Геймдев, который мы заслужили
15.5K subscribers
345 photos
82 videos
5 files
1.11K links
Игровой индустрии нужны профсоюзы.

Авторский канал о геймдеве и не только — пишу о том, что интересно мне. Статьи, видео, книги, аналитика, мнения, новости и все такое.

Выразить любовь и ненависть — @RowenLaan
Download Telegram
Разработчики Android недавно рассказали, как использование Rust существенно снизило количество новых уязвимостей в ОС.

Основные тезисы:

— Смена языка на более безопасный является ключевым фактором снижения уязвимостей, связанных с памятью. В Android начали использовать Rust для написания многих новых систем, которые раньше писались на C/C++. Это помогло значительно сократить количество новых уязвимостей с памятью: за 2019 их было около 220, за 2022 год около 80.

— Более 65% уязвимостей в индустрии связаны с памятью.

— Так как что-то все еще пишется на C/C++, то уязвимости, связанные с памятью, все еще появляются. По внутренним подсчетам, на одну тысячу строк C/C++ кода приходится по одной уязвимости.

— Код на Rust занимает примерно 1.5 миллиона строчек. Во всей этой кодовой базе на текущей момент не было обнаружено ни единой уязвимости, связанной с памятью.

— Попытки обезопасить небезопасный код на C/C++ приводят к снижению его производительности в поисках компромиссов. Rust минимизирует эти компромиссы. К примеру, новая имплементация DNS-over-HTTP/3 на Rust использует меньше потоков, чтобы делать ту же самую работу более безопасно.

— Разработчики будут продолжать уходить от C/C++ к стеку Java/Kotlin/Rust. После Linux 6.1, в котором появится поддержка Rust на уровне ядра, они смогут начать писать на нем и драйверы, делая ОС более безопасной.
The Callisto Protocol, 2 твита геймдиректора игры как наглядный пример, почему кранчи вредят индустрии, и как начальство любит скидывать ответственность на низовых сотрудников, когда что-то идет не так.

В первом твите: хвастается жесткими кранчами в студии как чем-то хорошим.

Во втором твите: жалуется на то, что кто-то в спешке к релизу загрузил не тот файл в патч.

На ПК игра вышла неиграбельной из-за постоянных статтерингов и получила в первый день 22% положительных отзывов. После свежих патчей ситуация выравнивается, и рейтинг игры вырос до 53%, но старт уже сильно испорчен.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Шейдер недели на Shadertoy в этот раз какой-то сумасшедший, и это все умещается в 477 строчек.
Геймдев, который мы заслужили
Появились новые подробности, как у создателей Disco Elysium украли студию ZA/UM. Все это основано на данных из судебного иска. В 2021 году один из акционеров-мажоритариев ZA/UM, Маргус Линнамяэ, захотел продать долю в студии, Изначально акции планировалось…
Довольно странные движения вокруг Disco Elysium продолжаются: студия ZA/UM смогла вернуть 4,8 миллионов евро и аннулировать сделку, а Каур Кендер отозвал иск против Ильмара Компуса — того человека, кто купил на эти деньги большую часть акций.

История стала еще более туманной и непонятной. Кто-то, определенно, что-то не договаривает. Скорее всего, в ближайшее время мы услышим заявления других людей.
Тренды на ArtStation последние несколько дней выглядят вот таким образом.

Дело в том, что владельцы ArtStation «не хотят мешать исследованиям и коммерциализации ИИ», поэтому не станут удалять сгенерированный нейросетями арт с платформы.

Можно долго язвить и смеяться над художниками, но у меня есть несколько аргументов против ИИ-арта, как и против ИИ-кода (Copilot).

Первый и самый важный — ИИ обучается на чужих работах для того, чтобы приносить деньги своим создателям, но создатели никому не платят за это. По сути, компании используют бесплатный чужой труд для того, чтобы зарабатывать на нем. Иногда нейросети буквально копируют арт каких-то известных художников, из-за чего последние, что вполне логично, очень этим недовольны. Яркий пример — работы Simon Stålenhag, которого начали травить после того, как он высказал недовольство.

Один из ярких примеров, о которых я писал в этом году по поводу Github Copilot — использование open-source проектов без учета их лицензии.

Второй — ИИ, будучи программой, обучается в миллиарды раз быстрее, чем любой человек. Это хорошо для владельцев ИИ, но плохо для всей индустрии.

Третий — ИИ арт на площадке, созданной художниками для художников, поставит под огромный риск индустрию и качество работ. Сейчас ArtStation де-факто площадка для портфолио большинства артистов.

Четвертый — речь идет не о луддизме, а о внимательном регулировании ИИ в автоматизации каких-то процессов. Я не уверен, что ИИ полностью заменит креативность человека в ближайшее время, но нам надо уже сейчас думать о механизмах социальной поддержки для тех, кто окажется на улице, потому что кто-то решил сильно сэкономить на арте (и его качестве), и сократил сотрудников. К тому же, есть большие опасения, что ИИ сделает очень сложным вход в профессию для новичков.
В EGS сейчас раздают Sable, адвенчуру с визуальным стилем, вдохновленным Мёбиусом. Самое время забрать!

https://store.epicgames.com/en-US/p/sable
Наткнулся на видео про Зельду, а по итогу получил один из лучших и интересных разборов работы Deferred Rendering в современных играх.

Не будет скучно даже тем, кто не сильно технически подкован — автор объясняет все очень наглядно и с кучей примеров.

https://youtu.be/By7qcgaqGI4
Всех с наступающим! В преддверии длинных выходных хочу порекомендовать небольшой список интересных игр, вышедших в этом году, в которые стоит поиграть, если вы их пропустили. Это не топ, так что не обращайте внимание на цифры.

1. Signalis
2. Neon White
3. Citizen Sleeper
4. The Stanley Parable: Ultra Deluxe (она сильно расширяет оригинальную игру)
5. The Case of the Golden Idol
6. Weird West
7. Norco
Создатели закрывшейся карточной игры Duelyst опубликовали исходный код игры для того, чтобы помочь начинающим и независимым разработчикам.

Продюсер студии надеется, что больше студий будут открывать исходный код старых игр, следуя их примеру.
Очень важная новость, которая в очередной раз напоминает всем работникам игровой индустрии — когда дела пойдут плохо, мы первые отправимся на мороз.

Когда высшее руководство начинает снимать с себя ответственность, это серьезный красный флаг, что дела становятся хуже.

https://dtf.ru/gameindustry/1566608-vse-v-vashih-rukah-iv-giymo-napisal-sotrudnikam-ubisoft-chto-otvetstvennost-za-kachestvo-igr-lezhit-na-nih
На днях вы могли слышать новости о том, что Microsoft начала предоставлять «безлимитный отпуск» своим сотрудникам. Выскажу пару очень важных мыслей, почему это популистская инициатива, преимущественно выгодная работодателю. И приведу в пример инициативу, которая действительно улучшит условия труда.

1. Теперь Microsoft не нужно платить отпускные увольняющимся сотрудникам, которые не израсходовали запас дней.

2. Так как отпуск стал «безлимитный», то на следующий год не переносится никаких неиспользованных дней (и не оплачивается).

3. Чтобы уйти в отпуск, нужно согласие менеджеров. Это привязывает возможность отпуска к качеству рабочей культуры в компании, и сейчас во всей индустрии она находится на не самом хорошем уровне.

Вам могут не дать 2 недели отпуска, потому что «сейчас много работы». Вами могут начать манипулировать менеджеры, говоря, что вы ходите в отпуск чаще других.

Открывается огромное пространство для эксплуатации работников, которые не в силах отстаивать свои права. Там, где раньше вас защищал трудовой кодекс, вы остаетесь наедине со своим начальством.

Чтобы улучшить положение работников, стоит смотреть на гибридную систему, дополнительно улучшая бонусы для ухода в отпуска:

1. Минимальные оплачиваемые отпускные дни остаются и никуда не исчезают. Они переносятся на следующий год и оплачиваются при увольнении. Государство должно фиксировать такие моменты в ТК, не давая никаких обходных путей компаниям для сокращения отпускных дней. Эта система так или иначе дает каждому человеку гарантии отдыха каждый год.

2. В дополнении к этому появляется система, где дополнительный отпуск можно получать, согласовывая это с менеджментом. Для минимизации эксплуатации и манипуляции со стороны работодателя в процессе согласования права работника должен отстаивать профсоюз (в Майкрософт, например, он недавно появился).

3. Отпускные много где рассчитываются либо по актуальной зарплате, либо по средней за полгода — по сути вам просто платят вашу зарплату, которую вы и так должны получать. Возможно, стоит начать рассматривать дополнительные выплаты для выхода в отпуск — например, для первых 2-х недель в году коэффициент отпускных будет 1.5 от зарплаты.
Геймдев, который мы заслужили
Очень важная новость, которая в очередной раз напоминает всем работникам игровой индустрии — когда дела пойдут плохо, мы первые отправимся на мороз. Когда высшее руководство начинает снимать с себя ответственность, это серьезный красный флаг, что дела становятся…
Продолжение новостей про Ubisoft: французский профсоюз призывает разработчиков из Ubisoft к забастовке, а также требует проиндексировать им зарплату на уровень инфляции и ввести четырехдневную рабочую неделю.

Эффективные управленцы доуправлялись и, судя по последним отчетам, привели компанию к финансовой катастрофе. Хорошие лидеры умеют брать на себя ответственность, плохие же постоянно спускают ее вниз.

Требования вполне разумные: хотите хорошей производительности своих работников — давайте им отдыхать (простая вещь, которую многие все еще не в состоянии принять). Заставлять их крачнить — это обрекать целые команды профессионалов на выгорание, которое снизит качество игр и увеличит количество багов, а также лишит студию важных кадров.
Нам надо поговорить о Unity. Сейчас они проводят второе массовое сокращение за менее чем 12 месяцев, увольняя почти 300 сотрудников. Почему же так?

Во-первых, компания перестала расти, она все еще убыточна. После выхода на IPO цена акций постоянно падала и продолжает падать.

Во-вторых, стоит поговорить о том, куда движется компания. Давние читатели моего канала помнят о моем материале от 2019 года, в котором я высказал свои опасения о долгой разработке фичей (и о скором их забрасывании) и смене фокуса с движка для игр на рекламный бизнес и другие индустрии (спасибо новому СЕО).

Прошло уже более трех лет (!!!) и, к сожалению, ситуация не улучшилась. Большинство кор-фичей все еще не доделаны, хотя они планировались к выходу еще в 2020 году и даже раньше — это уже отдельная проблема маркетингового отдела, который продавал несуществующую картинку и нереалистичные обещания.

Scriptable Render Pipelines все еще ужасный пример оверинжиниринга, которым тяжело пользоваться, тяжело настраивать (каким бы «гибким» он не пытался быть), и который многие просто обходят стороной, используя уже много лет как deprecated Legacy Rendering. Фича, будучи крутой на бумаге, оказалась абсолютно не по силам команде, и осталась таковой лишь на этой же самой бумаге. Я уверен, что там работают хорошие инженеры, но им пора бы признать, что они серьезно ошиблись.

DOTS, data-oriented framework, который Unity решили сделать своей серебряной пулей, решающей все проблемы скейлинга и производительности, оказался точно таким же непосильным, сложным и нишевым проектом. Конечно, отсюда вытекли позитивные технологии, например Burst Compiler и Job Systems, но это еще один пример того, как разработчики движка не понимают своих пользователей и того, что им нужно — никто не будет писать ECS-код для проектов, которым это не нужно. ECS полезен для боттлнеков, вызванных большим количеством данных и их обработкой. Для всего остального хватает обычного ООП с умеренными абстракциями.

Отсутствие развития по критически важным направлениям, которые Unity описала как «новый фундамент» для будущего движка, шло параллельно с постепенной деградацией производительности в рантайме и в редакторе. Unity Hub, новый лаунчер, запускается у некоторых людей дольше редактора и весит больше, чем первая версия движка.

Тем временем, главный конкурент — Epic, улучшили производительность в Unreal Engine 5 таким образом, что некоторые разработчики уведомляют чуть ли не о двукратном приросте на старом железе (!!!).

Сейчас у Unity 60% выручки идет от рекламы, и есть большая вероятность, особенно после покупки IronSource, что движок будет получать еще меньше внимания.

Именно поэтому все последние годы я советую искать альтернативы — начинать изучать UE или Godot, в зависимости от ваших потребностей.

Если у вас есть навыки и вы можете помочь в разработке Godot, или хотите начать помогать — посмотрите на их Github, там есть список открытых задач, подходящих для новичков. Если у вас есть деньги, то помогайте движку финансово.

Unity все еще очень хороший инструмент, который медленно, но верно, становится хуже. Поэтому всегда нужен запасной вариант.