Я думаю все вы в курсе, что на рынке сейчас дичайший дефицит видеокарт. Сначала коронавирус снизил темпы производства чипов, потом майнеры решили обновиться на фоне роста крипты.
Именно поэтому сейчас купить ноутбук с 3ХХХ серией будет дешевле, чем видеокарту.
К таким проблемам ПК-геймеры были не готовы, но что поделать. Но вот сейчас NVIDIA подумала и не нашла ничего лучше, как занизить на 50% производительность RTX 3060 в майнинге через драйверы — ну, чтобы 3060 смогли купить себе хоть кто-нибудь.
Ну и между делом заанонсила линейку GPU специально под майнинг. Без графических блоков и видеовыходов, специально для добычи бетховенов.
Можете пока засекать, как скоро майнеры обойдут софтлок RTX 3060. Заодно делать ставки, как быстро раскупят партии RTX 3060.
Именно поэтому сейчас купить ноутбук с 3ХХХ серией будет дешевле, чем видеокарту.
К таким проблемам ПК-геймеры были не готовы, но что поделать. Но вот сейчас NVIDIA подумала и не нашла ничего лучше, как занизить на 50% производительность RTX 3060 в майнинге через драйверы — ну, чтобы 3060 смогли купить себе хоть кто-нибудь.
Ну и между делом заанонсила линейку GPU специально под майнинг. Без графических блоков и видеовыходов, специально для добычи бетховенов.
Можете пока засекать, как скоро майнеры обойдут софтлок RTX 3060. Заодно делать ставки, как быстро раскупят партии RTX 3060.
NVIDIA Blog
GeForce Is Made for Gaming, CMP Is Made to Mine
We’re limiting the hash rate of GeForce RTX 3060 GPUs so they’re less desirable to miners and launching NVIDIA CMP for professional mining.
В EGS сейчас (и до 25 февраля) можно забрать Rage 2 и Absolute Drift.
Вот, кстати, ремастер Diablo II. Обещают, что истории как с Reforged не повторится.
По видео выглядит приятно (хоть и графон не самый крутой, но стиль второй части выдержали). Единственный вопрос к анимациям — их либо забыли обновить, либо намеренно оставили такими. Но так даже немного аутентичнее.
По видео выглядит приятно (хоть и графон не самый крутой, но стиль второй части выдержали). Единственный вопрос к анимациям — их либо забыли обновить, либо намеренно оставили такими. Но так даже немного аутентичнее.
YouTube
Видеоролик с анонсом Diablo® II: Resurrected ™
Оформите предварительную регистрацию, чтобы подать заявку на участие в техническом альфа-тестировании. (diablo2.blizzard.com)
Восстань, Диабло, Владыка Ужаса! В Diablo II: RESURRECTED™ — полное воссоздание легендарной игры Diablo II с дополнением Lord of…
Восстань, Диабло, Владыка Ужаса! В Diablo II: RESURRECTED™ — полное воссоздание легендарной игры Diablo II с дополнением Lord of…
У нас сегодня выходные, поэтому вот сайт, где можно нарисовать айсберг и посмотреть, как он будет удерживаться над водой (не на 100% точно, но близко). А вдобавок можно почитать небольшой тред в твиттере (из-за которого и сделали сайт выше) про асйберги, где рассказывают, как в большинстве случаев они выглядят на самом деле. Спойлер: не так, как мы привыкли их рисовать.
А вы знали, что Windows проверяет на запуске каждое приложение на то, является ли оно игрой Barbie Riding Club 1998 года? Такое большое количество хаков позволяет Windows запускать старый софт (и позволяло запускать его в то время без багов, фикся программы на уровне системы за разработчиков).
Есть еще один интересный хак. При переходе с XP на Vista PDF-ридер от Adobe резко менял фон текста с белого на черный. Все из-за того, что Adobe использовала неправильный цвет для очистки фона (вместо solid white использовался window text, который был привязан к цветам интерфейса, и в Vista они изменились). Microsoft пришлось добавить хак, который выдавал только этому приложению другой цвет по window text.
И это лишь хаки, о которых кто-то узнал. Сколько попыток исправить софт за разработчиками находится в ядре системы — загадка.
Почему Microsoft просто не написала Adobe для исправления ошибки? Ну, ей бы пришлось исправлять все версии приложения, да и времена были тогда, что за апдейты обычно просили денег. В общем, не вариант. А пользователь, увидев, что его приложение работает под новой ОС плохо, будет ругать не разработчика этого софта, а разработчика ОС.
Но не думайте, что такое только у Windows. В macOS каждое приложение на запуске проверяет ключ настроек с говорящим названием NSMightNeedToWorkAroundBadAdobeReleaseBug.
Такая вот поучительная история о том, чем достигается обратная совместимость. Когда-нибудь расскажу вам про драйверы видеокарт — там хаков не меньше.
Есть еще один интересный хак. При переходе с XP на Vista PDF-ридер от Adobe резко менял фон текста с белого на черный. Все из-за того, что Adobe использовала неправильный цвет для очистки фона (вместо solid white использовался window text, который был привязан к цветам интерфейса, и в Vista они изменились). Microsoft пришлось добавить хак, который выдавал только этому приложению другой цвет по window text.
И это лишь хаки, о которых кто-то узнал. Сколько попыток исправить софт за разработчиками находится в ядре системы — загадка.
Почему Microsoft просто не написала Adobe для исправления ошибки? Ну, ей бы пришлось исправлять все версии приложения, да и времена были тогда, что за апдейты обычно просили денег. В общем, не вариант. А пользователь, увидев, что его приложение работает под новой ОС плохо, будет ругать не разработчика этого софта, а разработчика ОС.
Но не думайте, что такое только у Windows. В macOS каждое приложение на запуске проверяет ключ настроек с говорящим названием NSMightNeedToWorkAroundBadAdobeReleaseBug.
Такая вот поучительная история о том, чем достигается обратная совместимость. Когда-нибудь расскажу вам про драйверы видеокарт — там хаков не меньше.
Кстати, один из самых популярных ECS-фреймворков для Unity стал бесплатным (точнее его версия для Asset Store). Забрать его можно вот здесь.
Хороший вариант, пока вы ждете стабильной и production-ready версии Unity DOTS.
Если что, то версия из Asset Store поддерживает новый кодогенератор, поэтому всех проблем старой версии из-за кодогенерации здесь быть не должно.
Хороший вариант, пока вы ждете стабильной и production-ready версии Unity DOTS.
Если что, то версия из Asset Store поддерживает новый кодогенератор, поэтому всех проблем старой версии из-за кодогенерации здесь быть не должно.
Unity Asset Store
Entitas | Game Toolkits | Unity Asset Store
Get the Entitas package from Simon Schmid and speed up your game development process. Find this & other Game Toolkits options on the Unity Asset Store.
Тестирование ПО — один из важнейших этапов в разработке. Мало кто захочет играть в багованую игру (если, конечно, она не в топе Твича) или пользоваться сервисом, который выдает ошибки каждые пять минут. Очень важно иметь настроенный пайплайн тестирования, который сэкономит тонну времени.
Кому-то может это все казаться скучным и не сильно важным, особенно если вы начинающий разработчик, но даже если так — советую почитать пару статей о QA, тестировании и CI (Continuous Integration), чтобы хотя бы понимать основные принципы. Одно дело — тестировать небольшую игру, которую вы написали для джема. Тут можно обойтись и классическим «запущу, поиграю, посмотрю что сломано». Но если у вас уже небольшой проект, то вы теряете тонну времени на запуски игры, и не факт, что вы заметите все ошибки.
Также есть хороший канал о тестировании @serious_tester, на котором выходят материалы в том числе про геймдев. Автор писал о тестировании игр (и зачем это нужно), делился интересными статьями других инженеров и тестировщиков (здесь, кстати, развенчивают классический миф об этой работе — мол играешь, получаешь удовольствие, а тебе еще и деньги платят).
#партнерский
Кому-то может это все казаться скучным и не сильно важным, особенно если вы начинающий разработчик, но даже если так — советую почитать пару статей о QA, тестировании и CI (Continuous Integration), чтобы хотя бы понимать основные принципы. Одно дело — тестировать небольшую игру, которую вы написали для джема. Тут можно обойтись и классическим «запущу, поиграю, посмотрю что сломано». Но если у вас уже небольшой проект, то вы теряете тонну времени на запуски игры, и не факт, что вы заметите все ошибки.
Также есть хороший канал о тестировании @serious_tester, на котором выходят материалы в том числе про геймдев. Автор писал о тестировании игр (и зачем это нужно), делился интересными статьями других инженеров и тестировщиков (здесь, кстати, развенчивают классический миф об этой работе — мол играешь, получаешь удовольствие, а тебе еще и деньги платят).
#партнерский
EA и Bioware решили не воскрешать Anthem и забыть про него поскорее, сосредоточившись на новых Dragon Age и Mass Effect.
Оно, наверное, и к лучшему. Anthem был безыдейной, скучной и пресной игрой. Ощущалось, что геймдизайнеры даже не понимали, что они хотят видеть в итоговом варианте игры. Сложить отвратный и вторичный геймплей с ворохом технических проблем и багов — и вы получите очевидный провал.
Разработчиков, конечно, жаль, но под крылом EA я бы другого не ожидал. Наверное, только у Respawn там есть какая-либо свобода.
Оно, наверное, и к лучшему. Anthem был безыдейной, скучной и пресной игрой. Ощущалось, что геймдизайнеры даже не понимали, что они хотят видеть в итоговом варианте игры. Сложить отвратный и вторичный геймплей с ворохом технических проблем и багов — и вы получите очевидный провал.
Разработчиков, конечно, жаль, но под крылом EA я бы другого не ожидал. Наверное, только у Respawn там есть какая-либо свобода.
BioWare Blog
Anthem Update
Friends, In the spirit of transparency and closure we wanted to share that we’ve made the difficult decision to stop our new development work on Anthem (aka Anthem NEXT). We will, however, continue…
Freya Holmér наконец-то залила на ютуб свою серию уроков по шейдерам. Суммарно это 11 часов хорошего контента: case-study, написание своих шейдеров, объяснение математики и другой необходимой теории.
Так как все это делается в Unity, то можно следовать за уроком и делать что-то самому (но лучше, конечно, все-таки не отвлекаться, а записывать и слушать).
Так как все это делается в Unity, то можно следовать за уроком и делать что-то самому (но лучше, конечно, все-таки не отвлекаться, а записывать и слушать).
YouTube
Shader Basics, Blending & Textures • Shaders for Game Devs [Part 1]
Welcome to my three part lecture on shader coding for game devs 💖 I hope you'll find this useful in your game dev journey!
If you are enjoying this series, please consider supporting me on Patreon!
🧡 https://www.patreon.com/acegikmo
00:00:00 - What are…
If you are enjoying this series, please consider supporting me on Patreon!
🧡 https://www.patreon.com/acegikmo
00:00:00 - What are…
Пару дней назад, кстати, у Blender вышел новый релиз, первый в 2021 году.
В 2.92 добавили много штук для скульптинга и 2D-анимирования, улучшили симуляцию жидкостей (через новый метод APIC), добавили поддержку OpenVDB для объемного рендеринга, упростили процесс создания примитивов, добавили geometry nodes и много-много всего другого.
Почитать про обновление можно вот тут.
В 2.92 добавили много штук для скульптинга и 2D-анимирования, улучшили симуляцию жидкостей (через новый метод APIC), добавили поддержку OpenVDB для объемного рендеринга, упростили процесс создания примитивов, добавили geometry nodes и много-много всего другого.
Почитать про обновление можно вот тут.
YouTube
Blender 2.92 New Features in LESS than 5 Minutes
Discover what's new in Blender 2.92 with @SouthernShotty!
* Download Blender 2.92 now: https://www.blender.org/download/
* Read the full list of changes: https://www.blender.org/download/releases/2-92/
Support Blender development: https://fund.blender.org…
* Download Blender 2.92 now: https://www.blender.org/download/
* Read the full list of changes: https://www.blender.org/download/releases/2-92/
Support Blender development: https://fund.blender.org…
Сегодня все пишут про то, как какой-то парень ускорил загрузки в GTA Online на 70% с помощью DLL-инъекций. Весь патч занимает чуть больше ста строк на Си, а основным виновником долгих загрузок стал парсинг 10-мегабайтного JSON-файла.
В комментариях как всегда начали размышлять, почему Rockstar не починили это раньше, если все так просто. На самом деле, вопрос вполне себе релевантный, но...
Наверное любой, кто играл в GTA V в онлайне, замечал сверхдолгие загрузки. Сомневаюсь, что Rockstar были не в курсе проблемы. И, скорее всего, официальный фикс на деле окажется не таким простым, как может казаться со стороны. Все-таки этот патч — больше хак, чем решение проблемы. Но другого от человека, у которого нет доступ к исходникам, ожидать и не надо.
Посмотрим на первый из двух хаков — кеширование длинных строчек. Он тут самый безобидный и к нему меньше всего вопросов. Rockstar решили использовать sscanf для последовательного чтения всего JSON-файла, а большинство имплементаций функции вызывают во время работы strlen.
В общем для тех, кто не знаком с Си и C++ объясню просто: это очень неуклюжий и наивный способ парсинга с высокой алгоритмической сложностью (наверное, что-то около квадратичной, что для парсера вообще неприемлемо), крайне быстро становящийся медленным на больших файлах.
Автор решил кешировать указатели на начало и конец длинных строк, сокращая количество вызовов strlen. Для закешированной строки способ узнать ее размер будет заключаться в простой арифметике с указателями, где сначала мы проверяем, не выходим ли мы за границы строки, а потом просто вычитаем из конца текущую позицию. Worst-case scenario тут останется прежним (вызов strlen), но медиана станет намного быстрее.
Второй хак намного проще. При парсинге JSON (а в нем, судя по всему, содержится информация о всех предметах, которые можно купить за игровые деньги) и добавлении информации о новом предмете в структуру данных зачем-то проверяется уникальность добавляемого предмета. Автор выяснил (надеюсь на это), что дубликатов в JSON быть не может, и просто скипнул проверку, вставляя новые элементы в массив без нее. Безопасно ли это — большой вопрос. Почему проверка была там в первую очередь, если позиции должны быть уникальными?
Короче, основная проблема дискуссии вокруг таких фиксов в том, что мы судим не с позиции разработчиков, которые знают намного больше нас о своей игре. Мы не знаем, кто писал этот код, почему он писал его так, и действительно ли эти изменения безопасные. Может это ломает какие-то внутриигровые штуки, а может быть и нет, и это просто разработчики такие криворучки (или, что более вероятно, задача не в приоритете).
Лишь в одном я со многими комментаторами соглашусь. Оставлять в игре проблему долгих загрузок не решенной на протяжении многих лет — крайне неуважительно по отношению к игрокам. Представим, что при должной оптимизации они могли бы сократить загрузки если не на 70%, то хотя бы на 50%. А это уже 3 минуты выигрыша для каждого игрока каждый раз, когда он запускает игру.
В общем, ждем официальногоиска ответа Rockstar, если он вообще будет. Вдруг что-то да починят.
В комментариях как всегда начали размышлять, почему Rockstar не починили это раньше, если все так просто. На самом деле, вопрос вполне себе релевантный, но...
Наверное любой, кто играл в GTA V в онлайне, замечал сверхдолгие загрузки. Сомневаюсь, что Rockstar были не в курсе проблемы. И, скорее всего, официальный фикс на деле окажется не таким простым, как может казаться со стороны. Все-таки этот патч — больше хак, чем решение проблемы. Но другого от человека, у которого нет доступ к исходникам, ожидать и не надо.
Посмотрим на первый из двух хаков — кеширование длинных строчек. Он тут самый безобидный и к нему меньше всего вопросов. Rockstar решили использовать sscanf для последовательного чтения всего JSON-файла, а большинство имплементаций функции вызывают во время работы strlen.
В общем для тех, кто не знаком с Си и C++ объясню просто: это очень неуклюжий и наивный способ парсинга с высокой алгоритмической сложностью (наверное, что-то около квадратичной, что для парсера вообще неприемлемо), крайне быстро становящийся медленным на больших файлах.
Автор решил кешировать указатели на начало и конец длинных строк, сокращая количество вызовов strlen. Для закешированной строки способ узнать ее размер будет заключаться в простой арифметике с указателями, где сначала мы проверяем, не выходим ли мы за границы строки, а потом просто вычитаем из конца текущую позицию. Worst-case scenario тут останется прежним (вызов strlen), но медиана станет намного быстрее.
Второй хак намного проще. При парсинге JSON (а в нем, судя по всему, содержится информация о всех предметах, которые можно купить за игровые деньги) и добавлении информации о новом предмете в структуру данных зачем-то проверяется уникальность добавляемого предмета. Автор выяснил (надеюсь на это), что дубликатов в JSON быть не может, и просто скипнул проверку, вставляя новые элементы в массив без нее. Безопасно ли это — большой вопрос. Почему проверка была там в первую очередь, если позиции должны быть уникальными?
Короче, основная проблема дискуссии вокруг таких фиксов в том, что мы судим не с позиции разработчиков, которые знают намного больше нас о своей игре. Мы не знаем, кто писал этот код, почему он писал его так, и действительно ли эти изменения безопасные. Может это ломает какие-то внутриигровые штуки, а может быть и нет, и это просто разработчики такие криворучки (или, что более вероятно, задача не в приоритете).
Лишь в одном я со многими комментаторами соглашусь. Оставлять в игре проблему долгих загрузок не решенной на протяжении многих лет — крайне неуважительно по отношению к игрокам. Представим, что при должной оптимизации они могли бы сократить загрузки если не на 70%, то хотя бы на 50%. А это уже 3 минуты выигрыша для каждого игрока каждый раз, когда он запускает игру.
В общем, ждем официального
meh.
How I cut GTA Online loading times by 70%
GTA Online. Infamous for its slow loading times. Having picked up the game again to finish some of the newer heists I was shocked (/s) to discover that it still loads just as slow as the day it was re
Epic Games хитрецы, купили разработчиков Fall Guys — Mediatronic Games. Вторая часть, похоже, будет уже не на Unity (шутка).
Ждем Fall Guys x Fortnite?
Ждем Fall Guys x Fortnite?
В Teardown появилась поддержка Steam Workshop, где уже доступно около 100 модов.
Будет очень интересно наблюдать за развитием песочницы. Не думаю, что выйдет что-то глобальное как в майнкрафте, но потенциал для сообщества крайне большой.
Будет очень интересно наблюдать за развитием песочницы. Не думаю, что выйдет что-то глобальное как в майнкрафте, но потенциал для сообщества крайне большой.
Устал читать восторженные посты об NFT последнюю неделю и, так как в ближайшем будущем их будет становиться все больше и больше, вот вам мое непопулярное мнение.
— NFT выгодно преимущественно инвесторам, потому что они приобретают права на искусство через уже знакомые механизмы аукционов. Эти токены, как и многие физические предметы искусства, могут со временем дорожать. Это, в первую очередь, инвестиция. Есть такая вещь, как blue chip art. Такими предметами искусства спекулируют точно так же, как ценными бумагами, сводя их к объектам материальной ценности. Криптоискусство сводит цифровые работы к точно такой же материальной ценности — NFT.
— Обычные художники от этого мало выиграют, и скорее могут потерять. Сейчас, на начальных этапах, кто-то действительно снимет джекпот. В будущем этот рынок будет так же закрыт для простых людей, как сейчас закрыт выход на престижные аукционы, где водятся деньги. Связи, известность и финансовые ресурсы так и останутся решающим параметром в том, купят ваши токены или нет.
— NFT не заменит физические предметы искусства. Сегодня уничтожили одну из работ Бэнкси, чтобы оставить ее лишь в виде NFT. Мое личное мнение — это полная хуйня для вовлечения инвесторов в приближающийся тренд.
— NFT работает через Proof-of-work, как и биткоин, а значит требует огромного количества вычислительных ресурсов, а это, в свою очередь, требует огромного количества электричества. Сейчас на одну транзакцию сети Bitcoin приходится примерно 694 киловатта электроэнергии. Примерно столько же энергии тратит средняя семья в США в течение 24 дней. Углеродный след от одной транзакции равен углеродному следу от примерно 730 тысяч транзакций VISA. Без перехода на гибридные модели (Proof-of-stake) развитие PoW NFT значительно увеличит мировое потребление электроэнергии. Некоторые уже собирают деньги на поиск более энергоэффективных NFT. Без развития атомной и зеленой энергетики поддерживание неэффективной с точки зрения энергопотребления системы в 2021 году выглядит кощунством.
— NFT не гарантирует никакого соблюдения существующих прав интеллектуальной собственности. Уже есть примеры NFT, созданных на основе чужой интеллектуальной собственности. Опознать «оригинал» цифрового файла перед внесением в блокчейн почти невозможно без сторонних инструментов и проверок владельца.
— NFT пытается наложить искусственный дефицит на цифровые объекты, хоть он и не ограничивает свободное их использование случайными людьми.
Если вы хотите заработать на всей этой движухе и вас не сильно парят такие вопросы — не медлите, а то будет как с биткоином.
— NFT выгодно преимущественно инвесторам, потому что они приобретают права на искусство через уже знакомые механизмы аукционов. Эти токены, как и многие физические предметы искусства, могут со временем дорожать. Это, в первую очередь, инвестиция. Есть такая вещь, как blue chip art. Такими предметами искусства спекулируют точно так же, как ценными бумагами, сводя их к объектам материальной ценности. Криптоискусство сводит цифровые работы к точно такой же материальной ценности — NFT.
— Обычные художники от этого мало выиграют, и скорее могут потерять. Сейчас, на начальных этапах, кто-то действительно снимет джекпот. В будущем этот рынок будет так же закрыт для простых людей, как сейчас закрыт выход на престижные аукционы, где водятся деньги. Связи, известность и финансовые ресурсы так и останутся решающим параметром в том, купят ваши токены или нет.
— NFT не заменит физические предметы искусства. Сегодня уничтожили одну из работ Бэнкси, чтобы оставить ее лишь в виде NFT. Мое личное мнение — это полная хуйня для вовлечения инвесторов в приближающийся тренд.
— NFT работает через Proof-of-work, как и биткоин, а значит требует огромного количества вычислительных ресурсов, а это, в свою очередь, требует огромного количества электричества. Сейчас на одну транзакцию сети Bitcoin приходится примерно 694 киловатта электроэнергии. Примерно столько же энергии тратит средняя семья в США в течение 24 дней. Углеродный след от одной транзакции равен углеродному следу от примерно 730 тысяч транзакций VISA. Без перехода на гибридные модели (Proof-of-stake) развитие PoW NFT значительно увеличит мировое потребление электроэнергии. Некоторые уже собирают деньги на поиск более энергоэффективных NFT. Без развития атомной и зеленой энергетики поддерживание неэффективной с точки зрения энергопотребления системы в 2021 году выглядит кощунством.
— NFT не гарантирует никакого соблюдения существующих прав интеллектуальной собственности. Уже есть примеры NFT, созданных на основе чужой интеллектуальной собственности. Опознать «оригинал» цифрового файла перед внесением в блокчейн почти невозможно без сторонних инструментов и проверок владельца.
— NFT пытается наложить искусственный дефицит на цифровые объекты, хоть он и не ограничивает свободное их использование случайными людьми.
Если вы хотите заработать на всей этой движухе и вас не сильно парят такие вопросы — не медлите, а то будет как с биткоином.
Artifact тем временем официально мертв. Перезапуска не будет — слишком мало активных игроков, чтобы это стало оправдано.
То, что получилось по ходу работы над перезапуском, решили не удалять. Теперь Artifact бесплатный и во время игры можно выбрать две версии: Artifact Classic и Artifact Foundry (Artifact 2.0 Beta).
Грустно, но все к этому шло.
То, что получилось по ходу работы над перезапуском, решили не удалять. Теперь Artifact бесплатный и во время игры можно выбрать две версии: Artifact Classic и Artifact Foundry (Artifact 2.0 Beta).
Грустно, но все к этому шло.
Steampowered
Artifact - The Future of Artifact - Steam News
Artifact, the Dota 2 card game, shipped in November of 2018. Despite good initial sales, our player count fell off pretty dramatically. This warranted a shift from the service/update development model we'd planned to a full reevaluation of the game's mechanics…
Forwarded from Некстджен и Усиление+
Исследователи OpenAI обнаружили, что верхние слои нейросети CLIP (системы классификации изображений) представляют информацию о изображении в достаточно абстрактной форме, чтобы реагировать не только на очень комплексные наборы характеристик классифицируемых объектов (для чего модель и создавалась: она, например, распознаёт сделанные от руки наброски объектов, будучи обученной только на фотографиях — недостижимая для других моделей задача), но и на...
описывающий объект текст.
Что открывает возможность для нового класса атак на классификаторы, см. картинку.
Да, на ней происходит ровно то, что вы подумали.
https://openai.com/blog/multimodal-neurons/
описывающий объект текст.
Что открывает возможность для нового класса атак на классификаторы, см. картинку.
Да, на ней происходит ровно то, что вы подумали.
https://openai.com/blog/multimodal-neurons/
Я очень тепло отношусь к графическому программированию, поэтому и здесь, когда получается, с удовольствием пишу про новые демки, кидаю вам ссылки на интересные презентации с SIGGRAPH и всякие статьи.
Теперь советую что на эту тему можно почитать в телеграме. Вот хороший авторский канал, где рассказывают о графическом программировании и своем опыте работы в геймдеве. Если вы привыкли к моей свободной форме написания постов, то вам зайдет.
Из интересного: понятным языком про tone mapping, совет хорошей книги, простое объяснение гамма-коррекции.
Почитать остальные посты можно тут — @vgamengines
#партнерский
Теперь советую что на эту тему можно почитать в телеграме. Вот хороший авторский канал, где рассказывают о графическом программировании и своем опыте работы в геймдеве. Если вы привыкли к моей свободной форме написания постов, то вам зайдет.
Из интересного: понятным языком про tone mapping, совет хорошей книги, простое объяснение гамма-коррекции.
Почитать остальные посты можно тут — @vgamengines
#партнерский
Сегодня умер один из главных русскоязычных репакеров — xatab. Известен он был не только у нас в СНГ, но и за рубежом.
Хоть я репаки уже давно не качаю, но не могу не отметить тот вклад, который он внес в доступность игр для остальных людей, в особенности из не самых богатых стран. О методах его работы можно долго дискутировать, но это не имеет смысла.
Хоть я репаки уже давно не качаю, но не могу не отметить тот вклад, который он внес в доступность игр для остальных людей, в особенности из не самых богатых стран. О методах его работы можно долго дискутировать, но это не имеет смысла.
Интернет вчера обнаружил, что у многих игровых журналистов вместо мозгов появляется песок, когда дело заходит об обсуждении пиратства. Особо отличился Зуев, но умных мыслей за десять лет от этого человека можно пересчитать по пальцам. Интересно еще и то, что он у себя на подкасте рекламирует какую-то прогу для просмотра пиратских фильмов.
Если говорить о самом пиратстве — здесь вообще однозначного мало. Могу сказать даже больше, попытки исследовать пиратство и экономические убытки особо ничем не завершались, везде все то же самое: ну, отследить влияние пиратства на продажи очень сложно.
Наверное легче обсуждать этическую сторону вопроса, чем экономическую. Мне, к примеру, грустно, когда независимый разработчик пишет какую-то штуку, чтобы прокормить себя, а потом его исходный код сливают в общий доступ. Хоть случай и некрасивый, но, к счастью, автору это не помешало заработать на ассете после релиза (более того, он стал довольно популярным).
Моя этика не позволяет мне волноваться за бедную корпорацию, которая «упустила прибыль». Они почему-то об этике забывают сразу же, как только на горизонте появляются деньги. Вводящая в заблуждение реклама, патенты на то, чтобы вы больше донатили в играх, буквальное использование психоанализа в маркетинговых кампаниях, чтобы развивать в людях консьюмеризм — обсуждать можно долго. Это ни в коем случае не аргумент «ну они плохо поступают, можно спиратить», нет. Просто нужно не забывать целостную картину в разговорах об этике — кто у кого «берет» и почему. Ну и масштабы тоже забывать не стоит: одно дело корпорация, а другое дело инди-разработчик с небольшим бюджетом.
Вообще даже самые хардкорные пираты умеют донатить людям, чьими услугами они пользуются. Рутрекер недавно вообще 2 миллиона накраудфандил на новые диски хранителям редких раздач. Кто-то пиратит игры как демоверсии: играют и потом покупают, если нравится.
Тут я вообще могу начать серьезную дискуссию о том, что пиратство позволяет сохранить множество редких и труднодобываемых вещей: артхаусное и древнее кино, старые образы игр (помните, как Nintendo для Nintendo Classic Mini использовала для игр формат iNES, который был придуман пиратами?) и редкие музыкальные релизы.
И это мы еще не касались важнейших вопросов о доступности информации, образования и культуры. Есть люди, которые изучали целые специальности по пиратскому контенту, а потом становились крутыми специалистами.
Стыдно, когда пиратство сравнивают с воровством (хочу отметить, что именно сравнивают, а не просто используют глаголы украсть/украл). Суть воровства в том, что убытки крайне легко посчитать: был предмет, его спиздили, его больше нет. С играми все тяжелее, там хитрые толстосумы считают «упущенную прибыль» по такой простой логике: если спиратил, значит мог бы купить, но не купил.
Наверное, самый большой урон от пиратства ощущают в основном мелкие инди-разработчики, но какой процент спиративших игру реально бы ее купили? Как популярность пиратской версии коррелирует с лицензионными продажами? Влияет ли пиратство на обсуждаемость игры, а следовательно на ее выручку?
Самым точным экспериментом было бы смоделировать две ситуации. Взять две идентичные игры: первая будет продаваться и лежать на трекере, а вторая только продаваться и ее нельзя нигде скачать нелегально. И посмотреть, какой будет динамика.
К сожалению, этот эксперимент невозможен: поведение игроков всегда будет отличаться, будет невозможно создать идентичные информационные условия вокруг релизов, а нам придется отслеживать слишком большое количество переменных.
Вот так и получается, что какие-то писатели букв про игры выносят однозначные вердикты по довольно сложным темам. Профессиональная ли это деформация от частого общения с разработчиками, издателями и магазинами; простая и выгодная позиция, чтобы не нарушить деловых связей или что-то другое — такой же открытый вопрос.
Да, очень грустно, что кто-то может воспользоваться продуктом твоего труда не заплатив ни копейки. Поэтому если вам нравится что-то, что вы спиратили (ну, так получилось, с кем не бывает) — занесите деньги автору.
Если говорить о самом пиратстве — здесь вообще однозначного мало. Могу сказать даже больше, попытки исследовать пиратство и экономические убытки особо ничем не завершались, везде все то же самое: ну, отследить влияние пиратства на продажи очень сложно.
Наверное легче обсуждать этическую сторону вопроса, чем экономическую. Мне, к примеру, грустно, когда независимый разработчик пишет какую-то штуку, чтобы прокормить себя, а потом его исходный код сливают в общий доступ. Хоть случай и некрасивый, но, к счастью, автору это не помешало заработать на ассете после релиза (более того, он стал довольно популярным).
Моя этика не позволяет мне волноваться за бедную корпорацию, которая «упустила прибыль». Они почему-то об этике забывают сразу же, как только на горизонте появляются деньги. Вводящая в заблуждение реклама, патенты на то, чтобы вы больше донатили в играх, буквальное использование психоанализа в маркетинговых кампаниях, чтобы развивать в людях консьюмеризм — обсуждать можно долго. Это ни в коем случае не аргумент «ну они плохо поступают, можно спиратить», нет. Просто нужно не забывать целостную картину в разговорах об этике — кто у кого «берет» и почему. Ну и масштабы тоже забывать не стоит: одно дело корпорация, а другое дело инди-разработчик с небольшим бюджетом.
Вообще даже самые хардкорные пираты умеют донатить людям, чьими услугами они пользуются. Рутрекер недавно вообще 2 миллиона накраудфандил на новые диски хранителям редких раздач. Кто-то пиратит игры как демоверсии: играют и потом покупают, если нравится.
Тут я вообще могу начать серьезную дискуссию о том, что пиратство позволяет сохранить множество редких и труднодобываемых вещей: артхаусное и древнее кино, старые образы игр (помните, как Nintendo для Nintendo Classic Mini использовала для игр формат iNES, который был придуман пиратами?) и редкие музыкальные релизы.
И это мы еще не касались важнейших вопросов о доступности информации, образования и культуры. Есть люди, которые изучали целые специальности по пиратскому контенту, а потом становились крутыми специалистами.
Стыдно, когда пиратство сравнивают с воровством (хочу отметить, что именно сравнивают, а не просто используют глаголы украсть/украл). Суть воровства в том, что убытки крайне легко посчитать: был предмет, его спиздили, его больше нет. С играми все тяжелее, там хитрые толстосумы считают «упущенную прибыль» по такой простой логике: если спиратил, значит мог бы купить, но не купил.
Наверное, самый большой урон от пиратства ощущают в основном мелкие инди-разработчики, но какой процент спиративших игру реально бы ее купили? Как популярность пиратской версии коррелирует с лицензионными продажами? Влияет ли пиратство на обсуждаемость игры, а следовательно на ее выручку?
Самым точным экспериментом было бы смоделировать две ситуации. Взять две идентичные игры: первая будет продаваться и лежать на трекере, а вторая только продаваться и ее нельзя нигде скачать нелегально. И посмотреть, какой будет динамика.
К сожалению, этот эксперимент невозможен: поведение игроков всегда будет отличаться, будет невозможно создать идентичные информационные условия вокруг релизов, а нам придется отслеживать слишком большое количество переменных.
Вот так и получается, что какие-то писатели букв про игры выносят однозначные вердикты по довольно сложным темам. Профессиональная ли это деформация от частого общения с разработчиками, издателями и магазинами; простая и выгодная позиция, чтобы не нарушить деловых связей или что-то другое — такой же открытый вопрос.
Да, очень грустно, что кто-то может воспользоваться продуктом твоего труда не заплатив ни копейки. Поэтому если вам нравится что-то, что вы спиратили (ну, так получилось, с кем не бывает) — занесите деньги автору.
Дилемма Dark Souls III, оказавшейся где-то посередине.
Советую посмотреть всем любителям серии (но аккуратнее, там есть спойлеры к I'm Thinking Of Ending Things).
https://youtu.be/lnAWQz34PJs
Советую посмотреть всем любителям серии (но аккуратнее, там есть спойлеры к I'm Thinking Of Ending Things).
https://youtu.be/lnAWQz34PJs
YouTube
Dark Souls 3 is Thinking of Ending Things
The distant light of no new star marked me home. | Directly support me and watch exclusive videos by joining Nebula at https://go.nebula.tv/jacob-geller
Support me: https://www.patreon.com/JacobGeller
Follow me at: https://twitter.com/yacobg42
Buy Some Sweet…
Support me: https://www.patreon.com/JacobGeller
Follow me at: https://twitter.com/yacobg42
Buy Some Sweet…