Вчера начался бета-тест Unity 2020.2.
Релиз планирует принести множество улучшений производительности: ускоренную компиляцию IL2CPP (а также возможность пропуска компиляции IL2CPP, если код не изменялся), уменьшение количества перекомпиляций asmdef-файлов, а также отдельный профайлер для замеров времени domain reload, enter playmode и компиляции C#-скриптов.
Для C# добавится поддержка 8 версии языка: readonly члены структур, измененный switch (старый можно использовать все так же), паттерны, статические локальные функции, диапазоны и многое другое.
Также time.deltaTime станет выдавать более стабильную дельту каждый фрейм и перестанет скакать. Camera.main стал работать намного быстрее (потому что теперь кешируется).
Gizmo в редакторе должны отрисовываться значительно быстрее, а UV unwrapping при импорте моделей должен занимать в 50 раз меньше времени — его вынесли в отдельный процесс. Также загрузка nested prefabs в редакторе тоже должна ускориться до 20 раз.
Интересные мелочи: массивы и списки в редакторе теперь поддерживают переупорядочивание, поэтому элементы можно просто перетаскивать, а не менять вручную значения. Теперь можно копипастить user-defined типы данных в редакторе.
Безусловно обновились тулзы: Shader Graph и VFX Graph стали работать чуточку быстрее. UI Builder все ещё в превью, но стал частью UI Kit, которая встроена в движок.
URP уменьшает разрыв с legacy/built-in: добавлена поддержка SSAO. HDRP получила decal layers и новый DOF. А также расширила возможности рейтрейсинга и пастрейсинга.
Пока все так. Остальные нововведения можно посмотреть по ссылке. Будем надеяться, что обещанные улучшения производительности окажутся такими не только на словах и доживут до финального релиза.
Релиз планирует принести множество улучшений производительности: ускоренную компиляцию IL2CPP (а также возможность пропуска компиляции IL2CPP, если код не изменялся), уменьшение количества перекомпиляций asmdef-файлов, а также отдельный профайлер для замеров времени domain reload, enter playmode и компиляции C#-скриптов.
Для C# добавится поддержка 8 версии языка: readonly члены структур, измененный switch (старый можно использовать все так же), паттерны, статические локальные функции, диапазоны и многое другое.
Также time.deltaTime станет выдавать более стабильную дельту каждый фрейм и перестанет скакать. Camera.main стал работать намного быстрее (потому что теперь кешируется).
Gizmo в редакторе должны отрисовываться значительно быстрее, а UV unwrapping при импорте моделей должен занимать в 50 раз меньше времени — его вынесли в отдельный процесс. Также загрузка nested prefabs в редакторе тоже должна ускориться до 20 раз.
Интересные мелочи: массивы и списки в редакторе теперь поддерживают переупорядочивание, поэтому элементы можно просто перетаскивать, а не менять вручную значения. Теперь можно копипастить user-defined типы данных в редакторе.
Безусловно обновились тулзы: Shader Graph и VFX Graph стали работать чуточку быстрее. UI Builder все ещё в превью, но стал частью UI Kit, которая встроена в движок.
URP уменьшает разрыв с legacy/built-in: добавлена поддержка SSAO. HDRP получила decal layers и новый DOF. А также расширила возможности рейтрейсинга и пастрейсинга.
Пока все так. Остальные нововведения можно посмотреть по ссылке. Будем надеяться, что обещанные улучшения производительности окажутся такими не только на словах и доживут до финального релиза.
Unity Blog
Unity 2020.2 beta is now available and we welcome your feedback | Unity Blog
With Unity 2020.2, we’re continuing our 2020 focus on performance, stability and workflow improvements. Join the beta and let us know what you think about the upcoming tools. Based on our community’s feedback, we committed to ensuring greater stability and…
У Noclip вышло интервью с Эдмундом Макмилленом, создателем Super Meat Boy и The Binding of Isaac.
Можно сказать, что он и создатель Spelunky запустили волну rogue-lite/like в мейнстриме, которая не успокоилась до сих пор.
Можно сказать, что он и создатель Spelunky запустили волну rogue-lite/like в мейнстриме, которая не успокоилась до сих пор.
YouTube
Edmund McMillen Breaks Down His Game Design History (Meat Boy, Isaac & More) | Noclip
SUBSCRIBE for More Free Game Docs ► http://bit.ly/noclipsubscribe
Become a PATRON to unlock more videos ► https://www.patreon.com/noclip
Edmund McMillen breaks down his game design history, covering his early Flash games, the breakthrough success of Super…
Become a PATRON to unlock more videos ► https://www.patreon.com/noclip
Edmund McMillen breaks down his game design history, covering his early Flash games, the breakthrough success of Super…
Геймдев, который мы заслужили
Официальные цены на новые консоли Microsoft: Xbox Series X — $499/45590₽ Xbox Series S — $299/26990₽ Добавим сюда абсолютно крутой Game Pass, в котором новые игры появляются без каких-либо задержек, и остальное развитие сервисов, и можно сказать, что Xbox…
Вот и подъехали цены на PS5, которая поступит в продажу 19 ноября:
С дисководом — $499.99/46999₽
Без дисковода — $399.99/37999₽
Цены на старшие модели для обеих PS5 и Xbox Series X одинаковы (если не брать смешные 99 центов, которые Сони решила урвать), в российском ритейле будет небольшая разница, но так было почти всегда.
А вот отсутствие полноценной младшей модели у PS5 на старте может быть не особо удобным ходом. Разница между двумя версиями PS5 всего 9к рублей, когда между Xbox разница почти в 20к, что увеличивает привлекательность некстген консоли, особенно в СНГ.
Да, Xbox Series S будет слабее старшей модели, а PS5 без дисковода — нет. Но для любого владельца консоли, который любит экономить, 9к разницы окупятся уже через год: диски можно перепродавать и покупать с рук подешевле. Так что экономя сейчас 9 тысяч рублей, в будущем придется увеличить расходы. Это все ещё сомнительная выгода.
А вот 4К разрешение вряд ли понадобится уж многим, как минимум в наших странах — не у всех в принципе есть 4К телевизоры, и 2К разрешение будет золотой серединой и оправданной экономией — это с условием, что игры действительно будут работать не хуже, чем на старшей консоли.
С дисководом — $499.99/46999₽
Без дисковода — $399.99/37999₽
Цены на старшие модели для обеих PS5 и Xbox Series X одинаковы (если не брать смешные 99 центов, которые Сони решила урвать), в российском ритейле будет небольшая разница, но так было почти всегда.
А вот отсутствие полноценной младшей модели у PS5 на старте может быть не особо удобным ходом. Разница между двумя версиями PS5 всего 9к рублей, когда между Xbox разница почти в 20к, что увеличивает привлекательность некстген консоли, особенно в СНГ.
Да, Xbox Series S будет слабее старшей модели, а PS5 без дисковода — нет. Но для любого владельца консоли, который любит экономить, 9к разницы окупятся уже через год: диски можно перепродавать и покупать с рук подешевле. Так что экономя сейчас 9 тысяч рублей, в будущем придется увеличить расходы. Это все ещё сомнительная выгода.
А вот 4К разрешение вряд ли понадобится уж многим, как минимум в наших странах — не у всех в принципе есть 4К телевизоры, и 2К разрешение будет золотой серединой и оправданной экономией — это с условием, что игры действительно будут работать не хуже, чем на старшей консоли.
Геймдев, который мы заслужили
Вот и подъехали цены на PS5, которая поступит в продажу 19 ноября: С дисководом — $499.99/46999₽ Без дисковода — $399.99/37999₽ Цены на старшие модели для обеих PS5 и Xbox Series X одинаковы (если не брать смешные 99 центов, которые Сони решила урвать)…
Ах да, Sony теперь будет продавать эксклюзивы по $70/€80. Так что дисковод окупится за пару покупок.
Ждём официальных российских цен на НЕКСТГЕН игры.
KPI сам себя не повысит. Но ничего, амбассадоры уже идут оправдывать повышение цен удорожанием разработки (почему-то умалчивая, что и игроков стало намного больше, да и DLC никуда не делись).
UPD: Ладно, пока повышенные цены будут на некоторые эксклюзивы, а не на все.
Ждём официальных российских цен на НЕКСТГЕН игры.
KPI сам себя не повысит. Но ничего, амбассадоры уже идут оправдывать повышение цен удорожанием разработки (почему-то умалчивая, что и игроков стало намного больше, да и DLC никуда не делись).
UPD: Ладно, пока повышенные цены будут на некоторые эксклюзивы, а не на все.
Геймдев, который мы заслужили
Ок, один из самых интересных потенциальных эксклюзивов PS5 «Also available on PC». Ну ничего, так даже лучше. Спасибо за кроссплатформу!
Kotaku пишет, что Sony напутала что-то в трейлере Demon Souls и игра будет эксклюзивом PS5 — никаких других консолей и ПК не предвидится.
Странная, конечно, ошибка — показать неверный трейлер. Но все равно обидно.
Хм, а что, если они всё-таки планируют в будущем сделать порты на другие платформы, но просто не хотят навредить продажам на PS5, потому что это будет их системселлер? А вот анонсировать порт через год-полтора, когда основная масса игроков купит PS5 и игру, было бы логичнее, чем отпугивать их мультиплатформой. И ошибка оказалась не ошибкой, а преждевременным и нежелательным раскрытием планов.
Не забывайте, что с Death Stranding была аналогичная ситуация: Кодзима где-то пропизделся в анонсах, что игра выйдет на ПК, а потом эту информацию убрали отовсюду и рекламировали проект как ЭКСКЛЮЗИВ для PS4 — даже в 2019 году на Gamescom — и отрицали всячески какие-то порты.
Звучит, конечно, как теория заговора, потому что по слухам и Bloodborne на ПК хотели портировать — а на деле ничего. Но в то же время есть показательный случай с Death Stranding.
Странная, конечно, ошибка — показать неверный трейлер. Но все равно обидно.
Хм, а что, если они всё-таки планируют в будущем сделать порты на другие платформы, но просто не хотят навредить продажам на PS5, потому что это будет их системселлер? А вот анонсировать порт через год-полтора, когда основная масса игроков купит PS5 и игру, было бы логичнее, чем отпугивать их мультиплатформой. И ошибка оказалась не ошибкой, а преждевременным и нежелательным раскрытием планов.
Не забывайте, что с Death Stranding была аналогичная ситуация: Кодзима где-то пропизделся в анонсах, что игра выйдет на ПК, а потом эту информацию убрали отовсюду и рекламировали проект как ЭКСКЛЮЗИВ для PS4 — даже в 2019 году на Gamescom — и отрицали всячески какие-то порты.
Звучит, конечно, как теория заговора, потому что по слухам и Bloodborne на ПК хотели портировать — а на деле ничего. Но в то же время есть показательный случай с Death Stranding.
Twitter
Kotaku
Sony says that a previous trailer describing the Demon's Souls remake as eventually being available on PC and "other consoles" was incorrect. The game will be exclusive to PlayStation 5. https://t.co/bDzwNyEmNk
Есть такая интересная игровая консоль, которой никогда не было — PICO-8, выросшая из редактора кода для Voxatron. Ее суть в том, чтобы максимально ограничить разработчика в доступных ресурсах (памяти, размере кода, разрешении), но предоставить удобный язык программирования (Lua). Есть ещё много технических штук, про которые вы можете почитать самостоятельно, но общая суть примерно такая: разработчики пытаются сделать интересные проекты в спартанских условиях. Кстати, есть и другие похожие, но бесплатные проекты, вроде LIKO-12 и TIC-80.
Например Celeste изначально была игрой для PICO-8. Там она получила признание и разработчики сделали полноценный проект.
Вообще, следить за проектами на этой виртуальной консоли очень интересно. Жёсткие рамки заставляют разработчиков придумывать разного рода ухищрения, чтобы добиться желаемого результата. Один из таких впечатляющих проектов — демейк Alone in the Dark.
Что действительно вызывает восхищение — игра не двухмерная. Во-первых, для разработки нельзя подключать никакие библиотеки, да и какого-либо готового кода консоль не даёт — все надо писать самим. Во-вторых, есть жёсткий лимит на память картриджа и размер кода.
В общем, автор проекта написал большой и интересный postmortem, который понравится всем, кто любит читать про такого рода разработку игр. Что-то подобное я уже постил здесь, но там делали игру для NES и пытались упаковать ее в 40КБ.
Ах да, ещё одна классная особенность PICO-8: игры легко можно распространять картинками. Буквально .PNG файлами.
Например Celeste изначально была игрой для PICO-8. Там она получила признание и разработчики сделали полноценный проект.
Вообще, следить за проектами на этой виртуальной консоли очень интересно. Жёсткие рамки заставляют разработчиков придумывать разного рода ухищрения, чтобы добиться желаемого результата. Один из таких впечатляющих проектов — демейк Alone in the Dark.
Что действительно вызывает восхищение — игра не двухмерная. Во-первых, для разработки нельзя подключать никакие библиотеки, да и какого-либо готового кода консоль не даёт — все надо писать самим. Во-вторых, есть жёсткий лимит на память картриджа и размер кода.
В общем, автор проекта написал большой и интересный postmortem, который понравится всем, кто любит читать про такого рода разработку игр. Что-то подобное я уже постил здесь, но там делали игру для NES и пытались упаковать ее в 40КБ.
Ах да, ещё одна классная особенность PICO-8: игры легко можно распространять картинками. Буквально .PNG файлами.
itch.io
Alone in Pico by NuSan
Demake of the classic Alone in the Dark in Pico 8. Play in your browser
Ужас, Майкрософт купила Bethesda.
Крупный игрок настолько огромен, что скупает не просто маленькую/среднюю студию или стартап, а целый конгломерат.
Крупный игрок настолько огромен, что скупает не просто маленькую/среднюю студию или стартап, а целый конгломерат.
Xbox Wire
Welcoming the Talented Teams and Beloved Game Franchises of Bethesda to Xbox - Xbox Wire
Critically acclaimed creators of The Elder Scrolls, Fallout, Wolfenstein, DOOM, Dishonored, Quake, Starfield and more join Team Xbox Today is a special day, as we welcome some of the most accomplished studios in the games industry to Xbox. We are thrilled…
Геймдев, который мы заслужили
Ужас, Майкрософт купила Bethesda. Крупный игрок настолько огромен, что скупает не просто маленькую/среднюю студию или стартап, а целый конгломерат.
Ок, Майкрософт купила Obsidian. Теперь купила Bethesda. Получается, что права на серию Fallout теперь у Microsoft. И внутри у них есть студия, которая сделала New Vegas.
Вопрос: какова вероятность, что нас ждёт Fallout от Obsidian?
Вопрос: какова вероятность, что нас ждёт Fallout от Obsidian?
Frictional Games внезапно выложили исходники двух игр серии Amnesia.
— Amnesia The Dark Descent
— Amnesia A Machine For Pigs
— Amnesia The Dark Descent
— Amnesia A Machine For Pigs
GitHub
GitHub - FrictionalGames/AmnesiaTheDarkDescent
Contribute to FrictionalGames/AmnesiaTheDarkDescent development by creating an account on GitHub.
Epic, Spotify, Deezer, Proton Mail и другие компании создали коалицию против политики Apple.
Помимо борьбы за снижение 30% налога в AppStore там есть много чего интересного, например информация о знаменитой любви Apple нарушать собственные же правила, чтобы получать конкурентное преимущество на собственной платформе.
Помимо борьбы за снижение 30% налога в AppStore там есть много чего интересного, например информация о знаменитой любви Apple нарушать собственные же правила, чтобы получать конкурентное преимущество на собственной платформе.
appfairness.org
Home - Coalition for App Fairness
Сентябрьский бесплатный контент с Unreal Engine Marketplace.
Arcade Space Shooter Template — темплейт аркадного космического шутера. Настроены контроллеры и ИИ, есть система сохранений и режимы игры.
ArchVis VR — набор тулзов для создания архвизов для VR. В общем, понадобится мало кому.
Bunker — хороший и качественный бункер с почти сотней пропов.
Female Mannequin Character compatible with Stylized Female — женский персонаж-манекен для прототипирования. Доступна модульная настройка внешности.
HorizonUI Plugin (DialogueMsgTextBlock and Flipbook) — плагин для работы с 2D, который расширяет виджеты UMG. PaperFlipbook, а также специальный виджет для диалогов, который позволяет использовать rich text.
Pro Icon Pack — набор из многослойных иконок, в общей сумме их больше 100.
StarSphere — космические скайбоксы с кастомизируемыми шейдерами: разные планеты, звезды и прочие симпатичные штуки.
UIWS - Unified Interactive Water System — система для работы с водой: потоки, рябь, взаимодействие с объектами и прочее. Не волнуйтесь, скоро (4.26 — 4.27) будут нативные системы для этого.
Ultimate Touch Components — готовые элементы управления для тач-устройств (виртуальные джойстики и разные движения).
Warp Effect — набор... эффектов варпа. Аж 9 штук.
Niagara Footstep VFX — пак из 15 партикл-эффектов для следов ходьбы по разным поверхностям.
Arcade Space Shooter Template — темплейт аркадного космического шутера. Настроены контроллеры и ИИ, есть система сохранений и режимы игры.
ArchVis VR — набор тулзов для создания архвизов для VR. В общем, понадобится мало кому.
Bunker — хороший и качественный бункер с почти сотней пропов.
Female Mannequin Character compatible with Stylized Female — женский персонаж-манекен для прототипирования. Доступна модульная настройка внешности.
HorizonUI Plugin (DialogueMsgTextBlock and Flipbook) — плагин для работы с 2D, который расширяет виджеты UMG. PaperFlipbook, а также специальный виджет для диалогов, который позволяет использовать rich text.
Pro Icon Pack — набор из многослойных иконок, в общей сумме их больше 100.
StarSphere — космические скайбоксы с кастомизируемыми шейдерами: разные планеты, звезды и прочие симпатичные штуки.
UIWS - Unified Interactive Water System — система для работы с водой: потоки, рябь, взаимодействие с объектами и прочее. Не волнуйтесь, скоро (4.26 — 4.27) будут нативные системы для этого.
Ultimate Touch Components — готовые элементы управления для тач-устройств (виртуальные джойстики и разные движения).
Warp Effect — набор... эффектов варпа. Аж 9 штук.
Niagara Footstep VFX — пак из 15 партикл-эффектов для следов ходьбы по разным поверхностям.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Один из разработчиков Dead Cells создал бесплатный и опенсорсный редактор 2D-уровней LEd. Написан на Haxe, на нем у него и API.
Исходники на GitHub — https://github.com/deepnight/led
Исходники на GitHub — https://github.com/deepnight/led
На днях в открытый доступ выложили исходники Elite под BBC Micro, в которых каждая строчка кода задокументирована, и большая его часть объяснена.
Любителям ретро-игр и ассемблера старых систем должно понравиться. На GitHub есть все инструкции, как это дело билдить под современные системы.
Любителям ретро-игр и ассемблера старых систем должно понравиться. На GitHub есть все инструкции, как это дело билдить под современные системы.
Bbcelite
Mark Moxon's Software Archaeology
Reverse engineering, code disassemblies and a healthy dose of retrocomputing nostalgia
Шрайер вчера написал у себя в твиттере, что боссы CD Projekt Red год назад заверили его, что для Cyberpunk 2077 они постараются избегать обязательных кранчей. И вчера вышла новость, что штат разработки собираются переводить на шестидневную рабочую неделю. То есть вот они, обязательные кранчи.
Но здесь есть очень важное замечание. Если есть обязательные кранчи, то что из себя представляют необязательные?
Необязательные и «добровольные» кранчи в почти любой индустрии это всегда лукавство. Формально они, конечно, необязательны, но отношение к тем, кто не кранчит, будет соответствующим. Поэтому система, в духе всем знакомых «добровольно-принудительных» порядков так или иначе заставит кранчить даже тех, кто этого не хотел.
И вот эти самые необязательные кранчи у CD Projekt Red присутствовали почти всегда. Что во время разработки третьего Ведьмака, что сейчас. К примеру, разработчики Cyberpunk кранчат и перерабатывают уже больше года, а с первым переносом игры они вошли в death march — это когда из-за переноса кранчи усиливаются, и скорее всего приведут к следующему переносу и большим кранчам. Потому что, как бы вам не казалось логичным, но переработки, которые случаются на постоянной основе, серьезно снижают продуктивность. Но что более серьезно — они вредны для здоровья работников и чаще всего ведут к последующему выгоранию. Ну и конечно же любые частые кранчи это в первую очередь показатель плохого менеджмента и нереалистичных дедлайнов.
Многие, кто работают и перерабатывают, делают это не для себя. Бенефициарами будут акционеры и директора. К примеру, некоторые пишут, что за переработки люди получат 10% cut (когда 10% годовой прибыли раздается сотрудникам). Только в случае Cyberpunk, если игра выйдет до конца года, все получат эти 10% от выручки за 2020 год. По некоторым подсчётам, в этом году прибыль составит ~20 миллионов евро, поэтому каждому на руки выйдет всего по 2 тысячи (10% от 20 миллионов на тысячу работников). Цифры для бо́льших сумм можете прикинуть сами, они все ещё не впечатляющие для тех, кто перерабатывает больше года.
А вот если ты слезешь с проекта до его выхода (а многие разработчики Cyberpunk устроены по контракту, чтобы работодатель мог обходить польский трудовой кодекс), то тебя может не появиться в титрах — а значит ты как бы и над проектом не работал. Это вообще отдельная практика в индустрии, такое интересное принуждение под страхом лишения любых кредитсов.
Но здесь есть очень важное замечание. Если есть обязательные кранчи, то что из себя представляют необязательные?
Необязательные и «добровольные» кранчи в почти любой индустрии это всегда лукавство. Формально они, конечно, необязательны, но отношение к тем, кто не кранчит, будет соответствующим. Поэтому система, в духе всем знакомых «добровольно-принудительных» порядков так или иначе заставит кранчить даже тех, кто этого не хотел.
И вот эти самые необязательные кранчи у CD Projekt Red присутствовали почти всегда. Что во время разработки третьего Ведьмака, что сейчас. К примеру, разработчики Cyberpunk кранчат и перерабатывают уже больше года, а с первым переносом игры они вошли в death march — это когда из-за переноса кранчи усиливаются, и скорее всего приведут к следующему переносу и большим кранчам. Потому что, как бы вам не казалось логичным, но переработки, которые случаются на постоянной основе, серьезно снижают продуктивность. Но что более серьезно — они вредны для здоровья работников и чаще всего ведут к последующему выгоранию. Ну и конечно же любые частые кранчи это в первую очередь показатель плохого менеджмента и нереалистичных дедлайнов.
Многие, кто работают и перерабатывают, делают это не для себя. Бенефициарами будут акционеры и директора. К примеру, некоторые пишут, что за переработки люди получат 10% cut (когда 10% годовой прибыли раздается сотрудникам). Только в случае Cyberpunk, если игра выйдет до конца года, все получат эти 10% от выручки за 2020 год. По некоторым подсчётам, в этом году прибыль составит ~20 миллионов евро, поэтому каждому на руки выйдет всего по 2 тысячи (10% от 20 миллионов на тысячу работников). Цифры для бо́льших сумм можете прикинуть сами, они все ещё не впечатляющие для тех, кто перерабатывает больше года.
А вот если ты слезешь с проекта до его выхода (а многие разработчики Cyberpunk устроены по контракту, чтобы работодатель мог обходить польский трудовой кодекс), то тебя может не появиться в титрах — а значит ты как бы и над проектом не работал. Это вообще отдельная практика в индустрии, такое интересное принуждение под страхом лишения любых кредитсов.
Twitter
Jason Schreier
Last year, the bosses of CD Projekt Red approached me for an interview. They wanted to announce that for Cyberpunk 2077, they would be avoiding mandatory crunch. This week, they sent out an email to staff announcing studio-wide mandatory crunch. News: ht…
Приятное видео Марка Брауна про зарождение индустрии видеоигр в Великобритании. От продаж самописных программ для ZX Spectrum в конвертах, до издательств с налаженным производством.
Ретроспектива больших возможностей, которые навсегда в прошлом (а в конце оптимистичный взгляд в будущее).
https://youtu.be/n79SYpEVMgM
Ретроспектива больших возможностей, которые навсегда в прошлом (а в конце оптимистичный взгляд в будущее).
https://youtu.be/n79SYpEVMgM
YouTube
The Rise and Fall of Britain's Bedroom Coders | Design Icons
🔴 Get bonus content by supporting Game Maker’s Toolkit - https://gamemakerstoolkit.com/support/ 🔴
GMTK's game history series Design Icons takes a trip to the UK, to see how the early British games business started as a cottage industry of bedroom coders…
GMTK's game history series Design Icons takes a trip to the UK, to see how the early British games business started as a cottage industry of bedroom coders…
Подробный рассказ о том, как Unity Tech фиксили непостоянные значения Time.deltaTime.
Результатом фикса стало более плавное движение объектов (будет ли это так сильно заметно на практике — непонятно, но, я думаю, это решит или сгладит частые проблемы джиттеринга).
Небольшим бонусом в статье пару рекомендаций по снижению задержки ввода (самый очевидный из них — отключить VSync).
Вообще это забавно, получается, что все игры на Unity, вышедшие до 2020.2 (то есть буквально все), имеют проблему джиттеринга (необязательно заметную глазу), которую, возможно, некоторые все-таки разрешили, когда получили доступ к исходникам движка. А на деле все это было хитрым багом самого движка многие годы.
Но будем здесь справедливы, у UE4 дельта тоже скачет, да и скачет она много где — здесь надо понять, насколько велик масштаб проблемы и насколько вообще разработчики ее осознают и замечают, чтобы пофиксить.
Кстати, 16 лет назад, в 2004 году, вышла довольно известная статья Fix Your Timestep! про fixed step и интерполяцию рендеринга (чтобы физическая симуляция и рендеринг не расходились и не создавали статтеринг), идеи и решения которой используются до сих пор.
Результатом фикса стало более плавное движение объектов (будет ли это так сильно заметно на практике — непонятно, но, я думаю, это решит или сгладит частые проблемы джиттеринга).
Небольшим бонусом в статье пару рекомендаций по снижению задержки ввода (самый очевидный из них — отключить VSync).
Вообще это забавно, получается, что все игры на Unity, вышедшие до 2020.2 (то есть буквально все), имеют проблему джиттеринга (необязательно заметную глазу), которую, возможно, некоторые все-таки разрешили, когда получили доступ к исходникам движка. А на деле все это было хитрым багом самого движка многие годы.
Но будем здесь справедливы, у UE4 дельта тоже скачет, да и скачет она много где — здесь надо понять, насколько велик масштаб проблемы и насколько вообще разработчики ее осознают и замечают, чтобы пофиксить.
Кстати, 16 лет назад, в 2004 году, вышла довольно известная статья Fix Your Timestep! про fixed step и интерполяцию рендеринга (чтобы физическая симуляция и рендеринг не расходились и не создавали статтеринг), идеи и решения которой используются до сих пор.
Unity
Fixing Time.deltaTime in Unity 2020.2 for smoother gameplay: What did it take?
Unity 2020.2 beta introduces a fix to an issue that afflicts many development platforms: inconsistent Time.deltaTime values, which lead to jerky, stuttering movements. Read this blog post to understand what was going on and how the upcoming version of Unity…
Разработчики Baldur's Gate 3 сообщают, что у них все очень и очень хорошо.
Наткнулся на залипательную веб-игру, где можно менять события истории и смотреть за тем, как это повлияет на таймлайн.
Жаль, конечно, что измененные события живут параллельно друг от друга.
Жаль, конечно, что измененные события живут параллельно друг от друга.