Геймдев, который мы заслужили
15.5K subscribers
345 photos
82 videos
5 files
1.11K links
Игровой индустрии нужны профсоюзы.

Авторский канал о геймдеве и не только — пишу о том, что интересно мне. Статьи, видео, книги, аналитика, мнения, новости и все такое.

Выразить любовь и ненависть — @RowenLaan
Download Telegram
Всех с наступающим! В преддверии длинных выходных хочу порекомендовать небольшой список интересных игр, вышедших в этом году, в которые стоит поиграть, если вы их пропустили. Это не топ, так что не обращайте внимание на цифры.

1. Signalis
2. Neon White
3. Citizen Sleeper
4. The Stanley Parable: Ultra Deluxe (она сильно расширяет оригинальную игру)
5. The Case of the Golden Idol
6. Weird West
7. Norco
Создатели закрывшейся карточной игры Duelyst опубликовали исходный код игры для того, чтобы помочь начинающим и независимым разработчикам.

Продюсер студии надеется, что больше студий будут открывать исходный код старых игр, следуя их примеру.
Очень важная новость, которая в очередной раз напоминает всем работникам игровой индустрии — когда дела пойдут плохо, мы первые отправимся на мороз.

Когда высшее руководство начинает снимать с себя ответственность, это серьезный красный флаг, что дела становятся хуже.

https://dtf.ru/gameindustry/1566608-vse-v-vashih-rukah-iv-giymo-napisal-sotrudnikam-ubisoft-chto-otvetstvennost-za-kachestvo-igr-lezhit-na-nih
На днях вы могли слышать новости о том, что Microsoft начала предоставлять «безлимитный отпуск» своим сотрудникам. Выскажу пару очень важных мыслей, почему это популистская инициатива, преимущественно выгодная работодателю. И приведу в пример инициативу, которая действительно улучшит условия труда.

1. Теперь Microsoft не нужно платить отпускные увольняющимся сотрудникам, которые не израсходовали запас дней.

2. Так как отпуск стал «безлимитный», то на следующий год не переносится никаких неиспользованных дней (и не оплачивается).

3. Чтобы уйти в отпуск, нужно согласие менеджеров. Это привязывает возможность отпуска к качеству рабочей культуры в компании, и сейчас во всей индустрии она находится на не самом хорошем уровне.

Вам могут не дать 2 недели отпуска, потому что «сейчас много работы». Вами могут начать манипулировать менеджеры, говоря, что вы ходите в отпуск чаще других.

Открывается огромное пространство для эксплуатации работников, которые не в силах отстаивать свои права. Там, где раньше вас защищал трудовой кодекс, вы остаетесь наедине со своим начальством.

Чтобы улучшить положение работников, стоит смотреть на гибридную систему, дополнительно улучшая бонусы для ухода в отпуска:

1. Минимальные оплачиваемые отпускные дни остаются и никуда не исчезают. Они переносятся на следующий год и оплачиваются при увольнении. Государство должно фиксировать такие моменты в ТК, не давая никаких обходных путей компаниям для сокращения отпускных дней. Эта система так или иначе дает каждому человеку гарантии отдыха каждый год.

2. В дополнении к этому появляется система, где дополнительный отпуск можно получать, согласовывая это с менеджментом. Для минимизации эксплуатации и манипуляции со стороны работодателя в процессе согласования права работника должен отстаивать профсоюз (в Майкрософт, например, он недавно появился).

3. Отпускные много где рассчитываются либо по актуальной зарплате, либо по средней за полгода — по сути вам просто платят вашу зарплату, которую вы и так должны получать. Возможно, стоит начать рассматривать дополнительные выплаты для выхода в отпуск — например, для первых 2-х недель в году коэффициент отпускных будет 1.5 от зарплаты.
Геймдев, который мы заслужили
Очень важная новость, которая в очередной раз напоминает всем работникам игровой индустрии — когда дела пойдут плохо, мы первые отправимся на мороз. Когда высшее руководство начинает снимать с себя ответственность, это серьезный красный флаг, что дела становятся…
Продолжение новостей про Ubisoft: французский профсоюз призывает разработчиков из Ubisoft к забастовке, а также требует проиндексировать им зарплату на уровень инфляции и ввести четырехдневную рабочую неделю.

Эффективные управленцы доуправлялись и, судя по последним отчетам, привели компанию к финансовой катастрофе. Хорошие лидеры умеют брать на себя ответственность, плохие же постоянно спускают ее вниз.

Требования вполне разумные: хотите хорошей производительности своих работников — давайте им отдыхать (простая вещь, которую многие все еще не в состоянии принять). Заставлять их крачнить — это обрекать целые команды профессионалов на выгорание, которое снизит качество игр и увеличит количество багов, а также лишит студию важных кадров.
Нам надо поговорить о Unity. Сейчас они проводят второе массовое сокращение за менее чем 12 месяцев, увольняя почти 300 сотрудников. Почему же так?

Во-первых, компания перестала расти, она все еще убыточна. После выхода на IPO цена акций постоянно падала и продолжает падать.

Во-вторых, стоит поговорить о том, куда движется компания. Давние читатели моего канала помнят о моем материале от 2019 года, в котором я высказал свои опасения о долгой разработке фичей (и о скором их забрасывании) и смене фокуса с движка для игр на рекламный бизнес и другие индустрии (спасибо новому СЕО).

Прошло уже более трех лет (!!!) и, к сожалению, ситуация не улучшилась. Большинство кор-фичей все еще не доделаны, хотя они планировались к выходу еще в 2020 году и даже раньше — это уже отдельная проблема маркетингового отдела, который продавал несуществующую картинку и нереалистичные обещания.

Scriptable Render Pipelines все еще ужасный пример оверинжиниринга, которым тяжело пользоваться, тяжело настраивать (каким бы «гибким» он не пытался быть), и который многие просто обходят стороной, используя уже много лет как deprecated Legacy Rendering. Фича, будучи крутой на бумаге, оказалась абсолютно не по силам команде, и осталась таковой лишь на этой же самой бумаге. Я уверен, что там работают хорошие инженеры, но им пора бы признать, что они серьезно ошиблись.

DOTS, data-oriented framework, который Unity решили сделать своей серебряной пулей, решающей все проблемы скейлинга и производительности, оказался точно таким же непосильным, сложным и нишевым проектом. Конечно, отсюда вытекли позитивные технологии, например Burst Compiler и Job Systems, но это еще один пример того, как разработчики движка не понимают своих пользователей и того, что им нужно — никто не будет писать ECS-код для проектов, которым это не нужно. ECS полезен для боттлнеков, вызванных большим количеством данных и их обработкой. Для всего остального хватает обычного ООП с умеренными абстракциями.

Отсутствие развития по критически важным направлениям, которые Unity описала как «новый фундамент» для будущего движка, шло параллельно с постепенной деградацией производительности в рантайме и в редакторе. Unity Hub, новый лаунчер, запускается у некоторых людей дольше редактора и весит больше, чем первая версия движка.

Тем временем, главный конкурент — Epic, улучшили производительность в Unreal Engine 5 таким образом, что некоторые разработчики уведомляют чуть ли не о двукратном приросте на старом железе (!!!).

Сейчас у Unity 60% выручки идет от рекламы, и есть большая вероятность, особенно после покупки IronSource, что движок будет получать еще меньше внимания.

Именно поэтому все последние годы я советую искать альтернативы — начинать изучать UE или Godot, в зависимости от ваших потребностей.

Если у вас есть навыки и вы можете помочь в разработке Godot, или хотите начать помогать — посмотрите на их Github, там есть список открытых задач, подходящих для новичков. Если у вас есть деньги, то помогайте движку финансово.

Unity все еще очень хороший инструмент, который медленно, но верно, становится хуже. Поэтому всегда нужен запасной вариант.
Что это тут у нас? GeoGuessr, но по картам из видеоигрhttps://lostgamer.io/

Сейчас в библиотеке есть 6 игр: Skyrim, GTA V, Elden Ring, Genshin Impact, World of Warcraft и Fortnite.
Источники Шраера говорят, что 343 Industries (Halo Infinite) решили отказаться от своего внутреннего движка в пользу Unreal Engine.

В этом нет ничего удивительного, многие крупные студии отказываются от in-house технологий в пользу Unreal Engine (новая часть Ведьмака будет на UE, ремастеры Якудзы буду выходить на UE, так как их движок «уже устарел»).

Все меньше и меньше студий могут позволить себе работу на своих движках — это очень дорого, неоправданно тяжело и рискованно. Для того, чтобы делать конкурентоспособные технологии, нужно нанимать лучших инженеров, платить им высокие зарплаты и, что самое важное, развивать такую сложную вещь, как R&D.

К тому же, используя Unreal Engine, студии могут начинать нанимать опытных разработчиков, которые уже работали с движком.

Когда у вас есть свой внутренний движок и, не дай бог, свой язык программирования, новому сотруднику нужно будет привыкать к вашим инструментам, которые могут быть далеки от стандартов индустрии. Помимо этого, любой ушедший опытный сотрудник — это еще более серьезная потеря, которую невозможно восполнить даже в течение года.

Также вам нужно постоянно поддерживать несколько продуктов — движок, редактор, IDE. Все это требует людей, физических ресурсов (билд-машины) и огромного количества времени.

А еще немаловажно писать и актуализировать документацию, про которую почти всегда забывают, из-за чего работа с внутренними технологиями превращается в поход к «хранителям знаний», которые 10 лет назад писали какую-то систему.

И сами разработчики, работая внутри такой компании, будут получать меньше релевантных навыков на рынке труда. За такое, конечно, принято доплачивать, ведь вы закрываете разработчиков в локальной экосистеме и лишаете их ценного опыта, но потерянные годы не вернуть.

В общем, куда не посмотри — сплошные минусы. Кто-то до сих пор оправдывается, рассказывая про то, что их движок заточен под нужды студии, но часто оказывается, что UE удовлетворил бы нужды людей куда лучше. По части инструментов для левелдизайна, эргономики использования и документации UE вряд ли кто-то догонит.

Есть еще и попытка оправдать уже вложенные ресурсы и деньги, мол, уже вложились, жалко вот так все бросать. Это хорошо описывается термином sunk cost — но проблема в том, что для рационального выбора важны лишь будущие затраты. И для своих движков они всегда будут выше.

Но есть и плюсы — рабочие места для многих C++ разработчиков, возможность экспериментировать с технологиями, заниматься рисерчем и конкурировать. Но условия для хорошего процветания разработчиков нужно создать, а с этим в нашей индустрии большая проблема.

Хороших внутренних движков не так много, и, в скором времени, их станет еще меньше. Не хотелось бы иметь движковую монополию, но тут ситуация напоминает рынок операционных систем. Чем сложнее программное обеспечение, тем меньше на рынке игроков и тем менее он свободен. И тут выход один — адекватное регулирование и субсидирование более мелких игроков.
На твитче прямо сейчас идет «бесконечный» ситком, сгенерированный с помощью Chat GPT и DALL-E, и он вполне себе неплох. Только что, например, у героев возник такой диалог:

— Есть такая вещь, называется стриминг. Можно смотреть фильмы на телефоне, а не ждать, пока DVD придет по почте.
— А как они будут бороться с кражей фильмов?

Посмотреть можно вот тут — https://www.twitch.tv/watchmeforever
Нинтендо повышает всем разработчикам зарплату на 10%, несмотря на падение выручки.

«Для наших долгосрочных планов развития важно защитить нашу рабочую силу» — так объяснил это Сюнтаро Фурукава, президент компании.
Геймдев вместе со всей IT-индустрией пребывает в кризисе. Причин тому много, но я не могу не отметить одну из главных — управленческий кризис. По это снят величайший фильм Office Space, который идеально описывает весь происходящий бред.

В течение многих лет компании, выпускающие хорошие продукты, становились заложниками некомпетентного руководства: нереалистичные задачи, нереалистичные сроки, пустые обещания инвесторам и пользователям, попытки микроменеджмента и возросшая бюрократия (привет, Jira), создающая одни лишь барьеры, попытки измерить эффективность сотрудников «закрытыми задачами» или «строчками кода», и т.д и т.п.

Последствия этих изменений можно наблюдать как на примере Google (бесконечные редизайны, ежегодные «новые сервисы», которые закрывают через пару лет), так и на примере Microsoft и другого бигтеха. Самый близкий для нас пример — Unity и то, как ее решили развивать.

На фоне кризиса, как и бывает всегда, CEO и «эффективные менеджеры» ищут источник проблем. К сожалению, как мы видели на примере Ubisoft, признать свою некомпетентность для них — нереальная задача. Поэтому, как и бывает всегда, взор их падает на работников — то и дело появляются новости о массовых сокращениях. Параллельно с этим ищется и новый противник, и теперь его имя «work from home».

В последнее время появилось две новости, где руководство пытается снова загнать своих работников в офисы, запретив удаленную работу или установив гибридный режим (3 дня офис, 2 дня дома).

Blizzard, например, в недавнем разговоре с сотрудниками помимо отмены удаленной работы обесценила труд QA и тестеров, назвав их недолгосрочными (таким образом президент компании пытался оправдывать низкую зарплату на этих позициях). Многие сотрудники выступили с публичной критикой такой риторики, как и в целом политики компании.

Второй компанией стала Amazon, введя 3 обязательных дня офиса в неделю. Не то, чтобы Amazon когда-то был известен хорошими условиями труда, но все же.

Как так получается, что работодатели постоянно диктуют своим подчиненным условия труда, на которые те должны безукоризненно соглашаться, либо «искать другую работу, если им это не нравится» (как предложил президент Blizzard Майк Ибарра)? Как так выходит, что у людей, без которых компания не смогла бы существовать, нет никакой возможности отстаивать свои интересы? Вопрос чисто риторический.

Это хороший повод снова поговорить о рабочих условиях: почему мы до сих пор добираемся до работы за свой счет, почему нам никак не компенсируется время, затрачиваемое на путь до офиса (у многих на это уходит по 2-3 часа в день)? Почему работник не может выбирать, если его вид деятельности это позволяет, хочет он работать в офисе, или дома?

Многим очень нравится работать дома — меньше трат, больше свободного времени (не нужно никуда ездить, вставать раньше на несколько часов, чтобы собраться), меньше стресса, более комфортные условия труда. Продуктивность таких людей при работе из дома растет, и все мифы про «они там ничего не делают» разбиваются об один простой факт: ничего не делать можно и в офисе, это просто иллюзия контроля над работником.

Кому-то, конечно, легче работать в офисе: видеться с коллегами, быть вдали от семьи, которая может мешать, просто менять обстановку и не ассоциировать свою комнату с работой.

Мне кажется, что самый лучший способ — это предоставлять работникам право самим решать, какой формат отношений с работой им максимально комфортен. Единственный реальный способ этого достичь — коллективно отстаивать свои общие интересы перед лицом компании, то есть организуясь в профсоюзы.

И совсем не удивительно, что во многих компаниях первыми в профсоюзы организуются именно представители QA и тестировщиков. Потому что, как бы не пытались обесценивать этих ребят всякие балаболы в пиджаках, без хорошего тестирования ни одна современная игра просто-напросто не выйдет — либо не пройдет сертификации, либо банально не будет запускаться. И все эти СЕО и прочие господа хорошо об этом знают.
Геймдев, который мы заслужили
Наконец-то нашел хороший сигнал и посмотрел новый трейлер Atomic Heart. Выглядит лучше, чем год назад. Но к графике и стилю вопросов не было почти всегда. Теперь музыку помогает писать Мик Гордон -- хотя у них и так есть хороший композитор, так что, наверное…
Atomic Heart уже вышла, и, к счастью, не оказалась провалом. Игру хвалят за стиль, атмосферу, музыку и сеттинг. Но ругают за скучный геймплей на 30 часов, а также посредственный сюжет и диалоги.

На Metacritic у игры 77 баллов из 100, что вполне даже неплохо для дебюта студии. В Steam 89% на основе 2200 отзывов.

Теперь бы неплохо провести работу над ошибками внутри самой студии, особенно по части рабочих процессов и отношения к сотрудникам, и будет хороший фундамент для развития франшизы и выпуска новых игр.
В EGS сейчас бесплатно раздают прикольный рогалик с элементами космического хоррора Duskers, где вы играете за оператора дронов, собирающих полезные ресурсы с заброшенных космических кораблей.
Наблюдаю какой-то жутко абсурдный дискурс в нашем интернете в последние дни, мол, ААА-игры стали плохими, потому что их стали делать женщины (???), люди с цветными волосами и т.д.

Нет, ребята, игры не стали от этого хуже, потому что женщины и люди с цветными волосами делают кучу крутых проектов, как и все остальные люди. Больше всего это заметно в инди.

Одна из главных причин, почему ААА-игры стали хуже, это примерно та же самая причина, по которой блокбастеры и «фильмы марвел» ощущаются так одинаково и безыдейно.

Игры стали индустрией, которая начала приносить огромные деньги. Сюда пришли большие дяди, которые не могут позволять себе большие риски.

Делать игры — чрезвычайно сложно и рискованно. Многие студии боятся таких экспериментов, поэтому механики успешных игр перетекают в другие.

Когда-то таким образом в ААА появилась прокачка, открытый мир, инвентарь и одежда с характеристиками.

Очень часто руководство студий просто не даёт никаких возможностей для оригинальных решений, потому что они попросту боятся, что игра не выстрелит.

Рано или поздно студии начнут рисковать, и кому-то уже дают карт-бланш на эти риски. Такое было с Голливудом в прошлом веке, когда после периода безопасного студийного кино начали массово давать бюджеты независимым режиссерам. Это позволило показать запрос у зрителей всем остальным, и появились студии, ориентированные на такую нишу.

Напоследок хочется сказать несколько важных вещей, и больше всего пугает, что их приходится проговаривать.

Во-первых, желание сделать ответственной какую-то группу людей на основе их биологического пола или цвета волос, или наделить ее врождёнными минусами («они не могут делать хорошие игры») — важный повод задуматься о себе и оглянуться вокруг.

Во-вторых, шовинизм — это путь в бездну, из которой будет очень сложно выбираться. Мне кажется, что в последнее время мы все лично в этом убедились.
Вышел Godot 4. Спустя более чем три года работы, более двух тысяч людей помогали приблизить это событие.

Масштабы обновления огромны, это почти что новый движок — многие системы, например рендеринг, были переписаны с нуля. Конечно, нас ожидает много багов, и что-то будет допиливаться к 4.1.

В этом видео можно узнать о всех новых фичах — https://www.youtube.com/watch?v=chXAjMQrcZk