Кирилл Орешкин. Маркетинг игр
8.89K subscribers
510 photos
21 videos
8 files
437 links
Пишу про маркетинг игр и строю игровое издательство "Полдень" у всех на глазах.

Мы издаем инди игры.

Личка: https://xn--r1a.website/KirOre
Download Telegram
Подкаст "Как делают игры".

Сколько я слушаю этот подкаст? Не знаю, лет уже 8.

Помню, когда я решил уходить из паблишинга Wargaming, придумывал с другом игру мечты (конечно же) и хотел пойти куда-нибудь в студию делать игры, то заслушивался, мог по 3 подкаста в день слушать.

И вот, в четверг буду там в эфире.

Классно. Это как в любимый сериал на 1 серию попасть специальным гостем.

https://www.youtube.com/live/9kytnINmw3c
🔥3510👏2🎉2
В этом посте отвечу на основные вопросы по курсу.

1. Подойдет ли курс для игры в Steam?

Да, для Steam-игр подходит. И я отдельно рад, когда такие игры приходят. На прошлом потоке треть проектов была со Steam. На курсе мы поймем, что надо говорить людям, чтобы заинтересовать вашей игрой.

Вы сможете понять, что надо писать на реддите и какие сообщения должны доносить блогеры. Сможете переделать свою страницу игры, будете лучше понимать, какие смыслы и идеи доносить до людей.

2. Я не собираюсь сейчас запускать рекламу. Но хочу улучшить страницу Steam и общение в коммьюнити. Курс поможет?

Курс поможет лучше понять, как строить коммуникацию с новыми и текущими пользователями. Вы сможете улучшить весь контент.

Но полезнее будет курс, если вы планируете сделать рекламу. Реклама, которая будет производится на курсе, точно будет сделана гораздо лучше, чем если бы вы делали ее сами.

Реклама может быть как кампания через блогеров для набора вишлистов, например. Или в целом кампания бьющая сразу по разным направлениям - запуск на релиз, например.

3. Моя игра в разработке. Имеет смысл мне идти на курс?

Если игра в разработке, то на курсе вы сможете сделать следующее.

Либо вы проверите гипотезы к релизу, например, поймете какой посыл и какая идея лучше работает.

Либо сделаете кампанию к релизу, у вас будет больше времени на подготовку и лучше результат. А релиз все-таки важен ;)

Так что полезно будет на любой стадии создания продукта.

4. У меня нет отдела маркетинга и пока реклама для меня тёмный лес. Поможет ли курс?

На прошлом потоке у одного из владельцев игровой студии была как раз такая проблема. Он программист и хорошо понимает код и гейм-дизайн. В рекламе тыкался интуитивно, раньше работал с издателем, а сейчас пробует сам.

Курс помог понять как в целом работает реклама, владелец студии лучше понял какой процесс у создания рекламы. Теперь ему понятнее, как строить отдел.

5. Я не хочу делать рекламу на курсе. Хочу просто теоретически слушать, курс будет полезен?

Сильно меньше, чем если вы будете создавать рекламу, обсуждать ее со мной и с другими студентами (я говорю “студенты”, но на курсе будут и те, кто уже под 10 лет рекламу делает и пришли перенять чужой опыт и систему)

Теория будет, и она важна, но конкретно на этом курсе очень крутая возможность делать со мной и другими рекламу. Можно обсуждать, находить новые идеи, понимать лучше то про что раньше не думал.

6. Я не люблю общаться с людьми, слушать людей и не хочу коммьюнити. Стоит ли идти на курс?

Ну хз :)

Половина курса - это семинары, где участники общаются, рассказывают про кто что делал, делятся мнениями, задают вопросы. Мы разбираем как тему прошлого урока, так и задания на неделю и прогресс студентов. И решаем в разговорах проблемы. У кого-то не получается понять как найти своих пользователей, я отвечаю, другие делятся своими практиками.

Плюс всю неделю идет общение в чате, там и вопросы обсуждаются, и реклама разбирается. Чат - супер ценность.

Можно быть стеснительным, не хотеть общаться, это понятно, это ок. Можно просто слушать, следить за обсуждениями. Это тоже полезно.

Но вообще без этого - половина пользы из курса уйдет точно.

7. Если я работаю в компании продюсером креативов или креативщиком, то компания может мне оплатить обучение?

Вообще да, это стандартная практика, и на прошлом курсе многим так и делали компании.

Но этот вопрос лучше задать своему начальнику или эйчару ;)

Со своей стороны или со стороны WN, мы можем помочь, обсудить с работодателем что это даст, как будет отражаться на ваших задачах. Мы так делали уже несколько раз, это нормально, не стесняйтесь обратиться, если это поможет.

Во многих компаниях есть цели по обучению сотрудников, есть выделенные бюджеты. Если вы понимаете, что вам это будет полезно, то это нормальная тема для обсуждения с руководителем.

Тем более обучение практическое, и на выходе у вас есть конкретный результат.
👍81
На курсе мы пройдем путь от создания гипотез реклам до их воплощения и анализа. Если у вас мобильная игра и есть ресурсы для воплощения, можно будет проверить много разных гипотез, сделать под эти гипотезы разные идеи и разный продакшен, всё затестить и узнать. Если ресурсов меньше, то просто меньше гипотез, но все равно будет результат - обоснованные гипотезы и их воплощение.

Наша цель - найти вам нового топ-перформера в креативах. И ваша компания первая заинтересована в этом.

8. Если у меня неигровая компания, будет курс полезен?

Нууу… Это будет очень специфический опыт для вас. Разве вы просто хотите понаблюдать “как там в играх”.

Поэтому если у вас неигровой бизнес, то лучше лично что-то обсудить, вдруг у вас там корпорация и вам нужно обучение целого отдела - вот такое интересно в целом ;)

9. Если я все не решаюсь, не до конца понимаю и вообще. Можно лично написать? Не напрягает?

Всё норм. Можно смело писать в личку. Поэтому если остались вопросы или нужна помощь - пишите, я постараюсь помочь.

https://xn--r1a.website/KirOre
Страница курса
Видео про курс
👍12🎉1
Сейчас разбираю успех Steam игр. И появилось одно наблюдение.

Potion Craft (100к копий продано в первые 3 дня). Автор игры создает супер сырой прототип, снимает гифку и выкладывает в сеть. Он собирается устраиваться на работу, потому что кончаются деньги. Но видит мощный отклик на гифку и решает продолжить делать проект.

Inmost (1млн$ на Steam). Создатель игры пилит много лет бесконечные матч3, но экспериментирует со своей “игрой мечты”. Делает простую гифку, показывает в интернете, видит большой интерес. Это подбивает его начать серьезно делать проект.

Breathedge (5млн$+ на Steam). Авторы придумали игру, и вскоре выкладывают первые скриншоты в сеть, видят отклик. Потом создают гифки и замечают, что народу очень заходит юмор в их игре. Зная, что людям нравится, они продолжают делать игру.

Первые скриншоты, простые гифки - уже дают разработчику невероятно важную информацию. Если люди сразу же реагируют, делятся, комментируют - вы попали в “нерв”. Это то, что нужно игрокам. И, значит, маркетинг у вас будет сильно проще. Даже базовый геймплей уже цепляет.

А вот если ваши первые наработки отклика не вызывают, это очень дурной знак. Может быть, вы делаете гениальную игру. И если ее распробовать, всё будет ясно. Но когда нет сразу реакции, значит, это придется как-то более умно и сложно продавать. А, возможно, такой геймплей, такой сеттинг или такая комбинация жанров и сеттинга - никому не нужны. Это очень нишево. Нравится вам и вашим друзьям. И вам будет тяжело привлечь людей. И вы поняли это уже на гифке.


Мальчик инди-разработчик.
Делает игру 3 года. Выпускает. Смотрит на реакцию мира.

Мужчина инди-разработчик.
Делает гифку 3 недели. Выпускает. Смотрит на реакцию мира.

В 99% случаев реакция отсутствует.

Но узнать об этом лучше пораньше.

Время надо тратить на поиск того, что сразу взорвет интернет. И уже этому посвятить годы своей жизни.
🔥50👍11👏21😁1
Сходил в подкаст “Как делают игры”

Говорили про маркетинг игр. Богдан и Виталий рассказывали про мобильное продвижение, поэтому я больше говорил для инди-разработчиков. Поэтому, надеюсь, многим будет полезно. Ссылка ниже.

На подкасте обсуждалась тема про мобилки, которая натолкнула меня на мысли про Steam игры.

В мобильном маркетинге есть “вирусные” фейковые геймплеи.
Когда игроки его видят в рекламе, им сразу очень нравится и они охотно скачивают игру.
Интерес игроков так велик, что инсталы стоят очень дешево. И даже то что большинство отвалится, не увидев тот геймплей, - неважно. Остальная часть окупит рекламу. Но сейчас не про это.

Когда “вирусный” геймплей становится популярным, другие разработчики мобильных игр копируют его. Каждый прикручивает к такому геймплею свой сеттинг, визуальный стиль, игровые элементы.

Сейчас почти все используют геймплей с бочками-шарами. На героя катятся шары, бегут враги, они должен их уничтожать и забегать в правильные ворота.

Почти все казуально-мидкорные проекты для мальчиков сделали свою вариацию. И вот уже этот “вирусный” геймплей приносит им сотни тысяч долларов в месяц.

А теперь к инди.

Вчера я писал про успех трех проектов и проверку гипотез через гифку.
В мобильной рекламе по сути показываются гифки разных геймплеев. И когда находится “вирусный”, его развивают, улучшают и наливают кучу траффика.

Причем с одной стороны маркетологи берут чужие “вирусные” геймплеи и их переиначивают, а с другой - ищут свои “вирусы", и когда видят отклик, развивают их.

Не должен ли у инди быть похожий подход?

С одной стороны, ты ищешь новые идеи, крутишь свои концепты и создаешь на их основе простые гифки.

С другой - смотришь, что выстреливает, какие сейчас темы “вирусные” и пробуешь придумать что-то интересное. Например, разработчик Potion Craft увидел успех Kingdom Come и придумал сделать в этом “вирусящемся” сеттинге популярный тип геймплея - крафт. Соединил, показал, увидел отклик, пошел пилить.

И в том и в том случае, инди-разработчик пробует сделать только и исключительно гифку. Представляете, если бы для рекламы в мобильном маркетинге под каждую рекламу создавали полноценную игру.

Радикализирую.

Что если топ-1 задача инди-разработчика - найти “вирус”? И он пробует как можно больше идей показать людям, чтобы поскорее отыскать то, что вызывает большой отклик.

Что думаете про такой подход?

А ссылка на подкаст вот. Там про рекламу игр в целом. Но одни темы наталкивают на другие.
👍20🔥10👏42
Дети-хоккеисты и контент

Кроме игр, я еще занимаюсь маркетингом спорта.

И мы уже несколько месяцев делаем контент для детского сайта КХЛ.

Записал видео, где разобрал как мы выиграли тендер и что сейчас делаем. Там много про контент-стратегию и контент в целом.

https://youtu.be/ZlbOXEzf9pw
🔥10👍43👏2
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
В мобильной рекламе побеждает кринж?

Когда делал видео про мислиды, то погрузился во всё их возможное разнообразие.

Три раза была потеряна вера в человечество.

Почти все компании из топ-50 творят чернь. А некоторые вообще только ей и живут.

Поэтому когда я вижу крутую рекламу Family Island (13млн$+ в мес) и Merge Mansion (10млн$+ в мес), я оживаю. Хоть кто-то делает нормально! У обоих игр классные трейлеры про классных героев. Хорошо сделанные, без абсурда, интересные.

И в будущем им будет еще лучше. Потому что количество кринжа и абсурда растёт, и им станет выделяться сложнее. Ведь когда все просто ооооочень громко орут, как тебя услышат?

А у Family Island и Merge Mansion есть крепкий фундамент. Есть герои, есть история, есть четкое позиционирование. Они отличаются от других, ты эти игры не спутаешь с сотней клонов клонов.

Хороший пример, что такой подход работает даже в рекламе мобильной игры. И можно ставить на свою особенность. А не бежать в стаде со всеми.
👍28🔥63
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Простота позиционирования.

Увидел на канале PlayStation трейлер Toy Trains для VR.

Насколько простая идея. Переносим опыт создания игрушечных железных дорог в VR.

Игроку максимально понятно, что за игра.
Если есть тяга к игрушечным поездам, будет зудеть и хотеться.

Такое легко рекламировать, легко игроков заинтересовывать.

У тебя супер понятное позиционирование. Это создание игрушечных железных дорог в виаре. Ты еще и называешь это: Toy Trains.

Не знаю, как сработает. Но люблю простоту в идеях.
👍192🔥1🤯1
Грустное начало истории о поиске себя

Последние месяцев 8 я не знал, что делать дальше. Для меня это очень-очень странное состояние. Обычно у меня большая идея, к которой я иду. Я живу в будущем, и делаю так, чтобы реальность к этому будущему шла.

А тут - пустота.

Мы три года делали стартап. Все планы были вокруг него. “Когда стартап взлетит…”, - часто говорил я жене, и мы мечтали, что будем делать тогда.

Но стартап никуда не взлетел. Сотни писем инвесторам. Десятки отказов. Ничего не получилось.

Три года я жил мечтой. И зимой прошлого года она полностью умерла. Помню, было это как раз незадолго до дня рождения. И впервые на др был какой-то депрессняк на душе. Что я делал все это время? Получается, ничего. Всё было зря. Шел не туда. А куда теперь?..

И после “смерти стартапа” 8 месяцев я просто не понимал, что делать дальше. Попытался изучать трейдинг. Так всё достало. Думал, ну я же геймер, научусь играть на бирже. Никто меня трогать не будет, сидишь себе, графики смотришь.

В 20 лет я активно играл в покер, думал, может это станет делом жизни. Потом я играл в казино, думал, просто сорвать куш. Скорее ради фана. А тут - биржа. Ну окей, пусть будет она.

Но позанимался трейдингом и понял, насколько многому надо учиться и сколько времени нужно потратить, чтобы стать профессионалом. А это финансы, экономика, я вообще этим никогда не занимался, просто максимально далеко от меня.

Опять расти с нуля до адекватного состояния…

Может заняться чем-то, что умеешь?

Так подумал я и завел этот блог. Все-таки рекламой и контентом я занимаюсь 17 лет. Многое понято. Многое умею.

Но зачем?

Хз

Ответа у меня не было. “Надо было блог делать еще лет 5 назад”, - говорил себе я. Зачем? Да денег с него можно было бы зарабатывать. Вот и всё.

Скучно.

Но деньги-то все равно зарабатывать надо. Работать на кого-то я не хотел. Решил, ну пускай буду развивать блог.

Только сначала систему сделал свою по рекламе. Ну чтобы хоть не тошно было писать.

Но вопрос: “Зачем я это все делаю?” не покидал меня.

Встречаюсь с людьми, спрашивают, а чем занимаешься? Да рекламой… И как, нравится? Наверное, нет. А чем бы хотел заниматься? Не знаю…

Дурацкое состояние.

Вроде бы можно построить рекламное агентство. Приходят заказчики, есть бюджеты в сотни тысяч долларов, а желания всем этим заниматься нет.

Ну ладно еще про рекламу рассказывать тем, кто в ней сейчас разбирается или у кого свой бизнес и это необходимо. Но самому… Придумывать очередную историю, как продать что-то кому-то…

Нахрена я этим занимаюсь?

Я всегда шел к какой-то мечте. Я делал игру мечты, потом строил стартап мечты, сначала один, потом другой. Я придумываю что-то такое, что может изменить мир. Это меня зажигает, и дальше я уже атомный реактор, у меня очень много энергии, я влюбляю в мечту других, я заряжаю кучу людей вокруг.

А тут внутри пустота. За 8 месяцев я уже даже привык. Начал всё чаще думать, что мир сейчас такой, ситуация такая. У многих будущее исчезло. Не ной и работай ради денег, без мечты.

Уффффф…

Продолжение следует

#издательство
🔥4033🤯24👍14❤‍🔥6
В предыдущей серии у меня умерло дело жизни, а новое не находилось, и я как зомби пытался что-то делать.

Так я завел канал и начал в него писать.

Меня хоть как-то бодрила идея учить и заниматься образованием. Это хорошая деятельность. Она точно полезная.

Я думал сделать курс про создание рекламы. Думал, ну вот поделаю блог, потом запущу курс. Вроде и людей учишь, и деньги зарабатываешь.

Но, блин, учить рекламе? Строить свою школу, где ты учишь рекламе?
Это ведь явно не то, что требуется миру.

“Но ведь в рекламе столько непрофессионалов, а ты будешь учить фундаментальному, чтобы люди становились супер спецами”, - я пытался продать себе эту идею через повышение профессионализма в мире.

Но зачем это делать?

Чтобы потом новоиспеченные супер профи впаривали всякую чушь людям?

Ты даешь очень серьезные инструменты, обучаешь влиять на мышление, на эмоции.
И потом во имя чего это все будет применяться? Не социалки люди будут делать, не их…

У меня взрывался от этого мозг. Вроде я хочу учить и это может быть делом жизни, но я учу - рекламе.

Оооох…

Вскоре после запуска моего ютуба, ко мне пришли WN и предложили сделать курс про рекламу игр. Я собирался больше фокуситься на стартапах и креативщиках в агентствах, когда думал о курсе. Но тут предложили про игры. И брали на себя продвижение, техническую часть.

Почему бы и нет? Пускай будет курс по играм.

Я всё еще не понимал, зачем мне всё это, но делать хоть что-то надо было. Окей, буду делать курс для геймдева.

И первые какие-то просветы начались на нем. Особенно когда общался с владельцами инди студий. Для них реклама это важная прикладная штука. Но не самоцель. И даже деньги для них не самоцель (ну какие деньги в инди). Они игрушки делают.

А я ведь люблю игрушки. И я оживал буквально каждый созвон, когда мы разбирали продвижение игры.

Потом я начал читать чаты инди-разработчиков, стал больше с ними общаться. И видел, насколько у нас разный уровень понимания маркетинга. После трейдинга мне легко увидеть, где я не шарю, а где наоборот.

Я начал обдумывать, какой контент можно на канале сделать для разработчиков игр. Можно разобрать маркетинг тех или иных игр.
Можно помочь им лучше понять, как работает человеческое восприятие, как сделать свою игру значимее, как выделиться из толпы.

И в какой-то момент я заливаю новый ролик на ютуб, где разбираю рекламу игры. Вижу себя, вещающего на фоне геймплея.

И тут меня кааааааак ФЛЕШБЕЧНУЛО.

Вот ровно так же, 12-13 лет назад, я заливал ролики на StopGame.
Я был игровым журналистом, рассказывал про игры.

Прошло столько лет, и я снова заливаю видео про игры на YouTube.

“Ну и куда ты все бегаешь?..”, - послышалось в голове

Я делал стартап по лечению бессонницы.
Но разве я врач?
Разве я технарь, кто диджитализирует медицину?

Я трейдил и играл на бирже.
Но разве я экономист?
Разве мне хорошо знакомы финансы?

Почему я шел туда, где мне неестественно?

Я не ученый. Я не доктор. Я не инженер. Я не экономист. Я не финансит.

Я не читаю новые научные публикации и мне плевать, как работают новые технологии.

Меня интересуют идеи, которыми живет общество.
Меня беспокоит, что сейчас метамодерн, и нет ничего святого.
Я переживаю о простуде дочери и потери смыслов в мире - с одинаковой остротой.
Я изучаю жизни писателей, музыкантов, режиссеров, игроделов. Меня интересуют литература, кино, музыка, игры.

Мне по-настоящему близки только философия и искусство.

Так почему я от этого бегу?

Зачем я строил стартап по лечению бессонницы?

На кой черт я шортил японскую йену?..

Когда мне флешбечнуло в прошлое, я словно увидел будущее.

Сначала некоторый контур. Но за пару дней раздумий я сделал будущее ясным и понятным.

И вот уже неделю я хожу и прощупываю себя: неужели снова появилась большая цель и мечта?

Ага.

А вот вечер настал, не передумал?

Не-а.

Новый день, а мечта актуальна?

Полностью.

А если этим и этим расскажу, а им не понравится, то что?

Пофиг.

А если вообще всем расскажу?

Да как будто так и надо сделать.


Хммм… Неужели и правда мечта вернулась?

Продолжение следует
🔥58👍20👏10🥰65
Возвращение к заветной мечте

Зачем люди хотят много денег?

Кто-то мечтает об автопарке дорогих авто. О доме на берегу. О яхте.

У меня с материальными идеями не густо. Тачки и дома я бы арендовал, дорогой шмот не привлекает, часы и аксессуары кажутся китчем.

Я идеалист. То есть живу идеями. У меня жизнь больше проходит в голове, чем в реальности.

Но я строил стартап и мечтал заработать на нём целую кучу денег.

Зачем?

Уже очень давно я хочу заниматься кино, играми и музыкой. Я хочу создавать свои проекты и продвигать чужие.

Эта мечта значится в моей голове под словосочетанием “продюсерский центр”.

А еще она удивительным образом стало такой мечтой, которую нельзя взять и начать делать. Нет, надо сначала заработать сто миллионов. Такая мечта-яхта. Ты не можешь ее создать, ты должен только ее купить.

Много лет назад я решил, что игры и кино - это очень-очень дорого и невероятно сложно. Ты можешь написать сценарий, а потом его не снимешь, потому что не найдешь денег.

Придумаешь концепт игры, все поймешь, а денег не найдешь.

Поэтому деньги надо заработать чем-то другим. И на них уже снимать фильмы, разрабатывать игры.

Иронично. Я боялся заниматься тем что больше всего люблю и умею, потому что это сложно и затратно. И пошел делать то что не умею и не особо люблю, хотя это и сложнее и затратнее.

В итоге я не смог поднять новый раунд инвестиций, и стартап умер.

И даже будучи вообще без понимания что делать дальше, я не мог относиться к идее “продюсерского центра”, как к мечте, которую можно воплощать.

Поэтому я снова проигнорировал эту идею, и начал делать блог про рекламу.
Романтик-идеалист, который делает и учит рекламе. До такого абсурда еще надо дойти.

Я приходил в норму, только когда общался с инди-разработчиками. Многие из них - настоящие творцы. Они воплощают свою мечту. Но их сильная сторона - это игровой опыт. Они его понимают. А вот продвижение - нет.

Тут все мои знания по рекламе обретали смысл. Я помогаю авторам-творцам продвигать их интересные проекты. И еще продвижение стим-игр - очень напомнили мне то, как работает продвижение в кино.

И вот тут-то у меня щелкнуло.

Я не мог бы сейчас прийти к киношникам и сказать, как продвигать фильмы. А разработчики игр сами приходят и просят о помощи.

И я вижу, как сложно дается им все, что касается издательской части.

Так
Может
Надо
Сделать

ИЗДАТЕЛЬСТВО?

Сложно, дорого, забей.

Но тут случился коренной перелом. Пришедшая идея начала вспышками в сознании показывать мне, как ее можно воплотить. Раньше я только видел невозможности. А в этот раз я словно прошел весь путь от помощи отдельным разработчикам до создания своего Диснея с фильмами, играми, музыкой и медиа.

Два дня новая идея подчиняла меня. Она знала, чем меня сломить. Она показала мне реализуемость всего плана.

Построить свой Дисней - это потрясающая мечта для идеалиста. Ты будешь создавать и транслировать идеи, которые должны менять мир к лучшему.

Потому что сегодня с точки зрения нарративов и идей мир в ужасном состоянии. Постмодерн уничтожил наличия смысла. Бога отменили. Капитализм предлагает только зарабатывать. Мир кричит: иди к успеху, стремись к деньгам! И тот кто приходит, не находит там смысла. Оказывается в тупике. А остальные мечтают добраться до этого тупика.

В таком мире тяжело жить романтику-идеалисту. Его грустно оставлять детям.

Поэтому идеалист хочет изменить мир, сделать его лучше.

И пускай для построения своего Диснея может не хватит жизни. Пускай это будет сложный путь.

Но это путь именно туда, куда я хочу прийти. И всегда хотел.

Просто я боялся. Мне казалось это нереальным. Ведь это самая сокровенная мечта. Поэтому я даже не был готов ее воплощать.

И еще я понял очень важную вещь. Мне надо было пройти все эти дороги, которые вели не туда. Они меня готовили. Раньше я не мог представить, как мне идти к этой заветной мечте.

А теперь я вижу, как могу это сделать.

Я могу построить издательство.


- Эй, а что ты увидел, как ты это всё воплотишь?
- А об этом мы поговорим в следующий раз.
👍54🔥2111❤‍🔥11
Орешкин строит издательство у всех на глазах.

Я романтик-идеалист, но не дурак. И чтобы построить издательство, мало просто мечтать о нем или хотеть выпускать хорошие проекты.

Это свою игру или киноху можно делать, и ни о чем не думать. Верю, что все будет хорошо! И ушел с головой в разработку сценария.

Но когда ты хочешь построить что-то большое, где будет задействовано множество людей и будет делаться много проектов - нужны ресурсы.

Без ресурсов ничего не вырастить.

Поэтому романтик-идеалист бывает и вполне прагматиком, который может считать ходы. Ну и поскольку я давно занимаюсь маркетингом и бизнес-стратегиями, то голова в прагматику тоже варит.

На это и надежда, что романтик-идеалист, любящий искусство, но понимающий бизнес, сможет построить издательство. Просто идеалист - нет. Просто бизнесмен - да, но есть шанс, что это будет издательство для денег.

Но для меня деньги не самоцель. Это просто ресурсы. Кайфовать я буду от процесса, от той деятельности, что я делаю. И от того, что это всё полезно для общества. Но про ценности я чуток поговорю в конце текста.

А рассказывать я сегодня буду о том, как вижу процесс построения издательства. От момента сейчас и дальше в будущее.

Полный текст не влезает в пост.
Поэтому приглашаю всех кликнуть по ссылке, откроется полная версия.

#издательство
🔥38👏8🤩5
Увидеть свою игру чужими глазами

В Белграде проходит WN Conference. Пошел послушать панельку с инди-разработчиками.

Подняли тему: у создателей игры замыливается взгляд и уже сложно многие вещи понять. Что же делать?

Все говорили про важность как можно скорее дать игру игрокам и увидеть, что они делают, как играют.

Одни побыстрее пробуют собрать хоть какой-то прототип. Другие делают демки.

А один из разработчиков сказал: а нам больше всего нравится дать ранний билд стримерам. Когда стример играет, он описывает, что видит, у него яркие эмоции, он много говорит, пробует разное.

"Когда смотришь, как твою игру комментирует стример, можешь увидеть свой проект чужими глазами".

Прикольная тема. Действительно, стримеры удобны тем, что они все мысли, все эмоции - озвучивают. Ты словно залезаешь человеку в голову. Ведь не каждый игрок будет выдавать столько "обратной связи".

А стримеру надо. И он щедро делится всем.

Но в целом, я тоже максимально уверен, что плейтесты должны происходить как можно раньше. Создателю важно видеть, как играют те, для кого игра и делается.

Все разработчики на конференции сказали, что после плейтестов, демок и ранних билдов к ним приходило озарение и они улучшали игру.

- - -

Так, ну что, после серии откровений и личных историй, возвращаемся к нормальным постам :)

Кто еще не читал мою историю про планы на жизнь и построение издательства - вот она.

Ну и должен предупредить уже в последний раз: в понедельник у нас первая лекция в рамках курса "Как делать рекламу для игр". Записывайтесь сейчас или никогда!
Лендинг курса здесь
👍18🔥3👏3
Самый мощный маркетинговый ассет инди-разработчика.

"Ой, ща про гифки напишет", - подумали бывалые.

А вот и нет!

Гифки - это второстепенно. Гифка не продаст, если...

Если в игре нет того, что вызывает эмоцию.

И это не общая фраза. Если почитать научные статьи про мотивацию, то увидим, что эмоция и мотивация единые понятия. Эмоция создает энергию, которая и толкает нас что-то делать. У человека не бывает мотивации, если он не испытывает эмоцию.

Понимаете, да? Если ваш трейлер или скриншоты не вызвали эмоцию, у человека нет энергии даже демку скачать.

Вспоминаю историю Breathedge (5млн$ в Steam). Разработчики делали “Subnautica в космосе”. Собрали первую версию, посмотрели и поняли: говно. Не Subnautica это никакая. И что делать?

Они решили добавить юмора. И сделали это черезвычайно просто. Вместо типичного оборудования в руках игрока, они сделали оборудование “из говна и палок”. А точнее из изоленты и жвачки.

Они запостили скриншоты с этим в соц-сетях, и увидели отклик у игроков: “О, прикольно, вроде космическая станция, а там всё заколхожено”. Еще и синяя изолента эта, которая всем хорошо знакома.

Разработчики увидели, что юмор работает, и решили делать ставку на него.

В итоге когда игра вышла в Early Access, где было всего около 3 часов геймплея, стримеры начали пробовать, им заходил юмор, зрителям заходил юмор, и Breathedge сразу начала набирать десятки тысяч вишлистов и продаж.

Посмотрите их первый тизер. Он сразу вызывает эмоцию у игрока. Космонавт (технологичность, ответственность, серьезность) растягивает жвачку на пальцах (детскость, несерьезность). Этот контраст мгновенно бросается в глаза и забавляет.

И уже в Early Access перед релизом они делают еще один тизер. Ничего сверх сложного не сделано. Просто прикольнулись. Но насколько сразу выделяется их игра из общей массы.

Знаете, что самое сложное в таком подходе?

Решиться.

Кажется, что ты очень рискуешь. Что юмор не заценят. Что тебя засрут. Что вообще так не делают.

Но настоящий риск в другом. Если ваша игра будет слишком аккуратной, слишком ненавязчивой, слишком осторожной - вам тяжело будет вызвать эмоцию. А если нет эмоции, нет мотивации.

Посмотрите на обложку Punch Club - там крокодил в стиле черепашки-ниндзя боксирует с героем.

Или сама идея Graveyard Keeper - управлять кладбищем. Да кто вообще такое купит?!

Описание игры сейчас, кстати, вот такое: “Самый недостоверный симулятор средневекового кладбища в этом году.

Звучит прикольно. Недостоверный симулятор кладбища. Еще и “в этом году”.

Это необычно. Выделяется. Становится интересно.

Посмотрите на свою игру и подумайте, можно ли что-то сделать с ней, что-то добавить, что-то чуток переделать, но чтобы она была ярче и заметнее. Чтобы вызывала эмоцию.

Просто помните, что если бы Breathedge осталась “Subnautica в космосе”, строгая и важная, то никому бы до нее не было дело. Разработчикам бы не хватило ресурсов сделать полноценную Subnautica. И получилась бы у них “Средняя недо-Subnautica в космосе”.

Скучно.

А для покупки - нужна сильная эмоция.

Ищите, как вызвать эмоцию у игроков скриншотом, гифкой, роликом.
👍41🔥159👏2😁1
Строю издательство. Пост №1

В этой серии постов будут рассказывать, что делаю и о чем думаю в разрезе издательства. Так будете знать, что происходит в реальности и у меня в голове 🙂

После поста про издательство (почитайте, если еще не) сразу несколько разработчиков написали и предложили пообщаться. Блин, не верится, что действительно это так работает. Ты рассказываешь, что хочешь делать, и появляются люди, которые идут схожей дорогой и вы можете что-то поделать вместе.

Ставка на открытость и партнерство, мне кажется, ключевой драйвер всего. Это нелегко решиться обо всем рассказывать. Но верю в эту идею очень сильно.


Steam

Основной фокус внимания у меня в Steam и PC-игры сейчас. Хочется фундаментально понять, как все работает.
Как влияют жанр и сеттинг на покупки. Как отличается интерес к фентези, средневековью, sci-fi и так далее.
Как приходят и уходят тренды. Например, тренды на выживали, батлрояли, крафтилки и так далее.
Какие тренды идут давно и не кончаются.

Очень много корневых вопросов про жанры, типы игр и их популярность у аудитории. И вроде ясно, как эту тему делать более ясной.

Но есть кое-кто очень сильно мешающий.

Сам Steam :)

Если сравнивать с мобильными играми, с приложениями - в Steam ты просто слепой, и у тебя все очень не ясно.

В Steam нет нормальных А/B-тестов своей страницы, ты не знаешь нормально как меняются показатели, если ты меняешь трейлер или баннер.

И поскольку у тебя мало средств аналитики, ты и мало оптимизируешь по воронке. А плохая оптимизация не дает нормально лить платный траффик из facebook. Кафешки могут в плюс рекламиться, а PC игры - нет. Получается у единиц. На потоке траффик гнать мало кто может.

И это супер сильно блочит рынок. Чтобы игра для Steam полетела, тебе надо вокруг нее устраивать очень много движа, чтобы потенциальные игроки заметили. Хотя их вон дофига в твиттерах, фейсбуках и тиктоках и они могут заплатить эти 20$. Но, увы, закупка почти не работает.

Soft

Есть ряд сервисов аналитики и проверки гипотез, которые работают в мобильных играх и приложениях, но их нет сейчас в PC-гейминге. И кажется, что они здесь будут супер полезны.

С моими партнерами по стартапу, мы сейчас общаемся с разработчиками, смотрим у кого какие боли есть, хотим дать полезный софт для того, чтобы делать более конвертящие стим-страницы.

На следующей неделе уже даже макеты будут. Хотим быстро сделать и проверить на разработчиках. Если получится делать страницы на стиме, где у тебя не 1% конверсия в покупку, а 3%, это может драматически изменить ситуацию с закупкой.

Дайте влажно помечтать.

Performance Marketing и PC Gaming

Верхнеуровнево меня завлекает мысль о том, что надо повышать эффективность маркетинга в индустрии PC-игр. Смочь создать перфоменс-закупку в играх, легко доступную тем, у кого есть хорошая игра на Steam.

Как это сделать я пока хз :) Но это точно главная боль индустрии, и если найти к ней решение, то это даст супер буст всем. Если весь рынок начнет от этого расти, то каждый вырастет. Поэтому хочется разлочить эту штуку :)

Агентство

Ну и видится, что надо делать агентство, которое создаваемым софтом будет пользоваться и на основе него делать лучше результаты. В принципе, уже сейчас можно собрать людей и начать делать стим-страницы под ключ. Делать хорошие трейлеры, описания, гифки, скриншоты.

Но агентство лениво делать. Это много операционной работы, которую я готов брать только если агентство нужно для чего-то большего. Хочу связать агентство и софт, который создадим. Увидеть, что можем более эффективно делать стим-страницы или ассеты какие-то. И только тогда запускаться.

Короче, пока агентство ради агентства не могу заставить себя делать. Агентство как шаг к решению проблемы перфоменс-маркетинга в индустрии - нравится. Буду туда мысленно копать.


Комментарии и обратная связь

Я тут пишу много своих размышлений, буду рад услышать ваши мысли на мои мысли или просто ваши думы, которые думаете.

И любая обратная связь приветствуется. Пишите, давайте в комментариях обсуждать эти посты.

#издательство
👍367🔥7👏3❤‍🔥1
Сообщество инди-разработчиков

Несколько недель назад я добавился в чат инди-разработчиков. И это сильно повлияло на желание строить издательство.

Я сидел и читал чат, где инди-разработчики показывали свои steam-страницы, делились результатами релизов и просто болтали о создании игр.

Каждый день я чувствовал одно: мне тут кайфово. И хотелось помогать сообществу. Поэтому я там стал тоже активно писать, разбирать стим-страницы и так далее.

В чате очень классная атмосфера. Как будто все вместе делаем игры. Круто.

Так что если вы инди-разработчик и делаете игру на Steam, присоединяйтесь:

https://xn--r1a.website/+qWcZc4g1arRhMGY6
👍273🔥2
Качай карму смолоду

История из чата, на который кидал ссылку.

Павел выпустил свою первую игру на Steam. Делал ее чтобы попрактиковаться. Игра не полетела, но он не расстроен. Пилит апдейты, хочет добавить рейтинговую систему, изучает разные способы продвижения.

И в том числе написал пост на reddit, который собрал вместе с копиями 500 апвотов.

Спрашиваю: а не обидно, что не полетело?
Отвечает: нет, я попрактиковаться. Да и рад, что на реддите карму в два раза повысил.


Мне очень понравился подход. Первую игру делаешь для того, чтобы сделать гораздо лучше вторую. И на первой игре учишься не только игры разрабатывать, но и продвигать.

Сейчас он в постах отвечает на вопросы, разговаривает с людьми. От этого и карма повышается, и в целом ты находишь людей, которые дальше будут следить за твоей работой.

Так что качать карму на реддите надо не за 2 месяца до релиза. А на игре, которая идет перед успешной.
🔥328👍7🤯1
Какие игры хотят игроки?

Давайте посмотрим на топ игр с наибольшим числом вишлистов
Это самые ожидаемые игры на Steam.

Интересно посмотреть, что у них общего.

И первое, что бросается в глаза - как много продолжений. Из топ-16 половина игр - это вторая часть.

Если посмотреть топ-7, то там будет 5 продолжений.

А что за оставшиеся две игры?

Manor Lords - соединение градостроительного симулятора с боями из Total War.

Black Myth: Wukong - Soulslike игра в сеттинге китайской мифологии.

И если дальше разглядывать самые ожидаемые игры, то мы будем видеть одну картину. В основном люди ждут продолжения, или известный геймплей либо в новом сеттинге, либо с интересной комбинацией механик.

Очень уникальные игры - супер редкость.

И это нам помогает понять, что игроки хотят чего-то знакомого, просто немного другого. Либо продолжение того, что им уже нравится. Либо любимый игровой процесс, но с чем-то новеньким.

Вспомните, как люди описывают друг другу игры "Это как GTA, но на Диком Западе", "Это как Цивилизация, но в космосе", "Это как Counter-Strike, только у героев еще есть умения, и стиль более мультяшный", "Это как PUBG, но можно строить".

И когда на уровне такого описания идея игры цепляет, это уже хорошо. Есть шанс, что про нее можно легко рассказывать и другим сразу будет интересно.

Поэтому, возможно, не стоит лишний раз придумывать слишком оригинальную идею игры. Можно поискать что-то работающее и освежить это новым сеттингом или сочетанием механик.
👍699🔥8🤯4😁1
Разбираю Steam-страницы игр инди-издателя Chucklefish

Steam-страницы - это по сути лендинги. И мы знаем из кучи разных индустрий, что один и тот же товар можно продать в 3-5 раз лучше, если у него будет лучше лендинг.

В Стим мало прозрачности и не сделать нормальных A/B-тестов, поэтому многие делают страницы небрежно. А ведь для самого Стима очень важно, как конвертит ваша страница. И если она хуже, чем страница похожей игры - то зачем давать вам траффик?

А ведь страница инди-разработчика игры может конвертить в разы(!) хуже соседней. Иногда такой ужас попадается. И шансов на траффик от Стима - ноль. Вы убили свою игру плохой страницей.

Люди видят же хорошие страницы, они начинают сравнивать одни с другими. И если у вас там колхоз, разноуровневые гифки и не пойми что на видео - они скипают: "А, это фигня некачественная".

Вы ведь если зайдете в обшарпанный магазин, что вы там покупать захотите? А на Стиме у вас куча плохих игр, и ты выискиваешь хорошие. И если страница выглядит небрежно, то и игра, наверное, небрежная - думает пользователь. И ищет что-то получше.

Как быть? Как делать правильно?

Есть одно хорошее средство - идти и смотреть страницы издателей. Они хоть как-то эксперименты проводят. Плюс разные игры запускали, различно страницы оформляли. Что-то да точно поняли.

Попробовал экспериментальный формат видео. Смотрю страницы игры издателя и пытаюсь перенять их опыт (иногда умничаю или негодую, что зря ;) ).

Посмотрите, вам такое ок, нужно, полезно? Продолжать рубрику?

А делать как делаю?
Или поменять? Что добавить? Что не понравилось?
А что больше всего зашло?

Надо понять, что с этим форматом делаем.

Плейтест рубрики. Погнали!

И пошарьте друзьям, пожалуйста ;)

https://youtu.be/C0XgsND7L40

#видео #полезное #маркетинг #steam_страница
👍62🔥8❤‍🔥5👏3
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Блиц разбор Steam-страницы Wildfrost

Вчера выпустил большой разбор Steam-страниц Chucklefish. Хотел для шортсов попробовать еще вот такие короткие разборы.

Пока не умещается в минуту. Но может вам интересно такое? Делать для телеги такие блиц-обзоры?

Как вам?

А кто хочет более детальный обзор посмотреть, он вот тут

И пошарьте друзьям, пожалуйста. В телеге нет рекомендательных систем. Вся надежда на вас :)
👍55
Главный секрет хорошего трейлера.

Это не 1,5млн$ бюджета. Не супер ультра крутая графика игры. Не хлесткий монтаж со сменой кадра каждые 2 секунды.

Секрет в том, чтобы вы сами поняли про что на самом деле ваша игра.

Вы же когда придумывали игру, подумали: "о, это прикольная идея, интересно было бы в это поиграть".

И вот самое главное передать в чем прикол игры. Зачем она существует, ведь есть множество других игр.

Я смотрю каждый день десяток трейлеров. И в 9 из 10 главная беда: полный хаос происходящего.

Разработчики напихивают всё подряд. "Посмотри как много у нас механик!!!"

А надо выделить главное и рассказать про это.

Я тут подбил Сергея Протасовицкого (он ультра крутой режиссер, делал и рекламу и трейлеры) созвониться и сделать разборы трейлеров инди-разработчиков.

Присылайте в комментарии свои трейлеры и стим-страницы. Сделаю кайфовый видос, где мы разберем ваши ролики.
👍665🤯2