This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Пока Китайцы сливают анонсы Left 4 Dead 3 раньше времени, какой-то безумец делает первую комнату оригинальной Quake на чистых шейдерах. Вместе с меню паузы. Проект же был вдохновлен другим сумрачным гением, написавшим E1M1 первого Doom в пяти fragment-шейдерах.
Код и сам проект можно глянуть на Shader Toy.
Код и сам проект можно глянуть на Shader Toy.
Отвечаю Дане на его вопрос (надеюсь он был не риторическим) на тему «что случилось с отечественным геймдевом». Одна из любимых тем для разговора на виртуальной кухне.
Почему в России больше не делают Космических Рейнджеров, Аллоды и ИЛ-2? Ну, отчасти делают. ИЛ-2 просто стал War Thunder, а Аллоды — ММОРПГ (которая была на начальных этапах потенциальным русским убийцей WoW — и тут я без какой-либо иронии).
Но в целом крутых и амбициозных игр с бюджетами поубавилось прям очень, очень сильно. Почему? Советую взглянуть на то, какие вакансии можно найти в сфере геймдева в России. Сразу скажу, что большая часть будет про «программист на C# + Unity3D» — и чаще всего это означает очередной бизнес-инкубатор бройлерных матч-3 для мобилок и прочих ферм по дойке денег. Мобильные игры эффективны, дешевы в производстве (знаю лично одну фирму, которая делает на своем фреймворке за пару дней прототипы и, если он выстреливает на фокус-группе, доводит его до релиза за меньше чем месяц), не требуют ценных кадров (ну, может только на позиции Graphics Engineer) и легко приносят доход. Есть, конечно, интересные студии (в основном в СПб) с очень крутыми кадрами, которые работают на аутсорсе у Ubisoft, Bethesda и EA. Но своих IP у них нет, возможно только в планах.
Повторяться не хочу — вот мой весенний пост после просмотра Чернобыля. Там я ругал Mail за то, что они не пытаются рисковать (на самом деле они могут себе это позволить, как и любая большая компания). Ответ на изначальный вопрос лежит как раз-таки здесь, как мне кажется. Компании боятся рисковать, у них есть стабильные источники дохода в игровой сфере.
Но в то время как большие компании не рискуют, не стоит забывать о тех, кто накопил денег и решил пойти по старому пути рисков и амбиций. Battlestate Games, которые сделали браузерный донатный шутан, накопили бабла и теперь пилят Escape From Tarkov. Или Gaijin, сделавшие качественную и красивую F2P игру — War Thunder (и у них есть в планах интересные проекты). Не стоит забывать про инди-сцену с выходцами из старичков игропрома, которые иногда просят помощи у тех, кто не любит рисковать — Owlcat Games (привет, Nival) и их Pathfinder: Kingmaker.
Конечно, часто бывает и так, что кто-то сделал какую-то крутую игру или технологию, и вы даже не знаете, что это был наш соотечественник. Потому что компания у него на Кипре или в Восточной Европе, а название сделано максимально западным, чтобы не сильно ассоциироваться с Россией (пальцем показывать не будем).
Ситуация в российском геймдеве не очень хороша для всех: и для разработчиков, которые ищут работу и в итоге уезжают в Европу или даже Украину, и для игроков, которые так соскучились по чему-то нашему, что в сотый раз перепроходят Космических Рейнджеров. Остается надеяться на других ребят из СНГ — мы все вместе будем болеть за Сталкер 2. И если он провалится или вообще не выйдет, то, наверное, это будет неприятно не только украинцам.
Почему в России больше не делают Космических Рейнджеров, Аллоды и ИЛ-2? Ну, отчасти делают. ИЛ-2 просто стал War Thunder, а Аллоды — ММОРПГ (которая была на начальных этапах потенциальным русским убийцей WoW — и тут я без какой-либо иронии).
Но в целом крутых и амбициозных игр с бюджетами поубавилось прям очень, очень сильно. Почему? Советую взглянуть на то, какие вакансии можно найти в сфере геймдева в России. Сразу скажу, что большая часть будет про «программист на C# + Unity3D» — и чаще всего это означает очередной бизнес-инкубатор бройлерных матч-3 для мобилок и прочих ферм по дойке денег. Мобильные игры эффективны, дешевы в производстве (знаю лично одну фирму, которая делает на своем фреймворке за пару дней прототипы и, если он выстреливает на фокус-группе, доводит его до релиза за меньше чем месяц), не требуют ценных кадров (ну, может только на позиции Graphics Engineer) и легко приносят доход. Есть, конечно, интересные студии (в основном в СПб) с очень крутыми кадрами, которые работают на аутсорсе у Ubisoft, Bethesda и EA. Но своих IP у них нет, возможно только в планах.
Повторяться не хочу — вот мой весенний пост после просмотра Чернобыля. Там я ругал Mail за то, что они не пытаются рисковать (на самом деле они могут себе это позволить, как и любая большая компания). Ответ на изначальный вопрос лежит как раз-таки здесь, как мне кажется. Компании боятся рисковать, у них есть стабильные источники дохода в игровой сфере.
Но в то время как большие компании не рискуют, не стоит забывать о тех, кто накопил денег и решил пойти по старому пути рисков и амбиций. Battlestate Games, которые сделали браузерный донатный шутан, накопили бабла и теперь пилят Escape From Tarkov. Или Gaijin, сделавшие качественную и красивую F2P игру — War Thunder (и у них есть в планах интересные проекты). Не стоит забывать про инди-сцену с выходцами из старичков игропрома, которые иногда просят помощи у тех, кто не любит рисковать — Owlcat Games (привет, Nival) и их Pathfinder: Kingmaker.
Конечно, часто бывает и так, что кто-то сделал какую-то крутую игру или технологию, и вы даже не знаете, что это был наш соотечественник. Потому что компания у него на Кипре или в Восточной Европе, а название сделано максимально западным, чтобы не сильно ассоциироваться с Россией (пальцем показывать не будем).
Ситуация в российском геймдеве не очень хороша для всех: и для разработчиков, которые ищут работу и в итоге уезжают в Европу или даже Украину, и для игроков, которые так соскучились по чему-то нашему, что в сотый раз перепроходят Космических Рейнджеров. Остается надеяться на других ребят из СНГ — мы все вместе будем болеть за Сталкер 2. И если он провалится или вообще не выйдет, то, наверное, это будет неприятно не только украинцам.
Уже второй перенос весеннего релиза, и тоже польский. В этот раз переносится Dying Light 2, а до этого перенесли Cyberpunk 2077. Шрайер недавно писал на Котаку, что переносы игры не всегда помогают избежать кранчей. Наоборот — они их только провоцируют. Учитывая любовь CD Projekt к переработкам, следующие полгода для всех сотрудников студии, скорее всего, пройдут в напряжении. Благо, что за переработки они платят — местные законы вынуждают.
Причина всех этих переносов очевидна — весной Григорович обещал первый билд S.T.A.L.K.E.R. 2. Конкурировать с таким титаном попросту страшно.
Причина всех этих переносов очевидна — весной Григорович обещал первый билд S.T.A.L.K.E.R. 2. Конкурировать с таким титаном попросту страшно.
Valve перед выходом HL: Alyx подумала, что неплохо бы людям вспомнить сюжет основных игр не на ютубе, а поиграв, и решила на два месяца дать возможность любому бесплатно сыграть во все части Half-Life — в том числе спиноффы.
Все это доступно, естественно, через Steam.
Все это доступно, естественно, через Steam.
Полная версия короткометражки The Heretic от команды Unity. Все работает в реальном времени на движке (на каком железе это работает и сколько всего было переписано под нужды демки — непонятно).
https://www.youtube.com/watch?v=iQZobAhgayA
https://www.youtube.com/watch?v=iQZobAhgayA
YouTube
The Heretic short film | Unity
The Heretic is a short film created by Unity’s Demo Team, written and directed by Veselin Efremov.
The film uses every aspect of Unity’s High Definition Rendering Pipeline, features advanced effects created with the VFX Graph, and showcases Demo Team's first…
The film uses every aspect of Unity’s High Definition Rendering Pipeline, features advanced effects created with the VFX Graph, and showcases Demo Team's first…
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Есть такая штука DAIN — Depth-Aware Video Frame Interpolation. Это алгоритм и готовые модели для автоматической интерполяции любого медиа — фильмов, аниме, мультфильмов и даже пиксельарта. Автоматическая интерполяция видео — это достраивание новых кадров на основе старых, таким образом можно из 8FPS сделать 32, или даже больше. Depth-aware позволяет не потерять глубину картинки во время достраивания.
На основе этой штуки сделали Dain-App — готовое решение, которое позволяет всем, у кого есть видеокарта с поддержкой CUDA, побаловаться самим.
Пока что в стадии альфы. Скачать можно вот здесь.
На основе этой штуки сделали Dain-App — готовое решение, которое позволяет всем, у кого есть видеокарта с поддержкой CUDA, побаловаться самим.
Пока что в стадии альфы. Скачать можно вот здесь.
Вышел новый TECH-релиз Unity — 2019.3. Это последний третий TECH-релиз, с 2020 года их будет всего 2 (весной и осенью) + LTS. Это хорошее решение, учитывая как тяжело дался 2019.3 из-за кучи багов и регрессий (его перенесли аж на конец января 2020 года).
Про все новые фичи (как 2019.3, так и будущих релизов) я писал еще в сентябре.
Из самого большого — это обновленный интерфейс редактора.
Напоминалочка: не верить словам Unity Tech. Как пример — не апгрейдить проект с built-in RP на URP/HDRP. Обещанного прироста не даст, даст, скорее, больше головной боли и сломает многие вещи.
И будьте аккуратнее с production-ready фичами. Это пустой маркетинговый ярлык, не значащий ничего. Если хотите пересаживаться на какие-то новые штуки от Unity, то прочитайте форумы и попробуйте их на пустом проекте. Также рекомендую подождать месяц-два, чтобы 2019.3 настоялся и его хорошо пропатчили.
Про все новые фичи (как 2019.3, так и будущих релизов) я писал еще в сентябре.
Из самого большого — это обновленный интерфейс редактора.
Напоминалочка: не верить словам Unity Tech. Как пример — не апгрейдить проект с built-in RP на URP/HDRP. Обещанного прироста не даст, даст, скорее, больше головной боли и сломает многие вещи.
И будьте аккуратнее с production-ready фичами. Это пустой маркетинговый ярлык, не значащий ничего. Если хотите пересаживаться на какие-то новые штуки от Unity, то прочитайте форумы и попробуйте их на пустом проекте. Также рекомендую подождать месяц-два, чтобы 2019.3 настоялся и его хорошо пропатчили.
Более провального релиза за последние несколько лет и не вспомнить.
Вообще, современную Blizzard очень хорошо характеризуют ее поступки. Отдать ремастер своей чуть ли не главной игры китайцам на аутсорс — это мощно.
Игровые журналисты тем временем не понимают что делать: писать плохо про Blizzard и испортить отношения с издателями, или портить отношения с игроками, которые просто не поверят даже в 5/10. Скорее всего постараются усидеться на двух стульях и «подождут патчей».
Вообще, современную Blizzard очень хорошо характеризуют ее поступки. Отдать ремастер своей чуть ли не главной игры китайцам на аутсорс — это мощно.
Игровые журналисты тем временем не понимают что делать: писать плохо про Blizzard и испортить отношения с издателями, или портить отношения с игроками, которые просто не поверят даже в 5/10. Скорее всего постараются усидеться на двух стульях и «подождут патчей».
Макаренков выпустил подробное видео об Atomic Heart. Советую всем посмотреть, так как это чуть лучше даёт понять о том, что происходит с игрой. И напоминаю: если игра провалится -- плохо будет не только Mundfish, но и всему российскому геймдеву (как минимум с точки зрения репутации). Так что надеюсь, что разработчики провели работу над ошибками и у них есть четкое понимание, каким проект будет к релизу.
https://youtu.be/cq6dWekmDiw
https://youtu.be/cq6dWekmDiw
YouTube
4 часа в ATOMIC HEART. Мнение после прохождения 5 локаций от Алексея Макаренкова WITH ENG SUBS
Дополнительный ролик с пояснениями - https://youtu.be/7UumOMZjep8
Алексей Макаренков съездил в офис к разработчикам Atomic Heart, четыре часа провел в игре, потом еще немного на уровне-головоломке, оценил шутерную механику "Атомного Сердца", ближний бой,…
Алексей Макаренков съездил в офис к разработчикам Atomic Heart, четыре часа провел в игре, потом еще немного на уровне-головоломке, оценил шутерную механику "Атомного Сердца", ближний бой,…
Platinum Games запустила Kickstarter для ремастера Wonderful 101 меньше часа назад и уже собрала $242,900 из $50,000. На 250к будет Steam-версия, на 500к — PS4.
Вот это скорости у японцев.
Вот это скорости у японцев.
Kickstarter
The Wonderful 101: Remastered
PlatinumGames' classic Unite Action Game, self-published and heading to multiple platforms!
Тем временем Godot получил мега-грант от Epic — а это 250 тысяч долларов.
Неплохо, так и Unity для 2D можно просто уничтожить (и не продолжать поддержку его в UE4), потому что у Godot инструментарий для двухмерных игр шире и приятнее, чем у Unity (последние 2D-инструменты и демо Lost Crypt хоть и красивые, но крайне неоптимизированные, не знаю о чем в Unity думают).
Для тех, кто по какой-то причине не понимает, кто такой этот ваш Godot — это open-source движок с хорошим 2D и пока что средним 3D, который поддерживает скриптинг на C++, C# и GDScript (их питоноподобный диалект).
Неплохо, так и Unity для 2D можно просто уничтожить (и не продолжать поддержку его в UE4), потому что у Godot инструментарий для двухмерных игр шире и приятнее, чем у Unity (последние 2D-инструменты и демо Lost Crypt хоть и красивые, но крайне неоптимизированные, не знаю о чем в Unity думают).
Для тех, кто по какой-то причине не понимает, кто такой этот ваш Godot — это open-source движок с хорошим 2D и пока что средним 3D, который поддерживает скриптинг на C++, C# и GDScript (их питоноподобный диалект).
Godot Engine
Godot Engine was awarded an Epic MegaGrant – Godot Engine
With great excitement, today we want to officially announce the great honor of having been awarded an Epic MegaGrant!
Прибытие поезда в 60ФПС и 4К от нейроночек. Хотя выглядит как-то совсем иначе.
Автор — Денис Ширяев. В этом посте рассказывает подробнее о процессе создания.
Автор — Денис Ширяев. В этом посте рассказывает подробнее о процессе создания.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Какая-то неделя кикстартеров прям. Парни из Owlcat (Московская студия) собирают на новую часть Pathfinder. Нарративом должен заниматься Крис Авеллон, правда непонятно, насколько серьезно он там будет им заниматься.
Pathfinder: Kingmaker получился вполне себе неплохим, особенно для нашего геймдева. Так что есть вероятность, что новая часть будет хотя бы не хуже.
Pathfinder: Kingmaker получился вполне себе неплохим, особенно для нашего геймдева. Так что есть вероятность, что новая часть будет хотя бы не хуже.
Новый бесплатный контент для UE4 на февраль. В этот раз без крупных графический ассетов.
Amplify LUT Pack — 200+ LUT для разнообразного грейдинга.
Auto Settings — простой набор инструментов для комплексной настройки игровых опций: графические настройки, аудио, настройки ввода и кастомные решения.
Combat Systems - Constructor — конструктор и генератор военной техники. Роботы, танки, пушки Гаусса — все это можно собрать из готовых и анимированных механических частей.
First Person Puzzle Template — готовое простенькое решения для базовых паззл-механик. Чем-то похоже на механики из Portal с кубами, но здесь реализованы логические операторы и интерактивные модули (мосты, двери, движущиеся платформы и лифты).
Open World AI Spawn System — производительная (по словам разработчиков) система спавна ИИ для игр с открытым миром. Конечно же, система следит за тем, чтобы акторы не спавнились далеко от игрока, а только в нужной области.
Advanced Locomotion System V4 — снова система передвижения. V3 раздавали прошлой весной.
Amplify LUT Pack — 200+ LUT для разнообразного грейдинга.
Auto Settings — простой набор инструментов для комплексной настройки игровых опций: графические настройки, аудио, настройки ввода и кастомные решения.
Combat Systems - Constructor — конструктор и генератор военной техники. Роботы, танки, пушки Гаусса — все это можно собрать из готовых и анимированных механических частей.
First Person Puzzle Template — готовое простенькое решения для базовых паззл-механик. Чем-то похоже на механики из Portal с кубами, но здесь реализованы логические операторы и интерактивные модули (мосты, двери, движущиеся платформы и лифты).
Open World AI Spawn System — производительная (по словам разработчиков) система спавна ИИ для игр с открытым миром. Конечно же, система следит за тем, чтобы акторы не спавнились далеко от игрока, а только в нужной области.
Advanced Locomotion System V4 — снова система передвижения. V3 раздавали прошлой весной.
Очень крутая трансляция от Gearbox, где они показывают Epic некоторые свои решения для проектирования уровней в Borderlands 3. Крутая потому, что позволяет взглянуть на разработку ААА-проекта изнутри. Из прикольного:
— Система «починки» и аудита карты: можно в один клик проверить все нужные объекты, не потерялись ли где-нибудь ссылки, или просто заменить static меши на разрушаемое окружение (до этого, по их словам, левелдизайнеры руками искали нужные объекты по уровням).
— Система статических декораторов на сплайнах. В редакторе можно выбрать размер декоратора, его длину, его жесткость и даже дополнительные меши, которые на нем нужно создать. В результате одно решение помогает делать провода, флажки и лианы.
— Смена дня и ночи. Тут вообще все хитро. Тени в Borderlands статичные и не меняются от смены суток. Вообще. Разработчики говорят, что особо никто и не замечает.
— Система «починки» и аудита карты: можно в один клик проверить все нужные объекты, не потерялись ли где-нибудь ссылки, или просто заменить static меши на разрушаемое окружение (до этого, по их словам, левелдизайнеры руками искали нужные объекты по уровням).
— Система статических декораторов на сплайнах. В редакторе можно выбрать размер декоратора, его длину, его жесткость и даже дополнительные меши, которые на нем нужно создать. В результате одно решение помогает делать провода, флажки и лианы.
— Смена дня и ночи. Тут вообще все хитро. Тени в Borderlands статичные и не меняются от смены суток. Вообще. Разработчики говорят, что особо никто и не замечает.
YouTube
Gearbox Software on Borderlands 3 | Live from HQ | Inside Unreal
Behind the mayhem of Borderlands 3: Join Gearbox Software live at Epic HQ and take a deep dive into the tech behind the third entry in the explosive series.
Lead Technical Artist, Ryan Smith, will cover Gearbox's custom Time of Day editor, as well as several…
Lead Technical Artist, Ryan Smith, will cover Gearbox's custom Time of Day editor, as well as several…
Если вы ищете работу в IT, то можете посмотреть вакансии на канале @devjobs. Канал старается собирать вакансии из разных сфер, в том числе и геймдева (их там больше всего).
Там есть:
- Web разработка (front-end и back-end)
- Разработка игр (часто требуется HTML5 и Unity)
- Фриланс от кодинга и до 2D и 3D анимации.
- Аутсорсинг на целую команду.
#партнерский
Там есть:
- Web разработка (front-end и back-end)
- Разработка игр (часто требуется HTML5 и Unity)
- Фриланс от кодинга и до 2D и 3D анимации.
- Аутсорсинг на целую команду.
#партнерский
Sebastian Lague выпустил видео о порталах, и оно очень крутое. Наверное, одно из лучших по этой теме (по уровню доступности и лаконичности). В видео он разобрал в том числе и передвижение через порталы, и рекурсивность.
YouTube
Coding Adventure: Portals
Experimenting with portals, for science.
The project is available here: https://github.com/SebLague/Portals/tree/master
If you'd like to get early access to new projects, or simply want to support me in creating more videos, please visit https://www.pat…
The project is available here: https://github.com/SebLague/Portals/tree/master
If you'd like to get early access to new projects, or simply want to support me in creating more videos, please visit https://www.pat…
В следующий раз, когда будете волноваться о качестве своего кода и тратить время на рефакторинг того, что и так хорошо работает, и писать переусложненные генерализированные системы — вспомните этот сниппет из Ratchet & Clank 3.
via Shaun McCabe
via Shaun McCabe
Короткое видео о том, как работают камеры в 2D играх (и какими они бывают). По мотивам длинной лекции с GDC.
В видео рассматриваются примеры игр, в которых нельзя было бы обойтись обычной преследующей персонажа камерой. Например в Сонике обычная преследующая камера не работала из-за высоких скоростей и частых прыжков, потому выходом стало использование speedup-push-zone, небольшой области вокруг персонажа, за которой следит камера.
В видео рассматриваются примеры игр, в которых нельзя было бы обойтись обычной преследующей персонажа камерой. Например в Сонике обычная преследующая камера не работала из-за высоких скоростей и частых прыжков, потому выходом стало использование speedup-push-zone, небольшой области вокруг персонажа, за которой следит камера.
YouTube
2D Game Cameras
Music Credits
- Super Mario RPG - Forest Maze by Vector U
- Sonic & Knuckles - Lava Reef Zone Remix by Plasma3
Inspire by "How Cameras in Side-Scrollers Work" video from Itay Keren Zideo: https://www.youtube.com/watch?v=pdvCO97jOQk
Find me at:
SHOP: h…
- Super Mario RPG - Forest Maze by Vector U
- Sonic & Knuckles - Lava Reef Zone Remix by Plasma3
Inspire by "How Cameras in Side-Scrollers Work" video from Itay Keren Zideo: https://www.youtube.com/watch?v=pdvCO97jOQk
Find me at:
SHOP: h…