Геймдев, который мы заслужили
15.5K subscribers
345 photos
82 videos
5 files
1.11K links
Игровой индустрии нужны профсоюзы.

Авторский канал о геймдеве и не только — пишу о том, что интересно мне. Статьи, видео, книги, аналитика, мнения, новости и все такое.

Выразить любовь и ненависть — @RowenLaan
Download Telegram
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Пока Китайцы сливают анонсы Left 4 Dead 3 раньше времени, какой-то безумец делает первую комнату оригинальной Quake на чистых шейдерах. Вместе с меню паузы. Проект же был вдохновлен другим сумрачным гением, написавшим E1M1 первого Doom в пяти fragment-шейдерах.

Код и сам проект можно глянуть на Shader Toy.
Отвечаю Дане на его вопрос (надеюсь он был не риторическим) на тему «что случилось с отечественным геймдевом». Одна из любимых тем для разговора на виртуальной кухне.

Почему в России больше не делают Космических Рейнджеров, Аллоды и ИЛ-2? Ну, отчасти делают. ИЛ-2 просто стал War Thunder, а Аллоды — ММОРПГ (которая была на начальных этапах потенциальным русским убийцей WoW — и тут я без какой-либо иронии).

Но в целом крутых и амбициозных игр с бюджетами поубавилось прям очень, очень сильно. Почему? Советую взглянуть на то, какие вакансии можно найти в сфере геймдева в России. Сразу скажу, что большая часть будет про «программист на C# + Unity3D» — и чаще всего это означает очередной бизнес-инкубатор бройлерных матч-3 для мобилок и прочих ферм по дойке денег. Мобильные игры эффективны, дешевы в производстве (знаю лично одну фирму, которая делает на своем фреймворке за пару дней прототипы и, если он выстреливает на фокус-группе, доводит его до релиза за меньше чем месяц), не требуют ценных кадров (ну, может только на позиции Graphics Engineer) и легко приносят доход. Есть, конечно, интересные студии (в основном в СПб) с очень крутыми кадрами, которые работают на аутсорсе у Ubisoft, Bethesda и EA. Но своих IP у них нет, возможно только в планах.

Повторяться не хочу — вот мой весенний пост после просмотра Чернобыля. Там я ругал Mail за то, что они не пытаются рисковать (на самом деле они могут себе это позволить, как и любая большая компания). Ответ на изначальный вопрос лежит как раз-таки здесь, как мне кажется. Компании боятся рисковать, у них есть стабильные источники дохода в игровой сфере.

Но в то время как большие компании не рискуют, не стоит забывать о тех, кто накопил денег и решил пойти по старому пути рисков и амбиций. Battlestate Games, которые сделали браузерный донатный шутан, накопили бабла и теперь пилят Escape From Tarkov. Или Gaijin, сделавшие качественную и красивую F2P игру — War Thunder (и у них есть в планах интересные проекты). Не стоит забывать про инди-сцену с выходцами из старичков игропрома, которые иногда просят помощи у тех, кто не любит рисковать — Owlcat Games (привет, Nival) и их Pathfinder: Kingmaker.

Конечно, часто бывает и так, что кто-то сделал какую-то крутую игру или технологию, и вы даже не знаете, что это был наш соотечественник. Потому что компания у него на Кипре или в Восточной Европе, а название сделано максимально западным, чтобы не сильно ассоциироваться с Россией (пальцем показывать не будем).

Ситуация в российском геймдеве не очень хороша для всех: и для разработчиков, которые ищут работу и в итоге уезжают в Европу или даже Украину, и для игроков, которые так соскучились по чему-то нашему, что в сотый раз перепроходят Космических Рейнджеров. Остается надеяться на других ребят из СНГ — мы все вместе будем болеть за Сталкер 2. И если он провалится или вообще не выйдет, то, наверное, это будет неприятно не только украинцам.
Уже второй перенос весеннего релиза, и тоже польский. В этот раз переносится Dying Light 2, а до этого перенесли Cyberpunk 2077. Шрайер недавно писал на Котаку, что переносы игры не всегда помогают избежать кранчей. Наоборот — они их только провоцируют. Учитывая любовь CD Projekt к переработкам, следующие полгода для всех сотрудников студии, скорее всего, пройдут в напряжении. Благо, что за переработки они платят — местные законы вынуждают.

Причина всех этих переносов очевидна — весной Григорович обещал первый билд S.T.A.L.K.E.R. 2. Конкурировать с таким титаном попросту страшно.
Valve перед выходом HL: Alyx подумала, что неплохо бы людям вспомнить сюжет основных игр не на ютубе, а поиграв, и решила на два месяца дать возможность любому бесплатно сыграть во все части Half-Life — в том числе спиноффы.

Все это доступно, естественно, через Steam.
Полная версия короткометражки The Heretic от команды Unity. Все работает в реальном времени на движке (на каком железе это работает и сколько всего было переписано под нужды демки — непонятно).

https://www.youtube.com/watch?v=iQZobAhgayA
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Есть такая штука DAIN — Depth-Aware Video Frame Interpolation. Это алгоритм и готовые модели для автоматической интерполяции любого медиа — фильмов, аниме, мультфильмов и даже пиксельарта. Автоматическая интерполяция видео — это достраивание новых кадров на основе старых, таким образом можно из 8FPS сделать 32, или даже больше. Depth-aware позволяет не потерять глубину картинки во время достраивания.

На основе этой штуки сделали Dain-App — готовое решение, которое позволяет всем, у кого есть видеокарта с поддержкой CUDA, побаловаться самим.

Пока что в стадии альфы. Скачать можно вот здесь.
Вышел новый TECH-релиз Unity — 2019.3. Это последний третий TECH-релиз, с 2020 года их будет всего 2 (весной и осенью) + LTS. Это хорошее решение, учитывая как тяжело дался 2019.3 из-за кучи багов и регрессий (его перенесли аж на конец января 2020 года).

Про все новые фичи (как 2019.3, так и будущих релизов) я писал еще в сентябре.

Из самого большого — это обновленный интерфейс редактора.

Напоминалочка: не верить словам Unity Tech. Как пример — не апгрейдить проект с built-in RP на URP/HDRP. Обещанного прироста не даст, даст, скорее, больше головной боли и сломает многие вещи.

И будьте аккуратнее с production-ready фичами. Это пустой маркетинговый ярлык, не значащий ничего. Если хотите пересаживаться на какие-то новые штуки от Unity, то прочитайте форумы и попробуйте их на пустом проекте. Также рекомендую подождать месяц-два, чтобы 2019.3 настоялся и его хорошо пропатчили.
Более провального релиза за последние несколько лет и не вспомнить.

Вообще, современную Blizzard очень хорошо характеризуют ее поступки. Отдать ремастер своей чуть ли не главной игры китайцам на аутсорс — это мощно.

Игровые журналисты тем временем не понимают что делать: писать плохо про Blizzard и испортить отношения с издателями, или портить отношения с игроками, которые просто не поверят даже в 5/10. Скорее всего постараются усидеться на двух стульях и «подождут патчей».
Веб-технологии оказались там, где их ждали меньше всего.

Оказывается, что меню WC3: Reforged -- это веб-приложение, работающее на Хроме (а, скорее всего, Хромиуме).

Поэтому само меню ест больше, чем игра.

В каком чудесном мире мы живём!
Макаренков выпустил подробное видео об Atomic Heart. Советую всем посмотреть, так как это чуть лучше даёт понять о том, что происходит с игрой. И напоминаю: если игра провалится -- плохо будет не только Mundfish, но и всему российскому геймдеву (как минимум с точки зрения репутации). Так что надеюсь, что разработчики провели работу над ошибками и у них есть четкое понимание, каким проект будет к релизу.

https://youtu.be/cq6dWekmDiw
Platinum Games запустила Kickstarter для ремастера Wonderful 101 меньше часа назад и уже собрала $242,900 из $50,000. На 250к будет Steam-версия, на 500к — PS4.

Вот это скорости у японцев.
Тем временем Godot получил мега-грант от Epic — а это 250 тысяч долларов.

Неплохо, так и Unity для 2D можно просто уничтожить (и не продолжать поддержку его в UE4), потому что у Godot инструментарий для двухмерных игр шире и приятнее, чем у Unity (последние 2D-инструменты и демо Lost Crypt хоть и красивые, но крайне неоптимизированные, не знаю о чем в Unity думают).

Для тех, кто по какой-то причине не понимает, кто такой этот ваш Godot — это open-source движок с хорошим 2D и пока что средним 3D, который поддерживает скриптинг на C++, C# и GDScript (их питоноподобный диалект).
Прибытие поезда в 60ФПС и 4К от нейроночек. Хотя выглядит как-то совсем иначе.

Автор — Денис Ширяев. В этом посте рассказывает подробнее о процессе создания.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Какая-то неделя кикстартеров прям. Парни из Owlcat (Московская студия) собирают на новую часть Pathfinder. Нарративом должен заниматься Крис Авеллон, правда непонятно, насколько серьезно он там будет им заниматься.

Pathfinder: Kingmaker получился вполне себе неплохим, особенно для нашего геймдева. Так что есть вероятность, что новая часть будет хотя бы не хуже.
Новый бесплатный контент для UE4 на февраль. В этот раз без крупных графический ассетов.

Amplify LUT Pack — 200+ LUT для разнообразного грейдинга.

Auto Settings — простой набор инструментов для комплексной настройки игровых опций: графические настройки, аудио, настройки ввода и кастомные решения.

Combat Systems - Constructor — конструктор и генератор военной техники. Роботы, танки, пушки Гаусса — все это можно собрать из готовых и анимированных механических частей.

First Person Puzzle Template — готовое простенькое решения для базовых паззл-механик. Чем-то похоже на механики из Portal с кубами, но здесь реализованы логические операторы и интерактивные модули (мосты, двери, движущиеся платформы и лифты).

Open World AI Spawn System — производительная (по словам разработчиков) система спавна ИИ для игр с открытым миром. Конечно же, система следит за тем, чтобы акторы не спавнились далеко от игрока, а только в нужной области.

Advanced Locomotion System V4 — снова система передвижения. V3 раздавали прошлой весной.
Очень крутая трансляция от Gearbox, где они показывают Epic некоторые свои решения для проектирования уровней в Borderlands 3. Крутая потому, что позволяет взглянуть на разработку ААА-проекта изнутри. Из прикольного:

— Система «починки» и аудита карты: можно в один клик проверить все нужные объекты, не потерялись ли где-нибудь ссылки, или просто заменить static меши на разрушаемое окружение (до этого, по их словам, левелдизайнеры руками искали нужные объекты по уровням).

— Система статических декораторов на сплайнах. В редакторе можно выбрать размер декоратора, его длину, его жесткость и даже дополнительные меши, которые на нем нужно создать. В результате одно решение помогает делать провода, флажки и лианы.

— Смена дня и ночи. Тут вообще все хитро. Тени в Borderlands статичные и не меняются от смены суток. Вообще. Разработчики говорят, что особо никто и не замечает.
Если вы ищете работу в IT, то можете посмотреть вакансии на канале @devjobs. Канал старается собирать вакансии из разных сфер, в том числе и геймдева (их там больше всего).

Там есть:
- Web разработка (front-end и back-end)
- Разработка игр (часто требуется HTML5 и Unity)
- Фриланс от кодинга и до 2D и 3D анимации.
- Аутсорсинг на целую команду.

#партнерский
Sebastian Lague выпустил видео о порталах, и оно очень крутое. Наверное, одно из лучших по этой теме (по уровню доступности и лаконичности). В видео он разобрал в том числе и передвижение через порталы, и рекурсивность.
В следующий раз, когда будете волноваться о качестве своего кода и тратить время на рефакторинг того, что и так хорошо работает, и писать переусложненные генерализированные системы — вспомните этот сниппет из Ratchet & Clank 3.

via Shaun McCabe
Короткое видео о том, как работают камеры в 2D играх (и какими они бывают). По мотивам длинной лекции с GDC.

В видео рассматриваются примеры игр, в которых нельзя было бы обойтись обычной преследующей персонажа камерой. Например в Сонике обычная преследующая камера не работала из-за высоких скоростей и частых прыжков, потому выходом стало использование speedup-push-zone, небольшой области вокруг персонажа, за которой следит камера.