Геймдев, который мы заслужили
15.5K subscribers
345 photos
82 videos
5 files
1.11K links
Игровой индустрии нужны профсоюзы.

Авторский канал о геймдеве и не только — пишу о том, что интересно мне. Статьи, видео, книги, аналитика, мнения, новости и все такое.

Выразить любовь и ненависть — @RowenLaan
Download Telegram
Геймдев, который мы заслужили
Valve вчера анонсировала аж три новых железки: обновленный Steam Controller, новый VR-хедсет Steam Frame, а также воскрешенную и уже подзабытую Steam Machine — в виде красивого кубика — которую уже успели прозвать GabeCube. Последнее устройство выглядит интереснее…
Одно из интересных предположений по поводу технических характеристик Steam Machine заключается в том, что Valve просто взяла самые популярные спеки по железу из своей телеметрии, которую она собирает ежеквартально.

В таком случае технические характеристики с переменным успехом тянут на актуальное поколение, но никак не на пару лет «с запасом».

Вообще, 8 гигабайт видеопамяти в 2025 году выглядят крайне странно, особенно для желания поддерживать 4К с FSR. Еще 5 лет назад я говорил о том, что 8ГБ видеопамяти — минимальная планка для некстгена.

В реалиях же 2025 года 8 гигабайт выглядят не просто куцо, но и ограничивают возможность игры в 4К, заявленную Valve, нетребовательными играми.

На текущий момент такой объем видеопамяти выглядит главной, если не единственной проблемой новой Steam Machine.

UPD: Предположение оказалось правдивым, в этом интервью рассказывается, что технические характеристики Steam Machine подбирались с учетом статистики железа в Steam.
ИИ на развилке истории

Многие из вас, скорее всего, видели инфографику потоков капитала компаний вокруг ИИ, основанную на анализе Bloomberg. Без каких-либо сомнений в ближайшее время нас ждет лопание ИИ-пузыря и усиление текущего финансового кризиса (которому нет конца), чьи последствия нам лишь придется осознать в ретроспективе.

Любой недавний финансовый кризис — это, в первую очередь, перераспределение капитала в сторону сверхбогатых и правящего класса. В 2008 многие спекулянты в США были выкуплены государством за деньги налогоплательщиков: то есть, большинство обычных людей заплатили из своего кармана за игру в казино на ипотечных бондах.

Недавно Сэм Альтман, глава OpenAI, прямо заявил, что он хочет получить от США гарантии финансирования и спасения от банкротства, указав, что OpenAI «too big to fail». Тем временем, чтобы OpenAI продолжала работать в том же режиме до 2030 года (то есть все еще теряя деньги), ей нужно еще как минимум 207 миллиардов долларов инвестиций. О выходе на какую-то прибыль речи и не идет.

Второй пример раздутости — это сделка Oracle и OpenAI, стоившая 300 миллиардов долларов. Сейчас, спустя 3 месяца от самой сделки, она оценивается в минус 74 миллиарда долларов. Более того, Ларри Эллисон, второй богатейший человек в США и CTO Oracle, тоже хочет выкуп от государства, так как Oracle и OpenAI не могут заплатить за заказы чипов у NVIDIA. А сама Oracle еще 5 лет будет работать в минус, повышая свой долг.

Тем временем CEO NVIDIA Дженсен Хуанг прямо говорит, что если NVIDIA покажет плохие финансовые результаты хоть в одном квартале, «мир развалится». Безусловно, в виду здесь имеется в первую очередь финансовый мир, от которого все мы зависим напрямую. Более 50% роста ВВП США в 2025 году было связано с ИИ — то есть не с производством материальных благ или услуг, а именно что с инвестициями в «перспективную» сферу, обещающую прибыль в будущем.

Очередное крупное перераспределение капитала от бедных к сверхбогатым приведет к еще большему усилению социального напряжения. Текущая право-популистская повестка уже имеет хорошую идеологическую базу для оправдания всех проблем, стравливая между собою обычных людей: мигранты, ЛГБТ и прочие козлы отпущения становятся главными помехами для общего «светлого будущего».

Подобный процесс поиска врага будет продолжаться до тех пор, пока рано или поздно мы не обнаружим главного слона в комнате — нашу экономическую систему, концентрирующую все ресурсы в руках горстки элит. Но до этого «озарения» может произойти очень много трагических событий, на которые нам намекает наша история.

Как же во всем этом нам может помочь ИИ? Не так, как принято думать, но ИИ может послужить лишь очередным катализатором постановки вопроса о нашем коллективном будущем на этой планете и о том, какие формы это будущее может принять. Очевидно, что не капиталистические (или настоящий капитализм еще не был опробован?), и очевидно, что ИИ не даст нам ответов на эти вопросы — думать придется самим.
CD Projekt, как оказалось, все еще надеется выпустить новую трилогию Ведьмака с Цири в течение шести лет. Получается, на 2 и 3 часть уйдет примерно по 3 года.

Сроки, мягко говоря, безумные для любых ААА-проектов, но есть способ в них уложиться. Для этого, к примеру, можно кранчить все 6 лет и растерять выгоревших специалистов. Это сэкономит какую-то часть времени, но уложиться в 6 лет будет все еще сложно.

Придется, скорее всего, пожертвовать нововведениями между всеми тремя играми: сделать общий геймплейный костяк в первой игре (так как ее можно делать еще пару лет) и следовать ему на протяжении всех трех частей, понемногу его видоизменяя. К сожалению, игры будут выглядеть и ощущаться однообразно, и игроки вряд ли оценят такой подход. А если геймплейная формула даст сбой уже с первой части, то придется ее либо спешно менять и сдвигать сроки, либо довольствоваться посредственностью две следующие игры. В общем, риски высоки. Это, возможно, сэкономит какую-то часть времени, но уложиться в 6 лет будет все еще сложно.

Придется, скорее всего, пожертвовать качеством и стабильностью финальных игр. Масштабов Ведьмака 3 точно ждать не стоит, так как протестировать подобный объем контента, параллельно ведя разработку, попросту невозможно. Но и то, что выйдет, скорее всего будет полно багов и недоработок. Скорее всего, судя по опыту предыдущих игр CD Projekt, дополнительно понадобятся и ресурсы на поддержку прошлых частей: фиксы багов, мелкие обновления, DLC (можно сэкономить и отменить и их), и т.д и т.п.

И только так, возможно, при идеальном стечении обстоятельств, вся трилогия выйдет в течение 6 лет, а акционеры окажутся очень довольны. Аххх, еще совсем забыл про написание сценария, мокапы, озвучку... Whatever.

Но вот в чем вопрос, а зачем игрокам такой Ведьмак? И неужели подобный ААА-слоп — единственное будущее франшизы и то, чем действительно хотели бы заниматься талантливые люди из CD Projekt?
Суверенный фонд Саудовской Аравии теперь владеет 93,4% Electronic Arts. Арабские нефтедоллары продолжают вливаться в игровую индустрию.

Что происходит, когда весомая часть массовой культуры становится зависимой от денег авторитарных режимов? На первый взгляд ничего хорошего, но есть пара интересных нюансов.

Главное, что может послужить системой сдержек — это все еще необходимость этого фонда окупать вложения, работая на благо правительства Саудовской Аравии — то есть отвечать культурным запросам большинства. А у самого фонда с этим есть большие проблемы: многие проекты закрываются и не оправдывают ожиданий.

Здесь-то и проявляется самая главная культурная проблема нашего «западного мира»: между арабскими авторитарными режимами и ультра-правым западным популизмом очень много общего. Именно поэтому в интернете можно заметить мемы, сводящиеся к «арабы наконец-то уволят всех цветноволосых разработчиков и уберут радужные флаги из игр».

На первый взгляд, ничего кардинально иного не произойдет — все или движутся к авторитаризму, или уже стоят обеими ногами в нем, и то, чьи деньги будут преобладать в поддержании культурной гегемонии, вопрос скорее эстетический. С другой стороны, имплементации этого авторитаризма отличаются важными нюансами в отношении конкретных групп людей и их судьбы, что точно должно волновать тех, кто в эти группы попадает.

Так или иначе, we are cooked
На прошлой неделе Facepunch (игра Rust, Garry's Mod) выложили исходники S&Box в открытый доступ.

Напомню, что S&Box — это изначальный духовный наследник Garry's Mod, созданный как отдельный редактор на Unreal Engine 4. Со временем он превратился в полноценный игровой движок, уйдя от UE4 и взяв за основу Source 2, добавив к нему скриптинг на C#.

Valve изначально помогала разработчикам с интеграцией Source 2, а в начале года полностью дала им лицензию на движок. На данный момент Facepunch — единственная сторонняя компания, имеющая лицензию Source 2.

Поэтому хочется думать, что таким образом сама Valve открестилась официально релизить и поддерживать Source 2 как публичный инструмент, что когда-то входило в ее планы.

Похоже, что именно S&Box будет являться де-факто единственным официальным способом делать игры на, по сути, Source 2.
Автоматизация души

2025 год — это год полномасштабного внедрения ИИ в процесс разработки игр. Остановить этот тренд невозможно, ведь его основной целью является снижение стоимости разработки — но многим зазорно говорить об этом честно, поэтому в ход идут разного рода сказки,

На этой неделе вокруг Larian, создателей Divinity и третьей части Baldur's Gate, возникла оживленная дискуссия. Причиной стало расследование Bloomberg о том, что глава студии, Свен Винке, продвигает использование ИИ в будущих играх.

Сам Свен Винке поспешил объяснить, что в самих играх Larian нет и не будет ассетов, сгенерированных нейросетями. По его словам, ИИ используется для «ускорения рабочих процессов», например создания концепт-артов, а не для замены художников, и якобы сотрудники студии в целом довольны. За него вступился Даниэль Вавра (Kingdom Come), сказав, что ИИ — благо, так как это ускорит процесс создания игр, что важно для 50-летнего Даниэля, желающего реализовать еще много проектов пока есть силы.

Что больше всего удивляет в этой дискуссии, так это то, как Свен Винке решил, что концепт-арты — это то, что требует автоматизации через ИИ. Реакция художников лишь подтвердила оторванность Винке от художественного процесса. Очень интересно, что именно художники часто становятся целью «оптимизаций», несмотря на и без того бедственное положение в индустрии, будто бы сама индустрия становится нетерпимой к самому творчеству — но об этом как-нибудь потом.

Идея автоматизировать концепт-арты звучит хорошо лишь для тех, кто не понимает, как работает искусство само по себе. Если рассматривать процесс создания визуальных аспектов игры, концепт-арт — это чуть ли не самый главный этап поиска чего-то поистине нового и вдохновляющего.

Львиная доля запоминающегося и крутого визуального дизайна зависит в первую очередь от насмотренности концепт-артистов, формирующейся годами, от их умения находить качественные и интересные референсы, а также от их собственных коллекций художественных работ, собранных по всем уголкам мира искусства.

Автоматизация такого важнейшего процесса через ИИ, инструмент, по своей концепции производящий усредненный материал и не способный к изобретению или экспериментам, приводит к обнищанию визуального языка видеоигр. Это банальное «ускорение» и «упрощение работы» того, что нельзя упрощать и ускорять — самого творчества.

И я еще не говорю о том, что концепт-арты интересных проектов часто попадают в арт-буки и коллекционные издания, повышая свою ценность как для фанатов, так и для других художников.

Поэтому приятно видеть мнение Хидео Кодзимы (надеюсь, он останется при нем), намного более близкого к миру искусства, чем Свен Винке и уж тем более чем Вавра — ему неинтересно использовать ИИ для визуальной составляющей его игр. Ему интересно использовать ИИ там, где он и должен изначально существовать (и о чем почему-то мало кто думает) — в игровом ИИ.

Индустрия видеоигр всегда кренилась в сторону бизнеса, а не искусства, в первую очередь производя «продукт». Это всегда совпадало с интересами игроков, находящихся в интересной позиции тех, кто взаимодействует с искусством, думая, что он взаимодействует с продуктом.

В этой истории крайне печальна позиция Варвы и Винке — людей, по праву называемых авторами, и прошедших через жернова индустрии. То, с каким энтузиазмом они готовы лишить свои проекты еще одной частички человеческого творчества, вызывает лишь недоумение.
NBC пишет, что в автокатастрофе погиб Винс Зампелла, основатель легендарных Infinity Ward и Respawn Entertainment, взявший недавно руководство над франшизой Battlefield.
Многие из вас, возможно, слышали об умозрительных планах Microsoft переписать всю кодовую базу C/C++ на Rust с использованием ИИ. Планируется, что один инженер за 1 месяц будет пропускать через себя 1 миллион строк кода — цифры просто неадекватные, и велик шанс, что автор идеи просто хочет продвинуться по карьерной лестнице.

Сама мысль переводить кодовые базы операционных систем на Rust довольно хорошая — код на Rust крайне безопасен, быстр, а сам язык имеет хорошую экосистему. Проблема лишь в том, что Microsoft не использует существующий опыт индустрии, а занимается каким-то оторванным от реальности буллщитом.

Во-первых, крупные системы, которые адаптировали Rust (Android, Linux Kernel), выбирали одну очень важную стратегию: они не переписывали старый, проверенный и рабочий код, а писали на Rust новый. Нет нужды переписывать то, что отлично работает — достаточно использовать безопасный язык лишь для нового кода. У Android благодаря этому значительно снизилось количество CVE, о чем я писал.

Во-вторых, ни один инженер не сможет проводить ревью миллиона строк кода в месяц. Такие нюансы намекают нам на то, что идея пришла в голову либо очень плохому разработчику (что в Microsoft не редкость), либо типичному менеджеру.
Скорее всего, чтобы план успевали выполнить, ревью будут получать аппрув на пофиге/автоматически. А значит баги и проблемы будут множиться — и логичным видится итог, в котором инженеры будут руками чистить то, что нагенерили нейросети.

Такие инициативы, вместе с заявлениями Сатьи Наделлы о том, что «ИИ пишет уже 30% всего кода в Microsoft», лишь испортят стабильность Windows. Текущая Windows 11, имеющая критические баги чуть ли не в каждом обновлении, закономерный итог подобного подхода к разработке.

В последние десятки лет популярный софт становился все хуже и хуже, медленнее и нестабильнее, и ИИ лишь ускоряет процессы деградации программного обеспечения.

Такая беспечность, продиктованная желанием бизнеса ускорять и удешевлять разработку, уже стреляет задним числом. Все последние десятки лет потребление оперативной памяти перестало быть важным вопросом для многих компаний, и многие приложения перешли на веб-фреймворки типа Electron — ведь можно нанимать меньше разработчиков и писать кросс-платформенный софт силами веб-программистов. И вот недавно, снова «благодаря» ИИ, цены на память (как ОЗУ, так и ПЗУ) взлетели до небес — один из крупнейших производителей памяти Micron (также владеет Crucial) полностью ушел с потребительского рынка, чтобы сконцентрироваться на поставках памяти дата-центрам.

Когда-то Гейб Ньюэлл сказал, что будущее гейминга — это Linux и опен-сорс. В эпоху массовой слежки и снижения качества софта хочется сказать, что вообще все будущее программного обеспечения — это именно что опен-сорс, либо альтернативные проекты от небольших команд.
Недавно наткнулся на интересный проект по созданию игрового движка на основе динамических SDFs (Signed Distance Field).

Что меня привлекло — так это устремление автора выйти за рамки исследовательской работы, чтобы на движке делались полноценные игры.

В самом видео подробно объясняется, как все работает и зачем это в целом нужно. Если коротко: SDF позволяет легко модифицировать игровой мир, производить разрушения/соединение геометрии, в том числе с возможностью очень просто «отменить» все операции.

Я, как и многие, уже давно указываю на неадекватный фокус ААА-индустрии на графических технологиях. Подобные проекты не только позволяют посмотреть на нереализованные возможности видеоигр как медиума, но и напоминают нам, что важность графики в играх — абсолютно случайный феномен.
Увольнение из Rockstar более 30 сотрудников профсоюза — это классический пример подавления профсоюза работодателем и на текущий момент одна из самых важных историй для разработчиков игр по всему миру.

Благодаря независимым журналистам мы узнали, что у профсоюза были планы подавать заявку на statutory recognition, что означало бы признание профсоюза на законодательном уровне — и обязывало бы Rockstar договариваться со своими работниками.

Исторически большинство (а может быть и все) профсоюзов проходили либо через суд, либо забастовки и бунты для того, чтобы работодатели начинали с ними считаться. Права рабочих всегда возникали из борьбы, и этот случай — лишь юридически оформленный пример борьбы классовой. Но давайте обо всем поподробнее.

Сейчас дело активно рассматривается в суде Великобритании, так как независимый профсоюз Великобритании (IWGB) подал иск против Rockstar из-за этого увольнения (напомню, что в один день были уволены 30-40 человек, большая часть из которых была членами профсоюза).

Не так много журналистов освещают эту историю, но People Make Games недавно выпустили подробное видео, в котором они ознакомились с материалами дела. Обе стороны на данный момент предоставили в общей сумме 2000 страниц документов — от переписок в Discord и электронной почте, до рабочих договоров.

Если описать коротко: представители Rockstar пытаются доказать в суде, что на Discord-сервере профсоюза обсуждались вещи, находящиеся под NDA и являющиеся «чувствительной информацией», и что увольнения не были связаны с участием сотрудников в профсоюзе. В «доказательство» таким нарушениям NDA были приведены сообщения, где сотрудники обсуждали кранчи и условия труда в довольно аккуратной манере: «Кранчи, значит, неизбежны?», «Сейчас у нас кранчей нет», «Сейчас нам сказали, что в отпусках/отгулах может находиться одновременно только 15 человек, хотя у нас в команде почти 60 людей».

Как Rockstar получила доступ к сообщениям в закрытом Discord-сервере профсоюза? Из материалов дела стало известно, что пара участников сервера донесли HR-директору Rockstar свои «беспокойства по поводу неподходящего использования Discord другими сотрудниками». По словам HR-директора, «один из сотрудников, чтобы посодействовать моему расследованию, передал мне свой логин и пароль от Discord, чтобы я мог ознакомиться с соответствующими сообщениями».

Таким образом HR-директор получил доступ ко всей истории сообщений профсоюза, растягивающейся на много лет. Но интересно то, что буквально за день до того, как он получил доступ к Discord-серверу профсоюза, члены профсоюза обсуждали важные новости: они прошли барьер (10% сотрудников компании должны быть членами профсоюза) для того, чтобы подать заявку на statutory recognition.

Statutory recognition — процесс, который на законодательном уровне признает профсоюз и обязывает к этому признанию работодателя (если не получилось договориться о признании добровольно без участия государства). Благодаря этому профсоюз имеет возможность вести переговоры с работодателем по поводу рабочих условий: оплаты труда, рабочего времени, условий переработок и прочего. Если совсем упростить: работодатель вынужден договариваться с признанным профсоюзом, а у сотрудников появляется настоящий рычаг давления.

Я настоятельно рекомендую всем разработчикам самостоятельно ознакомиться с видео, чтобы хорошо понимать важность происходящего.
Геймдев, который мы заслужили
Сейчас в Евросоюзе проходит сбор подписей за инициативу Stop Destroying Videogames (также Stop Killing Games) («Прекратите уничтожать видеоигры») — импульсом к созданию инициативы послужило закрытие серверов The Crew. До конца июля остается собрать около 165…
На днях был опубликован результат верификации голосов за инициативу Stop Killing Games/Stop Destroying Videogames (о ней можно почитать в реплае) — из необходимого миллиона удалось верифицировать 1 294 188 подписей (собрано было почти полтора миллиона).

Это хорошие новости, так как теперь Европарламенту необходимо будет рассмотреть инициативу. Это не значит, что уже скоро регуляторы заставят видеоигровые компании сохранять доступ к одиночным играм после закрытия серверов — процесс регулирования крайне долгий и тяжелый, и по нему еще нужно политическое решение, а сами корпорации безусловно будут выступать против таких регуляций.

Самое, на мой взгляд, важное — это то, что инициатива создает крупный политический прецедент, глобально мобилизовавший многих игроков как политическую силу вокруг прав потребителей — и открывший некоторым игрокам глаза на то, что проблемы видеоигр носят, в первую очередь, политико-экономический характер, а не культурный.