Геймдев, который мы заслужили
15.5K subscribers
345 photos
82 videos
5 files
1.11K links
Игровой индустрии нужны профсоюзы.

Авторский канал о геймдеве и не только — пишу о том, что интересно мне. Статьи, видео, книги, аналитика, мнения, новости и все такое.

Выразить любовь и ненависть — @RowenLaan
Download Telegram
Intel пытается войти на рынок дискретных видеокарт, но первая попытка, скорее всего, будет крайне неудачной: судя по характеристикам, планируется какая-то ультра затычка в PCI слот, которая на бумаге слабее собственных интегрированных решений.

Но в любом случае это хорошая новость. Конкуренция нужна, но я, если честно, не представляю, как можно войти на рынок дискретных карточек. Там драйвера — одно большое препятствие, которое ещё и тянет с собой десятки лет легаси.
В стиме до первого февраля раздают Ultimate Epic Battle Simulator, это прикольная песочница на Unity, где можно сталкивать лицом к лицу десятки тысяч врагов с обеих сторон, да еще и из разных эпох.

Автор писал свои системы для анимаций и их лодов, чтобы производительность была на высоком уровне. Он не использовал DOTS, но, если я не ошибаюсь, у него есть какое-то самописное подобие ECS.
Очень люблю такие истории. Гениальные хаки, которые становятся легендарными, даже язык не повернется назвать костылями.

В видео автор рассказывает и разбирает, что значит Fast Inverse Square Root (быстрый обратный квадратный корень). Это приближенный алгоритм, но его точности (он расходится примерно на 0.175%) хватает для игр (инженерные расчеты им лучше не вести).

В Quake 3 быстрый алгоритм нужен был для ускорения расчета нормалей. Сейчас он уже не так актуален — за эти годы появилось много инструкций (например RSQRTSS), которые и быстрее, и дают меньшую погрешность.
Джейсон Шраер выпустил очень хорошее расследование про игровое подразделение Amazon (да, у них оно есть).

В нем он пообщался с бывшими и текущими сотрудниками и узнал их версию событий, почему Amazon до сих пор не выпустила хоть сколько-то интересных или даже нормальных проектов за столько лет, несмотря на огромные ресурсы (деньги, серверная инфраструктура и технологии).

Оказалось все крайне банально и иронично: руководство поставило управлять игровым подразделением «своего проверенного человека», который, как и обычно, в играх не шарит, а шарит только за KPI и прочую хуету.

В итоге вместо того, чтобы идти на риски и пробовать классные идеи, слушать разработчиков и давать им творческую свободу, Amazon Game Studios занималась созданием клонов популярных в то время игр. LoL на пике? Делаем свою MOBA. Fortnite популярен? Делаем свой. И т.д.

Помимо этого руководство даже придумало свод принципов: игры должны вмещать как можно больше людей, но и быть интересными для соло-игроков. Каждая игра должна получать финансовые успехи Call of Duty, но в то же время оставаться инновационной и уникальной. Короче, влажные фантазии на уровне начинающих разработчиков, которые хотят сделать игру про все сразу.

Ну и с Lumberyard тоже все прояснилось. Если раньше я не понимал, почему они не могут допилить нормально свой форк CryEngine, то теперь вопросы отпали.

Резюмируя: боясь потерять денег на рискованных проектах, они потеряли еще больше денег на проектах безопасных. Может после расследования они проведут работу над ошибками? Кто знает.
У Марка Брауна на днях вышло новое видео с подробным исследованием Nemesis System, которую придумали для генерации интересных историй в Middle-Earth: Shadow of Mordor.

Я, конечно, не настолько люблю саму игру: ненавижу долгие туториалы, а там он длится всю первую главу (и немного потом). Но стоит отдать должное: противники там иногда генерируются запоминающиеся. А если учесть, что они еще и не всегда с первого раза «умирают», то ты с некоторыми встречаешься как будто с хорошими знакомыми (здесь, наверное, лучше подойдет «с заклятыми врагам»).
Ладно, шутки шутками, но Juan Linietsky, техлид и главный человек за Godot, выпустил небольшой пост о том, чем он занимался последнее время. А сделал он очень много: оптимизировал кучу всяких штук как для CPU, так и для GPU, и почти закончил работу над Vulkan-рендерером для Godot 4.0.

Если вы следите за его твиттером, то все знаете и без меня, но все же пост стоит почитать, там много чего можно было пропустить.

Напомню, что Godot 4.0 выйдет где-то в этом году. В 4 версии планируют очень много улучшений архитектуры, оптимизаций, завезут Vulkan и хороший GI (риалтаймовый!), расширят возможности интерфейса (панельки можно будет откреплять) и добавят еще кучу всего хорошего и полезного.

Если надоело ждать — помогайте проекту на Github, контрибьютьте, если знаете C++ или C#. Если не знаете — то работа тоже есть, всегда можно обновлять документацию, писать туториалы и заниматься другими вещами, не связанными с написанием кода.

P.S. Небольшая, кстати, новость. Сабреддит Godot обогнал сабреддит GameMaker. А еще на GGJ 2021 Godot был третьим по популярности движком после Unity и UE4, оторвавшись от 4 места (GameMaker) на почти 2.5%.
Unity выпустили какой-то абстрактный блогпост про будущее визуального скриптинга в движке. По делу сказали мало чего, просто рассказали, что визуальное программирование это хорошо. Довольно очевидно, непонятно зачем про это писать отдельный пост.

Хороший вопрос, который стоит сейчас задать — что случилось с визуальным программированием в Unity? Unity в мае 2020 купила Bolt. Bolt 2, с новым интерфейсом и прочими крутыми вещами, должен был выйти еще в том году в бету.

На форуме можно почитать ответы, почему все так долго идет, и почему многие сроки переносятся в который раз. По словам разработчиков, сейчас они заняты улучшением бэкэнда (чтобы ноды генерировали более производительный код) и унификацией фронтенда (переход на единый фреймворк всех инструментов, ShaderGraph, VFX Graph, DOTS VS, Bolt 2).

Дело, действительно, не самое быстрое. Но вот в чем проблема: ShaderGraph изначально создавался на этом фреймворке, и спустя более чем 2 года он все еще хуже основных альтернатив (Amplify и ShaderForge). Хотя на SG Unity пытается пересадить всех писать шейдеры для новых RP. Если основной инструмент визуального программирования за столько лет получил так мало любви, у меня есть много сомнений по поводу того, что Bolt и DOTS VS получат его больше.

Вообще, это какое-то проклятие. Крутые чуваки делают не менее крутые вещи для Unity, Unity их покупает, интегрирует кое-как эти инструменты, и они перестают развиваться. Пахнет хуевым менеджментом, не иначе.
Геймдев, который мы заслужили
У Марка Брауна на днях вышло новое видео с подробным исследованием Nemesis System, которую придумали для генерации интересных историй в Middle-Earth: Shadow of Mordor. Я, конечно, не настолько люблю саму игру: ненавижу долгие туториалы, а там он длится всю…
А вот на днях Warner Brothers запатентовали систему «Немезида». Ну, стоит быть честным, в современном мире патентного права это так или иначе бы произошло. Другое дело, что вся эта тема с патентом таких вещей мешает другим играм развиваться в геймплейном плане.

Я еще 3 года назад писал про патент на мини-игры во время загрузочных экранов от Namco, который, к счастью, истек в 2015 году. Сколько еще крутых вещей ограничено патентами — можно только гадать.
Вчера (9 февраля) у CDPR хакеры украли кучу исходников с их серверов перфорса. Туда входят сорцы Cyberpunk 2077, Witcher 3, Гвинта и какой-то «unreleased version of Witcher 3».

В последние пару лет уж очень много компаний стали мишенями хакерских группировок. И тут непонятно: либо индустрия так сильно начала привлекать все больше и больше взломщиков, которые раньше ломали серваки всяких финансовых корпораций, либо же произошла резкая демократизация эксплойтов, либо все сразу. Ну и невнимательных сотрудников (как в случае со взломом Ubisoft) забывать не стоит.

Приятного в таких новостях мало, да и плюсы найти тяжело (помимо тонны мемов в интернете). Весной «сливали» несвежие исходники TF2 и CS:GO, и первая стала мишенью тонны читаков, и, наверное, до сих пор не может оправиться.
Хорошие новости, связанные с русскоязычными студиями. Godot получил 120 тысяч долларов гранта от создателей легендарной Тюряги — Kefir.

Большое уважение Кефиру за такой хороший поступок. Они, кстати, пока на Godot игры не делают, но по их словам, активно занимаются на нем прототипированием, и планируют больше использовать его в будущем.
Epic Games показали MetaHuman Creator — это такой инструмент, где можно создать себе высокодетализированную модель человека на основе огромного количества данных, которые хранятся в облаке. Короче, это как редактор персонажа, только с огромнейшими возможностями.

Полученную модель можно экспортить напрямую в Unreal Engine (и не только туда, конечно).

Зарегаться для получения новостей можно здесь. Ну и почитать об этом подробнее.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Известная геймдев-компания @plarium запустила свой телеграм-канал. В нем публикуются вакансии украинских студий, синематики, статьи и разнообразный контент о работе в геймдеве.

Полтора года назад я писал об их крутом докладе с Unite 2019, в котором спикер рассказал о хитростях оптимизации Unity под мобилки на проекте Raid: Shadow Legends. Сейчас это одна из немногих компаний ближнего зарубежья, которая делает реально крупные онлайн-проекты для аудитории 380 млн игроков.

Посмотреть канал и подписаться можно здесь.

#партнерский
Жесть, EGS взяла себе эксклюзивами аж сразу несколько частей Kingdom Hearts, выйдут они уже 30 марта. Это показали в рамках EGS Spring Showcase. У DTF сейчас идет прямая трансляция.

Сейчас Steam — главный центр японских тайтлов на ПК. Но, похоже, что Epic начала наступление и на эту нишу.

Было бы приятно увидеть на ПК (и неважно в каком сторе) Persona 5 Royal. Ну и, может быть, игры студии ICO?
Новое видео Sebastian Lague, в котором он пишет ИИ для шахмат.

Очень много информации: и по правилам шахмат, и по алгоритмам, поэтому и идет оно полчаса. Но, как и всегда, все очень хорошо объясняется.
Хороший тред для левелдизайнеров о лестницах (в основном ступенчатых). Как позиционировать лестницы на уровнях, почему лучше их делать широкими, и для чего можно использовать пьедесталы.
Очередное шикарное видео от Jacob Geller о переводе леса из реальной жизни в игру, о широте интерпретаций и о философском значении лесных локаций в разных играх. Китайская поэзия и рассказ почему хайку в Ghost of Tsushima потеряли свою суть идет в комплекте.
Microsoft хорошо учатся на своих ошибках. Новое поколение стартовали с правильным маркетингом, накупили студий и дали им творческую свободу. Теперь вот улучшают обратную совместимость.

Сейчас вот сделали технологию FPS Boost для некоторых тайтлов по обратке (но не всех). Выглядит круто, и на деле, скорее всего, это обычный релок/анлок таргет фреймрейта и патч от разработчиков, чтобы все работало нормально.

Пока список игр небольшой, но со временем обещают увеличить.
Я думаю все вы в курсе, что на рынке сейчас дичайший дефицит видеокарт. Сначала коронавирус снизил темпы производства чипов, потом майнеры решили обновиться на фоне роста крипты.
Именно поэтому сейчас купить ноутбук с 3ХХХ серией будет дешевле, чем видеокарту.

К таким проблемам ПК-геймеры были не готовы, но что поделать. Но вот сейчас NVIDIA подумала и не нашла ничего лучше, как занизить на 50% производительность RTX 3060 в майнинге через драйверы — ну, чтобы 3060 смогли купить себе хоть кто-нибудь.

Ну и между делом заанонсила линейку GPU специально под майнинг. Без графических блоков и видеовыходов, специально для добычи бетховенов.

Можете пока засекать, как скоро майнеры обойдут софтлок RTX 3060. Заодно делать ставки, как быстро раскупят партии RTX 3060.
В EGS сейчас (и до 25 февраля) можно забрать Rage 2 и Absolute Drift.