У Geekbrains до 31 января крупная раздача курсов. Бесплатно можно забрать в том числе курсы по программированию. Базовый курс по Git, основы разных языков программирования: Си, C#, Swift, Java и Python. Курсы по веб-разработке и Unity, основы ООП и вводный курс в программирование вообще.
Но, помимо программирования, есть, к примеру, курсы по дизайну. Там рассказывают основы Photoshop, Figma, Illustrator и прочее.
Посмотреть и забрать что-то себе можно вот тут — https://geekbrains.ru/link/VAfgga
#партнерский
Но, помимо программирования, есть, к примеру, курсы по дизайну. Там рассказывают основы Photoshop, Figma, Illustrator и прочее.
Посмотреть и забрать что-то себе можно вот тут — https://geekbrains.ru/link/VAfgga
#партнерский
Intel пытается войти на рынок дискретных видеокарт, но первая попытка, скорее всего, будет крайне неудачной: судя по характеристикам, планируется какая-то ультра затычка в PCI слот, которая на бумаге слабее собственных интегрированных решений.
Но в любом случае это хорошая новость. Конкуренция нужна, но я, если честно, не представляю, как можно войти на рынок дискретных карточек. Там драйвера — одно большое препятствие, которое ещё и тянет с собой десятки лет легаси.
Но в любом случае это хорошая новость. Конкуренция нужна, но я, если честно, не представляю, как можно войти на рынок дискретных карточек. Там драйвера — одно большое препятствие, которое ещё и тянет с собой десятки лет легаси.
DTF
Intel выпустила первую дискретную видеокарту DG1 на архитектуре XE — она может оказаться медленнее мобильной Iris Xe — Железо на…
Intel начала продажи дискретных графических ускорителей DG1 на основе архитектуры Xe LP и произведённого по 10-нанометровом техпроцессу.
Геймдев, который мы заслужили
У UNIGINE в январе (с 28 по 31) начнется 72 часовой онлайн-хакатон. Победители получат профессиональные годовые лицензии на движок, коды на игры в Steam, персональную консультацию по любому проекту в течение года (8 часовую) и всякие мелкие бонусы вроде…
Завтра (19:00 по МСК), кстати, начнется хакатон UNIGINE. Чуть более подробно я писал о нем в декабре. Если хотите поучаствовать, то лучше зарегаться заранее.
В стиме до первого февраля раздают Ultimate Epic Battle Simulator, это прикольная песочница на Unity, где можно сталкивать лицом к лицу десятки тысяч врагов с обеих сторон, да еще и из разных эпох.
Автор писал свои системы для анимаций и их лодов, чтобы производительность была на высоком уровне. Он не использовал DOTS, но, если я не ошибаюсь, у него есть какое-то самописное подобие ECS.
Автор писал свои системы для анимаций и их лодов, чтобы производительность была на высоком уровне. Он не использовал DOTS, но, если я не ошибаюсь, у него есть какое-то самописное подобие ECS.
Steampowered
Ultimate Epic Battle Simulator on Steam
Here is a sandbox like no other. Create massive battles with absolutely no limits. Want to see 10,000 chickens fight an army of Romans?? Sure, why not. Want to see a company of WW2 U.S soldiers fight 11,000 Medieval soldiers?? There are simply no limits to…
Очень люблю такие истории. Гениальные хаки, которые становятся легендарными, даже язык не повернется назвать костылями.
В видео автор рассказывает и разбирает, что значит Fast Inverse Square Root (быстрый обратный квадратный корень). Это приближенный алгоритм, но его точности (он расходится примерно на 0.175%) хватает для игр (инженерные расчеты им лучше не вести).
В Quake 3 быстрый алгоритм нужен был для ускорения расчета нормалей. Сейчас он уже не так актуален — за эти годы появилось много инструкций (например RSQRTSS), которые и быстрее, и дают меньшую погрешность.
В видео автор рассказывает и разбирает, что значит Fast Inverse Square Root (быстрый обратный квадратный корень). Это приближенный алгоритм, но его точности (он расходится примерно на 0.175%) хватает для игр (инженерные расчеты им лучше не вести).
В Quake 3 быстрый алгоритм нужен был для ускорения расчета нормалей. Сейчас он уже не так актуален — за эти годы появилось много инструкций (например RSQRTSS), которые и быстрее, и дают меньшую погрешность.
YouTube
Fast Inverse Square Root — A Quake III Algorithm
In this video we will take an in depth look at the fast inverse square root and see where the mysterious number 0x5f3759df comes from. This algorithm became famous after id Software open sourced the engine for Quake III. On the way we will also learn about…
Джейсон Шраер выпустил очень хорошее расследование про игровое подразделение Amazon (да, у них оно есть).
В нем он пообщался с бывшими и текущими сотрудниками и узнал их версию событий, почему Amazon до сих пор не выпустила хоть сколько-то интересных или даже нормальных проектов за столько лет, несмотря на огромные ресурсы (деньги, серверная инфраструктура и технологии).
Оказалось все крайне банально и иронично: руководство поставило управлять игровым подразделением «своего проверенного человека», который, как и обычно, в играх не шарит, а шарит только за KPI и прочую хуету.
В итоге вместо того, чтобы идти на риски и пробовать классные идеи, слушать разработчиков и давать им творческую свободу, Amazon Game Studios занималась созданием клонов популярных в то время игр. LoL на пике? Делаем свою MOBA. Fortnite популярен? Делаем свой. И т.д.
Помимо этого руководство даже придумало свод принципов: игры должны вмещать как можно больше людей, но и быть интересными для соло-игроков. Каждая игра должна получать финансовые успехи Call of Duty, но в то же время оставаться инновационной и уникальной. Короче, влажные фантазии на уровне начинающих разработчиков, которые хотят сделать игру про все сразу.
Ну и с Lumberyard тоже все прояснилось. Если раньше я не понимал, почему они не могут допилить нормально свой форк CryEngine, то теперь вопросы отпали.
Резюмируя: боясь потерять денег на рискованных проектах, они потеряли еще больше денег на проектах безопасных. Может после расследования они проведут работу над ошибками? Кто знает.
В нем он пообщался с бывшими и текущими сотрудниками и узнал их версию событий, почему Amazon до сих пор не выпустила хоть сколько-то интересных или даже нормальных проектов за столько лет, несмотря на огромные ресурсы (деньги, серверная инфраструктура и технологии).
Оказалось все крайне банально и иронично: руководство поставило управлять игровым подразделением «своего проверенного человека», который, как и обычно, в играх не шарит, а шарит только за KPI и прочую хуету.
В итоге вместо того, чтобы идти на риски и пробовать классные идеи, слушать разработчиков и давать им творческую свободу, Amazon Game Studios занималась созданием клонов популярных в то время игр. LoL на пике? Делаем свою MOBA. Fortnite популярен? Делаем свой. И т.д.
Помимо этого руководство даже придумало свод принципов: игры должны вмещать как можно больше людей, но и быть интересными для соло-игроков. Каждая игра должна получать финансовые успехи Call of Duty, но в то же время оставаться инновационной и уникальной. Короче, влажные фантазии на уровне начинающих разработчиков, которые хотят сделать игру про все сразу.
Ну и с Lumberyard тоже все прояснилось. Если раньше я не понимал, почему они не могут допилить нормально свой форк CryEngine, то теперь вопросы отпали.
Резюмируя: боясь потерять денег на рискованных проектах, они потеряли еще больше денег на проектах безопасных. Может после расследования они проведут работу над ошибками? Кто знает.
Bloomberg.com
Amazon Can Make Just About Anything—Except a Good Video Game
The company produces successful movies, TV shows, e-readers and speakers, but gaming has proven difficult to crack.
У Марка Брауна на днях вышло новое видео с подробным исследованием Nemesis System, которую придумали для генерации интересных историй в Middle-Earth: Shadow of Mordor.
Я, конечно, не настолько люблю саму игру: ненавижу долгие туториалы, а там он длится всю первую главу (и немного потом). Но стоит отдать должное: противники там иногда генерируются запоминающиеся. А если учесть, что они еще и не всегда с первого раза «умирают», то ты с некоторыми встречаешься как будто с хорошими знакомыми (здесь, наверное, лучше подойдет «с заклятыми врагам»).
Я, конечно, не настолько люблю саму игру: ненавижу долгие туториалы, а там он длится всю первую главу (и немного потом). Но стоит отдать должное: противники там иногда генерируются запоминающиеся. А если учесть, что они еще и не всегда с первого раза «умирают», то ты с некоторыми встречаешься как будто с хорошими знакомыми (здесь, наверное, лучше подойдет «с заклятыми врагам»).
YouTube
How the Nemesis System Creates Stories
🔴 Get bonus content by supporting Game Maker’s Toolkit - https://gamemakerstoolkit.com/support/ 🔴
The Nemesis System in Middle-Earth: Shadow of Mordor is a unique villain generator. But in the sequel, Shadow of War, it's a full on story generator. Here's…
The Nemesis System in Middle-Earth: Shadow of Mordor is a unique villain generator. But in the sequel, Shadow of War, it's a full on story generator. Here's…
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
В Godot наконец-то появилось то, что все так давно ждали.
Ладно, шутки шутками, но Juan Linietsky, техлид и главный человек за Godot, выпустил небольшой пост о том, чем он занимался последнее время. А сделал он очень много: оптимизировал кучу всяких штук как для CPU, так и для GPU, и почти закончил работу над Vulkan-рендерером для Godot 4.0.
Если вы следите за его твиттером, то все знаете и без меня, но все же пост стоит почитать, там много чего можно было пропустить.
Напомню, что Godot 4.0 выйдет где-то в этом году. В 4 версии планируют очень много улучшений архитектуры, оптимизаций, завезут Vulkan и хороший GI (риалтаймовый!), расширят возможности интерфейса (панельки можно будет откреплять) и добавят еще кучу всего хорошего и полезного.
Если надоело ждать — помогайте проекту на Github, контрибьютьте, если знаете C++ или C#. Если не знаете — то работа тоже есть, всегда можно обновлять документацию, писать туториалы и заниматься другими вещами, не связанными с написанием кода.
P.S. Небольшая, кстати, новость. Сабреддит Godot обогнал сабреддит GameMaker. А еще на GGJ 2021 Godot был третьим по популярности движком после Unity и UE4, оторвавшись от 4 места (GameMaker) на почти 2.5%.
Если вы следите за его твиттером, то все знаете и без меня, но все же пост стоит почитать, там много чего можно было пропустить.
Напомню, что Godot 4.0 выйдет где-то в этом году. В 4 версии планируют очень много улучшений архитектуры, оптимизаций, завезут Vulkan и хороший GI (риалтаймовый!), расширят возможности интерфейса (панельки можно будет откреплять) и добавят еще кучу всего хорошего и полезного.
Если надоело ждать — помогайте проекту на Github, контрибьютьте, если знаете C++ или C#. Если не знаете — то работа тоже есть, всегда можно обновлять документацию, писать туториалы и заниматься другими вещами, не связанными с написанием кода.
P.S. Небольшая, кстати, новость. Сабреддит Godot обогнал сабреддит GameMaker. А еще на GGJ 2021 Godot был третьим по популярности движком после Unity и UE4, оторвавшись от 4 места (GameMaker) на почти 2.5%.
Godot Engine
Godot 4.0 optimization progress report
As most of the rendering features for the upcoming Godot 4.0 are done, I have spent the past two months optimizing the rendering engine, both on the CPU and GPU side. All this work has resulted in significantly faster rendering times.
Unity выпустили какой-то абстрактный блогпост про будущее визуального скриптинга в движке. По делу сказали мало чего, просто рассказали, что визуальное программирование это хорошо. Довольно очевидно, непонятно зачем про это писать отдельный пост.
Хороший вопрос, который стоит сейчас задать — что случилось с визуальным программированием в Unity? Unity в мае 2020 купила Bolt. Bolt 2, с новым интерфейсом и прочими крутыми вещами, должен был выйти еще в том году в бету.
На форуме можно почитать ответы, почему все так долго идет, и почему многие сроки переносятся в который раз. По словам разработчиков, сейчас они заняты улучшением бэкэнда (чтобы ноды генерировали более производительный код) и унификацией фронтенда (переход на единый фреймворк всех инструментов, ShaderGraph, VFX Graph, DOTS VS, Bolt 2).
Дело, действительно, не самое быстрое. Но вот в чем проблема: ShaderGraph изначально создавался на этом фреймворке, и спустя более чем 2 года он все еще хуже основных альтернатив (Amplify и ShaderForge). Хотя на SG Unity пытается пересадить всех писать шейдеры для новых RP. Если основной инструмент визуального программирования за столько лет получил так мало любви, у меня есть много сомнений по поводу того, что Bolt и DOTS VS получат его больше.
Вообще, это какое-то проклятие. Крутые чуваки делают не менее крутые вещи для Unity, Unity их покупает, интегрирует кое-как эти инструменты, и они перестают развиваться. Пахнет хуевым менеджментом, не иначе.
Хороший вопрос, который стоит сейчас задать — что случилось с визуальным программированием в Unity? Unity в мае 2020 купила Bolt. Bolt 2, с новым интерфейсом и прочими крутыми вещами, должен был выйти еще в том году в бету.
На форуме можно почитать ответы, почему все так долго идет, и почему многие сроки переносятся в который раз. По словам разработчиков, сейчас они заняты улучшением бэкэнда (чтобы ноды генерировали более производительный код) и унификацией фронтенда (переход на единый фреймворк всех инструментов, ShaderGraph, VFX Graph, DOTS VS, Bolt 2).
Дело, действительно, не самое быстрое. Но вот в чем проблема: ShaderGraph изначально создавался на этом фреймворке, и спустя более чем 2 года он все еще хуже основных альтернатив (Amplify и ShaderForge). Хотя на SG Unity пытается пересадить всех писать шейдеры для новых RP. Если основной инструмент визуального программирования за столько лет получил так мало любви, у меня есть много сомнений по поводу того, что Bolt и DOTS VS получат его больше.
Вообще, это какое-то проклятие. Крутые чуваки делают не менее крутые вещи для Unity, Unity их покупает, интегрирует кое-как эти инструменты, и они перестают развиваться. Пахнет хуевым менеджментом, не иначе.
Unity Blog
The road to 2021: Visual scripting in Unity | Unity Blog
We recently shared our roadmap plans for 2021. Now, we invite you inside Unity to meet some of the teams working toward these goals. In this fourth post of our new series, we meet with the Visual Scripting team. Our Unity 2021 roadmap explains our priorities…
Геймдев, который мы заслужили
У Марка Брауна на днях вышло новое видео с подробным исследованием Nemesis System, которую придумали для генерации интересных историй в Middle-Earth: Shadow of Mordor. Я, конечно, не настолько люблю саму игру: ненавижу долгие туториалы, а там он длится всю…
А вот на днях Warner Brothers запатентовали систему «Немезида». Ну, стоит быть честным, в современном мире патентного права это так или иначе бы произошло. Другое дело, что вся эта тема с патентом таких вещей мешает другим играм развиваться в геймплейном плане.
Я еще 3 года назад писал про патент на мини-игры во время загрузочных экранов от Namco, который, к счастью, истек в 2015 году. Сколько еще крутых вещей ограничено патентами — можно только гадать.
Я еще 3 года назад писал про патент на мини-игры во время загрузочных экранов от Namco, который, к счастью, истек в 2015 году. Сколько еще крутых вещей ограничено патентами — можно только гадать.
Kotaku Australia
After Years Of Trying, WB Games Successfully Patented Shadow of Mordor's Nemesis System
After trying multiple times since 2015, WB Games has successfully secured a patent on the nemesis system featured in Shadow of Mordor and its sequel, Shadow of War. The patent goes into later this month. As reported by IGN, on February 3 the US Patent and…
Вчера (9 февраля) у CDPR хакеры украли кучу исходников с их серверов перфорса. Туда входят сорцы Cyberpunk 2077, Witcher 3, Гвинта и какой-то «unreleased version of Witcher 3».
В последние пару лет уж очень много компаний стали мишенями хакерских группировок. И тут непонятно: либо индустрия так сильно начала привлекать все больше и больше взломщиков, которые раньше ломали серваки всяких финансовых корпораций, либо же произошла резкая демократизация эксплойтов, либо все сразу. Ну и невнимательных сотрудников (как в случае со взломом Ubisoft) забывать не стоит.
Приятного в таких новостях мало, да и плюсы найти тяжело (помимо тонны мемов в интернете). Весной «сливали» несвежие исходники TF2 и CS:GO, и первая стала мишенью тонны читаков, и, наверное, до сих пор не может оправиться.
В последние пару лет уж очень много компаний стали мишенями хакерских группировок. И тут непонятно: либо индустрия так сильно начала привлекать все больше и больше взломщиков, которые раньше ломали серваки всяких финансовых корпораций, либо же произошла резкая демократизация эксплойтов, либо все сразу. Ну и невнимательных сотрудников (как в случае со взломом Ubisoft) забывать не стоит.
Приятного в таких новостях мало, да и плюсы найти тяжело (помимо тонны мемов в интернете). Весной «сливали» несвежие исходники TF2 и CS:GO, и первая стала мишенью тонны читаков, и, наверное, до сих пор не может оправиться.
Twitter
CD PROJEKT RED
Important Update
Хорошие новости, связанные с русскоязычными студиями. Godot получил 120 тысяч долларов гранта от создателей легендарной Тюряги — Kefir.
Большое уважение Кефиру за такой хороший поступок. Они, кстати, пока на Godot игры не делают, но по их словам, активно занимаются на нем прототипированием, и планируют больше использовать его в будущем.
Большое уважение Кефиру за такой хороший поступок. Они, кстати, пока на Godot игры не делают, но по их словам, активно занимаются на нем прототипированием, и планируют больше использовать его в будущем.
Godot Engine
Godot Engine receives $120,000 grant from game development studio Kefir
We are delighted to announce that the game development studio Kefir is giving the Godot Engine project a USD 120,000 grant to fund further development of our free and open source game engine.
Epic Games показали MetaHuman Creator — это такой инструмент, где можно создать себе высокодетализированную модель человека на основе огромного количества данных, которые хранятся в облаке. Короче, это как редактор персонажа, только с огромнейшими возможностями.
Полученную модель можно экспортить напрямую в Unreal Engine (и не только туда, конечно).
Зарегаться для получения новостей можно здесь. Ну и почитать об этом подробнее.
Полученную модель можно экспортить напрямую в Unreal Engine (и не только туда, конечно).
Зарегаться для получения новостей можно здесь. Ну и почитать об этом подробнее.
YouTube
MetaHuman Creator: High-Fidelity Digital Humans Made Easy | Unreal Engine
Creating convincing digital humans has traditionally been hard, slow, and expensive. With MetaHuman Creator, the time to create a unique digital human of the highest quality, complete with hair and clothing, is slashed. Here, we provide a first look at the…
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Известная геймдев-компания @plarium запустила свой телеграм-канал. В нем публикуются вакансии украинских студий, синематики, статьи и разнообразный контент о работе в геймдеве.
Полтора года назад я писал об их крутом докладе с Unite 2019, в котором спикер рассказал о хитростях оптимизации Unity под мобилки на проекте Raid: Shadow Legends. Сейчас это одна из немногих компаний ближнего зарубежья, которая делает реально крупные онлайн-проекты для аудитории 380 млн игроков.
Посмотреть канал и подписаться можно здесь.
#партнерский
Полтора года назад я писал об их крутом докладе с Unite 2019, в котором спикер рассказал о хитростях оптимизации Unity под мобилки на проекте Raid: Shadow Legends. Сейчас это одна из немногих компаний ближнего зарубежья, которая делает реально крупные онлайн-проекты для аудитории 380 млн игроков.
Посмотреть канал и подписаться можно здесь.
#партнерский
Жесть, EGS взяла себе эксклюзивами аж сразу несколько частей Kingdom Hearts, выйдут они уже 30 марта. Это показали в рамках EGS Spring Showcase. У DTF сейчас идет прямая трансляция.
Сейчас Steam — главный центр японских тайтлов на ПК. Но, похоже, что Epic начала наступление и на эту нишу.
Было бы приятно увидеть на ПК (и неважно в каком сторе) Persona 5 Royal. Ну и, может быть, игры студии ICO?
Сейчас Steam — главный центр японских тайтлов на ПК. Но, похоже, что Epic начала наступление и на эту нишу.
Было бы приятно увидеть на ПК (и неважно в каком сторе) Persona 5 Royal. Ну и, может быть, игры студии ICO?
Twitter
Epic Games Store
📣Just announced📣 The iconic @KINGDOMHEARTS Series is coming to PC for the first time ever on March 30th! Are you ready to join Sora and friends in their battle against the darkness? Pre-order all the titles in the @KINGDOMHEARTS series starting today 👑ht…
Новое видео Sebastian Lague, в котором он пишет ИИ для шахмат.
Очень много информации: и по правилам шахмат, и по алгоритмам, поэтому и идет оно полчаса. Но, как и всегда, все очень хорошо объясняется.
Очень много информации: и по правилам шахмат, и по алгоритмам, поэтому и идет оно полчаса. Но, как и всегда, все очень хорошо объясняется.
YouTube
Coding Adventure: Chess
My attempt at creating a little chess playing program!
Think you can beat it? Give it a go over here: https://sebastian.itch.io/chess-ai
Support my work (and get early access to new videos and source code) on Patreon or Nebula
* Patreon: https://www.pat…
Think you can beat it? Give it a go over here: https://sebastian.itch.io/chess-ai
Support my work (and get early access to new videos and source code) on Patreon or Nebula
* Patreon: https://www.pat…
Хороший тред для левелдизайнеров о лестницах (в основном ступенчатых). Как позиционировать лестницы на уровнях, почему лучше их делать широкими, и для чего можно использовать пьедесталы.
Очередное шикарное видео от Jacob Geller о переводе леса из реальной жизни в игру, о широте интерпретаций и о философском значении лесных локаций в разных играх. Китайская поэзия и рассказ почему хайку в Ghost of Tsushima потеряли свою суть идет в комплекте.
YouTube
A Thousand Ways of Seeing a Forest
Returning sunlight enters the dark woods; again shining on the green moss, above.
Visit https://www.audible.com/jacobgeller or text 'jacobgeller' to 500 500
Support me: https://www.patreon.com/JacobGeller
Follow me at: https://twitter.com/yacobg42
Buy Some…
Visit https://www.audible.com/jacobgeller or text 'jacobgeller' to 500 500
Support me: https://www.patreon.com/JacobGeller
Follow me at: https://twitter.com/yacobg42
Buy Some…
Microsoft хорошо учатся на своих ошибках. Новое поколение стартовали с правильным маркетингом, накупили студий и дали им творческую свободу. Теперь вот улучшают обратную совместимость.
Сейчас вот сделали технологию FPS Boost для некоторых тайтлов по обратке (но не всех). Выглядит круто, и на деле, скорее всего, это обычный релок/анлок таргет фреймрейта и патч от разработчиков, чтобы все работало нормально.
Пока список игр небольшой, но со временем обещают увеличить.
Сейчас вот сделали технологию FPS Boost для некоторых тайтлов по обратке (но не всех). Выглядит круто, и на деле, скорее всего, это обычный релок/анлок таргет фреймрейта и патч от разработчиков, чтобы все работало нормально.
Пока список игр небольшой, но со временем обещают увеличить.
Я думаю все вы в курсе, что на рынке сейчас дичайший дефицит видеокарт. Сначала коронавирус снизил темпы производства чипов, потом майнеры решили обновиться на фоне роста крипты.
Именно поэтому сейчас купить ноутбук с 3ХХХ серией будет дешевле, чем видеокарту.
К таким проблемам ПК-геймеры были не готовы, но что поделать. Но вот сейчас NVIDIA подумала и не нашла ничего лучше, как занизить на 50% производительность RTX 3060 в майнинге через драйверы — ну, чтобы 3060 смогли купить себе хоть кто-нибудь.
Ну и между делом заанонсила линейку GPU специально под майнинг. Без графических блоков и видеовыходов, специально для добычи бетховенов.
Можете пока засекать, как скоро майнеры обойдут софтлок RTX 3060. Заодно делать ставки, как быстро раскупят партии RTX 3060.
Именно поэтому сейчас купить ноутбук с 3ХХХ серией будет дешевле, чем видеокарту.
К таким проблемам ПК-геймеры были не готовы, но что поделать. Но вот сейчас NVIDIA подумала и не нашла ничего лучше, как занизить на 50% производительность RTX 3060 в майнинге через драйверы — ну, чтобы 3060 смогли купить себе хоть кто-нибудь.
Ну и между делом заанонсила линейку GPU специально под майнинг. Без графических блоков и видеовыходов, специально для добычи бетховенов.
Можете пока засекать, как скоро майнеры обойдут софтлок RTX 3060. Заодно делать ставки, как быстро раскупят партии RTX 3060.
NVIDIA Blog
GeForce Is Made for Gaming, CMP Is Made to Mine
We’re limiting the hash rate of GeForce RTX 3060 GPUs so they’re less desirable to miners and launching NVIDIA CMP for professional mining.