг с дверью. Как такое может быть? В нее же играли миллионы людей — как это могло пройти мимо? Никак. Теперь это стало багом в категории «Да как это вообще раньше работало?».

Том решил спросить тех, кто писал оригинальный код — и все они растерялись, и тоже начали свои расследования.

Выяснилось, что проблема была не в коде, а в... компиляторе. Оказывается, что Том компилировал старый код новым компилятором. Старый компилятор использовал 8087 (такой набор инструкций) для обработки математических вычислений, а новый — SSE. Оба набора инструкций использовали разную точность для вычислений, но почему это вообще спровоцировало баг?

Когда дверь в этой сцене открывается охранником, она становится физическим объектом и, доходя до финальной точки, лочится (и физика на ней больше не обрабатывается). Но охранник, который открывал дверь изнутри, стоял недостаточно далеко от нее, и самый дальний уголок его bounding box касался края двери (и, соответственно, происходила коллизия).

В x87-версии билда у двери хватает массы, чтобы оттолкнуть охранника и прокрутить его, чтобы дверь смогла открыться и залочиться. Но в SSE-версии билда математические расчеты говорят «Нет, у тебя нет такой массы, закрывайся обратно».

Такая вот поучительная и интересная история. Том же вывел из этого свою собственную мораль: «Doors suck. Even old reliable doors that have been working for decades suck. Friends don't let friends implement doors».
Величайшая книга 3D Math Primer for Graphics and Game Development стала бесплатной и теперь ее можно читать онлайн. Автор обновил всю рукопись, так что это не просто PDF-копия, а полноценное переиздание.

Я эту книгу читал, хоть и не до конца, и она мне помогла понять многие вещи на более интуитивном уровне. Короче, советую.
Геймдев, который мы заслужили
Я думаю все вы в курсе, что на рынке сейчас дичайший дефицит видеокарт. Сначала коронавирус снизил темпы производства чипов, потом майнеры решили обновиться на фоне роста крипты. Именно поэтому сейчас купить ноутбук с 3ХХХ серией будет дешевле, чем видеокарту.…
Прошло меньше месяца — и на RTX 3060 можно майнить эфир без каких-либо ограничений.

Было ожидаемо. Теперь у майнеров есть целых 2 линейки видеокарт: обычные и специальные для них.

UPD: Как подсказывают, драйвер пока что разрешает работать на полную лишь одной карте (если подключается несколько). Это не совсем подходит для полноценного майнинга, но все же.
Геймдев, который мы заслужили
Сегодня все пишут про то, как какой-то парень ускорил загрузки в GTA Online на 70% с помощью DLL-инъекций. Весь патч занимает чуть больше ста строк на Си, а основным виновником долгих загрузок стал парсинг 10-мегабайтного JSON-файла. В комментариях как всегда…
Не забыли того парня, который починил загрузки в GTA Online? Так вот, небольшой апдейт.

— Rockstar поблагодарили автора за пост и сказали, что скоро выйдет фикс с их стороны.
— Также автор получил $10 тысяч bugbounty в качестве исключения (они дают награды только за поиск проблем с безопасностью).
— Техническими деталями Rockstar делиться не стали.
Не могу не поделиться с вами этой крутой статьей о квантовых компьютерах. Конечно, это не самый научно-точный материал, но в нем доступным языком объясняют и про суперпозицию, и про кубиты, и про квантовую запутанность.

Подробного разжевывания всей квантовой физики не ждите — это уже надо читать статьи и смотреть видео по конкретным топикам.

А вот закрыть пробелы и многие непонимания статья поможет.
Позавчера демосцена была принята в культурное наследие ЮНЕСКО. Если кто не знает — это такая киберкультура со своими джемами и соревнованиями. Самые известные демосцены — это intro на определенное количество килобайт. Например, вот такое, вмещающееся в 64кб.
Или вот полноценная игра на 96кб.

Эта культура сильно повлияла на геймдев: DICE, например, была основана бывшими демосценерами.

Что вообще значит этот статус ЮНЕСКО? Самое важное, скорее всего, это признание культурного феномена.
Полезный подгон от Марка Брауна — в видео он объясняет, что такое геймдизайн, как разделяются обязанности в геймдеве и как стать одним из таких специалистов.

Конкретных советов, гарантированно дающих работу, конечно, нет, но зато перечисляется список навыков, которые точно помогут на этому пути.

Очень хорошо рассказывается про портфолио: делайте собственные проекты и обязательно доводите их до конца и фокусируйтесь на качестве, а не количестве.

Старайтесь не зацикливаться на формальном образовании (дипломы и прочее) — это не всегда показатель вашего опыта и скилла.
Еще один интересный тред из твиттера для левелдизайнеров: про создание дорог и путей.

Как правильно проектировать пути для линейных и нелинейных игр, почему очень важно позволять игрокам уходить с основного пути и не давать им заблудиться, и как скомпоновать локацию, чтобы она не чувствовалась искусственно.
Многополигональные бандиты и урки, а также революционная процедурная генерация зубов в новом девлоге S.T.A.L.K.E.R. 2

А если серьезно — показали крайне мало. Предполагаю, что нормального геймплея пока нет. А вот Захар запотел с акцентом как мог, молодец.
Там, кстати, движок Корсаров выложили в опенсурс.

Теперь планируют заменить ему многие кастомные модули на что-то более современное.
Новое видео Sebastian Lague: попытки симулировать поведение колонии муравьев и слизевиков для решения задачи коммивояжера.

Слизевики вообще интересные существа: если их поместить на какую-то плоскость с разбросанной едой, они разрастутся и после смерти оставят самые кратчайшие пути между кусочками еды, создав максимально эффективный набор кратчайших путей на «карте». Если можно сравнить, то это биологический компьютер, который эффективно решает задачку коммивояжера.

Я однажды упоминал, как они ищут пищу в лабиринте. А на этом видео слизевики повторяли карту метро Большого Токио: кусочками еды обозначали города в агломерации.
Первое апреля это, конечно, весело, но не надо подкидывать им идеи.
А вот первоапрельская шутка от GSC — 5 минут вращается моделька ножа. Если смотреть в контексте того, что они про Сталкер показывали до этого (зубы и батоны), то уже и не выглядит как шутка.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
А вот это уже не шутка — плагин GPT-3 для Unity, который умеет писать простые скрипты по описанию функционала.

Например, скрипт, который постоянно вращает объект, или скрипт, который проигрывает случайный звук.

via @Ivan Mathy
Ужас, тут в недавней игре Outriders нет паузы даже в одиночном прохождении (и нужно постоянное подключение к серверам). И сейчас игроки нашли возможность поставить ее на паузу через NVIDIA Ansel — инструмент для фотомода.

Такая вот эксклюзивная пауза для владельцев NVIDIA, получается. Но вообще это отвратительно, когда у сюжетных игр нет паузы (особенно в длинных катсценах).
В одном из своих недавних видео Марк Браун исследовал игры, где движение существует как отдельная игровая механика.

В видео разбиралось много игр — но Марк почему-то забыл упомянуть Warframe, в которой передвижение не просто сделано очень круто, но имеет множество утилитарных функций. Одни из важнейших — повышение выживаемости и ускорение прохождения миссий. Это очень важно, потому что в игре много гринд-контента. И, наверное, самый главный side-effect от такого классного передвижения — тебе очень тяжело заскучать.

По-моему, одна из главных причин, почему Anthem провалился — это очень скучное и тягучее передвижение, растягивающее геймплей.

Я вообще обожаю шутеры, где у героя есть много возможностей для передвижения: подкаты, паркур, рокетджампы, всякие крюки и просто быстрые анимации. Многие почему-то пренебрегают этими механиками, но ведь через них очень хорошо повышается динамика игры.

Так что берите на заметку и экспериментируйте с передвижением в своих играх. Эффект может быть весьма интересным.