С новым годом, дорогие геймдевелоперы.
Побольше нам всего интересного в нашей профессии и индустрии!
Побольше нам всего интересного в нашей профессии и индустрии!
Пока вы все отдыхаете, прочитайте эту смешную и одновременно страшную новость с хабра про то, как Майкрософт оскорбили колпаком Санта-Клауса какого-то то ли сумасшедшего, то ли тролля, и спровоцировали войну в комментариях на гитхабе.
Хабр
Microsoft рассорила и помирила пользователей из-за шапки Санта-Клауса на иконке в редакторе Visual Studio Code
Данная история хоть и произошла две недели назад, но затрагивает рождественские и новогодние праздники, а также показывает, что отношение многих пользователей к мелким деталям даже в таком простом...
Классный пост с разбором того, как работала Another World — культовый квест 91 года.
Мало того, что вся игра умещалась на флоппике, так еще сам по себе исполняемый файл был виртуальной машиной, которая читала и выполняла uint8_t опкоды.
Мало того, что вся игра умещалась на флоппике, так еще сам по себе исполняемый файл был виртуальной машиной, которая читала и выполняла uint8_t опкоды.
Январская подборка бесплатного контента для Unreal Marketplace.
[SCANS] Abandoned Factory Buildings - Day/Night Scene — высококачественные ассеты на тему заброшенной фабрики. Модульные здания, поддоны, трубы, мусорки и многое другое.
Action RPG Inventory System — система инвентаря для Action RPG с поддержкой мультиплеера. Снаряжение, сумки, drag & drop функционал.
Dark Forest — простенький набор мертвых деревьев с искривленными корнями и небольшой модульный дом.
Pick Up Plus Inspect — небольшой набор скриптов для быстрого создания интерактивных предметов и взаимодействия со статичными объектами.
Smooth Sync — система для плавной синхронизации трансформов объектов по сети, использующая встроенный сетевой стек UE4.
Vehicle Variety Pack — набор из 5 пригодных для езды машин, созданных на основе реальных автомобильных брендов (по понятным причинам они нигде не упоминаются).
[SCANS] Abandoned Factory Buildings - Day/Night Scene — высококачественные ассеты на тему заброшенной фабрики. Модульные здания, поддоны, трубы, мусорки и многое другое.
Action RPG Inventory System — система инвентаря для Action RPG с поддержкой мультиплеера. Снаряжение, сумки, drag & drop функционал.
Dark Forest — простенький набор мертвых деревьев с искривленными корнями и небольшой модульный дом.
Pick Up Plus Inspect — небольшой набор скриптов для быстрого создания интерактивных предметов и взаимодействия со статичными объектами.
Smooth Sync — система для плавной синхронизации трансформов объектов по сети, использующая встроенный сетевой стек UE4.
Vehicle Variety Pack — набор из 5 пригодных для езды машин, созданных на основе реальных автомобильных брендов (по понятным причинам они нигде не упоминаются).
VVVVVV теперь в опенсорсе. Создатель игры решил выложить исходники десктопной (C++) и мобильной (ActionScript) версий.
Исходники лежат на Github.
Исходники лежат на Github.
Twitter
Terry Cavanagh
VVVVVV is now open source <3 https://t.co/reAzQETiK7
Наткнулся сегодня на Yarn — небольшой инструмент для удобного написания внутриигровых диалогов (распространяется по MIT лицензии). Работает, судя по всему, только под Unity.
На картинке рабочий Yarn-код диалога.
На картинке рабочий Yarn-код диалога.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Пока Китайцы сливают анонсы Left 4 Dead 3 раньше времени, какой-то безумец делает первую комнату оригинальной Quake на чистых шейдерах. Вместе с меню паузы. Проект же был вдохновлен другим сумрачным гением, написавшим E1M1 первого Doom в пяти fragment-шейдерах.
Код и сам проект можно глянуть на Shader Toy.
Код и сам проект можно глянуть на Shader Toy.
Отвечаю Дане на его вопрос (надеюсь он был не риторическим) на тему «что случилось с отечественным геймдевом». Одна из любимых тем для разговора на виртуальной кухне.
Почему в России больше не делают Космических Рейнджеров, Аллоды и ИЛ-2? Ну, отчасти делают. ИЛ-2 просто стал War Thunder, а Аллоды — ММОРПГ (которая была на начальных этапах потенциальным русским убийцей WoW — и тут я без какой-либо иронии).
Но в целом крутых и амбициозных игр с бюджетами поубавилось прям очень, очень сильно. Почему? Советую взглянуть на то, какие вакансии можно найти в сфере геймдева в России. Сразу скажу, что большая часть будет про «программист на C# + Unity3D» — и чаще всего это означает очередной бизнес-инкубатор бройлерных матч-3 для мобилок и прочих ферм по дойке денег. Мобильные игры эффективны, дешевы в производстве (знаю лично одну фирму, которая делает на своем фреймворке за пару дней прототипы и, если он выстреливает на фокус-группе, доводит его до релиза за меньше чем месяц), не требуют ценных кадров (ну, может только на позиции Graphics Engineer) и легко приносят доход. Есть, конечно, интересные студии (в основном в СПб) с очень крутыми кадрами, которые работают на аутсорсе у Ubisoft, Bethesda и EA. Но своих IP у них нет, возможно только в планах.
Повторяться не хочу — вот мой весенний пост после просмотра Чернобыля. Там я ругал Mail за то, что они не пытаются рисковать (на самом деле они могут себе это позволить, как и любая большая компания). Ответ на изначальный вопрос лежит как раз-таки здесь, как мне кажется. Компании боятся рисковать, у них есть стабильные источники дохода в игровой сфере.
Но в то время как большие компании не рискуют, не стоит забывать о тех, кто накопил денег и решил пойти по старому пути рисков и амбиций. Battlestate Games, которые сделали браузерный донатный шутан, накопили бабла и теперь пилят Escape From Tarkov. Или Gaijin, сделавшие качественную и красивую F2P игру — War Thunder (и у них есть в планах интересные проекты). Не стоит забывать про инди-сцену с выходцами из старичков игропрома, которые иногда просят помощи у тех, кто не любит рисковать — Owlcat Games (привет, Nival) и их Pathfinder: Kingmaker.
Конечно, часто бывает и так, что кто-то сделал какую-то крутую игру или технологию, и вы даже не знаете, что это был наш соотечественник. Потому что компания у него на Кипре или в Восточной Европе, а название сделано максимально западным, чтобы не сильно ассоциироваться с Россией (пальцем показывать не будем).
Ситуация в российском геймдеве не очень хороша для всех: и для разработчиков, которые ищут работу и в итоге уезжают в Европу или даже Украину, и для игроков, которые так соскучились по чему-то нашему, что в сотый раз перепроходят Космических Рейнджеров. Остается надеяться на других ребят из СНГ — мы все вместе будем болеть за Сталкер 2. И если он провалится или вообще не выйдет, то, наверное, это будет неприятно не только украинцам.
Почему в России больше не делают Космических Рейнджеров, Аллоды и ИЛ-2? Ну, отчасти делают. ИЛ-2 просто стал War Thunder, а Аллоды — ММОРПГ (которая была на начальных этапах потенциальным русским убийцей WoW — и тут я без какой-либо иронии).
Но в целом крутых и амбициозных игр с бюджетами поубавилось прям очень, очень сильно. Почему? Советую взглянуть на то, какие вакансии можно найти в сфере геймдева в России. Сразу скажу, что большая часть будет про «программист на C# + Unity3D» — и чаще всего это означает очередной бизнес-инкубатор бройлерных матч-3 для мобилок и прочих ферм по дойке денег. Мобильные игры эффективны, дешевы в производстве (знаю лично одну фирму, которая делает на своем фреймворке за пару дней прототипы и, если он выстреливает на фокус-группе, доводит его до релиза за меньше чем месяц), не требуют ценных кадров (ну, может только на позиции Graphics Engineer) и легко приносят доход. Есть, конечно, интересные студии (в основном в СПб) с очень крутыми кадрами, которые работают на аутсорсе у Ubisoft, Bethesda и EA. Но своих IP у них нет, возможно только в планах.
Повторяться не хочу — вот мой весенний пост после просмотра Чернобыля. Там я ругал Mail за то, что они не пытаются рисковать (на самом деле они могут себе это позволить, как и любая большая компания). Ответ на изначальный вопрос лежит как раз-таки здесь, как мне кажется. Компании боятся рисковать, у них есть стабильные источники дохода в игровой сфере.
Но в то время как большие компании не рискуют, не стоит забывать о тех, кто накопил денег и решил пойти по старому пути рисков и амбиций. Battlestate Games, которые сделали браузерный донатный шутан, накопили бабла и теперь пилят Escape From Tarkov. Или Gaijin, сделавшие качественную и красивую F2P игру — War Thunder (и у них есть в планах интересные проекты). Не стоит забывать про инди-сцену с выходцами из старичков игропрома, которые иногда просят помощи у тех, кто не любит рисковать — Owlcat Games (привет, Nival) и их Pathfinder: Kingmaker.
Конечно, часто бывает и так, что кто-то сделал какую-то крутую игру или технологию, и вы даже не знаете, что это был наш соотечественник. Потому что компания у него на Кипре или в Восточной Европе, а название сделано максимально западным, чтобы не сильно ассоциироваться с Россией (пальцем показывать не будем).
Ситуация в российском геймдеве не очень хороша для всех: и для разработчиков, которые ищут работу и в итоге уезжают в Европу или даже Украину, и для игроков, которые так соскучились по чему-то нашему, что в сотый раз перепроходят Космических Рейнджеров. Остается надеяться на других ребят из СНГ — мы все вместе будем болеть за Сталкер 2. И если он провалится или вообще не выйдет, то, наверное, это будет неприятно не только украинцам.
Уже второй перенос весеннего релиза, и тоже польский. В этот раз переносится Dying Light 2, а до этого перенесли Cyberpunk 2077. Шрайер недавно писал на Котаку, что переносы игры не всегда помогают избежать кранчей. Наоборот — они их только провоцируют. Учитывая любовь CD Projekt к переработкам, следующие полгода для всех сотрудников студии, скорее всего, пройдут в напряжении. Благо, что за переработки они платят — местные законы вынуждают.
Причина всех этих переносов очевидна — весной Григорович обещал первый билд S.T.A.L.K.E.R. 2. Конкурировать с таким титаном попросту страшно.
Причина всех этих переносов очевидна — весной Григорович обещал первый билд S.T.A.L.K.E.R. 2. Конкурировать с таким титаном попросту страшно.
Valve перед выходом HL: Alyx подумала, что неплохо бы людям вспомнить сюжет основных игр не на ютубе, а поиграв, и решила на два месяца дать возможность любому бесплатно сыграть во все части Half-Life — в том числе спиноффы.
Все это доступно, естественно, через Steam.
Все это доступно, естественно, через Steam.
Полная версия короткометражки The Heretic от команды Unity. Все работает в реальном времени на движке (на каком железе это работает и сколько всего было переписано под нужды демки — непонятно).
https://www.youtube.com/watch?v=iQZobAhgayA
https://www.youtube.com/watch?v=iQZobAhgayA
YouTube
The Heretic short film | Unity
The Heretic is a short film created by Unity’s Demo Team, written and directed by Veselin Efremov.
The film uses every aspect of Unity’s High Definition Rendering Pipeline, features advanced effects created with the VFX Graph, and showcases Demo Team's first…
The film uses every aspect of Unity’s High Definition Rendering Pipeline, features advanced effects created with the VFX Graph, and showcases Demo Team's first…
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Есть такая штука DAIN — Depth-Aware Video Frame Interpolation. Это алгоритм и готовые модели для автоматической интерполяции любого медиа — фильмов, аниме, мультфильмов и даже пиксельарта. Автоматическая интерполяция видео — это достраивание новых кадров на основе старых, таким образом можно из 8FPS сделать 32, или даже больше. Depth-aware позволяет не потерять глубину картинки во время достраивания.
На основе этой штуки сделали Dain-App — готовое решение, которое позволяет всем, у кого есть видеокарта с поддержкой CUDA, побаловаться самим.
Пока что в стадии альфы. Скачать можно вот здесь.
На основе этой штуки сделали Dain-App — готовое решение, которое позволяет всем, у кого есть видеокарта с поддержкой CUDA, побаловаться самим.
Пока что в стадии альфы. Скачать можно вот здесь.
Вышел новый TECH-релиз Unity — 2019.3. Это последний третий TECH-релиз, с 2020 года их будет всего 2 (весной и осенью) + LTS. Это хорошее решение, учитывая как тяжело дался 2019.3 из-за кучи багов и регрессий (его перенесли аж на конец января 2020 года).
Про все новые фичи (как 2019.3, так и будущих релизов) я писал еще в сентябре.
Из самого большого — это обновленный интерфейс редактора.
Напоминалочка: не верить словам Unity Tech. Как пример — не апгрейдить проект с built-in RP на URP/HDRP. Обещанного прироста не даст, даст, скорее, больше головной боли и сломает многие вещи.
И будьте аккуратнее с production-ready фичами. Это пустой маркетинговый ярлык, не значащий ничего. Если хотите пересаживаться на какие-то новые штуки от Unity, то прочитайте форумы и попробуйте их на пустом проекте. Также рекомендую подождать месяц-два, чтобы 2019.3 настоялся и его хорошо пропатчили.
Про все новые фичи (как 2019.3, так и будущих релизов) я писал еще в сентябре.
Из самого большого — это обновленный интерфейс редактора.
Напоминалочка: не верить словам Unity Tech. Как пример — не апгрейдить проект с built-in RP на URP/HDRP. Обещанного прироста не даст, даст, скорее, больше головной боли и сломает многие вещи.
И будьте аккуратнее с production-ready фичами. Это пустой маркетинговый ярлык, не значащий ничего. Если хотите пересаживаться на какие-то новые штуки от Unity, то прочитайте форумы и попробуйте их на пустом проекте. Также рекомендую подождать месяц-два, чтобы 2019.3 настоялся и его хорошо пропатчили.
Более провального релиза за последние несколько лет и не вспомнить.
Вообще, современную Blizzard очень хорошо характеризуют ее поступки. Отдать ремастер своей чуть ли не главной игры китайцам на аутсорс — это мощно.
Игровые журналисты тем временем не понимают что делать: писать плохо про Blizzard и испортить отношения с издателями, или портить отношения с игроками, которые просто не поверят даже в 5/10. Скорее всего постараются усидеться на двух стульях и «подождут патчей».
Вообще, современную Blizzard очень хорошо характеризуют ее поступки. Отдать ремастер своей чуть ли не главной игры китайцам на аутсорс — это мощно.
Игровые журналисты тем временем не понимают что делать: писать плохо про Blizzard и испортить отношения с издателями, или портить отношения с игроками, которые просто не поверят даже в 5/10. Скорее всего постараются усидеться на двух стульях и «подождут патчей».
Макаренков выпустил подробное видео об Atomic Heart. Советую всем посмотреть, так как это чуть лучше даёт понять о том, что происходит с игрой. И напоминаю: если игра провалится -- плохо будет не только Mundfish, но и всему российскому геймдеву (как минимум с точки зрения репутации). Так что надеюсь, что разработчики провели работу над ошибками и у них есть четкое понимание, каким проект будет к релизу.
https://youtu.be/cq6dWekmDiw
https://youtu.be/cq6dWekmDiw
YouTube
4 часа в ATOMIC HEART. Мнение после прохождения 5 локаций от Алексея Макаренкова WITH ENG SUBS
Дополнительный ролик с пояснениями - https://youtu.be/7UumOMZjep8
Алексей Макаренков съездил в офис к разработчикам Atomic Heart, четыре часа провел в игре, потом еще немного на уровне-головоломке, оценил шутерную механику "Атомного Сердца", ближний бой,…
Алексей Макаренков съездил в офис к разработчикам Atomic Heart, четыре часа провел в игре, потом еще немного на уровне-головоломке, оценил шутерную механику "Атомного Сердца", ближний бой,…
Platinum Games запустила Kickstarter для ремастера Wonderful 101 меньше часа назад и уже собрала $242,900 из $50,000. На 250к будет Steam-версия, на 500к — PS4.
Вот это скорости у японцев.
Вот это скорости у японцев.
Kickstarter
The Wonderful 101: Remastered
PlatinumGames' classic Unite Action Game, self-published and heading to multiple platforms!
Тем временем Godot получил мега-грант от Epic — а это 250 тысяч долларов.
Неплохо, так и Unity для 2D можно просто уничтожить (и не продолжать поддержку его в UE4), потому что у Godot инструментарий для двухмерных игр шире и приятнее, чем у Unity (последние 2D-инструменты и демо Lost Crypt хоть и красивые, но крайне неоптимизированные, не знаю о чем в Unity думают).
Для тех, кто по какой-то причине не понимает, кто такой этот ваш Godot — это open-source движок с хорошим 2D и пока что средним 3D, который поддерживает скриптинг на C++, C# и GDScript (их питоноподобный диалект).
Неплохо, так и Unity для 2D можно просто уничтожить (и не продолжать поддержку его в UE4), потому что у Godot инструментарий для двухмерных игр шире и приятнее, чем у Unity (последние 2D-инструменты и демо Lost Crypt хоть и красивые, но крайне неоптимизированные, не знаю о чем в Unity думают).
Для тех, кто по какой-то причине не понимает, кто такой этот ваш Godot — это open-source движок с хорошим 2D и пока что средним 3D, который поддерживает скриптинг на C++, C# и GDScript (их питоноподобный диалект).
Godot Engine
Godot Engine was awarded an Epic MegaGrant – Godot Engine
With great excitement, today we want to officially announce the great honor of having been awarded an Epic MegaGrant!