Пару дней назад, кстати, у Blender вышел новый релиз, первый в 2021 году.
В 2.92 добавили много штук для скульптинга и 2D-анимирования, улучшили симуляцию жидкостей (через новый метод APIC), добавили поддержку OpenVDB для объемного рендеринга, упростили процесс создания примитивов, добавили geometry nodes и много-много всего другого.
Почитать про обновление можно вот тут.
В 2.92 добавили много штук для скульптинга и 2D-анимирования, улучшили симуляцию жидкостей (через новый метод APIC), добавили поддержку OpenVDB для объемного рендеринга, упростили процесс создания примитивов, добавили geometry nodes и много-много всего другого.
Почитать про обновление можно вот тут.
YouTube
Blender 2.92 New Features in LESS than 5 Minutes
Discover what's new in Blender 2.92 with @SouthernShotty!
* Download Blender 2.92 now: https://www.blender.org/download/
* Read the full list of changes: https://www.blender.org/download/releases/2-92/
Support Blender development: https://fund.blender.org…
* Download Blender 2.92 now: https://www.blender.org/download/
* Read the full list of changes: https://www.blender.org/download/releases/2-92/
Support Blender development: https://fund.blender.org…
Сегодня все пишут про то, как какой-то парень ускорил загрузки в GTA Online на 70% с помощью DLL-инъекций. Весь патч занимает чуть больше ста строк на Си, а основным виновником долгих загрузок стал парсинг 10-мегабайтного JSON-файла.
В комментариях как всегда начали размышлять, почему Rockstar не починили это раньше, если все так просто. На самом деле, вопрос вполне себе релевантный, но...
Наверное любой, кто играл в GTA V в онлайне, замечал сверхдолгие загрузки. Сомневаюсь, что Rockstar были не в курсе проблемы. И, скорее всего, официальный фикс на деле окажется не таким простым, как может казаться со стороны. Все-таки этот патч — больше хак, чем решение проблемы. Но другого от человека, у которого нет доступ к исходникам, ожидать и не надо.
Посмотрим на первый из двух хаков — кеширование длинных строчек. Он тут самый безобидный и к нему меньше всего вопросов. Rockstar решили использовать sscanf для последовательного чтения всего JSON-файла, а большинство имплементаций функции вызывают во время работы strlen.
В общем для тех, кто не знаком с Си и C++ объясню просто: это очень неуклюжий и наивный способ парсинга с высокой алгоритмической сложностью (наверное, что-то около квадратичной, что для парсера вообще неприемлемо), крайне быстро становящийся медленным на больших файлах.
Автор решил кешировать указатели на начало и конец длинных строк, сокращая количество вызовов strlen. Для закешированной строки способ узнать ее размер будет заключаться в простой арифметике с указателями, где сначала мы проверяем, не выходим ли мы за границы строки, а потом просто вычитаем из конца текущую позицию. Worst-case scenario тут останется прежним (вызов strlen), но медиана станет намного быстрее.
Второй хак намного проще. При парсинге JSON (а в нем, судя по всему, содержится информация о всех предметах, которые можно купить за игровые деньги) и добавлении информации о новом предмете в структуру данных зачем-то проверяется уникальность добавляемого предмета. Автор выяснил (надеюсь на это), что дубликатов в JSON быть не может, и просто скипнул проверку, вставляя новые элементы в массив без нее. Безопасно ли это — большой вопрос. Почему проверка была там в первую очередь, если позиции должны быть уникальными?
Короче, основная проблема дискуссии вокруг таких фиксов в том, что мы судим не с позиции разработчиков, которые знают намного больше нас о своей игре. Мы не знаем, кто писал этот код, почему он писал его так, и действительно ли эти изменения безопасные. Может это ломает какие-то внутриигровые штуки, а может быть и нет, и это просто разработчики такие криворучки (или, что более вероятно, задача не в приоритете).
Лишь в одном я со многими комментаторами соглашусь. Оставлять в игре проблему долгих загрузок не решенной на протяжении многих лет — крайне неуважительно по отношению к игрокам. Представим, что при должной оптимизации они могли бы сократить загрузки если не на 70%, то хотя бы на 50%. А это уже 3 минуты выигрыша для каждого игрока каждый раз, когда он запускает игру.
В общем, ждем официальногоиска ответа Rockstar, если он вообще будет. Вдруг что-то да починят.
В комментариях как всегда начали размышлять, почему Rockstar не починили это раньше, если все так просто. На самом деле, вопрос вполне себе релевантный, но...
Наверное любой, кто играл в GTA V в онлайне, замечал сверхдолгие загрузки. Сомневаюсь, что Rockstar были не в курсе проблемы. И, скорее всего, официальный фикс на деле окажется не таким простым, как может казаться со стороны. Все-таки этот патч — больше хак, чем решение проблемы. Но другого от человека, у которого нет доступ к исходникам, ожидать и не надо.
Посмотрим на первый из двух хаков — кеширование длинных строчек. Он тут самый безобидный и к нему меньше всего вопросов. Rockstar решили использовать sscanf для последовательного чтения всего JSON-файла, а большинство имплементаций функции вызывают во время работы strlen.
В общем для тех, кто не знаком с Си и C++ объясню просто: это очень неуклюжий и наивный способ парсинга с высокой алгоритмической сложностью (наверное, что-то около квадратичной, что для парсера вообще неприемлемо), крайне быстро становящийся медленным на больших файлах.
Автор решил кешировать указатели на начало и конец длинных строк, сокращая количество вызовов strlen. Для закешированной строки способ узнать ее размер будет заключаться в простой арифметике с указателями, где сначала мы проверяем, не выходим ли мы за границы строки, а потом просто вычитаем из конца текущую позицию. Worst-case scenario тут останется прежним (вызов strlen), но медиана станет намного быстрее.
Второй хак намного проще. При парсинге JSON (а в нем, судя по всему, содержится информация о всех предметах, которые можно купить за игровые деньги) и добавлении информации о новом предмете в структуру данных зачем-то проверяется уникальность добавляемого предмета. Автор выяснил (надеюсь на это), что дубликатов в JSON быть не может, и просто скипнул проверку, вставляя новые элементы в массив без нее. Безопасно ли это — большой вопрос. Почему проверка была там в первую очередь, если позиции должны быть уникальными?
Короче, основная проблема дискуссии вокруг таких фиксов в том, что мы судим не с позиции разработчиков, которые знают намного больше нас о своей игре. Мы не знаем, кто писал этот код, почему он писал его так, и действительно ли эти изменения безопасные. Может это ломает какие-то внутриигровые штуки, а может быть и нет, и это просто разработчики такие криворучки (или, что более вероятно, задача не в приоритете).
Лишь в одном я со многими комментаторами соглашусь. Оставлять в игре проблему долгих загрузок не решенной на протяжении многих лет — крайне неуважительно по отношению к игрокам. Представим, что при должной оптимизации они могли бы сократить загрузки если не на 70%, то хотя бы на 50%. А это уже 3 минуты выигрыша для каждого игрока каждый раз, когда он запускает игру.
В общем, ждем официального
meh.
How I cut GTA Online loading times by 70%
GTA Online. Infamous for its slow loading times. Having picked up the game again to finish some of the newer heists I was shocked (/s) to discover that it still loads just as slow as the day it was re
Epic Games хитрецы, купили разработчиков Fall Guys — Mediatronic Games. Вторая часть, похоже, будет уже не на Unity (шутка).
Ждем Fall Guys x Fortnite?
Ждем Fall Guys x Fortnite?
В Teardown появилась поддержка Steam Workshop, где уже доступно около 100 модов.
Будет очень интересно наблюдать за развитием песочницы. Не думаю, что выйдет что-то глобальное как в майнкрафте, но потенциал для сообщества крайне большой.
Будет очень интересно наблюдать за развитием песочницы. Не думаю, что выйдет что-то глобальное как в майнкрафте, но потенциал для сообщества крайне большой.
Устал читать восторженные посты об NFT последнюю неделю и, так как в ближайшем будущем их будет становиться все больше и больше, вот вам мое непопулярное мнение.
— NFT выгодно преимущественно инвесторам, потому что они приобретают права на искусство через уже знакомые механизмы аукционов. Эти токены, как и многие физические предметы искусства, могут со временем дорожать. Это, в первую очередь, инвестиция. Есть такая вещь, как blue chip art. Такими предметами искусства спекулируют точно так же, как ценными бумагами, сводя их к объектам материальной ценности. Криптоискусство сводит цифровые работы к точно такой же материальной ценности — NFT.
— Обычные художники от этого мало выиграют, и скорее могут потерять. Сейчас, на начальных этапах, кто-то действительно снимет джекпот. В будущем этот рынок будет так же закрыт для простых людей, как сейчас закрыт выход на престижные аукционы, где водятся деньги. Связи, известность и финансовые ресурсы так и останутся решающим параметром в том, купят ваши токены или нет.
— NFT не заменит физические предметы искусства. Сегодня уничтожили одну из работ Бэнкси, чтобы оставить ее лишь в виде NFT. Мое личное мнение — это полная хуйня для вовлечения инвесторов в приближающийся тренд.
— NFT работает через Proof-of-work, как и биткоин, а значит требует огромного количества вычислительных ресурсов, а это, в свою очередь, требует огромного количества электричества. Сейчас на одну транзакцию сети Bitcoin приходится примерно 694 киловатта электроэнергии. Примерно столько же энергии тратит средняя семья в США в течение 24 дней. Углеродный след от одной транзакции равен углеродному следу от примерно 730 тысяч транзакций VISA. Без перехода на гибридные модели (Proof-of-stake) развитие PoW NFT значительно увеличит мировое потребление электроэнергии. Некоторые уже собирают деньги на поиск более энергоэффективных NFT. Без развития атомной и зеленой энергетики поддерживание неэффективной с точки зрения энергопотребления системы в 2021 году выглядит кощунством.
— NFT не гарантирует никакого соблюдения существующих прав интеллектуальной собственности. Уже есть примеры NFT, созданных на основе чужой интеллектуальной собственности. Опознать «оригинал» цифрового файла перед внесением в блокчейн почти невозможно без сторонних инструментов и проверок владельца.
— NFT пытается наложить искусственный дефицит на цифровые объекты, хоть он и не ограничивает свободное их использование случайными людьми.
Если вы хотите заработать на всей этой движухе и вас не сильно парят такие вопросы — не медлите, а то будет как с биткоином.
— NFT выгодно преимущественно инвесторам, потому что они приобретают права на искусство через уже знакомые механизмы аукционов. Эти токены, как и многие физические предметы искусства, могут со временем дорожать. Это, в первую очередь, инвестиция. Есть такая вещь, как blue chip art. Такими предметами искусства спекулируют точно так же, как ценными бумагами, сводя их к объектам материальной ценности. Криптоискусство сводит цифровые работы к точно такой же материальной ценности — NFT.
— Обычные художники от этого мало выиграют, и скорее могут потерять. Сейчас, на начальных этапах, кто-то действительно снимет джекпот. В будущем этот рынок будет так же закрыт для простых людей, как сейчас закрыт выход на престижные аукционы, где водятся деньги. Связи, известность и финансовые ресурсы так и останутся решающим параметром в том, купят ваши токены или нет.
— NFT не заменит физические предметы искусства. Сегодня уничтожили одну из работ Бэнкси, чтобы оставить ее лишь в виде NFT. Мое личное мнение — это полная хуйня для вовлечения инвесторов в приближающийся тренд.
— NFT работает через Proof-of-work, как и биткоин, а значит требует огромного количества вычислительных ресурсов, а это, в свою очередь, требует огромного количества электричества. Сейчас на одну транзакцию сети Bitcoin приходится примерно 694 киловатта электроэнергии. Примерно столько же энергии тратит средняя семья в США в течение 24 дней. Углеродный след от одной транзакции равен углеродному следу от примерно 730 тысяч транзакций VISA. Без перехода на гибридные модели (Proof-of-stake) развитие PoW NFT значительно увеличит мировое потребление электроэнергии. Некоторые уже собирают деньги на поиск более энергоэффективных NFT. Без развития атомной и зеленой энергетики поддерживание неэффективной с точки зрения энергопотребления системы в 2021 году выглядит кощунством.
— NFT не гарантирует никакого соблюдения существующих прав интеллектуальной собственности. Уже есть примеры NFT, созданных на основе чужой интеллектуальной собственности. Опознать «оригинал» цифрового файла перед внесением в блокчейн почти невозможно без сторонних инструментов и проверок владельца.
— NFT пытается наложить искусственный дефицит на цифровые объекты, хоть он и не ограничивает свободное их использование случайными людьми.
Если вы хотите заработать на всей этой движухе и вас не сильно парят такие вопросы — не медлите, а то будет как с биткоином.
Artifact тем временем официально мертв. Перезапуска не будет — слишком мало активных игроков, чтобы это стало оправдано.
То, что получилось по ходу работы над перезапуском, решили не удалять. Теперь Artifact бесплатный и во время игры можно выбрать две версии: Artifact Classic и Artifact Foundry (Artifact 2.0 Beta).
Грустно, но все к этому шло.
То, что получилось по ходу работы над перезапуском, решили не удалять. Теперь Artifact бесплатный и во время игры можно выбрать две версии: Artifact Classic и Artifact Foundry (Artifact 2.0 Beta).
Грустно, но все к этому шло.
Steampowered
Artifact - The Future of Artifact - Steam News
Artifact, the Dota 2 card game, shipped in November of 2018. Despite good initial sales, our player count fell off pretty dramatically. This warranted a shift from the service/update development model we'd planned to a full reevaluation of the game's mechanics…
Forwarded from Некстджен и Усиление+
Исследователи OpenAI обнаружили, что верхние слои нейросети CLIP (системы классификации изображений) представляют информацию о изображении в достаточно абстрактной форме, чтобы реагировать не только на очень комплексные наборы характеристик классифицируемых объектов (для чего модель и создавалась: она, например, распознаёт сделанные от руки наброски объектов, будучи обученной только на фотографиях — недостижимая для других моделей задача), но и на...
описывающий объект текст.
Что открывает возможность для нового класса атак на классификаторы, см. картинку.
Да, на ней происходит ровно то, что вы подумали.
https://openai.com/blog/multimodal-neurons/
описывающий объект текст.
Что открывает возможность для нового класса атак на классификаторы, см. картинку.
Да, на ней происходит ровно то, что вы подумали.
https://openai.com/blog/multimodal-neurons/
Я очень тепло отношусь к графическому программированию, поэтому и здесь, когда получается, с удовольствием пишу про новые демки, кидаю вам ссылки на интересные презентации с SIGGRAPH и всякие статьи.
Теперь советую что на эту тему можно почитать в телеграме. Вот хороший авторский канал, где рассказывают о графическом программировании и своем опыте работы в геймдеве. Если вы привыкли к моей свободной форме написания постов, то вам зайдет.
Из интересного: понятным языком про tone mapping, совет хорошей книги, простое объяснение гамма-коррекции.
Почитать остальные посты можно тут — @vgamengines
#партнерский
Теперь советую что на эту тему можно почитать в телеграме. Вот хороший авторский канал, где рассказывают о графическом программировании и своем опыте работы в геймдеве. Если вы привыкли к моей свободной форме написания постов, то вам зайдет.
Из интересного: понятным языком про tone mapping, совет хорошей книги, простое объяснение гамма-коррекции.
Почитать остальные посты можно тут — @vgamengines
#партнерский
Сегодня умер один из главных русскоязычных репакеров — xatab. Известен он был не только у нас в СНГ, но и за рубежом.
Хоть я репаки уже давно не качаю, но не могу не отметить тот вклад, который он внес в доступность игр для остальных людей, в особенности из не самых богатых стран. О методах его работы можно долго дискутировать, но это не имеет смысла.
Хоть я репаки уже давно не качаю, но не могу не отметить тот вклад, который он внес в доступность игр для остальных людей, в особенности из не самых богатых стран. О методах его работы можно долго дискутировать, но это не имеет смысла.
Интернет вчера обнаружил, что у многих игровых журналистов вместо мозгов появляется песок, когда дело заходит об обсуждении пиратства. Особо отличился Зуев, но умных мыслей за десять лет от этого человека можно пересчитать по пальцам. Интересно еще и то, что он у себя на подкасте рекламирует какую-то прогу для просмотра пиратских фильмов.
Если говорить о самом пиратстве — здесь вообще однозначного мало. Могу сказать даже больше, попытки исследовать пиратство и экономические убытки особо ничем не завершались, везде все то же самое: ну, отследить влияние пиратства на продажи очень сложно.
Наверное легче обсуждать этическую сторону вопроса, чем экономическую. Мне, к примеру, грустно, когда независимый разработчик пишет какую-то штуку, чтобы прокормить себя, а потом его исходный код сливают в общий доступ. Хоть случай и некрасивый, но, к счастью, автору это не помешало заработать на ассете после релиза (более того, он стал довольно популярным).
Моя этика не позволяет мне волноваться за бедную корпорацию, которая «упустила прибыль». Они почему-то об этике забывают сразу же, как только на горизонте появляются деньги. Вводящая в заблуждение реклама, патенты на то, чтобы вы больше донатили в играх, буквальное использование психоанализа в маркетинговых кампаниях, чтобы развивать в людях консьюмеризм — обсуждать можно долго. Это ни в коем случае не аргумент «ну они плохо поступают, можно спиратить», нет. Просто нужно не забывать целостную картину в разговорах об этике — кто у кого «берет» и почему. Ну и масштабы тоже забывать не стоит: одно дело корпорация, а другое дело инди-разработчик с небольшим бюджетом.
Вообще даже самые хардкорные пираты умеют донатить людям, чьими услугами они пользуются. Рутрекер недавно вообще 2 миллиона накраудфандил на новые диски хранителям редких раздач. Кто-то пиратит игры как демоверсии: играют и потом покупают, если нравится.
Тут я вообще могу начать серьезную дискуссию о том, что пиратство позволяет сохранить множество редких и труднодобываемых вещей: артхаусное и древнее кино, старые образы игр (помните, как Nintendo для Nintendo Classic Mini использовала для игр формат iNES, который был придуман пиратами?) и редкие музыкальные релизы.
И это мы еще не касались важнейших вопросов о доступности информации, образования и культуры. Есть люди, которые изучали целые специальности по пиратскому контенту, а потом становились крутыми специалистами.
Стыдно, когда пиратство сравнивают с воровством (хочу отметить, что именно сравнивают, а не просто используют глаголы украсть/украл). Суть воровства в том, что убытки крайне легко посчитать: был предмет, его спиздили, его больше нет. С играми все тяжелее, там хитрые толстосумы считают «упущенную прибыль» по такой простой логике: если спиратил, значит мог бы купить, но не купил.
Наверное, самый большой урон от пиратства ощущают в основном мелкие инди-разработчики, но какой процент спиративших игру реально бы ее купили? Как популярность пиратской версии коррелирует с лицензионными продажами? Влияет ли пиратство на обсуждаемость игры, а следовательно на ее выручку?
Самым точным экспериментом было бы смоделировать две ситуации. Взять две идентичные игры: первая будет продаваться и лежать на трекере, а вторая только продаваться и ее нельзя нигде скачать нелегально. И посмотреть, какой будет динамика.
К сожалению, этот эксперимент невозможен: поведение игроков всегда будет отличаться, будет невозможно создать идентичные информационные условия вокруг релизов, а нам придется отслеживать слишком большое количество переменных.
Вот так и получается, что какие-то писатели букв про игры выносят однозначные вердикты по довольно сложным темам. Профессиональная ли это деформация от частого общения с разработчиками, издателями и магазинами; простая и выгодная позиция, чтобы не нарушить деловых связей или что-то другое — такой же открытый вопрос.
Да, очень грустно, что кто-то может воспользоваться продуктом твоего труда не заплатив ни копейки. Поэтому если вам нравится что-то, что вы спиратили (ну, так получилось, с кем не бывает) — занесите деньги автору.
Если говорить о самом пиратстве — здесь вообще однозначного мало. Могу сказать даже больше, попытки исследовать пиратство и экономические убытки особо ничем не завершались, везде все то же самое: ну, отследить влияние пиратства на продажи очень сложно.
Наверное легче обсуждать этическую сторону вопроса, чем экономическую. Мне, к примеру, грустно, когда независимый разработчик пишет какую-то штуку, чтобы прокормить себя, а потом его исходный код сливают в общий доступ. Хоть случай и некрасивый, но, к счастью, автору это не помешало заработать на ассете после релиза (более того, он стал довольно популярным).
Моя этика не позволяет мне волноваться за бедную корпорацию, которая «упустила прибыль». Они почему-то об этике забывают сразу же, как только на горизонте появляются деньги. Вводящая в заблуждение реклама, патенты на то, чтобы вы больше донатили в играх, буквальное использование психоанализа в маркетинговых кампаниях, чтобы развивать в людях консьюмеризм — обсуждать можно долго. Это ни в коем случае не аргумент «ну они плохо поступают, можно спиратить», нет. Просто нужно не забывать целостную картину в разговорах об этике — кто у кого «берет» и почему. Ну и масштабы тоже забывать не стоит: одно дело корпорация, а другое дело инди-разработчик с небольшим бюджетом.
Вообще даже самые хардкорные пираты умеют донатить людям, чьими услугами они пользуются. Рутрекер недавно вообще 2 миллиона накраудфандил на новые диски хранителям редких раздач. Кто-то пиратит игры как демоверсии: играют и потом покупают, если нравится.
Тут я вообще могу начать серьезную дискуссию о том, что пиратство позволяет сохранить множество редких и труднодобываемых вещей: артхаусное и древнее кино, старые образы игр (помните, как Nintendo для Nintendo Classic Mini использовала для игр формат iNES, который был придуман пиратами?) и редкие музыкальные релизы.
И это мы еще не касались важнейших вопросов о доступности информации, образования и культуры. Есть люди, которые изучали целые специальности по пиратскому контенту, а потом становились крутыми специалистами.
Стыдно, когда пиратство сравнивают с воровством (хочу отметить, что именно сравнивают, а не просто используют глаголы украсть/украл). Суть воровства в том, что убытки крайне легко посчитать: был предмет, его спиздили, его больше нет. С играми все тяжелее, там хитрые толстосумы считают «упущенную прибыль» по такой простой логике: если спиратил, значит мог бы купить, но не купил.
Наверное, самый большой урон от пиратства ощущают в основном мелкие инди-разработчики, но какой процент спиративших игру реально бы ее купили? Как популярность пиратской версии коррелирует с лицензионными продажами? Влияет ли пиратство на обсуждаемость игры, а следовательно на ее выручку?
Самым точным экспериментом было бы смоделировать две ситуации. Взять две идентичные игры: первая будет продаваться и лежать на трекере, а вторая только продаваться и ее нельзя нигде скачать нелегально. И посмотреть, какой будет динамика.
К сожалению, этот эксперимент невозможен: поведение игроков всегда будет отличаться, будет невозможно создать идентичные информационные условия вокруг релизов, а нам придется отслеживать слишком большое количество переменных.
Вот так и получается, что какие-то писатели букв про игры выносят однозначные вердикты по довольно сложным темам. Профессиональная ли это деформация от частого общения с разработчиками, издателями и магазинами; простая и выгодная позиция, чтобы не нарушить деловых связей или что-то другое — такой же открытый вопрос.
Да, очень грустно, что кто-то может воспользоваться продуктом твоего труда не заплатив ни копейки. Поэтому если вам нравится что-то, что вы спиратили (ну, так получилось, с кем не бывает) — занесите деньги автору.
Дилемма Dark Souls III, оказавшейся где-то посередине.
Советую посмотреть всем любителям серии (но аккуратнее, там есть спойлеры к I'm Thinking Of Ending Things).
https://youtu.be/lnAWQz34PJs
Советую посмотреть всем любителям серии (но аккуратнее, там есть спойлеры к I'm Thinking Of Ending Things).
https://youtu.be/lnAWQz34PJs
YouTube
Dark Souls 3 is Thinking of Ending Things
The distant light of no new star marked me home. | Directly support me and watch exclusive videos by joining Nebula at https://go.nebula.tv/jacob-geller
Support me: https://www.patreon.com/JacobGeller
Follow me at: https://twitter.com/yacobg42
Buy Some Sweet…
Support me: https://www.patreon.com/JacobGeller
Follow me at: https://twitter.com/yacobg42
Buy Some Sweet…
Классическая ситуация отрицательной селекции в профессиональной сфере: большинство честных и адекватных специалистов на такой работе надолго не задержатся, если вообще туда пойдут.
А пока люди будут страдать от сниженной скорости на нужных им сервисах из-за длинной цепочки событий, в конце которой стоит глупое решение поставить фильтрацию доменов по подстроке.
А пока люди будут страдать от сниженной скорости на нужных им сервисах из-за длинной цепочки событий, в конце которой стоит глупое решение поставить фильтрацию доменов по подстроке.
TJ
Роскомнадзор вместе с твиттером замедлил все сайты с «t.co» в домене, включая RT, Microsoft и GitHub — Новости на TJ
Похоже, «система замедления» ведомства просто перебирает все адреса с определённым сочетанием в домене.
Сегодня я перескажу вам прекрасную история про двери и Half-Life — последнюю неделю в геймдев-твиттере только и разговоров, что о дверях.
Однажды разработчики Half-Life 2 решили добавить в игру VR (в 2012-13 годах, когда анонсировали первый Oculus Rift). Дело шло хорошо — оставалось только разобраться с компенсацией движения во время езды на машине, чтобы игрокам не становилось плохо.
Один из разработчиков по имени Том (автор треда) решил полностью пройти игру в VR, без скипов и читов, и посмотреть, как она играется. Выйдя из поезда, он пошел за охранником — помните тот сиквенс, где Барни ведет вас в комнату охраны в первый раз? Где-то в этот момент Барни должен постучать в дверь и ему должны открыть. На новом билде дверь открывалась и...закрывалась снова, а NPC оставались стоять на месте.
Скрипт, который ждал полного открытия двери, не срабатывал. А скрипта, чтобы она открылась второй раз, не было. В чем же могла быть проблема? Может что-то с физикой или скриптами? Том задумался: скорее всего изменения в рендере что-то сломали. Начался бинарный поиск проблемы — реверт всех изменений, накатывание половины изменений, тестирование и т.д. В какой-то момент Том ожидал, что найдет тот самый чейндж, сломавший игру (не самый эффективный способ отладки, но все мы так делали хоть раз).
Но даже со всеми откатанными изменениями ванильный билд Half-Life все еще содержал этот странный баг с дверью. Как такое может быть? В нее же играли миллионы людей — как это могло пройти мимо? Никак. Теперь это стало багом в категории «Да как это вообще раньше работало?».
Том решил спросить тех, кто писал оригинальный код — и все они растерялись, и тоже начали свои расследования.
Выяснилось, что проблема была не в коде, а в... компиляторе. Оказывается, что Том компилировал старый код новым компилятором. Старый компилятор использовал 8087 (такой набор инструкций) для обработки математических вычислений, а новый — SSE. Оба набора инструкций использовали разную точность для вычислений, но почему это вообще спровоцировало баг?
Когда дверь в этой сцене открывается охранником, она становится физическим объектом и, доходя до финальной точки, лочится (и физика на ней больше не обрабатывается). Но охранник, который открывал дверь изнутри, стоял недостаточно далеко от нее, и самый дальний уголок его bounding box касался края двери (и, соответственно, происходила коллизия).
В x87-версии билда у двери хватает массы, чтобы оттолкнуть охранника и прокрутить его, чтобы дверь смогла открыться и залочиться. Но в SSE-версии билда математические расчеты говорят «Нет, у тебя нет такой массы, закрывайся обратно».
Такая вот поучительная и интересная история. Том же вывел из этого свою собственную мораль: «Doors suck. Even old reliable doors that have been working for decades suck. Friends don't let friends implement doors».
Однажды разработчики Half-Life 2 решили добавить в игру VR (в 2012-13 годах, когда анонсировали первый Oculus Rift). Дело шло хорошо — оставалось только разобраться с компенсацией движения во время езды на машине, чтобы игрокам не становилось плохо.
Один из разработчиков по имени Том (автор треда) решил полностью пройти игру в VR, без скипов и читов, и посмотреть, как она играется. Выйдя из поезда, он пошел за охранником — помните тот сиквенс, где Барни ведет вас в комнату охраны в первый раз? Где-то в этот момент Барни должен постучать в дверь и ему должны открыть. На новом билде дверь открывалась и...закрывалась снова, а NPC оставались стоять на месте.
Скрипт, который ждал полного открытия двери, не срабатывал. А скрипта, чтобы она открылась второй раз, не было. В чем же могла быть проблема? Может что-то с физикой или скриптами? Том задумался: скорее всего изменения в рендере что-то сломали. Начался бинарный поиск проблемы — реверт всех изменений, накатывание половины изменений, тестирование и т.д. В какой-то момент Том ожидал, что найдет тот самый чейндж, сломавший игру (не самый эффективный способ отладки, но все мы так делали хоть раз).
Но даже со всеми откатанными изменениями ванильный билд Half-Life все еще содержал этот странный баг с дверью. Как такое может быть? В нее же играли миллионы людей — как это могло пройти мимо? Никак. Теперь это стало багом в категории «Да как это вообще раньше работало?».
Том решил спросить тех, кто писал оригинальный код — и все они растерялись, и тоже начали свои расследования.
Выяснилось, что проблема была не в коде, а в... компиляторе. Оказывается, что Том компилировал старый код новым компилятором. Старый компилятор использовал 8087 (такой набор инструкций) для обработки математических вычислений, а новый — SSE. Оба набора инструкций использовали разную точность для вычислений, но почему это вообще спровоцировало баг?
Когда дверь в этой сцене открывается охранником, она становится физическим объектом и, доходя до финальной точки, лочится (и физика на ней больше не обрабатывается). Но охранник, который открывал дверь изнутри, стоял недостаточно далеко от нее, и самый дальний уголок его bounding box касался края двери (и, соответственно, происходила коллизия).
В x87-версии билда у двери хватает массы, чтобы оттолкнуть охранника и прокрутить его, чтобы дверь смогла открыться и залочиться. Но в SSE-версии билда математические расчеты говорят «Нет, у тебя нет такой массы, закрывайся обратно».
Такая вот поучительная и интересная история. Том же вывел из этого свою собственную мораль: «Doors suck. Even old reliable doors that have been working for decades suck. Friends don't let friends implement doors».
Величайшая книга 3D Math Primer for Graphics and Game Development стала бесплатной и теперь ее можно читать онлайн. Автор обновил всю рукопись, так что это не просто PDF-копия, а полноценное переиздание.
Я эту книгу читал, хоть и не до конца, и она мне помогла понять многие вещи на более интуитивном уровне. Короче, советую.
Я эту книгу читал, хоть и не до конца, и она мне помогла понять многие вещи на более интуитивном уровне. Короче, советую.
Геймдев, который мы заслужили
Я думаю все вы в курсе, что на рынке сейчас дичайший дефицит видеокарт. Сначала коронавирус снизил темпы производства чипов, потом майнеры решили обновиться на фоне роста крипты. Именно поэтому сейчас купить ноутбук с 3ХХХ серией будет дешевле, чем видеокарту.…
Прошло меньше месяца — и на RTX 3060 можно майнить эфир без каких-либо ограничений.
Было ожидаемо. Теперь у майнеров есть целых 2 линейки видеокарт: обычные и специальные для них.
UPD: Как подсказывают, драйвер пока что разрешает работать на полную лишь одной карте (если подключается несколько). Это не совсем подходит для полноценного майнинга, но все же.
Было ожидаемо. Теперь у майнеров есть целых 2 линейки видеокарт: обычные и специальные для них.
UPD: Как подсказывают, драйвер пока что разрешает работать на полную лишь одной карте (если подключается несколько). Это не совсем подходит для полноценного майнинга, но все же.
DTF
Майнеры обошли встроенный крипто-ограничитель GeForce RTX 3060 — Железо на DTF
Ранее американская компания сообщила о том, что её встроенное ограничение на майнинг невозможно взломать, но, судя по всему, это не так.
Геймдев, который мы заслужили
Сегодня все пишут про то, как какой-то парень ускорил загрузки в GTA Online на 70% с помощью DLL-инъекций. Весь патч занимает чуть больше ста строк на Си, а основным виновником долгих загрузок стал парсинг 10-мегабайтного JSON-файла. В комментариях как всегда…
Не забыли того парня, который починил загрузки в GTA Online? Так вот, небольшой апдейт.
— Rockstar поблагодарили автора за пост и сказали, что скоро выйдет фикс с их стороны.
— Также автор получил $10 тысяч bugbounty в качестве исключения (они дают награды только за поиск проблем с безопасностью).
— Техническими деталями Rockstar делиться не стали.
— Rockstar поблагодарили автора за пост и сказали, что скоро выйдет фикс с их стороны.
— Также автор получил $10 тысяч bugbounty в качестве исключения (они дают награды только за поиск проблем с безопасностью).
— Техническими деталями Rockstar делиться не стали.
Не могу не поделиться с вами этой крутой статьей о квантовых компьютерах. Конечно, это не самый научно-точный материал, но в нем доступным языком объясняют и про суперпозицию, и про кубиты, и про квантовую запутанность.
Подробного разжевывания всей квантовой физики не ждите — это уже надо читать статьи и смотреть видео по конкретным топикам.
А вот закрыть пробелы и многие непонимания статья поможет.
Подробного разжевывания всей квантовой физики не ждите — это уже надо читать статьи и смотреть видео по конкретным топикам.
А вот закрыть пробелы и многие непонимания статья поможет.
vas3k.blog
Квантовый Компьютер
None
Позавчера демосцена была принята в культурное наследие ЮНЕСКО. Если кто не знает — это такая киберкультура со своими джемами и соревнованиями. Самые известные демосцены — это intro на определенное количество килобайт. Например, вот такое, вмещающееся в 64кб.
Или вот полноценная игра на 96кб.
Эта культура сильно повлияла на геймдев: DICE, например, была основана бывшими демосценерами.
Что вообще значит этот статус ЮНЕСКО? Самое важное, скорее всего, это признание культурного феномена.
Или вот полноценная игра на 96кб.
Эта культура сильно повлияла на геймдев: DICE, например, была основана бывшими демосценерами.
Что вообще значит этот статус ЮНЕСКО? Самое важное, скорее всего, это признание культурного феномена.
YouTube
Chaos Theory by Conspiracy | 64k intro (FullHD 1080p HQ demoscene demo)
2nd place in combined 64k at Assembly 2006
Chaos Theory by Conspiracy
From readme:
main code: BoyC
synth code, music: Gargaj
visuals: Zoom
Pouet: http://pouet.net/prod.php?which=25774
Chaos Theory by Conspiracy
From readme:
main code: BoyC
synth code, music: Gargaj
visuals: Zoom
Pouet: http://pouet.net/prod.php?which=25774
Полезный подгон от Марка Брауна — в видео он объясняет, что такое геймдизайн, как разделяются обязанности в геймдеве и как стать одним из таких специалистов.
Конкретных советов, гарантированно дающих работу, конечно, нет, но зато перечисляется список навыков, которые точно помогут на этому пути.
Очень хорошо рассказывается про портфолио: делайте собственные проекты и обязательно доводите их до конца и фокусируйтесь на качестве, а не количестве.
Старайтесь не зацикливаться на формальном образовании (дипломы и прочее) — это не всегда показатель вашего опыта и скилла.
Конкретных советов, гарантированно дающих работу, конечно, нет, но зато перечисляется список навыков, которые точно помогут на этому пути.
Очень хорошо рассказывается про портфолио: делайте собственные проекты и обязательно доводите их до конца и фокусируйтесь на качестве, а не количестве.
Старайтесь не зацикливаться на формальном образовании (дипломы и прочее) — это не всегда показатель вашего опыта и скилла.
Еще один интересный тред из твиттера для левелдизайнеров: про создание дорог и путей.
Как правильно проектировать пути для линейных и нелинейных игр, почему очень важно позволять игрокам уходить с основного пути и не давать им заблудиться, и как скомпоновать локацию, чтобы она не чувствовалась искусственно.
Как правильно проектировать пути для линейных и нелинейных игр, почему очень важно позволять игрокам уходить с основного пути и не давать им заблудиться, и как скомпоновать локацию, чтобы она не чувствовалась искусственно.