Геймдев, который мы заслужили
15.5K subscribers
345 photos
82 videos
5 files
1.11K links
Игровой индустрии нужны профсоюзы.

Авторский канал о геймдеве и не только — пишу о том, что интересно мне. Статьи, видео, книги, аналитика, мнения, новости и все такое.

Выразить любовь и ненависть — @RowenLaan
Download Telegram
Ладно, шутки шутками, но Juan Linietsky, техлид и главный человек за Godot, выпустил небольшой пост о том, чем он занимался последнее время. А сделал он очень много: оптимизировал кучу всяких штук как для CPU, так и для GPU, и почти закончил работу над Vulkan-рендерером для Godot 4.0.

Если вы следите за его твиттером, то все знаете и без меня, но все же пост стоит почитать, там много чего можно было пропустить.

Напомню, что Godot 4.0 выйдет где-то в этом году. В 4 версии планируют очень много улучшений архитектуры, оптимизаций, завезут Vulkan и хороший GI (риалтаймовый!), расширят возможности интерфейса (панельки можно будет откреплять) и добавят еще кучу всего хорошего и полезного.

Если надоело ждать — помогайте проекту на Github, контрибьютьте, если знаете C++ или C#. Если не знаете — то работа тоже есть, всегда можно обновлять документацию, писать туториалы и заниматься другими вещами, не связанными с написанием кода.

P.S. Небольшая, кстати, новость. Сабреддит Godot обогнал сабреддит GameMaker. А еще на GGJ 2021 Godot был третьим по популярности движком после Unity и UE4, оторвавшись от 4 места (GameMaker) на почти 2.5%.
Unity выпустили какой-то абстрактный блогпост про будущее визуального скриптинга в движке. По делу сказали мало чего, просто рассказали, что визуальное программирование это хорошо. Довольно очевидно, непонятно зачем про это писать отдельный пост.

Хороший вопрос, который стоит сейчас задать — что случилось с визуальным программированием в Unity? Unity в мае 2020 купила Bolt. Bolt 2, с новым интерфейсом и прочими крутыми вещами, должен был выйти еще в том году в бету.

На форуме можно почитать ответы, почему все так долго идет, и почему многие сроки переносятся в который раз. По словам разработчиков, сейчас они заняты улучшением бэкэнда (чтобы ноды генерировали более производительный код) и унификацией фронтенда (переход на единый фреймворк всех инструментов, ShaderGraph, VFX Graph, DOTS VS, Bolt 2).

Дело, действительно, не самое быстрое. Но вот в чем проблема: ShaderGraph изначально создавался на этом фреймворке, и спустя более чем 2 года он все еще хуже основных альтернатив (Amplify и ShaderForge). Хотя на SG Unity пытается пересадить всех писать шейдеры для новых RP. Если основной инструмент визуального программирования за столько лет получил так мало любви, у меня есть много сомнений по поводу того, что Bolt и DOTS VS получат его больше.

Вообще, это какое-то проклятие. Крутые чуваки делают не менее крутые вещи для Unity, Unity их покупает, интегрирует кое-как эти инструменты, и они перестают развиваться. Пахнет хуевым менеджментом, не иначе.
Геймдев, который мы заслужили
У Марка Брауна на днях вышло новое видео с подробным исследованием Nemesis System, которую придумали для генерации интересных историй в Middle-Earth: Shadow of Mordor. Я, конечно, не настолько люблю саму игру: ненавижу долгие туториалы, а там он длится всю…
А вот на днях Warner Brothers запатентовали систему «Немезида». Ну, стоит быть честным, в современном мире патентного права это так или иначе бы произошло. Другое дело, что вся эта тема с патентом таких вещей мешает другим играм развиваться в геймплейном плане.

Я еще 3 года назад писал про патент на мини-игры во время загрузочных экранов от Namco, который, к счастью, истек в 2015 году. Сколько еще крутых вещей ограничено патентами — можно только гадать.
Вчера (9 февраля) у CDPR хакеры украли кучу исходников с их серверов перфорса. Туда входят сорцы Cyberpunk 2077, Witcher 3, Гвинта и какой-то «unreleased version of Witcher 3».

В последние пару лет уж очень много компаний стали мишенями хакерских группировок. И тут непонятно: либо индустрия так сильно начала привлекать все больше и больше взломщиков, которые раньше ломали серваки всяких финансовых корпораций, либо же произошла резкая демократизация эксплойтов, либо все сразу. Ну и невнимательных сотрудников (как в случае со взломом Ubisoft) забывать не стоит.

Приятного в таких новостях мало, да и плюсы найти тяжело (помимо тонны мемов в интернете). Весной «сливали» несвежие исходники TF2 и CS:GO, и первая стала мишенью тонны читаков, и, наверное, до сих пор не может оправиться.
Хорошие новости, связанные с русскоязычными студиями. Godot получил 120 тысяч долларов гранта от создателей легендарной Тюряги — Kefir.

Большое уважение Кефиру за такой хороший поступок. Они, кстати, пока на Godot игры не делают, но по их словам, активно занимаются на нем прототипированием, и планируют больше использовать его в будущем.
Epic Games показали MetaHuman Creator — это такой инструмент, где можно создать себе высокодетализированную модель человека на основе огромного количества данных, которые хранятся в облаке. Короче, это как редактор персонажа, только с огромнейшими возможностями.

Полученную модель можно экспортить напрямую в Unreal Engine (и не только туда, конечно).

Зарегаться для получения новостей можно здесь. Ну и почитать об этом подробнее.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Известная геймдев-компания @plarium запустила свой телеграм-канал. В нем публикуются вакансии украинских студий, синематики, статьи и разнообразный контент о работе в геймдеве.

Полтора года назад я писал об их крутом докладе с Unite 2019, в котором спикер рассказал о хитростях оптимизации Unity под мобилки на проекте Raid: Shadow Legends. Сейчас это одна из немногих компаний ближнего зарубежья, которая делает реально крупные онлайн-проекты для аудитории 380 млн игроков.

Посмотреть канал и подписаться можно здесь.

#партнерский
Жесть, EGS взяла себе эксклюзивами аж сразу несколько частей Kingdom Hearts, выйдут они уже 30 марта. Это показали в рамках EGS Spring Showcase. У DTF сейчас идет прямая трансляция.

Сейчас Steam — главный центр японских тайтлов на ПК. Но, похоже, что Epic начала наступление и на эту нишу.

Было бы приятно увидеть на ПК (и неважно в каком сторе) Persona 5 Royal. Ну и, может быть, игры студии ICO?
Новое видео Sebastian Lague, в котором он пишет ИИ для шахмат.

Очень много информации: и по правилам шахмат, и по алгоритмам, поэтому и идет оно полчаса. Но, как и всегда, все очень хорошо объясняется.
Хороший тред для левелдизайнеров о лестницах (в основном ступенчатых). Как позиционировать лестницы на уровнях, почему лучше их делать широкими, и для чего можно использовать пьедесталы.
Очередное шикарное видео от Jacob Geller о переводе леса из реальной жизни в игру, о широте интерпретаций и о философском значении лесных локаций в разных играх. Китайская поэзия и рассказ почему хайку в Ghost of Tsushima потеряли свою суть идет в комплекте.
Microsoft хорошо учатся на своих ошибках. Новое поколение стартовали с правильным маркетингом, накупили студий и дали им творческую свободу. Теперь вот улучшают обратную совместимость.

Сейчас вот сделали технологию FPS Boost для некоторых тайтлов по обратке (но не всех). Выглядит круто, и на деле, скорее всего, это обычный релок/анлок таргет фреймрейта и патч от разработчиков, чтобы все работало нормально.

Пока список игр небольшой, но со временем обещают увеличить.
Я думаю все вы в курсе, что на рынке сейчас дичайший дефицит видеокарт. Сначала коронавирус снизил темпы производства чипов, потом майнеры решили обновиться на фоне роста крипты.
Именно поэтому сейчас купить ноутбук с 3ХХХ серией будет дешевле, чем видеокарту.

К таким проблемам ПК-геймеры были не готовы, но что поделать. Но вот сейчас NVIDIA подумала и не нашла ничего лучше, как занизить на 50% производительность RTX 3060 в майнинге через драйверы — ну, чтобы 3060 смогли купить себе хоть кто-нибудь.

Ну и между делом заанонсила линейку GPU специально под майнинг. Без графических блоков и видеовыходов, специально для добычи бетховенов.

Можете пока засекать, как скоро майнеры обойдут софтлок RTX 3060. Заодно делать ставки, как быстро раскупят партии RTX 3060.
В EGS сейчас (и до 25 февраля) можно забрать Rage 2 и Absolute Drift.
Вот, кстати, ремастер Diablo II. Обещают, что истории как с Reforged не повторится.

По видео выглядит приятно (хоть и графон не самый крутой, но стиль второй части выдержали). Единственный вопрос к анимациям — их либо забыли обновить, либо намеренно оставили такими. Но так даже немного аутентичнее.
У нас сегодня выходные, поэтому вот сайт, где можно нарисовать айсберг и посмотреть, как он будет удерживаться над водой (не на 100% точно, но близко). А вдобавок можно почитать небольшой тред в твиттере (из-за которого и сделали сайт выше) про асйберги, где рассказывают, как в большинстве случаев они выглядят на самом деле. Спойлер: не так, как мы привыкли их рисовать.
А вы знали, что Windows проверяет на запуске каждое приложение на то, является ли оно игрой Barbie Riding Club 1998 года? Такое большое количество хаков позволяет Windows запускать старый софт (и позволяло запускать его в то время без багов, фикся программы на уровне системы за разработчиков).

Есть еще один интересный хак. При переходе с XP на Vista PDF-ридер от Adobe резко менял фон текста с белого на черный. Все из-за того, что Adobe использовала неправильный цвет для очистки фона (вместо solid white использовался window text, который был привязан к цветам интерфейса, и в Vista они изменились). Microsoft пришлось добавить хак, который выдавал только этому приложению другой цвет по window text.

И это лишь хаки, о которых кто-то узнал. Сколько попыток исправить софт за разработчиками находится в ядре системы — загадка.

Почему Microsoft просто не написала Adobe для исправления ошибки? Ну, ей бы пришлось исправлять все версии приложения, да и времена были тогда, что за апдейты обычно просили денег. В общем, не вариант. А пользователь, увидев, что его приложение работает под новой ОС плохо, будет ругать не разработчика этого софта, а разработчика ОС.

Но не думайте, что такое только у Windows. В macOS каждое приложение на запуске проверяет ключ настроек с говорящим названием NSMightNeedToWorkAroundBadAdobeReleaseBug.

Такая вот поучительная история о том, чем достигается обратная совместимость. Когда-нибудь расскажу вам про драйверы видеокарт — там хаков не меньше.
Кстати, один из самых популярных ECS-фреймворков для Unity стал бесплатным (точнее его версия для Asset Store). Забрать его можно вот здесь.

Хороший вариант, пока вы ждете стабильной и production-ready версии Unity DOTS.

Если что, то версия из Asset Store поддерживает новый кодогенератор, поэтому всех проблем старой версии из-за кодогенерации здесь быть не должно.
Тестирование ПО — один из важнейших этапов в разработке. Мало кто захочет играть в багованую игру (если, конечно, она не в топе Твича) или пользоваться сервисом, который выдает ошибки каждые пять минут. Очень важно иметь настроенный пайплайн тестирования, который сэкономит тонну времени.

Кому-то может это все казаться скучным и не сильно важным, особенно если вы начинающий разработчик, но даже если так — советую почитать пару статей о QA, тестировании и CI (Continuous Integration), чтобы хотя бы понимать основные принципы. Одно дело — тестировать небольшую игру, которую вы написали для джема. Тут можно обойтись и классическим «запущу, поиграю, посмотрю что сломано». Но если у вас уже небольшой проект, то вы теряете тонну времени на запуски игры, и не факт, что вы заметите все ошибки.

Также есть хороший канал о тестировании @serious_tester, на котором выходят материалы в том числе про геймдев. Автор писал о тестировании игр (и зачем это нужно), делился интересными статьями других инженеров и тестировщиков (здесь, кстати, развенчивают классический миф об этой работе — мол играешь, получаешь удовольствие, а тебе еще и деньги платят).

#партнерский
EA и Bioware решили не воскрешать Anthem и забыть про него поскорее, сосредоточившись на новых Dragon Age и Mass Effect.

Оно, наверное, и к лучшему. Anthem был безыдейной, скучной и пресной игрой. Ощущалось, что геймдизайнеры даже не понимали, что они хотят видеть в итоговом варианте игры. Сложить отвратный и вторичный геймплей с ворохом технических проблем и багов — и вы получите очевидный провал.

Разработчиков, конечно, жаль, но под крылом EA я бы другого не ожидал. Наверное, только у Respawn там есть какая-либо свобода.
Freya Holmér наконец-то залила на ютуб свою серию уроков по шейдерам. Суммарно это 11 часов хорошего контента: case-study, написание своих шейдеров, объяснение математики и другой необходимой теории.

Так как все это делается в Unity, то можно следовать за уроком и делать что-то самому (но лучше, конечно, все-таки не отвлекаться, а записывать и слушать).