Геймдев, который мы заслужили
15.5K subscribers
345 photos
82 videos
5 files
1.11K links
Игровой индустрии нужны профсоюзы.

Авторский канал о геймдеве и не только — пишу о том, что интересно мне. Статьи, видео, книги, аналитика, мнения, новости и все такое.

Выразить любовь и ненависть — @RowenLaan
Download Telegram
Геймдев, который мы заслужили
Выход Grand Theft Auto V Enhanced на ПК оказался крайне полезным: большинство игроков смогли сравнить, какой ценой обходятся современные графические технологии в играх. В обновленной GTA V появился рейтрейсинг для глобального освещения и затенения, теней…
На этом видео, кстати, лучше всего заметно, где же новая версия GTA V выигрывает в картинке.

Больше всего разница заметна в крайне затененных местах: под мостами, в тоннелях и между зданиями. То есть там, где требуется качественное глобальное затенение, и где свет может переотражаться от разных поверхностей.

Меньше всего разница заметна на открытых местностях, на природе с кучей растительности и в ночных сцена (что странно).

Получается, что именно хорошее глобальное освещение (GI) создает основную разницу в картинке, а не отражения и тени.

Что интересно, предыдущая версия GTA V не использовала ничего, кроме обычного Ambient Occlusion. Возможно, если бы Rockstar прикрутили для ПК-версии хотя бы VXGI (Voxel Based Global Illumination), разница была бы еще менее видимой.

Но альтернативные методы глобального освещения во многих движках почти не развиваются из-за теоретических сложностей алгоритмов GI, и основным приоритетом становится RTGI. Посчитать GI через рейтрейсинг не составляет почти никакой проблемы (кроме вычислительной) — алгоритмы до боли простые (в плане реализации), а качество почти идеально.

Интересные подвижки в развитии альтернативных способов просчета GI происходят у разработчиков Path Of Exile, а конкретно у Александра Санникова. Пару лет назад он реализовал SSGI (Screen Space Global Illumination) — новаторское решение со своими проблемами, но идеально подходящее под требования их игры. Для Path of Exile 2 он обновил алгоритм, основав его на новой структуре данных — radiance cascades. Оказалось, что это позволяет довольно дешево считать GI как для 2D, так и для 3D, и решает часть предыдущих проблем.

Альтернативные алгоритмы должны развиваться, и будет интересно посмотреть, какую картинку можно будет получить на их основе, и насколько сильно она будет отличаться от «лучевых альтернатив» в плане качества и потребления ресурсов (особенно электроэнергии).
Nintendo вчера провела вторую презентацию Nintendo Switch 2, на которой подробнее показала саму приставку и игры для нее. Одним из важнейших пунктов я считаю новую стандартную цену для главных игр Nintendo$90 для физических и $80 для цифровых копий.

Если многие крупные студии с аккуратностью повышают цены на игры до $70, то Nintendo уже не боится брать планку повыше. Осенью (а скорее всего позже) планируется выход GTA VI — и с огромной вероятностью Rockstar не будет продавать ее за 60 долларов, и скорее всего даже не за 70 (цена в $90-100 выглядит самой вероятной). Rockstar, Nintendo и другие крупные игроки с большой лояльной аудиторией могут себе позволить повышение цен, тогда как другие студии находятся в ожидании ценового сдвига.

Думаю, что в ближайших год-два крупные игры за 60$ станут историей. Связано это не только с инфляцией, но и с возросшими аппетитами (которые чаще всего и разгоняют инфляцию), симптомами которых стали массовые сокращения и монополизация игровой индустрии.

Цены на железо тоже выглядят интересно, особенно в контексте Nintendo: оригинальная Nintendo Switch стоила $300, Switch OLED — $350, а Switch 2 уже будет стоить $450 (а сколько тогда будет стоить Switch 2 OLED?). Повышение цены в 1.5 раза между двумя поколениями консолей выглядит максимально нетипично: Wii U (2012) и Switch (2017) стоили обе по $300. У Sony вообще были качели, но таких крупных прыжков не происходило: PS3 (2006) стоила $500, PS4 (2013) — $400, а PS5 снова $500. У Microsoft было почти все стабильно — $400 за X360 (2005), и по $500 за XOne (2013) и XSX (2020).

Надеюсь, что такие новые экономические реалии позволят геймерам обращать больше внимания на инди-проекты и АА/B игры, и чаще обходить очередной ААА стороной, либо же тщательнее выбирать, кто действительно достоин очередных $80. Но пояса все-таки придется затянуть, и, возможно, чаще бросать свой взор в сторону леса торрентов.
Прошлое будущее

В свете скорого выхода ремастера TES: Oblivion сложно, на первый взгляд, не заметить ту странность и противоречивость современной культуры в ее отношении к артефактам прошлого.

С одной стороны, есть активная эксплуатация ностальгии с бесконечными переработками ретро-тематики, попытками воспроизведения эстетики 80-ых, 90-ых, нулевых, десятых, и уже даже до-ковидных времен. С другой стороны, есть активная переработка и обновление того самого «устаревшего» материала — бесконечные ремейки, ремастеры и ребуты.

Противоречие легко снимается тем нюансом, что в обоих случаях речь идет как раз-таки об артефактах прошлого. То, как с ними взаимодействуют, вопрос отдельный — важно то, что все сводится к активному (пере)использованию материала прошедших лет.

Тут сложно не вспомнить уже избитую фишеровскую хонтологию с ее намеками на то, что в прошлом, помимо обычный ностальгии, есть еще и настоящие артефакты будущего, которые мы можем переоткрыть.

Переоткрытия, правда, все равно не выходит — ностальгия и политическая реакция побеждают и убаюкивают, и вместо новых миров остаются старые, ре-актуализированные, перезаписанные и наделенные еще большей силой: тогда (в прошлом) было спокойнее, веселее, безопаснее. Будущее сулит лишь тревогу (климатические катастрофы, войны, экономические кризисы) и еще бо́льшую неопределенность и разочарование — в будущее хочется все меньше и меньше, оно теряет свою фантазийную силу.

Здесь и возникает та интересная ситуация обращения со временем в современной культуре: два прошлых удерживаются вместе, чтобы не допустить будущего. Одно прошлое сохраняется в своей якобы неизменности, в форме ностальгии, а другое прошлое «осовременивается» и всячески украшается благодаря новым инструментам, становясь на место нового.

Поэтому вместо The Elder Scrolls VI приходит (возвращается) ремастер Oblivion: после выхода Starfield желание видеть новую TES у всех изрядно поубавилось. Но будущее все равно приходит, сколько бы его не удерживали.
Первой крупной жертвой «национализации» игровой индустрии стала Lesta Games. «Мир Танков» перейдет более «правильным» владельцам. В отличие от раздела онлайн-маркетплейсов, здесь все проходит гладко и без стрельбы.

Но вообще большая часть российского геймдева (как крупного, так и не очень) уже находится в «нужных руках» — у VK (самый вероятный будущий владелец активов Лесты) и ее дочек. Поэтому, скорее всего, подобных ситуаций будет не так много.
Ремастер Oblivion — одно из важнейших событий в истории Bethesda

Выход ремастера сейчас, за пару лет до выхода номерной TES (TES: VI) — это интересная, но в то же время и опасная затея.

В очевидном стремлении заработать денег на своем игровом наследии Bethesda создала удивительную ситуацию, где она вынуждена конкурировать не просто с самой собой из прошлого (предыдущими играми), но с воскрешенной силами аутсорсеров из Virtuos версией себя.

То, что игрокам намного больше нравится играть в ремастер Oblivion, чем в Starfield, совсем неудивительно. Старая формула в современной визуальной обертке работает намного лучше того, что может предложить современная Bethesda и Тодд Говард.

Благодаря ремастеру Oblivion будущее Bethesda получает совершенно новую развилку. С одной стороны, студия может продолжить форсирование своих неудачных идей, вписывая TES: VI в логический ряд после Starfield.

С другой стороны, Bethesda может попытаться выйти из очевидного творческого кризиса, обратившись к своему прошлому, отыскав в нем версию своего нового будущего.

Но есть ли у современной Bethesda силы, желание и творческие способности извлечь из ремастера Oblivion что-то еще, помимо ностальгического потенциала?
Случай Кодзимы

Кодзима рассказал, что на фокус-тестах первой Death Stranding шесть из десяти игроков назвали игру ужасной. Сам Кодзима посчитал, что это хороший баланс — в его планы не входит делать игры «для всех». Death Stranding 2 почти все игроки оценили хорошо, и это не совсем понравилось Кодзиме (думаю, что после первой части такой геймплей стал для многих более привычным).

Кодзима, имея огромный кредит доверия, мог позволить себе не реагировать на подобный фидбек и делать то, что он считает нужным — как раз-таки полноценный авторский проект. Но не у всех есть такая свобода.

В ААА-индустрии такие показатели считаются катастрофическими, и, получив фидбек подобного рода, издатели и руководители с огромной вероятностью заставят разработчиков либо полностью переделывать проект (если есть время и это экономически целесообразно), либо закроют разработку.

Сам Кодзима прислушивается к фидбеку, но только в тех моментах, которые он считает важными — например в технических. И фокус-тесты как таковые полезны, но они должны не мешать задумке и вижену, а лишь подсвечивать то, что сами разработчики считают важным.

Многие игры, называемые «AAA-слопом» — это как раз результат страха издательств и студий перед такого рода фидбеком. Существуют поистине авторские проекты, показывающие себя на фокус-тестах «не очень хорошо», которые после фидбека заставляют «приводить в порядок» — упрощать игровые механики, сюжет, «сглаживать углы», чтобы уменьшить количество людей в выборке, которым игра бы не понравилась.

Такой подход — это следствие боязни идти на финансовые риски и веры в фокус-тестирование. Последний пункт максимально бьет по оригинальности всех проектов, от кино и до игр.

Излишняя вера в фокус-тесты не позволяет разработчикам развивать свое видение игр, ограничивает все разнообразие возможных восприятий небольшой фокус-группой, а также абсолютно игнорирует аспект нишевости и возможность производства этих ниш (как и сотни других неподконтрольных аспектов).

Подобный подход усреднения очень похож на «ИИ-сгенерированное искусство» — посредственность, приятная глазу человека, которому на само искусство абсолютно плевать.

Оба подхода пытаются подойти к искусство так, будто бы формула успеха существует и ее можно вывести через обработку данных. Но искусство, как и жизнь, это случай. Успешные случаи всегда хочется воспроизвести, в том числе из-за экономических предпосылок («успешный продукт, отвечающий трендам»), но также следует давать дорогу новым случаям, даже если они кажутся обреченными на провал.
Смотрю на геймплей Ведьмака 4 с технической конференции State of Unreal, и не могу отделаться от ощущения, что CD Projekt RED попали в классическую ситуацию ААА-репрезентации и связанными с ней практиками.

Где-то между хвастовством детализацией соснового дерева вплоть до каждой иголочки и презентацией симуляции жизни города в духе Radiant AI времен Oblivion затерялась крайне важная вещь — игрок.

Невозможно не заметить, что Ведьмак 4 в рамках этого демо вообще не рассматривается и не показывается с позиции игрока. А ведь технические новшества можно и нужно показывать через того, кто будет их ощущать на себе (особенно, если это первый показ вашей игры).

Вместо позиции игрока есть позиция зрителя, наблюдателя (возможно, потенциального инвестора или акционера). Долгие пролеты камеры, исчезающая на большую часть видео Цири (что коррелирует с желанием разработчиков уменьшить разрыв между главным персонажем и НПЦ), отсутствие какой-либо информации об интерактивности показанного окружения и лишь указание на детализацию оного — все это ощущается не просто холодно, но сухо и скучно.

Особенно в глаза бросаются бесшовные переходы между игрой и катсценами. Такое кинематографичное решение негативно влияет на иммерсивность игры: там, где в прошлом была грань (например, затухание перед катсценой), отделяющая активное состояние от пассивного, теперь ничего нет.

Безусловно, это всего лишь первое геймплейное демо (и скорее всего кроме графики им еще нечего показывать), но еще никогда техническая презентация глубоко мною ожидаемой игры не выглядела так безвкусно и неинтересно, так отчужденно, так отстраненно от самого медиума видеоигр, в котором она пытается существовать.
Геймдев, который мы заслужили
Смотрю на геймплей Ведьмака 4 с технической конференции State of Unreal, и не могу отделаться от ощущения, что CD Projekt RED попали в классическую ситуацию ААА-репрезентации и связанными с ней практиками. Где-то между хвастовством детализацией соснового…
CD Projekt Red вместе с Epic Games прокомментировали вчерашний геймплей технического демо, где снова повторили, что им важно получить 60FPS даже на обычной PS5.

Как мне кажется, давать такие обещания в начале разработки проекта весьма опасно. Все хорошо помнят даунгрейд Ведьмака 3, и несмотря на то, что игра все равно выглядела на релизе во многом отлично, осадок устранить не удалось. Тем более, что примерно в это же время были похожие презентации, к примеру, The Division от Ubisoft, где на релизе графика была порезана (и все равно игра выглядела хорошо).

В защиту разработчиков стоит отметить, что рендеринг в ААА-играх действительно съедает весомую часть бюджета кадра, но и немалую часть в крупных и действительно проработанных играх занимает геймплейный код.

Тут и появляется важный нюанс: а за счет чего будет обеспечиваться 60FPS на базовой PS5, если текущее демо показывает игру в начале разработки? Действительно, в будущем возможны дополнительные оптимизации, но крупная и проработанная RPG всегда обрастает к релизу кучей геймплейного кода, чаще всего завязанного на CPU и сложно параллелизуемого (и написанного второпях).

Такие строгие бюджеты для уже подуставшей консоли сложно уложить в голове. Я вижу три варианта развития событий: либо игру ждет серьезный даунгрейд (что вероятнее всего), либо более разумный таргет-FPS (30-45), либо упрощенный геймплей, где все богатство и проработанность мира будут выступать в качестве безжизненной декорации.

Последний пункт пугает больше всего, но надеюсь, что разработчики еще покажут более геймплейно-ориентированные технологические наработки, например физический движок и уровень интерактивности окружающего мира.
Сейчас в Евросоюзе проходит сбор подписей за инициативу Stop Destroying Videogames (также Stop Killing Games) («Прекратите уничтожать видеоигры») — импульсом к созданию инициативы послужило закрытие серверов The Crew. До конца июля остается собрать около 165 тысяч подписей. Если подписи удастся собрать, Европарламент будет обязан рассмотреть инициативу и дать объяснение своему решению.

Цель инициативы довольно проста: обязать игровые компании предоставлять способы играть в купленные игры, если разработчики решили прекратить их поддержку, например, выключив сервера, либо же предупреждать заранее о том, что произойдет с игрой в конце ее поддержки. Решить проблему «мертвых игр» можно разными путями, к примеру, через поддержку оффлайн-режимов, предоставление инструментов для хостинга серверов или публикацию SDK (как это часто делает Valve).

Инициатива звучит максимально разумно и соотносится с целью сохранения видеоигрового наследия, о котором я периодически пишу. Защита прав потребителей, чтобы купленная игра не превратилась в тыкву — это нормально и правильно, это шаг в верном направлении.

К сожалению, некоторые недобросовестные блоггеры (например, Pirate Software) сильно повлияли на ход сбора подписей, представив цели инициативы в ложном свете.

Но сейчас процесс снова набрал нужную скорость, поэтому, если вы являетесь гражданином Евросоюза или знаете таковых, то, как говорится, подпишите и распространите.
Какие-то умельцы делают Doom WAD по Fallout под названием Fallout: Bakersfield, и мало того, что это выглядит довольно стильно и красиво, так еще и в трейлере они показывают множество игровых механик: от системы диалогов до обыска ящиков с лутом.

А у Bethesda и Microsoft появился шанс профинансировать довольно дешевый и перспективный спин-офф Fallout.
На днях EA дропнула много видео про Battlefield 6, и на одном из них, где рассказывается о редакторе карт, можно заметить игровой движок Godot (3:05), в котором создается пользовательская карта для Battlefield 6.

Что это означает — абсолютная загадка. Но исходя из описания режима Portal, игроки смогут не просто делать карты, но и создавать уникальный UI и скриптить поведение NPC.

Возможно ли, например, что кто-то из разработчиков Battlefield 6 через GDExtension прикрутил часть тулзов из Frostbite к Godot?

Пока непонятно, но это был бы очень интересный способ для крупных студий давать инструменты для моддинга, не тратя времени на создание обрезанного редактора для сообщества и не раскрывая особенностей внутреннего движка.
Вчера слушал свежий релиз Burial и с удивлением для себя заметил там сэмпл из GTA III со станции Rise FM.

Третья часть мне запомнилась своим радио больше всего, наверное, потому что оно там идеально передает сырую атмосферу Либерти-Сити начала нулевых.

Rise FM, в свою очередь, имеет отличную получасовую подборку транса и хауса, к которой я до сих пор периодически возвращаюсь. Подобной любви я не смог обнаружить ни к одной из радиостанций в следующих частях серии.
JetBrains на днях стали платиновым спонсором Godot. Пару лет назад JetBrains добавили в Rider плагин для работы с Godot (C#, GDScript), а недавно Rider стал бесплатным для некоммерческой и опен-сорс разработки, а также для создания контента (например, туториалов).
Я как-то не заметил, но совсем скоро в кино выходит экранизация игры EXIT 8 — той самой, где надо скрупулезно искать аномалии в метро, пытаясь выбраться из петли нервирующих лиминальных пространств. Интересно, что это первая киноадаптация игры, показанная в рамках Каннского кинофестиваля (был конечно шанс привезти туда Уве Болла в нулевых).

Экранизация совершенно неожиданная, и я пока совсем не представляю, как такую игру можно превратить в фильм, особенно перенести на экран тот опыт разглядывания каждой текстурки и лампочки, а также момент наказания за собственную невнимательность. Но будет крайне интересно посмотреть, что у авторов в итоге получилось.
Одна из самых забавных новостей последней недели — это интервью разработчиков Hollow Knight: Silksong.

Более 6 лет команда держала фанатов в неведении по поводу судьбы проекта, и большинство игроков стали опасаться, что новая игра Team Cherry попала в производственный ад.

Оказалось все совсем наоборот — разработчикам было так весело и интересно делать новую игру, что они просто кайфовали от процесса и не сильно парились о сроках, ведь первая Hollow Knight принесла им кучу денег, а команду они почти не расширяли, так что могли себе позволить делать то, что им хочется. В итоге они постоянно итерировали над идеями, экспериментировали с новыми механиками, подстраивали под них старые, расширяли игру и в какой-то момент поняли, что креативный процесс надо останавливать и доделывать проект, иначе они могут просидеть так еще десяток лет.

Но больше всего порадовал ответ со-основателя Team Cherry, когда его спросили, используют ли они Jira: «Что такое Jira?». Маленькая команда, не отчужденная от своей игры, не нуждается ни в каком таск-менеджменте и прочем булщите.

Впервые в истории, похоже, игра попала не в производственный ад, а в производственный рай.
Посмотрел на днях экранизацию Exit 8 и остался с противоречивыми впечатлениями.

Из хорошего: основные правила видеоигры хорошо работают на экране, что неудивительно, и могут завлечь тех, кто еще не играл. Операторская работа и саунд-дизайн не подкачали и органично вписываются в лиминальность — от них не сильно устаешь. Но теперь о выделенных мною минусах.

Во-первых, если вы уже играли в игру, фильм рискует показаться скучным — аномалии, хорошо это или плохо, почти полностью идентичны тем, что встречаются в игре. Из-за этого я бы посоветовал пройти/поиграть в игру до просмотра экранизации (если планируете).

Во-вторых, история разворачивается вокруг одной проблемы/сюжета — трудности в принятии решения об отцовстве и сопутствующей тревоги. Здесь, как мне кажется, и происходит самый главный промах.

Способ рассмотреть лиминальное пространство как метафору сложного эмоционального решения выглядит банальным психологизмом (что не всегда плохо), пытающимся заполнить смыслом то, что является самой попыткой от смысла ускользнуть.

В этом и основное отличие игры от фильма: там, где игра не дает никаких ответов и предлагает исключительно аффективный опыт с открытостью интерпретаций (и возможностью не интерпретировать вовсе), фильм вязнет в ворохе смыслов и метафор, неуклюже вплетая во все это социальные проблемы Японии.

Под всем этим грузом нарратива аффективный потенциал картины оказывается если не потерянным, то как минимум сильно урезанным. И здесь появляется третья проблема — режиссер, судя по всему, совсем не до конца понимает, что ему делать с этим лиминальным пространством, поэтому в ход идут абсолютно конвенциональные инструменты: скриммеры и сцены с фонариком в темноте.

И ведь сложно списать такие проблемы на ограниченность кино как медиума: арт-хоррор как поджанр существует уже более полувека, налицо просто слабая режиссура.

Именно поэтому Exit 8 как фильм — это история, которую можно просто пересказать. А Exit 8 как игра — это событие, которое стоит пережить самостоятельно.
Пока все спорят о сложности в Hollow Knight: Silksong, напомню пару важных и простых вещей.

1. Необязательно играть в the next big thing. Не все игры должны подходить всем, нужно уметь находить то, что отзывается лично вам.

2. Уровень сложности — это не только слайдер в опциях, но и понимание механик игроком и ориентация в них, а значит степень вовлеченности. От игрока требуется изначальное любопытство и интерес. Там, где интереса нет, игроков «вовлекают» с помощью широкого спектра манипулятивных механик.

3. Любые разговоры о геймдизайне инди-игр через оптику коммерческих показателей (вреда/пользы продажам/расширения аудитории) — это использование ААА-мышления там, где от него убегают.

4. Фрустрация — важная часть игрового опыта, а не то, чего стоит всеми силами избегать. С ней можно работать на уровне геймдизайна.
Движение к монополизации компьютерного железа не отстает от геймдева: Intel и NVIDIA заключили бизнес-соглашение, по которому Intel будет делать кастомные x86-процессоры для ИИ-проектов NVIDIA, а NVIDIA проинтегрирует свои RTX GPU чиплеты в интеловский SoC.

Учитывая, что последние годы Intel пытается выйти на рынок дискретной графики со своими Intel Arc, такой ход выглядит крайне грустным.

Либо у Intel нет ресурсов на то, чтобы параллельно уделять достаточное время интегрированной графике для своих APU, либо затея с Arc подходит к концу. Так или иначе, такое партнерство противоречит интересам Intel по развитию собственных графических технологий.
Странно, что так мало кто пишет об этом — но на днях NVIDIA заключила партнерство с Palantir — компанией, поставляющей услуги военным структурам, спецслужбам, полиции и хедж-фондам, и управляемой ультра-правым миллиардером Питером Тилем, спонсирующем множество политических организаций.

Более того, сейчас Palantir успешно помогает ICE проводить массовые облавы на жителей США, как пребывающих там легально, так и чей легальный статус находится под вопросом.

Такое партнерство совсем не удивляет: капитал всегда занимает сторону фашизма, а ИИ, в свою очередь, становится одним из основных инструментов для его архитекторов.

Не стоит ожидать и от другого бизнеса каких-то иных, более «моральных» решений: например, Павел Дуров, кричащий про смерть интернета в Европе (и называющий себя либертарианцем), ведет свой бизнес находясь в ОАЭ, стране, где запрещены какие-либо политические партии и профсоюзы, и где активно используется рабский труд (не без помощи международных корпораций). Интересно, что по сравнению с 2018 годом Дуров перестал говорить о свободе интернета в России и осуждать местные законопроекты — стало не так выгодно, или небезопасно?

Такие противоречия должны напоминать об истинных мотивах любого бизнеса — прибыли. А авторитарные и нео-фашистские государства эту прибыль всегда обеспечат, но есть нюанс.
Инновация и случай

«Лучший путь к инновациям — это хорошая прибыль» таково мнение Сатьи Наделлы, главы Microsoft, по поводу игрового бизнеса.

Подобное высказывание прозвучало на фоне недавней крайне важной новости от Bloomberg (спасибо Джэйсону Шраеру), в которой источники рассказали о требованиях Microsoft к Xbox: показатели игрового подразделения должны достигать 30%, несмотря на то, что среднее значение в индустрии находится в пределах 17-22%. Такое требование выглядит заведомо неисполнимым, а значит подразделению Xbox придется пережить еще несколько массовых сокращений и закрытий легендарных студий.

Несложно понять, что Сатья, как и любой капиталист, просто пытается найти идеологически-приемлемое (для широко распространенного технократического взгляда на мир) оправдание для завышенных требований по прибыли. Достаточно вспомнить, к каким «инновациям» приводили рекордные прибыли любых корпораций: все меньшее качество продуктов и однообразность, массовые увольнение и т.д и т.п.

Но что такое инновации по существу? Это технократическое словечко совсем плохо вписывается в видеоигры как область искусства. Инновации обычно означают контролируемый, инкрементальный процесс, внедрение каких-то новшеств. В области видеоигр инновации всегда находятся в области технологий: графики и масштабности. Это то, чем меряются ААА-студии последние десятки лет, производя на свет посредственные, но красивые (в последнее время и тут возникли проблемы) и масштабные игры.

Здесь мы и обнаруживаем, что ААА-индустрия — это один из симптомов современной идеологии. Пустые, безыдейные, но якобы «инновационные» проекты. Не просто так корпорации мечтают о производстве ИИ-контента: процесс производства пустого товар крайне похож на работу скатерти-самобранки. А скатерть-самобранка в мифологии, как писал об этом Владимир Пропп, всегда принадлежит миру мертвых.

Отсюда вытекает еще одна проблема: видеоигры в ААА-индустрии редко занимают место искусства, а чаще лишь продукта. Готов ли Сатья Наделла финансировать небольшие команды, делающие экспериментальные, а значит часто и неудачные в финансовом плане игры? К тому же, корпоративная среда плохо подходит визионерам — в ней ценится, в первую очередь, лояльность. Это, конечно, не значит, что среди ААА-студий никто не может «произвести случай» — это лишь указывает на то, что «случай» не входит в планы ААА-индустрии.

И тут нас поджидает очередное противоречие: вместо относительно дешевых экспериментов студии вынуждены клепать дорогие и сложные, но якобы «безопасные» сервисные игры, проваливающиеся не реже игр экспериментальных.

Но производство случая — крайне важная для искусства вещь. Случай, как феномен, возникает внезапно, спонтанно, и может не произвести мгновенного эффекта. Случай в видеоиграх можно рассматривать как то, что меняет наш способ восприятия медиума, и способ говорения о нем, а также актуализирует «жанровую нестабильность».

Что я имею в виду под жанровой нестабильностью? Хорошим примером является Disco Elysium, которая своим успехом запустила огромное количество дискуссий вокруг того, можно ли считать ее полноценной RPG ввиду отсутствия боевой системы. Таким образом DE произвела радикальный сдвиг по нескольким осям.

Во-первых, пострадало общее понимание RPG как устоявшейся спайки боевой системы, диалоговой системы и прокачки — в DE нет боев, но она все еще RPG. Подобный сдвиг соотносится с логикой гегелевского «снятия»: он открывает новый способ мыслить RPG, буквально снимая излишнюю понятийную нагрузку — привязку к боевым механикам. Такое переосмысление превосходит устоявшееся наивное понимание и позволяет взглянуть на жанр по-новому, расширив его возможности.

Во-вторых, само понятие RPG обнажило свою внутреннюю проблематику, свойственную любому жанру: из чего состоит сам жанр RPG, и что еще можно из него убрать из того, что мы считаем якобы его основой?

Подобная разница между «инновациями» и случаями хорошо замечается игроками: эпоха стремительного развития графики и масштабов давно закончилась, люди давно устали от ААА.
Есть интересное браузерное расширение AdNauseam, сделанное на основе uBlock Origin. Его главная особенность в том, что оно не просто блокирует рекламу, но и производит фоном клики по рекламным баннерам, заполняя веб-трекеры некорректной информацией о пользователе.

Благодаря «мусорным» кликам эффективность рекламных баннеров снижается там, где рекламодатели платят за клики, а сами рекламные компании хуже производят дата-профайлинг и отслеживание поведения пользователей.

В 2014 году, когда это расширение вышло, не так много людей отнеслись к нему серьезно (но в 2017 Google вообще забанил его из своего магазина расширений Chrome). Хотя уже тогда интернет давно перестал быть эгалитарным проектом по соединению людей, и активно становился местом аккумулирования капитала, политической пропаганды и массовой слежки. А недавнее засилье ботов и ИИ-агентов крайне сильно пошатнуло возможность публичного общения.

Сейчас, спустя столько лет, такой способ саботажа выглядит еще более уместным: если корпорации и государства убивают интернет для нас, почему бы не убить интернет и для них?

Ускорение смерти интернета — это весьма интересная идея, хоть и по праву многим не очень приятная. Но есть ли альтернативные способы выстроить глобальную сеть в текущем социально-политическом контексте, не превратив снова все в инструмент слежки и рекламы? И имеет ли вообще смысл строить пространство глобального общения в виртуальном мире, где с приходом дипфейков вопрос верификации увиденного становится актуальным как никогда?

Чувствуется, что в разрезе истории интернет останется очередной неудачной попыткой совершить невозможное — решить социальные проблемы с помощью технологий: и мы все признаем, что он годится для всего, что не относится к социальному, то есть мало для чего. Ведь как бы не было удобно сидеть дома и заказывать себе еду, такая отчужденная нарциссическая жизнь имеет не только индивидуальные, но и политические последствия.