Вчера вышла Unity 2019 LTS (да, в середине 2020 года). LTS версии сейчас единственные стабильные сборки движка. TECH-релизы давно стали чем-то на уровне бета-версий (а порой и альфа). Но даже LTS по меркам Unity все еще довольно проблемные.
Так что, если вы сидели на 2018 LTS, то можете на свой страх и риск перелезть на 2019 LTS. Я лично такое пока не рекомендую.
Так что, если вы сидели на 2018 LTS, то можете на свой страх и риск перелезть на 2019 LTS. Я лично такое пока не рекомендую.
Unity Blog
Unity 2019 LTS is now available | Unity Blog
Unity 2019.1, 2019.2, and 2019.3 have brought lots of improvements in rendering, Editor UI, node-based authoring tools, and more. Today, we’re releasing Unity 2019 LTS, which includes all of these features, as well as additional fixes for maximum stability.…
А еще вчера у Noclip вышло интервью с одним из разработчиков Dwarf Fortress.
Игра, я надеюсь, в представлении не нуждается.
Вообще, первые 3 минуты с рассказом о баге про алкогольное опьянение кошек (из-за того, что на лапах оставался алкоголь и они умели умываться, и в итоге слизывали его) передает всю суть игры.
Игра, я надеюсь, в представлении не нуждается.
Вообще, первые 3 минуты с рассказом о баге про алкогольное опьянение кошек (из-за того, что на лапах оставался алкоголь и они умели умываться, и в итоге слизывали его) передает всю суть игры.
YouTube
Dwarf Fortress Creator Explains its Complexity & Origins | Noclip Interview
SUBSCRIBE for More Free Game Docs ► http://bit.ly/noclipsubscribe
Become a PATRON to unlock more videos ► https://www.patreon.com/noclip
We chat to Bay 12 Games co-founder Tarn Adams about their remarkable ASCII simulation Dwarf Fortress - the game's origins…
Become a PATRON to unlock more videos ► https://www.patreon.com/noclip
We chat to Bay 12 Games co-founder Tarn Adams about their remarkable ASCII simulation Dwarf Fortress - the game's origins…
Очень странное ощущение после презентации Sony. Когда в новом поколении самая интересная из анонсированных игр это ремастер PS3-эксклюзива, то становится как-то не по себе. По моим ощущениям анонс даже крайне унылого поколения PS4 был веселее.
В трейлере Gran Turismo 7 сделали упор на отражения, чтобы, наверное, показать рейтрейсинг. Но на фоне убогих ландшафтов и окружения с подгружающимися тенями все это выглядит просто смешно. Теперь вот интересно, а зеркала заднего вида будут через рейтрейсинг или виртуальные камеры (как и было всегда)?
И, кстати, очень странное ощущение. Вроде бы это игры нового поколения, но выглядят они так, будто могли выйти на крайний случай для PS4 Pro. Может ощущаться при непосредственной игре это будет по-другому (хотя бы быстрые загрузки уже дадут ощущение прогресса).
Про дизайн уже все пошутили. От себя скажу, что мне закругленные панели кажутся странными: геймпад-то и коробки дисков на консоль положить можно будет? Ну и в целом дизайн хоть и футуристичный, но второе цветовое решение без белых цветов не помешало бы. Белый цвет очень проблемный, к тому же для геймпадов.
В трейлере Gran Turismo 7 сделали упор на отражения, чтобы, наверное, показать рейтрейсинг. Но на фоне убогих ландшафтов и окружения с подгружающимися тенями все это выглядит просто смешно. Теперь вот интересно, а зеркала заднего вида будут через рейтрейсинг или виртуальные камеры (как и было всегда)?
И, кстати, очень странное ощущение. Вроде бы это игры нового поколения, но выглядят они так, будто могли выйти на крайний случай для PS4 Pro. Может ощущаться при непосредственной игре это будет по-другому (хотя бы быстрые загрузки уже дадут ощущение прогресса).
Про дизайн уже все пошутили. От себя скажу, что мне закругленные панели кажутся странными: геймпад-то и коробки дисков на консоль положить можно будет? Ну и в целом дизайн хоть и футуристичный, но второе цветовое решение без белых цветов не помешало бы. Белый цвет очень проблемный, к тому же для геймпадов.
Очень интересно, нейросети учатся симулировать сложную физику. И выходит у них вполне себе неплохо.
https://youtu.be/2Bw5f4vYL98
https://youtu.be/2Bw5f4vYL98
Вот вам видео хорошего человека, который за чуть меньше чем час дает ликбез по самым необходимым топикам математики. Затрагивает он, конечно, лишь небольшую часть всех тем, но для начала будет полезным.
Темы, которые он объясняет:
— Теорема Пифагора
— Векторы, углы, функции синуса и косинуса
— Скалярное произведение векторов
— Линейная интерполяция и как ее можно использовать для движения игрока
Темы, которые он объясняет:
— Теорема Пифагора
— Векторы, углы, функции синуса и косинуса
— Скалярное произведение векторов
— Линейная интерполяция и как ее можно использовать для движения игрока
YouTube
Essential Mathematics For Aspiring Game Developers
This video outlines what I believe are some of the core principles you need to understand to make dynamic computer games, covering vectors, angles and motion. I've tried to present it in such a way that highlights the relationships between these principles…
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Там кстати для UE4 недавно запилили хороший плагин для работы с вокселями (еще и бесплатный). Платная версия предлагает набор дополнительных фич, но и без них возможностей достаточно.
Выглядит очень хорошо, сорцы лежат на GitHub по MIT лицензии.
Выглядит очень хорошо, сорцы лежат на GitHub по MIT лицензии.
Геймдев, который мы заслужили
Автор уже добавил UI, птиц, отражения, новые анимации, растительность (двор автоматически создается внутри закрытой домами площади) и затенение. Напоминаю, что это его самописный инструмент (для Unity) для будущей игры студии. via Oskar Stålberg
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Oskar Stålberg делится своим прогрессом в работе над Townscaper, которая скоро выходит в Steam (эта та самая игра, про которую я писал еще здесь с августа прошлого года). В этот раз он работает над бабочками и их поведением.
О чем игра? Судя по всему ни о чем. Просто красивый медитативный проект. И это даже хорошо — зачем такой залипательной штуке нужен геймплей или какой-то сюжет?
О чем игра? Судя по всему ни о чем. Просто красивый медитативный проект. И это даже хорошо — зачем такой залипательной штуке нужен геймплей или какой-то сюжет?
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
А еще вчера произошла отвратительная ситуация. Freya Holmér, которая много пишет про математику в играх, последние полгода трудилась над собственной векторной библиотекой графики для Unity — Shapes. И кто-то решил слить все сорцы.
Так как времени и сил ушло много, а кушать на что-то нужно, то она решила сделать просто — завела патреон, чтобы давать доступ к своей работе всем, кто пожертвует ей денег (но это временно, пока она не разберется с Asset Store). Так вот, какой-то человек решил взять, получить доступ к закрытому репозиторию на гитхаб, слить все исходники (а не просто саму библиотеку) проекта (еще и фейковый аккаунт зарегистрировал, чтобы его не вычислили) и залить их на торренты.
Кстати, это довольно интересный кейс. Некоторые разработчики, пытающиеся монетизировать свой контент через Patreon, иногда зарабатывают даже меньше, чем те, кто ворует их контент и продает его без их ведома.
Так как времени и сил ушло много, а кушать на что-то нужно, то она решила сделать просто — завела патреон, чтобы давать доступ к своей работе всем, кто пожертвует ей денег (но это временно, пока она не разберется с Asset Store). Так вот, какой-то человек решил взять, получить доступ к закрытому репозиторию на гитхаб, слить все исходники (а не просто саму библиотеку) проекта (еще и фейковый аккаунт зарегистрировал, чтобы его не вычислили) и залить их на торренты.
Кстати, это довольно интересный кейс. Некоторые разработчики, пытающиеся монетизировать свой контент через Patreon, иногда зарабатывают даже меньше, чем те, кто ворует их контент и продает его без их ведома.
Сегодня вышла The Last of Us Part II, и конечно же она получила тонну ревью-бомбинга. Как говорят на кликбейтных сайтах, ГЕЙМЕРЫ ОСКОРБИЛИСЬ (ГЕЙМЕРЫ ПРИШЛИ В ЯРОСТЬ).
Еще пару месяцев назад, когда появились первые спойлеры, игроки раскололись на два лагеря. Первый лагерь — это те, кто ждут игру и будут формировать мнение о ней через, удивительно, непосредственную игру. Второй лагерь — это те, кому не понравились темы, затрагиваемые в игре, и кто по паре сюжетных моментов вынес ей заочный вердикт: плохая игра, серию уничтожили, SJW-пропаганда, хоть бы она провалилась.
Было понятно, когда ругали BF V. Там, на минуточку, переписывали историю и серию действительно пытались не самым лучшим и талантливым образом изменить. Но какие претензии могут быть к Naughty Dog, у которой проблематика однополых отношений прослеживается еще в первой части? Одно дело, когда что-то пытаются засунуть в игру насильно, либо просто для галочки — это видно сразу и выглядит нелепо (знаменитые оскар-бейты). Другое дело, когда сценарий изначально написан с учетом каких-то тем и он эти темы раскрывает. Вы же не будете предъявлять какому-нибудь Moonlight за то, что он про геев? Ох, погодите, вы же этим и занимались...
В последние годы геймеры очень любят воевать с SJW в интернетах. Вот только они не замечают, как сами превращаются в эту кальку на SJW. Те же самые паттерны поведения, только ценности другие. Одни занижают оценки за отсутствие негров в KC:D, другие отменяют предзаказы Cyberpunk из-за того, что в твиттер-аккаунте разработчиков поставили радужный флаг. И даже не будем брать во внимание то, что Польша как бы находится очень далеко от равноправия и уважения к личной жизни своих граждан, ведь CDPR опять ПРОГНУЛИСЬ под ПОВЕСТКУ.
«Прогнулись» и «повестка» это, конечно, два самых мощных слова в вокабуляре современного геймера. Любые вещи, которые вызывают зуд в нижней части индивида с консервативным складом ума — это повестка. Но это очень удобно ложится на общий нарратив таких людей. Все, что выводит их из зоны комфорта и предлагает другой взгляд на мир — это какая-то пропаганда хитрых леваков, которые уже пытаются залезть в трусы геймеру и навязать ему свои ценности. Очень удобно, можно находиться в собственном манямирке и отметать все неудобные и некомфортные точки зрения, клеймя их повесткой, сохраняя собственный интеллектуальный сейфспейс. Никого не напоминает?
Именно поэтому, вместо прохождения новой игры и формирования собственного мнения (а оно необязательно должно быть положительным), люди на каком-нибудь DTF на полном серьезе сейчас обсуждают национальную принадлежность сценариста. Так что я даже сочувствую Вадиму Елистратову. Я его, конечно, не очень люблю, но я бы и врагу не пожелал быть главредом сайта с такой аудиторией (чего только их реакция на выход «Дау» стоила, это вообще заслуживает отдельного поста).
А вот реакция на существование TLOU2 лишь доказывает огромную нетерпимость среди людей и их нежелание даже воспринимать чужие взгляды. Так что, действительно, геймеры — это новые SJW. Только на замену гиперболизированной прогрессивности пришел гиперболизированный консерватизм (а он в разы хуже).
P.S. Мне, кстати, первая часть TLOU не нравится. Геймплей совсем не для меня.
Еще пару месяцев назад, когда появились первые спойлеры, игроки раскололись на два лагеря. Первый лагерь — это те, кто ждут игру и будут формировать мнение о ней через, удивительно, непосредственную игру. Второй лагерь — это те, кому не понравились темы, затрагиваемые в игре, и кто по паре сюжетных моментов вынес ей заочный вердикт: плохая игра, серию уничтожили, SJW-пропаганда, хоть бы она провалилась.
Было понятно, когда ругали BF V. Там, на минуточку, переписывали историю и серию действительно пытались не самым лучшим и талантливым образом изменить. Но какие претензии могут быть к Naughty Dog, у которой проблематика однополых отношений прослеживается еще в первой части? Одно дело, когда что-то пытаются засунуть в игру насильно, либо просто для галочки — это видно сразу и выглядит нелепо (знаменитые оскар-бейты). Другое дело, когда сценарий изначально написан с учетом каких-то тем и он эти темы раскрывает. Вы же не будете предъявлять какому-нибудь Moonlight за то, что он про геев? Ох, погодите, вы же этим и занимались...
В последние годы геймеры очень любят воевать с SJW в интернетах. Вот только они не замечают, как сами превращаются в эту кальку на SJW. Те же самые паттерны поведения, только ценности другие. Одни занижают оценки за отсутствие негров в KC:D, другие отменяют предзаказы Cyberpunk из-за того, что в твиттер-аккаунте разработчиков поставили радужный флаг. И даже не будем брать во внимание то, что Польша как бы находится очень далеко от равноправия и уважения к личной жизни своих граждан, ведь CDPR опять ПРОГНУЛИСЬ под ПОВЕСТКУ.
«Прогнулись» и «повестка» это, конечно, два самых мощных слова в вокабуляре современного геймера. Любые вещи, которые вызывают зуд в нижней части индивида с консервативным складом ума — это повестка. Но это очень удобно ложится на общий нарратив таких людей. Все, что выводит их из зоны комфорта и предлагает другой взгляд на мир — это какая-то пропаганда хитрых леваков, которые уже пытаются залезть в трусы геймеру и навязать ему свои ценности. Очень удобно, можно находиться в собственном манямирке и отметать все неудобные и некомфортные точки зрения, клеймя их повесткой, сохраняя собственный интеллектуальный сейфспейс. Никого не напоминает?
Именно поэтому, вместо прохождения новой игры и формирования собственного мнения (а оно необязательно должно быть положительным), люди на каком-нибудь DTF на полном серьезе сейчас обсуждают национальную принадлежность сценариста. Так что я даже сочувствую Вадиму Елистратову. Я его, конечно, не очень люблю, но я бы и врагу не пожелал быть главредом сайта с такой аудиторией (чего только их реакция на выход «Дау» стоила, это вообще заслуживает отдельного поста).
А вот реакция на существование TLOU2 лишь доказывает огромную нетерпимость среди людей и их нежелание даже воспринимать чужие взгляды. Так что, действительно, геймеры — это новые SJW. Только на замену гиперболизированной прогрессивности пришел гиперболизированный консерватизм (а он в разы хуже).
P.S. Мне, кстати, первая часть TLOU не нравится. Геймплей совсем не для меня.
В тему вспомнить, почему MGS 2 — это лучшая игра серии. Темы, которые поднимались 19 лет назад, стали как никогда актуальны сейчас. Советую посмотреть обе части.
1 часть — https://youtu.be/jIYBod0ge3Y
2 часть — https://youtu.be/PZojlidqhcM
1 часть — https://youtu.be/jIYBod0ge3Y
2 часть — https://youtu.be/PZojlidqhcM
YouTube
The Most Profound Moment in Gaming History
Part 2 of this video is now available: https://www.youtube.com/watch?v=PZojlidqhcM
Special thanks to LogosSteve, who gave me his blessing to do this. If you haven't seen his original video, or subscribed to his channel, click on one of the links below. Ever…
Special thanks to LogosSteve, who gave me his blessing to do this. If you haven't seen his original video, or subscribed to his channel, click on one of the links below. Ever…
Геймдев, который мы заслужили
Как вы думаете, почему у одной из самых ожидаемых игр осени (до ее беты) спустя целых 5 дней после ее релиза, всего лишь 5-7 ревью от "критиков" на одном из самых главных агрегаторов оценок? Куда подевались все издания, которые так любят писать буквы о том…
Два года назад я писал большой пост про то, почему игровая журналистика такая спорная. Прочитать его вы можете сверху (на него я сделал реплай).
Сейчас он актуален еще больше на фоне недавних бугуртов на тему «продажных» обзоров. Но, на всякий случай, мне придется немного оправдать игровых журналистов в этом деле, и вот почему.
Все пункты, начиная от поддержания хорошего отношения с издателями и заканчивая фидбеком аудитории — это основополагающие требования успешной игровой журналистики.
Чтобы вас читали — надо делать обзоры не в день выхода, а заранее, когда их делают все. Извините, дорогие читатели, но журналисты были бы рады наплевать на все хорошие отношения с разработчиками, чтобы писать «правду» (в кавычках, потому что их бы меньше сдерживали этические рамки, на деле скорее всего они бы писали то же самое, просто другими словами) — да вот только читать их никто не будет. Авторов и изданий, обзоры которых бы ждали даже с запозданием — единицы.
То же самое и со всякими ивентами: мало того, что журналистам было бы и самим интересно приехать по приглашению на пресс-показ, так и вам было бы интересно об этом прочитать. Это обычная рекламная кампания проекта: они организуют ивенты, журналисты про ивенты пишут, вы читаете. Все рады.
И по поводу оценок: есть два типа успешных игровых журналистов/изданий. Первые — это те, кто постоянно ориентируются на конфликты и жесткую критику (как YongYea) и выбирают легкий путь ловить обсуждаемые инфоповоды. Вторые — это те, кто просто пишут обзоры и работают на свою аудиторию. Аудитория со временем начинает чисто интуитивно понимать, какую оценку поставит издание той или иной игре. И из-за этого у читателей формируется ожидание, и игровые журналисты становятся не источником мнений и позиций, а интеллектуальными обслугами.
Именно из-за диссонанса между читательским ожиданием и фактической реальностью многие издания получают волну критики и обвинения в продажности. На деле покупные обзоры (особенно в русскоязычном игрожуре) большая редкость.
Когда вы видите обзор, с которым вы не согласны, не стоит сразу же кричать о продажности. Во-первых, посмотрите кто его пишет. Человек может писать вполне искренне и у него может быть другое мировоззрение. От этого ваши взгляды на одну и ту же игру или кино могут сильно различаться. Во-вторых, следите о чем он пишет и каким образом. У очень многих изданий процесс выбора кому про что писать сводится к тому, играл ли человек в подобное до этого (то есть часто обзоры пишут, можно сказать, фанаты) — потому что, если это серия, нужно разбираться в лоре и прошлых частях, чтобы качественно препарировать проект. И это не значит, что обзор будет честным или нечестным, это просто мнение в другом контексте.
Я почему-то уверен, что главред DTF Вадим Елистратов писал свой обзор на TLOU2 вполне искренне. Его взгляды всегда можно посмотреть у него в твиттере и соотнести их с тем, что он говорит.
Напоследок хочу напомнить, что все эти проходки и контакты с игровыми издателями нужны журналистам для того, чтобы их читало больше людей. Потому что их источник заработка — это трафик (они продают рекламу на сайте). Не чемоданы с деньгами, не бесплатные игры — а читатели.
Если бы читателям было плевать, когда выйдет обзор на новую игру, если бы им было плевать на все эти ивенты и прочее — множество журналистов смогли бы меньше зависеть от издательств. Издательства, можно сказать, берут на крючок как журналистов, так и обычных игроков. И да, иногда это действительно влияет на итоговую оценку, которую выдает журналист (но не сильно).
Сейчас он актуален еще больше на фоне недавних бугуртов на тему «продажных» обзоров. Но, на всякий случай, мне придется немного оправдать игровых журналистов в этом деле, и вот почему.
Все пункты, начиная от поддержания хорошего отношения с издателями и заканчивая фидбеком аудитории — это основополагающие требования успешной игровой журналистики.
Чтобы вас читали — надо делать обзоры не в день выхода, а заранее, когда их делают все. Извините, дорогие читатели, но журналисты были бы рады наплевать на все хорошие отношения с разработчиками, чтобы писать «правду» (в кавычках, потому что их бы меньше сдерживали этические рамки, на деле скорее всего они бы писали то же самое, просто другими словами) — да вот только читать их никто не будет. Авторов и изданий, обзоры которых бы ждали даже с запозданием — единицы.
То же самое и со всякими ивентами: мало того, что журналистам было бы и самим интересно приехать по приглашению на пресс-показ, так и вам было бы интересно об этом прочитать. Это обычная рекламная кампания проекта: они организуют ивенты, журналисты про ивенты пишут, вы читаете. Все рады.
И по поводу оценок: есть два типа успешных игровых журналистов/изданий. Первые — это те, кто постоянно ориентируются на конфликты и жесткую критику (как YongYea) и выбирают легкий путь ловить обсуждаемые инфоповоды. Вторые — это те, кто просто пишут обзоры и работают на свою аудиторию. Аудитория со временем начинает чисто интуитивно понимать, какую оценку поставит издание той или иной игре. И из-за этого у читателей формируется ожидание, и игровые журналисты становятся не источником мнений и позиций, а интеллектуальными обслугами.
Именно из-за диссонанса между читательским ожиданием и фактической реальностью многие издания получают волну критики и обвинения в продажности. На деле покупные обзоры (особенно в русскоязычном игрожуре) большая редкость.
Когда вы видите обзор, с которым вы не согласны, не стоит сразу же кричать о продажности. Во-первых, посмотрите кто его пишет. Человек может писать вполне искренне и у него может быть другое мировоззрение. От этого ваши взгляды на одну и ту же игру или кино могут сильно различаться. Во-вторых, следите о чем он пишет и каким образом. У очень многих изданий процесс выбора кому про что писать сводится к тому, играл ли человек в подобное до этого (то есть часто обзоры пишут, можно сказать, фанаты) — потому что, если это серия, нужно разбираться в лоре и прошлых частях, чтобы качественно препарировать проект. И это не значит, что обзор будет честным или нечестным, это просто мнение в другом контексте.
Я почему-то уверен, что главред DTF Вадим Елистратов писал свой обзор на TLOU2 вполне искренне. Его взгляды всегда можно посмотреть у него в твиттере и соотнести их с тем, что он говорит.
Напоследок хочу напомнить, что все эти проходки и контакты с игровыми издателями нужны журналистам для того, чтобы их читало больше людей. Потому что их источник заработка — это трафик (они продают рекламу на сайте). Не чемоданы с деньгами, не бесплатные игры — а читатели.
Если бы читателям было плевать, когда выйдет обзор на новую игру, если бы им было плевать на все эти ивенты и прочее — множество журналистов смогли бы меньше зависеть от издательств. Издательства, можно сказать, берут на крючок как журналистов, так и обычных игроков. И да, иногда это действительно влияет на итоговую оценку, которую выдает журналист (но не сильно).
Геймдев, который мы заслужили
Два года назад я писал большой пост про то, почему игровая журналистика такая спорная. Прочитать его вы можете сверху (на него я сделал реплай). Сейчас он актуален еще больше на фоне недавних бугуртов на тему «продажных» обзоров. Но, на всякий случай, мне…
(продолжение прошлого поста)
Очень печально, что честность или продажность обзоров сейчас определяется примитивным «насколько это совпадает с моим мнением». Читатели своей агрессией к мнениям, не замечая того, сами создают себе эхо-комнаты и журналистов, которые просто обслуживают аудиторию. Такой вот парадокс: те, кто больше всего требуют честности и неподкупности, чаще всего требуют просто того, что им нравится.
Вы думаете, что YongYea плохо зарабатывает на своей «честности»? Вспомните концовку второй серии первого сезона Black Mirror — Fifteen Million Merits. Честность в наше время тоже вполне себе монетизируемый товар.
Эта система была создана изначально сломанной, и максимум, что мы можем сделать — меньше прыгать на хайптрейн рекламных кампаний и больше поощрять журналистов с искренними мнениями (а найти неискренних не так сложно, просто нужно делать это не на горячую голову и не скатывать все в охоту на ведьм). Первое, как вы все понимаете, сделать невозможно. Второе вполне реально. Так что давайте не уничтожать, а созидать.
P.S. Травлю Вадима я не поддерживаю — хорошего вы этим не сделаете никому, а только попытаетесь транслировать свою фрустрацию в чужое горе.
Точно так же я не поддерживаю инициативу Вадима (если это правда) и других журналистов писать жалобы издателям на других обзорщиков, которые им не понравились. Не стоит усугублять и без того тяжелую зависимость журналистов от издательств.
Очень печально, что честность или продажность обзоров сейчас определяется примитивным «насколько это совпадает с моим мнением». Читатели своей агрессией к мнениям, не замечая того, сами создают себе эхо-комнаты и журналистов, которые просто обслуживают аудиторию. Такой вот парадокс: те, кто больше всего требуют честности и неподкупности, чаще всего требуют просто того, что им нравится.
Вы думаете, что YongYea плохо зарабатывает на своей «честности»? Вспомните концовку второй серии первого сезона Black Mirror — Fifteen Million Merits. Честность в наше время тоже вполне себе монетизируемый товар.
Эта система была создана изначально сломанной, и максимум, что мы можем сделать — меньше прыгать на хайптрейн рекламных кампаний и больше поощрять журналистов с искренними мнениями (а найти неискренних не так сложно, просто нужно делать это не на горячую голову и не скатывать все в охоту на ведьм). Первое, как вы все понимаете, сделать невозможно. Второе вполне реально. Так что давайте не уничтожать, а созидать.
P.S. Травлю Вадима я не поддерживаю — хорошего вы этим не сделаете никому, а только попытаетесь транслировать свою фрустрацию в чужое горе.
Точно так же я не поддерживаю инициативу Вадима (если это правда) и других журналистов писать жалобы издателям на других обзорщиков, которые им не понравились. Не стоит усугублять и без того тяжелую зависимость журналистов от издательств.
Вчера Microsoft решила резко закрыть Mixer и перенести сотрудничество по направлению стриминга на Facebook Gaming. Это очень плохо, и я постараюсь объяснить, почему.
TL:DR; Twitch усиливает свое положение и лишается одного из конкурентов, поэтому может продолжать диктовать свои правила игры. Facebook, и без того огромная корпорация, получает еще одну зону влияния и тоже укрепляет положение на рынке. Мелкие стримеры с Mixer в одночасье лишаются всего, что они строили долгие годы. Игроки лишаются альтернативной платформы с чуть большим количеством свободы. Microsoft получает крайне негативный репутационный кейс.
Mixer был в тройке самых популярных игровых стриминговых платформ, уступая олигополии Twitch и медленно набирающему обороты Youtube Gaming (и Youtube в целом). На Twitch, как всем давно известно, просто сумасшедшие правила модерации, а также мощный модераторский фаворитизм. Когда одних стримеров банят за безобидные нарушения, «любимчикам» прощают любой шовинизм. Особняком стоит ситуация с около-эротическим контентом, который нарушает множество правил сервиса, но модерация закрывает на это глаза. Последний скандал с Twitch Council только обнажил системные проблемы платформы. Twitch — это крайне несвободная и нечестная платформа. И она является абсолютным лидером на рынке. Mixer давал возможность некоторым людям дышать свободнее и делать то, что им нравится. Теперь у Twitch меньше на одного конкурента, и это лишь закрепит превосходство платформы — а это значит, что сервис и дальше сможет диктовать любые условия.
Microsoft вложила очень много денег в топовых стримеров вроде Ninja и Shroud'а, чтобы переманить их на свою платформу. Это помогло Mixer развиться, но это все еще было неоправданно дорого. В общей сумме оба стримера не провели на платформе даже года, а Microsoft пришлось выкупать их контракты, потому что они не согласились переходить на Facebook Gaming (даже на еще более хороших условиях). Таким образом, стримеры получили гору денег и не остались никому должны. А эта довольно неудачная сделка по итогу не принесла Microsoft ничего.
Почему люди отказываются переходить на Facebook Gaming? Да все просто. Facebook для англоязычной молодой аудитории — это как Одноклассники для нас с вами. Теперь, надеюсь, понятно? Тут подбирается вторая олигополия — Facebook, которая скупает все подряд и развивает купленные сервисы странным образом. Это тоже плохо, игроков на рынке становится меньше, а крупные компании получают еще больше ресурсов.
Ну и самый главный пострадавший — это небольшие стримеры, которые годами собирали аудиторию на Mixer, строили там карьеру и пытались зарабатывать. И в одночасье, без каких-либо предупреждений, всего лишились. Им, конечно, никаких денег не положено, они же не топовые стримеры. Сейчас очевидной платформой для перехода стал Twitch, и многие стримеры (и даже сам Twitch) предложили свою помощь пострадавшим. Кто в плюсе? Конечно же Twitch, на который вернутся старые и придут новые лица.
Напоследок хочу сказать следующее. Когда Ninja и Shroud перешли на Mixer, их стало смотреть в разы (!!!) меньше людей. Если зрители не начнут поддерживать переход стримеров на другие платформы, то стримеры не станут брать на себя огромные финансовые риски. В 2020 году не так сложно сделать хороший стриминговый сайт. Сложно получить аудиторию пользователей, потому что стример не будет стримить там, где никого нет. Ровно как и зритель не будет сидеть на сайте, где никто не стримит. Такой ужасный замкнутый круг, который не позволяет появиться нормальным конкурентам уже долгие годы.
TL:DR; Twitch усиливает свое положение и лишается одного из конкурентов, поэтому может продолжать диктовать свои правила игры. Facebook, и без того огромная корпорация, получает еще одну зону влияния и тоже укрепляет положение на рынке. Мелкие стримеры с Mixer в одночасье лишаются всего, что они строили долгие годы. Игроки лишаются альтернативной платформы с чуть большим количеством свободы. Microsoft получает крайне негативный репутационный кейс.
Mixer был в тройке самых популярных игровых стриминговых платформ, уступая олигополии Twitch и медленно набирающему обороты Youtube Gaming (и Youtube в целом). На Twitch, как всем давно известно, просто сумасшедшие правила модерации, а также мощный модераторский фаворитизм. Когда одних стримеров банят за безобидные нарушения, «любимчикам» прощают любой шовинизм. Особняком стоит ситуация с около-эротическим контентом, который нарушает множество правил сервиса, но модерация закрывает на это глаза. Последний скандал с Twitch Council только обнажил системные проблемы платформы. Twitch — это крайне несвободная и нечестная платформа. И она является абсолютным лидером на рынке. Mixer давал возможность некоторым людям дышать свободнее и делать то, что им нравится. Теперь у Twitch меньше на одного конкурента, и это лишь закрепит превосходство платформы — а это значит, что сервис и дальше сможет диктовать любые условия.
Microsoft вложила очень много денег в топовых стримеров вроде Ninja и Shroud'а, чтобы переманить их на свою платформу. Это помогло Mixer развиться, но это все еще было неоправданно дорого. В общей сумме оба стримера не провели на платформе даже года, а Microsoft пришлось выкупать их контракты, потому что они не согласились переходить на Facebook Gaming (даже на еще более хороших условиях). Таким образом, стримеры получили гору денег и не остались никому должны. А эта довольно неудачная сделка по итогу не принесла Microsoft ничего.
Почему люди отказываются переходить на Facebook Gaming? Да все просто. Facebook для англоязычной молодой аудитории — это как Одноклассники для нас с вами. Теперь, надеюсь, понятно? Тут подбирается вторая олигополия — Facebook, которая скупает все подряд и развивает купленные сервисы странным образом. Это тоже плохо, игроков на рынке становится меньше, а крупные компании получают еще больше ресурсов.
Ну и самый главный пострадавший — это небольшие стримеры, которые годами собирали аудиторию на Mixer, строили там карьеру и пытались зарабатывать. И в одночасье, без каких-либо предупреждений, всего лишились. Им, конечно, никаких денег не положено, они же не топовые стримеры. Сейчас очевидной платформой для перехода стал Twitch, и многие стримеры (и даже сам Twitch) предложили свою помощь пострадавшим. Кто в плюсе? Конечно же Twitch, на который вернутся старые и придут новые лица.
Напоследок хочу сказать следующее. Когда Ninja и Shroud перешли на Mixer, их стало смотреть в разы (!!!) меньше людей. Если зрители не начнут поддерживать переход стримеров на другие платформы, то стримеры не станут брать на себя огромные финансовые риски. В 2020 году не так сложно сделать хороший стриминговый сайт. Сложно получить аудиторию пользователей, потому что стример не будет стримить там, где никого нет. Ровно как и зритель не будет сидеть на сайте, где никто не стримит. Такой ужасный замкнутый круг, который не позволяет появиться нормальным конкурентам уже долгие годы.
The Verge
Microsoft is shutting down Mixer and partnering with Facebook Gaming
Microsoft will work with Facebook to integrate xCloud in the future
Unity Premium теперь бесплатен для всех навсегда — вот тут.
Там есть уроки по движку, программированию на C# и ИИ в играх.
Шаг хороший и надеюсь не последний.
Там есть уроки по движку, программированию на C# и ИИ в играх.
Шаг хороший и надеюсь не последний.
Очень и очень большой июньский пак бесплатных ассетов из Unreal Engine Marketplace. Успейте забрать до конца этого месяца.
Два пака магических эффектов Advanced Magic FX 13
и Advanced Magic FX 12.
Два пака горных пейзажей Dead Hills Landscape v2.0
и Spring Landscape.
DESERT DRAGON — модель дракончика с 30 анимациями.
FARM ANIMALS PACK — набор из 5 моделей домашнего скота: коровы, поросята, овцы, куры и козы. С десятком анимаций для каждых и несколькими визуальными вариациями.
POLYGON - City Pack — модульные ассеты лоуполи города: офисы, апартаменты, дороги, магазины и парки. В общей сумме 331 уникальный объект (от деревьев до мусорных баков).
POLYGON - Town Pack — такой же большущий пак, только на тематику небольшого городка и субурбии. 125 зданий, 412 уникальных пропов, 99 ассетов окружения.
WaterMill Environment — очень красивая фентезийная водяная мельница и окружение к ней.
Science Laboratory — большой набор ассетов на тему научной лаборатории. Более 440 объектов, демо-уровни и настроенные эффекты частиц.
ILIAD (Intelligent Layered Imaging Architecture for Drawing) — интересный плагин, который позволяет рисовать и модифицировать 2D-текстуры прямо в UE4.
LEVEL DESIGN ASSISTANT — набор инструментов и расширений редактора UE4 для упрощения левелдизайна.
Два пака магических эффектов Advanced Magic FX 13
и Advanced Magic FX 12.
Два пака горных пейзажей Dead Hills Landscape v2.0
и Spring Landscape.
DESERT DRAGON — модель дракончика с 30 анимациями.
FARM ANIMALS PACK — набор из 5 моделей домашнего скота: коровы, поросята, овцы, куры и козы. С десятком анимаций для каждых и несколькими визуальными вариациями.
POLYGON - City Pack — модульные ассеты лоуполи города: офисы, апартаменты, дороги, магазины и парки. В общей сумме 331 уникальный объект (от деревьев до мусорных баков).
POLYGON - Town Pack — такой же большущий пак, только на тематику небольшого городка и субурбии. 125 зданий, 412 уникальных пропов, 99 ассетов окружения.
WaterMill Environment — очень красивая фентезийная водяная мельница и окружение к ней.
Science Laboratory — большой набор ассетов на тему научной лаборатории. Более 440 объектов, демо-уровни и настроенные эффекты частиц.
ILIAD (Intelligent Layered Imaging Architecture for Drawing) — интересный плагин, который позволяет рисовать и модифицировать 2D-текстуры прямо в UE4.
LEVEL DESIGN ASSISTANT — набор инструментов и расширений редактора UE4 для упрощения левелдизайна.
Группа исследователей опубликовала доклад о сжатии изображений через GAN (Generative Adversarial Network). Новый метод «компрессии» с использованием нейросетей HiFiC генерирует новое изображение, максимально сохраняя детали.
Вот тут можно как почитать доклад, так и интерактивно сравнить качество сжатия HiFiC, JPEG (с шакалами) и BPG, и посмотреть сколько памяти занимает каждое изображение.
Вот тут можно как почитать доклад, так и интерактивно сравнить качество сжатия HiFiC, JPEG (с шакалами) и BPG, и посмотреть сколько памяти занимает каждое изображение.
Позавчера, кстати, вышел Godot 3.2.2. Это maintenance релиз, поэтому новых фич там не так много, в основном багфиксы. Но из приятного — туда завезли 2D-batching и поддержку iOS для проектов на C#.
Основные же силы разработчиков сейчас сфокусированы на Godot 4.0.
Основные же силы разработчиков сейчас сфокусированы на Godot 4.0.
Godot Engine
Maintenance release: Godot 3.2.2
Godot contributors are happy to release version 3.2.2 of our free and open source game engine. It adds various features such as C# support for iOS, 2D batching for the GLES2 renderer, a new plugin system for Android, DTLS support in the networking API, and…
Немного про слухи вокруг бана Dr. Disrespect и про их связь с возможной стриминговой платформой от Spotify.
На 4chan пару дней назад появился такой пост, но его достоверность все ещё сомнительна. Зато сегодня аккаунт Spotify Gaming нашли уже в твиттере, и на него подписан Джефф Кили.
Если всё-таки платформа Spotify Gaming запустится на самом деле, то хотелось бы видеть активное ее развитие, не останавливающееся на подписании пары контрактов с популярными стримерами (как в случае Mixer).
Недавно Джо Роган объявил о переходе своего подкаста на Spotify, и видно, как сервис пытается выходить за пределы музыкальной сферы.
На 4chan пару дней назад появился такой пост, но его достоверность все ещё сомнительна. Зато сегодня аккаунт Spotify Gaming нашли уже в твиттере, и на него подписан Джефф Кили.
Если всё-таки платформа Spotify Gaming запустится на самом деле, то хотелось бы видеть активное ее развитие, не останавливающееся на подписании пары контрактов с популярными стримерами (как в случае Mixer).
Недавно Джо Роган объявил о переходе своего подкаста на Spotify, и видно, как сервис пытается выходить за пределы музыкальной сферы.
Геймдев, который мы заслужили
Немного про слухи вокруг бана Dr. Disrespect и про их связь с возможной стриминговой платформой от Spotify. На 4chan пару дней назад появился такой пост, но его достоверность все ещё сомнительна. Зато сегодня аккаунт Spotify Gaming нашли уже в твиттере, и…
Кстати, довольно удивительно, но Facebook Gaming растет сейчас очень быстро. Конечно, отношение к сервису у молодой аудитории останется негативным, но платформа вполне может приблизиться по популярности к Twitch и обогнать Youtube. Сейчас она уже популярнее убитого Mixer.
Только вот никакой свободной площадки ждать не стоит. Рекламодатели все еще будут нужны, а политика модерирования Facebook вряд ли будет отличаться от политики модерирования стриминговой платформы.
Только вот никакой свободной площадки ждать не стоит. Рекламодатели все еще будут нужны, а политика модерирования Facebook вряд ли будет отличаться от политики модерирования стриминговой платформы.
Прекрасная интерактивная статья о природе света и теней.
В ней рассказывается о том, как работает свет, как он взаимодействует с поверхностями и по каким формулам это можно считать.
В ней рассказывается о том, как работает свет, как он взаимодействует с поверхностями и по каким формулам это можно считать.
Спустя 2 года недовольства и фидбека от коммьюнити Unity Tech пообещали в будущем улучшить обратную совместимость между HDRP и URP. В этом посте так же есть много информации о будущем SRP: развитие URP и HDRP, обновление документации, сокращение API-breaking изменений в новых версиях, улучшение документации для шейдеров и самой SRP.
Переход с одного пайплайна на другой будет (по словам Unity) почти безболезненным, а в проекте можно будет иметь как URP, так и HDRP.
Специфичные для пайплайна ассеты (камеры, материалы и свет на разных сценах) все еще нужно будет настраивать под каждый пайплайн, а вот шейдеры в ShaderGraph постараются быть универсальными (но только если вы не используете уникальный для пайплайна функционал).
Первые изменения в этом направлении появятся, по их обещанием, к 2021.1. То есть где-то к следующему лету. Но это только обещания, как получится на деле никто не знает.
Переход с одного пайплайна на другой будет (по словам Unity) почти безболезненным, а в проекте можно будет иметь как URP, так и HDRP.
Специфичные для пайплайна ассеты (камеры, материалы и свет на разных сценах) все еще нужно будет настраивать под каждый пайплайн, а вот шейдеры в ShaderGraph постараются быть универсальными (но только если вы не используете уникальный для пайплайна функционал).
Первые изменения в этом направлении появятся, по их обещанием, к 2021.1. То есть где-то к следующему лету. Но это только обещания, как получится на деле никто не знает.