Геймдев, который мы заслужили
15.5K subscribers
345 photos
82 videos
5 files
1.11K links
Игровой индустрии нужны профсоюзы.

Авторский канал о геймдеве и не только — пишу о том, что интересно мне. Статьи, видео, книги, аналитика, мнения, новости и все такое.

Выразить любовь и ненависть — @RowenLaan
Download Telegram
В EGS сейчас бесплатно раздают прикольный рогалик с элементами космического хоррора Duskers, где вы играете за оператора дронов, собирающих полезные ресурсы с заброшенных космических кораблей.
Наблюдаю какой-то жутко абсурдный дискурс в нашем интернете в последние дни, мол, ААА-игры стали плохими, потому что их стали делать женщины (???), люди с цветными волосами и т.д.

Нет, ребята, игры не стали от этого хуже, потому что женщины и люди с цветными волосами делают кучу крутых проектов, как и все остальные люди. Больше всего это заметно в инди.

Одна из главных причин, почему ААА-игры стали хуже, это примерно та же самая причина, по которой блокбастеры и «фильмы марвел» ощущаются так одинаково и безыдейно.

Игры стали индустрией, которая начала приносить огромные деньги. Сюда пришли большие дяди, которые не могут позволять себе большие риски.

Делать игры — чрезвычайно сложно и рискованно. Многие студии боятся таких экспериментов, поэтому механики успешных игр перетекают в другие.

Когда-то таким образом в ААА появилась прокачка, открытый мир, инвентарь и одежда с характеристиками.

Очень часто руководство студий просто не даёт никаких возможностей для оригинальных решений, потому что они попросту боятся, что игра не выстрелит.

Рано или поздно студии начнут рисковать, и кому-то уже дают карт-бланш на эти риски. Такое было с Голливудом в прошлом веке, когда после периода безопасного студийного кино начали массово давать бюджеты независимым режиссерам. Это позволило показать запрос у зрителей всем остальным, и появились студии, ориентированные на такую нишу.

Напоследок хочется сказать несколько важных вещей, и больше всего пугает, что их приходится проговаривать.

Во-первых, желание сделать ответственной какую-то группу людей на основе их биологического пола или цвета волос, или наделить ее врождёнными минусами («они не могут делать хорошие игры») — важный повод задуматься о себе и оглянуться вокруг.

Во-вторых, шовинизм — это путь в бездну, из которой будет очень сложно выбираться. Мне кажется, что в последнее время мы все лично в этом убедились.
Вышел Godot 4. Спустя более чем три года работы, более двух тысяч людей помогали приблизить это событие.

Масштабы обновления огромны, это почти что новый движок — многие системы, например рендеринг, были переписаны с нуля. Конечно, нас ожидает много багов, и что-то будет допиливаться к 4.1.

В этом видео можно узнать о всех новых фичах — https://www.youtube.com/watch?v=chXAjMQrcZk
Тут вышла GPT-4, и разработчики уверяют, что она поумнела, обзавелась большим количеством фичей, и научилась точнее определять контекст и давать меньше ложных данных.

Вот, к примеру, GPT-4 объясняет мем
Искусственный интеллект не приведет нас в светлое будущее, а сделает ближе к киберпанку, и вот почему

После выхода GPT-4 у многих возникли вопросы по поводу ее безопасности: в техническом отчете не было раскрыто ничего о внутренней работе новой языковой модели. На каких данных ее обучали, как выглядел процесс обучения, какие специалисты участвовали в процессе принятия решений? Все это компания с названием OpenAI в очередной раз решила скрыть. Иронично, что никаким Open там и не пахнет, и компания занимается чистым бизнесом.

Очень важной становится тема цензуры — сейчас GPT-4 «на 82% меньше отвечает на запросы о запрещенном контенте». Что это за запрещенный контент, что он из себя представляет, на какие темы GPT-4 не будет говорить и почему? Как мотивируется цензура каких-то тем, юрисдикция каких государств регулирует цензуру, и как мы можем на это повлиять?

И здесь мы должны осознать очень важный и переломный момент во всей этой «картине прекрасного будущего», которой так одержимы все представители IT и других технических специальностей, ошибочно считающих себя теми, кто изменит мир к лучшему.

Технологии не отвечают на вопросы о том, как сделать мир лучше. Они предоставляют инструменты, чтобы менять этот мир — в лучшую или худшую сторону.

Уже вторую сотню лет наш мир стремительно развивается по всем направлениям, но особое внимание и любовь человечества прикована к науке и технике, и так происходит не случайно. Точные и естественные науки и техника — это одни из главных драйверов развития экономики, и так как именно экономическая система определяет, в каких специалистов она вкладывается, инвестиции идут именно в эти направления

Многие гуманитарные и социальные науки просто-напросто не поощряются капитализмом: они не производят ничего, что можно продать. Все мемы про «дипломированных философов, стоящих на кассе Макдоналдс» — это отражающийся эхом крик о том, что современный мир не может обеспечивать работой и средствами к существованию представителей целых научных дисциплин, высмеивая их бесполезность.

Но в то же время эти дисциплины пытаются давать ответы на важнейшие вопросы: как устроено современное общество и экономика, как устроена власть и идеология, какую роль занимает развитие технологий, из чего состоит культура, как все это влияет на жизнь человека и что с этим можно сделать? Они исследуют институты власти и структуру общества, подмечая внутренние противоречия и подсказывая нам, что может пойти не так.

С одной стороны мы имеем компьютеры, которые из огромных коробок превратились в смартфоны, умещающиеся в карман и умеющие заменять 10 разных устройств. А с другой стороны мы имеем все те же самые проблемы с правами человека, эксплуатацией, шовинизмом и набирающим обороты фашизмом даже в самых «демократичных государствах».

Искусственный интеллект — это самое настоящее продолжение политики, которую многие игнорировали, убегая в интернет. Государства, как и бизнес, прекрасно осознают потенциал этого инструмента: Китай, преуспевая в жанре киберпанк, лишь задает тренд.

High Tech Low Life — это торжество капитализма и технократии, торжество общества, поверившего в безоговорочную силу научно-технического и экономического прогресса, который самостоятельно приблизит человека к утопии.

Важно отметить, что проблема никогда не была в технологиях. Те же самые нейросети не обладают позитивными или негативными характеристиками в вакууме, они получают их, будучи помещенными в политический контекст. Распознавание лиц может помогать ловить преступников, а может использоваться для политических репрессий и слежки. Автоматизация труда может освободить нас от монотонной работы, чтобы мы больше отдыхали и наслаждались жизнью, а может лишить нас средств к существованию, увеличив разрыв между бедными и сверхбогатыми.

Пока не изменятся существующие институты, пока общество не начнет уделять должное внимание дисциплинам, которые эти самые институты критикуют, нас ждет еще не одна сотня людей-Оппенгеймеров, которые «хотели сделать мир лучше, но открыли сосуд Пандоры».
На днях вышла Glaze — программа, которая защищает работы художников от ИИ.

Работает она очень просто: вы загружаете в программу свои работы, а она генерирует почти идентичную картинку с небольшими изменениями, незаметными глазу.

Получившиеся картинки можно загружать в интернет, и текущие нейросети не смогут на них обучаться из-за data poisoning.

К сожалению, нет никаких гарантий, что такая защита останется эффективной через пару лет. Но сейчас это один из способов обезопасить свое творчество.

https://glaze.cs.uchicago.edu/
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Proof-of-concept интеграция ChatGPT в редакторе Unity. Пока что умеет не так много, в основном примитивные массовые действия: «выровняй все объекты, добавь на них RigidBody компонент, поставь источник света».

GitHub — https://github.com/keijiro/AICommand

via Keijiro Takahashi
Подъехало первое видео Counter-Strike 2

Дымовые гранаты теперь сделаны через объемные объекты: дым можно рассеивать выстрелами и взрывами, и он заполняет собой пространство, а не клиппует в стены.

https://youtu.be/_y9MpNcAitQ
На днях разработчики из Epic Games показали новое демо технологий Unreal Engine 5.2. В него вошла переработанная система материалов с поддержкой множества слоев, а также гибкая система процедурной генерации окружения.

Стоит отметить развитие технологии Nanite — если первое демо состояло преимущественно из пустынных локаций, то сейчас во всю показываются густые леса с кучей растительности.
Вышел 11-минутный геймплей новой The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

В видео показали несколько новых механик, например Fuse — можно соединять предметы между собой. Например, налепить на щит дымовой гриб, чтоб при ударе противника скрыться в дыму. Или соединить копье и вилы, чтобы увеличить урон и дальность оружия.

Также показали умение Ascend — оно позволяет залезть на любое место через его «потолок». Можно даже попасть на верх горы через потолок в пещере, что значительно снижает потребность в ползании по стенам и скалам.

Ну и, конечно, показали постройку всякой техники: из бревен и вентиляторов Линк соорудил плот для передвижения по реке.
Sebastian Lague выпустил новую часть Coding Adventure, посвященную рейтрейсингу.

В видео очень много теории и практики, объясняющей и показывающей, как работает рейтрейсинг: от базовой отрисовки примитивов вроде сфер, до эффектов типа Depth-of-Field и Blur.
Для Cyberpunk 2077 вышел патч, добавляющий path tracing. При сравнении игры в режиме ray tracing разница просто огромная.

Digital Foundry уже сделали видео с подробным разбором всех трех режимов освещения.

Я в своих прогнозах, конечно, серьезно ошибся — не учел фактора развития DLSS. Без него при 4К-разрешении RTX 4090 выдает 18 FPS.
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Геймплей игры Unrecord, у которой недавно появилась страница в Steam

Геймплей на ютубе в 2К — https://youtu.be/5qvVNzsJyB0
На прошлой неделе британский антимонопольный регулятор заблокировал сделку Microsoft с Activision Blizzard.

Это хорошее событие, которое, к сожалению, в долгосрочной перспективе вряд ли что-то изменит. Год назад эта сделка была открыта, и, скорее всего, вторая из крупнейших компаний в мире пролоббирует ее успешное завершение.

Теперь я хочу поговорить о самой сделке и о том, что может произойти после ее успешного закрытия.

Во-первых, важно понимать, что никакого наивного сценария не будет — Microsoft не покупает Activision Blizzard для того, чтобы «спасти» их игры.

Во-вторых, это еще одна веха в процессе монополизации игровой индустрии. Напомню, что от монополий выигрывают только монополисты. Помимо Microsoft есть еще несколько игроков, которые активно скупают студии: Tencent и Embracer Group.

В-третьих, я бы обратил внимание на то, что происходит внутри самой Microsoft. По словам одного из инсайдеров, Джеффа Грабба, руководство компании не очень довольно развитием и успехами игрового направления, которым руководит Фил Спенсер.

Важно понимать, что «руководство не очень довольно» чаще всего означает «отдел не проходит по нужной нам метрике». То есть отдел может быть прибыльным, но просто недостаточно прибыльным для аппетитов директоров.

И здесь в игру вступает наш давний «любимчик» — Бобби Котик (угрожавший убийством своим подчиненным). Бобби — отличный бизнесмен, который умеет делать деньги. И делает он эти деньги на играх, с помощью тех самых механизмов, которые так не любят обычные игроки: микротранзакций, микро-DLC, агрессивной монетизации и с помощью «конвейерного» подхода.

Несложно представить себе сценарий, при котором Фил Спенсер в скором времени потеряет свое влияние, а Бобби Котику будет предложено взять под свое крыло игровой отдел Microsoft.

И проблема тут даже не в Бобби — он всего лишь олицетворяет собой системную проблему позднего капитализма. На его месте может быть кто-то другой, с такими же ценностями, и все пойдет по такому же сценарию.

И при «условном Бобби» Microsoft не будет вливать деньги в ветеранов индустрии, позволяя им креативить и делать игры почти что без контроля сверху.

Напротив, при «условном Бобби» все эти ветераны либо будут вынуждены убегать от корпоративных лап (в очередной раз), либо будут вынуждены делать те продукты, которые гарантированно приносят прибыль.

И, конечно, всеми любимый GamePass тоже, скорее всего, придется поменять, чтобы он стал более прибыльным.

Выиграют ли от этого геймеры? Вряд ли. Выиграют ли от этого игровые разработчики? Маловероятно. Так или иначе, нас ждет много всего интересного.
Unity снова увольняет разработчиков, в этот раз целых 600 человек. Джон Риччитьелло, великий СЕО Unity, объясняет увольнения «подготовкой к большему росту». Что этот болван собрался там растить без специалистов — непонятно. Возможно, что вырастет лишь уровень буллщита, бизнесмены это любят.

Но вообще я хочу отметить другой важный момент: из Unity увольняется (или его увольняют) Майк Эктон — это один из главных специалистов по ECS в индустрии. Именно он популяризировал в геймдеве data-oriented programming. Можно сказать, что с ним уходит целая эпоха.

DOTS в Unity — это его детище. У DOTS куча проблем, он не сильно удобен, не сильно полезен рядовым разработчикам, и скорее нужен для оптимизации внутренних систем движка. Но, так или иначе, из Unity уходит очень сильный и важный специалист.

В течение последних лет Unity теряла таких спецов чуть ли не каждый месяц. Мне кажется, что ближайшие пару лет будут решающими для всей компании. И я здесь крайне пессимистичен в своих прогнозах.
Волк в овечьей шкуре

Джон Кармак публично объявил, что будет участвовать в конференции BasedCon — конференции, которая ставит своей целью «борьбу с woke-пропагандой» и «отсутствие продвижения какой-то конкретной идеологии». За это, закономерно, Кармака раскритиковали — и, как мне кажется, вполне заслуженно, ведь он знает организаторов и их ценности.

Если кто-то вам говорит, что он не продвигает какую-то конкретную идеологию — будьте осторожны, потому что вам прямо сейчас ее и пытаются продвигать.

Что из себя представляет этот BasedCon? На сайте можно открыть статью с «философией» проекта, там вы найдете стандартный набор консервативных ценностей: осуждение абортов, построение конспирологических теорий про «прогрессивные мятежные группы, которые захватывают пространство и насаждают свою повестку».

Отдельно можно упомянуть твиттер одного из организаторов, в котором он даже и не скрывает своей ультраправой идеологии. Скорее всего, «прогрессивные мятежные группы» насаждали ему повестку «относись с уважением к другим людям», а это, как мы знаем, literally 1984.

Но я хочу поговорить об отдельном пункте, который я считаю максимально важным. На его примере можно отлично разобрать функционирование современного фашизма. Звучит он в переводе примерно так:

«BasedCon не про продвижение какой-то конкретной идеологии, но честный диалог должен начинаться с общего понимания реальности»

Перед вам идеальный пример функционирования идеологии. В попытках откреститься от какой-то «конкретной идеологии» авторы сами формируют свою идеологию, и отдельная страница с «философией проекта» ничто иное, как попытка эту идеологию транслировать под соусом «правильного понимания реальности». Идеология существует везде, и не бывает места, где бы какая-то идеология не транслировалась.

И «честный диалог» в их манифесте точно такая же идеологическая уловка — авторы не вступают ни с кем в диалог, наоборот, они от этого диалога отказываются, изначально очерчивая какие-то вещи как «оторванные от реальности», и пытаясь становиться единственными судьями того, что реально, а что нет. Диалог в их понимании — это диалог исключительно по их правилам, то есть изначально нечестный.

Ну и, конечно, пафосный пассаж про «мы в контакте с реальностью» выглядит очень смешно в соседстве с предложением о «выдуманных местоимениях».

Сразу видно, что организаторы BasedCon не задумывались о том, что язык — это буквально выдуманная нами конструкция, постоянно развивающаяся вместе с нашей культурой. Лингвисты и представители социальных наук это хорошо понимают, а вот «базированные» организаторы впадают в истерику от того, что кто-то «выдумал новые местоимения».
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Что больше всего меня поражает в The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, так это то, как безупречно там работает физика.

То, что сделали разработчики — огромное достижение, как с точки зрения геймдизайна, так и с точки зрения программирования.

Я пока что не видел ни одного видео, где физические объекты вели себя как-то очень странно. Физических багов тоже, вроде бы, не было.

Заставить работать без багов такое количество физических объектов, постоянно взаимодействующих друг с другом в самых разных вариациях, и поддающихся отматыванию времени — это то, что требует большого времени и сил.

Наверное, сейчас это платиновый стандарт физики в AAA-играх.
Геймдев, который мы заслужили
Что больше всего меня поражает в The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, так это то, как безупречно там работает физика. То, что сделали разработчики — огромное достижение, как с точки зрения геймдизайна, так и с точки зрения программирования. Я пока…
Вообще, релиз The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom — это хороший повод переосмыслить наши приоритеты в технической гонке ААА-игр.

Игровая индустрия постоянно гонится за графикой, и это вполне логично, ведь картинка продает игру. Рейтрейсинг, пастрейсинг, HDR, 4К текстуры, фотограмметрия, высокополигональные модели, многослойные материалы, растительность — все даже не перечислить.

Но на фоне этого мы как-то совсем обходили стороной физические движки, думая о них преимущественно в рамках «реализма», а не переосмысляя их под веселый геймплей, как это и делает новая Зельда или как это делал Half-Life 2.

Современные крупные проекты выделяют так много технического бюджета на то, чтобы сделать красивую картинку, что там совсем не остается места для геймплейных решений, позволяющих игрокам ощущать какую-то творческую свободу.

Заметьте, что большая часть контента от игроков в новую Зельду — это именно видео с их креативными решениями. Мало того, что это мощная реклама для игры, которая выглядит искренне и весело, так это еще и способ коммуникации для сообщества, которое делится своими постройками, находит новые комбинации и вместе выдумывает новые способы веселиться в игре.

Это очень полезный игровой опыт, который объединяет людей и создает новые социальные связи и интернет-сообщества. И веселым играм не нужна красивая картинка и мощная постановка, им нужен интересный геймплей.
Хорошее видео про саунддизайн, разбирающее на примере игр Nintendo, почему тональность — это важный инструмент для создания нужной атмосферы.

https://youtu.be/toEdi_wjTGM
Меня попросили прокомментировать слив билда S.T.A.L.K.E.R. 2, так что я скажу вполне очевидные вещи.

Сливать украденные билды игр до их релиза, шантажируя разработчиков — полное уродство и, в целом, преступление. Делать это по личным и политическим причинам, оправдывая это заботой об «игроках из России и Беларуси» — лицемерие.

Это действие никак не поможет игрокам из России и Беларуси, более того, оно лишь увеличит разрыв и ненависть в сообществах.

Что можно сделать игрокам? Не качать слитые материалы и остерегаться спойлеров, если вы долго ждали эту игру.

Разработчикам желаю успешного релиза, надеюсь, что это не сильно повлияет на выход игры. Хоть и понимаю, что ситуация, в которой ваш труд берут в заложники, ужасна.
GMTK Game Jam, один из крупнейших игровых джемов, возвращается в июле этого года, и организаторы сделали специальный сайт, где можно найти себе команду.

Достаточно заполнить форму, указав свои навыки и то, кого ищете вы.

Ссылка на сайт — https://teamfinder.gmtkgamejam.com/