Forwarded from Стас из Бригады Геймс
Так и не дописал что хотел (как обычно )). Но главное, что сегодня релиз в 19:00 по мск.
К нему подходим на всех парах:
🫠 Сейчас 1 360 000 вишей. Думаю еще доедет 20-30к к моменту релиза. За выходные 50к накапало
🍄инфлы подхватили активно - попали в самые популярные игры на Twitch
❤️ демка опять в топе на Steam по онлайну
🐞 вроде всех самых жирных жуков поймали, но на тысячах игроков всегда может что-то вылезти. Стоим с сочком
🇨🇳 китайские стримеры только сегодня начнут стримить - многие платформы китайские (heybox, китайский тик ток) повесят Банеры
Вообщем мы готовы, сейчас все будут решать игроки.
К нему подходим на всех парах:
🫠 Сейчас 1 360 000 вишей. Думаю еще доедет 20-30к к моменту релиза. За выходные 50к накапало
🍄инфлы подхватили активно - попали в самые популярные игры на Twitch
❤️ демка опять в топе на Steam по онлайну
🐞 вроде всех самых жирных жуков поймали, но на тысячах игроков всегда может что-то вылезти. Стоим с сочком
🇨🇳 китайские стримеры только сегодня начнут стримить - многие платформы китайские (heybox, китайский тик ток) повесят Банеры
Вообщем мы готовы, сейчас все будут решать игроки.
❤54🔥29👍8🤯3☃1
Deadhikers - анонс новой игры издательства!
https://www.youtube.com/watch?v=sXDSy4RgpAc
Пробуем экспериментировать с жанром выживачей. Делаем кооп про группу туристов, которая оказалась в одиночестве посреди страшного и загадочного леса.
Страница игры: https://store.steampowered.com/app/4213030/Deadhikers/
Несколько месяцев назад я начал играть в Prologue: Go Wayback от Playerunknown, мне понравилась идея поиска пути, ориентация на местности и выживания в движении. Но многое в игре было своеобразным. Да и родилась Go Wayback, как мини-игра в рамках большой концепции разработчиков. Им важно было научиться генерить миллион разных локаций, погоду, итд.
При этом само наполнение игры вызывало вопросы. Из-за генерации там очень много условностей, вообще нет нарратива, куча склонированных домов и так далее.
Но потенциал был крутой, и я думал о том, что было бы здорово сделать нечто похожее, но в коопе и с сюжетом. Ходил приставал к разным разработчикам, чтобы поиграли и подумали в ту сторону.
И тут внезапно мне написал Сергей Аларский и показал похожий концепт на то, что я искал. Оказывается, он тоже поиграл в Go Wayback и у него родились из этого свои мысли.
Вот реально я буквально несколько недель каждый день играл в Go Wayback и думал, надо делать сюжетный кооп, надо делать сюжетный кооп... и тут приходит Сергей и предлагает как раз такую концепцию.
Это судьба, - подумал я.
Так стартовала работа над игрой.
Сегодня у нас анонс, и начинаем набирать игроков на плейтест. Очень интересно посмотреть, что же у нас получится :)
https://www.youtube.com/watch?v=sXDSy4RgpAc
Пробуем экспериментировать с жанром выживачей. Делаем кооп про группу туристов, которая оказалась в одиночестве посреди страшного и загадочного леса.
Страница игры: https://store.steampowered.com/app/4213030/Deadhikers/
Несколько месяцев назад я начал играть в Prologue: Go Wayback от Playerunknown, мне понравилась идея поиска пути, ориентация на местности и выживания в движении. Но многое в игре было своеобразным. Да и родилась Go Wayback, как мини-игра в рамках большой концепции разработчиков. Им важно было научиться генерить миллион разных локаций, погоду, итд.
При этом само наполнение игры вызывало вопросы. Из-за генерации там очень много условностей, вообще нет нарратива, куча склонированных домов и так далее.
Но потенциал был крутой, и я думал о том, что было бы здорово сделать нечто похожее, но в коопе и с сюжетом. Ходил приставал к разным разработчикам, чтобы поиграли и подумали в ту сторону.
И тут внезапно мне написал Сергей Аларский и показал похожий концепт на то, что я искал. Оказывается, он тоже поиграл в Go Wayback и у него родились из этого свои мысли.
Вот реально я буквально несколько недель каждый день играл в Go Wayback и думал, надо делать сюжетный кооп, надо делать сюжетный кооп... и тут приходит Сергей и предлагает как раз такую концепцию.
Это судьба, - подумал я.
Так стартовала работа над игрой.
Сегодня у нас анонс, и начинаем набирать игроков на плейтест. Очень интересно посмотреть, что же у нас получится :)
YouTube
Deadhikers - Official Teaser
Deadhikers is a co-op survival horror game set in a remote, isolated wilderness cut off from the outside world. With no base building, players rely on hiking gear, keep moving, explore, and search for a way out together. Something is watching you - survival…
🔥47❤10👍7😁5🤯2
Forwarded from Стас из Бригады Геймс
Оказывается Девольверы вчера сделали анонс первых результатов продаж, а я этого не видел и сижу никому не говорю.
300 тысяч копий за первые три дня!
А пока продолжаем багфиксинг и держимся в топе;)
300 тысяч копий за первые три дня!
А пока продолжаем багфиксинг и держимся в топе;)
🔥34❤13👏4🤯4👍1
Про Quarantine Zone еще раз :)
Каждый раз, когда репощу что-то с канала Стаса, в комментах одни и те же вопросы, поэтому отвечу ЕЩЕ РАЗ :)
Есть два поста, в которых я уже рассказывал историю разработки игры и историю ее хайпа. Первый пост и второй пост.
Из них все должно быть понятно.
Коротко - с самого начала меня основатели компании Brigada Games Стас и Егор привлекли как консультанта по маркетингу, затем я стал уже, можно сказать, частью команды за долю от продаж. И через полгода после этого случился хайп, и всё полетело.
В целом я стараюсь не очень активно писать про игру, потому что не хочу переводить фокус внимания на себя. Я считаю, что наиглавнейшая роль во всем успехе принадлежит в первую очередь основателям компании, во вторую - команде Бригады. И уже где-то там дальше - мне.
Мое главное детище как предпринимателя - Полдень. Все мои ключевые цели и чаяния связаны с ним. Вот в нем мое участие и моих бизнес-партнеров - решающее. А у Quarantine Zone свои отцы-основатели. И я очень-очень-очень рад за них, и хотел бы чтобы все лавры были у них.
Например, когда пошел хайп, я очень хотел, чтобы Стас сделал тг-канал, хотел чтобы он ходил на интервью и рассказывал про игру, про команду, про свой путь.
Такой огромный успех - это крутая точка для любого предпринимателя. И мне лично было важно для себя, чтобы Стас и Егор в этот момент были в центре внимания. И я переживал даже, что поскольку у меня заметный канал в геймдеве, лучи софитов могут слишком сильно посветить на меня - а мне этого не надо. Готов рядом постоять, но если кому и должны хлопать в зрительном зале, то им и команде.
Но при этом для меня самого внутренне это тоже очень важный этап. Вот я пишу про маркетинг игр. Рассказываю, как я считаю, надо делать маркетинг, как и что работает. И первый год у меня же самого не было результатов. Я анализировал, что делают другие, рассказывал, где я вижу у кого что работает. Я понимал хорошо маркетинг в целом, маркетинг ф2п игр итд. Но Стиму я и сам учился и рассказывал другим, что понял.
И Quarantine Zone мой первый большой успех. Мы запустили издательство в ноябре 2024 года, и весной 2025-ого из наших игр у нас не было еще ничего супер прям вау по вишам, Статик Дред с 40к вишами в тот момент. Ну, 40к вишей неплохо, но ничего особенного.
И тут в QZ у нас сотни тысяч, невероятный хайп, а потом аж миллион вишей.
Знаете, что самое главное, что я чувствовал? "Фух, я не инфоцыган, это реально работает". Мне было важно для себя увидеть результат. То как я думаю работает маркетинг на стиме - он так и работает. Меня аж отпустило.
И эти результаты важны были не для придания веса каналу или какого-то "личного бренда". К моменту хайпа QZ у нас уже было подписано 10 игр, и самое главное уже было не то, что я пишу в блоге - важно было сделать результат играм из Полдня. Если бы все игры провалились, какой прок от блога? Выставить себя дураком разве что так проще.
Ну и сейчас, когда игра начала продаваться, мы получили баннер на стиме, были в топ-2 продаж (CS, конечно, поступил супер подло и не пустил нас в топ-1 и и не дал получить ачивку, Гейб, я тебя запомнил), игра летит невероятно круто - мне хочется этим тоже поделиться :) Я все еще активно участвую в работе, что-то придумываю, что-то делаю, хотя у игры есть издатель и очень много вещей по маркетингу на нем. Но у Бригады такой подход, что на кого-угодно надейся, а сам не плошай - и Стас всеми силами старается сделать так, чтобы игра шла еще лучше и вовлекает в это всех, кто может помочь. Очень нравится мне это :)
Кстати, когда игра сначала особо не шла и казалось, большого успеха не будет, я продолжал верить именно в то, что поскольку компания очень предпринимательская, то Стас и Егор могут дожать, могут сделать какое-то чудо. Будут рвать жопу и всеми силами постараются получить результат. Это и случилось.
Поэтому все лавры, софиты, аплодисменты, лайки и респекты - надо нести вот сюда https://xn--r1a.website/stas_brigada
Каждый раз, когда репощу что-то с канала Стаса, в комментах одни и те же вопросы, поэтому отвечу ЕЩЕ РАЗ :)
Есть два поста, в которых я уже рассказывал историю разработки игры и историю ее хайпа. Первый пост и второй пост.
Из них все должно быть понятно.
Коротко - с самого начала меня основатели компании Brigada Games Стас и Егор привлекли как консультанта по маркетингу, затем я стал уже, можно сказать, частью команды за долю от продаж. И через полгода после этого случился хайп, и всё полетело.
В целом я стараюсь не очень активно писать про игру, потому что не хочу переводить фокус внимания на себя. Я считаю, что наиглавнейшая роль во всем успехе принадлежит в первую очередь основателям компании, во вторую - команде Бригады. И уже где-то там дальше - мне.
Мое главное детище как предпринимателя - Полдень. Все мои ключевые цели и чаяния связаны с ним. Вот в нем мое участие и моих бизнес-партнеров - решающее. А у Quarantine Zone свои отцы-основатели. И я очень-очень-очень рад за них, и хотел бы чтобы все лавры были у них.
Например, когда пошел хайп, я очень хотел, чтобы Стас сделал тг-канал, хотел чтобы он ходил на интервью и рассказывал про игру, про команду, про свой путь.
Такой огромный успех - это крутая точка для любого предпринимателя. И мне лично было важно для себя, чтобы Стас и Егор в этот момент были в центре внимания. И я переживал даже, что поскольку у меня заметный канал в геймдеве, лучи софитов могут слишком сильно посветить на меня - а мне этого не надо. Готов рядом постоять, но если кому и должны хлопать в зрительном зале, то им и команде.
Но при этом для меня самого внутренне это тоже очень важный этап. Вот я пишу про маркетинг игр. Рассказываю, как я считаю, надо делать маркетинг, как и что работает. И первый год у меня же самого не было результатов. Я анализировал, что делают другие, рассказывал, где я вижу у кого что работает. Я понимал хорошо маркетинг в целом, маркетинг ф2п игр итд. Но Стиму я и сам учился и рассказывал другим, что понял.
И Quarantine Zone мой первый большой успех. Мы запустили издательство в ноябре 2024 года, и весной 2025-ого из наших игр у нас не было еще ничего супер прям вау по вишам, Статик Дред с 40к вишами в тот момент. Ну, 40к вишей неплохо, но ничего особенного.
И тут в QZ у нас сотни тысяч, невероятный хайп, а потом аж миллион вишей.
Знаете, что самое главное, что я чувствовал? "Фух, я не инфоцыган, это реально работает". Мне было важно для себя увидеть результат. То как я думаю работает маркетинг на стиме - он так и работает. Меня аж отпустило.
И эти результаты важны были не для придания веса каналу или какого-то "личного бренда". К моменту хайпа QZ у нас уже было подписано 10 игр, и самое главное уже было не то, что я пишу в блоге - важно было сделать результат играм из Полдня. Если бы все игры провалились, какой прок от блога? Выставить себя дураком разве что так проще.
Ну и сейчас, когда игра начала продаваться, мы получили баннер на стиме, были в топ-2 продаж (CS, конечно, поступил супер подло и не пустил нас в топ-1 и и не дал получить ачивку, Гейб, я тебя запомнил), игра летит невероятно круто - мне хочется этим тоже поделиться :) Я все еще активно участвую в работе, что-то придумываю, что-то делаю, хотя у игры есть издатель и очень много вещей по маркетингу на нем. Но у Бригады такой подход, что на кого-угодно надейся, а сам не плошай - и Стас всеми силами старается сделать так, чтобы игра шла еще лучше и вовлекает в это всех, кто может помочь. Очень нравится мне это :)
Кстати, когда игра сначала особо не шла и казалось, большого успеха не будет, я продолжал верить именно в то, что поскольку компания очень предпринимательская, то Стас и Егор могут дожать, могут сделать какое-то чудо. Будут рвать жопу и всеми силами постараются получить результат. Это и случилось.
Поэтому все лавры, софиты, аплодисменты, лайки и респекты - надо нести вот сюда https://xn--r1a.website/stas_brigada
👏70❤36🔥21👍3☃1
Deadhikers. Результаты за 2 дня с анонса и мысли.
В пятницу вечером запустили анонс игры, и за 2 дня прилетело 15к вишлистов. Судя по динамике, с этого бита соберем 30-40к вишей уже точно. И, соответственно, плейтесты-демка могут разогнать и до 100к+.
Игра неплохо собирает просмотров. В тиктоках-инсте-шортсах уже больше миллиона просмотров и продолжается рост. На IGN у трейлера 100к+ просмотров.
Все это показывает, что сама по себе концепция живая и вызывает интерес. Это сейчас увидеть было очень важно. Помогает сильнее верить в игру, понимаешь, что на уровне идеи - мы идем в нужном направлении.
Но помимо некоторого успокоения по поводу концепции, есть и еще один эффект от этого анонса.
После того, как мы закрыли Secret Lab Cleaner, осталось такое неприятное чувство. Все равно думаешь, а все ли со стороны паблишера делалось верно? Точно ли это не наш косяк? Потому что закрывать проект и говорить разработчикам, всё, дальше мы это не финансируем, расход - это болезненно и неприятно.
Тогда мы тоже сделали анонс и запустили демку, но виши еле-еле капали. 5к вишей пришло по сути с самого главного бита. Это катастрофа. Ведь если игра не пошла на демке, то дальше у тебя почти и нет возможностей ее как-то толкать.
И вот мы делаем для Deadhikers анонс, а это самый слабый из всех битов, потому что нельзя в игру поиграть и не подключается еще основное количество инфлов, могут работать только новостники. И вот чисто на новостниках тут за 2 дня уже результаты в несколько раз лучше.
Причем мы точно так же закупали тиктоки, так же рассылали все, делали трейлеры, контент и прочее.
Так я в очередной раз убеждаюсь, что если концепция живая - игра пойдет. Если мы и разработчики промахнулись - игре смерть. Можно тянуть ее к релизу, тратить время и деньги, но это лишь отодвигает признание смерти на несколько месяцев. Не делаешь себе и команде больно сейчас, но еще грустнее всем после релиза.
В пятницу вечером запустили анонс игры, и за 2 дня прилетело 15к вишлистов. Судя по динамике, с этого бита соберем 30-40к вишей уже точно. И, соответственно, плейтесты-демка могут разогнать и до 100к+.
Игра неплохо собирает просмотров. В тиктоках-инсте-шортсах уже больше миллиона просмотров и продолжается рост. На IGN у трейлера 100к+ просмотров.
Все это показывает, что сама по себе концепция живая и вызывает интерес. Это сейчас увидеть было очень важно. Помогает сильнее верить в игру, понимаешь, что на уровне идеи - мы идем в нужном направлении.
Но помимо некоторого успокоения по поводу концепции, есть и еще один эффект от этого анонса.
После того, как мы закрыли Secret Lab Cleaner, осталось такое неприятное чувство. Все равно думаешь, а все ли со стороны паблишера делалось верно? Точно ли это не наш косяк? Потому что закрывать проект и говорить разработчикам, всё, дальше мы это не финансируем, расход - это болезненно и неприятно.
Тогда мы тоже сделали анонс и запустили демку, но виши еле-еле капали. 5к вишей пришло по сути с самого главного бита. Это катастрофа. Ведь если игра не пошла на демке, то дальше у тебя почти и нет возможностей ее как-то толкать.
И вот мы делаем для Deadhikers анонс, а это самый слабый из всех битов, потому что нельзя в игру поиграть и не подключается еще основное количество инфлов, могут работать только новостники. И вот чисто на новостниках тут за 2 дня уже результаты в несколько раз лучше.
Причем мы точно так же закупали тиктоки, так же рассылали все, делали трейлеры, контент и прочее.
Так я в очередной раз убеждаюсь, что если концепция живая - игра пойдет. Если мы и разработчики промахнулись - игре смерть. Можно тянуть ее к релизу, тратить время и деньги, но это лишь отодвигает признание смерти на несколько месяцев. Не делаешь себе и команде больно сейчас, но еще грустнее всем после релиза.
👍35❤25🔥14
Project: Doors - анонс и открытый плейтест!
Трейлер: https://www.youtube.com/watch?v=I_UlSyNYOuw
Страница игры: https://store.steampowered.com/app/4174160/Project_Doors/
Новая игра в издательстве. Приветствуем ее :)
Пытаемся запрыгнуть в уходящий поезд кооп хорроров. А это сделать, мягко говоря, сейчас уже не супер просто. Все-таки после Lethal Company появилась куча самых разных игр, с разными механиками, фичами, сеттингами и приколами.
А потом еще пришел R.E.P.O. и знатно прокачал жанр, и повысил требования к качеству игр.
Чем пробует выделиться Project: Doors?
Во-первых, это кооп хоррор с сюжетом. Есть загадочная история дверей, которые появились в мире. И игрокам предстоит узнать, что же это значит. Сценарий написан, кстати, автором Зайчика.
Во-вторых, интересная фишка с дверями. Когда вы входите в дверь, вы можете оказаться в совершенно другом мире. Разные локации, разные миры.
Мы уже провели закрытые плейтесты. У игры медиана 88 минут. Это очень много. Игра людям нравится, хорошие оценки в опросниках.
Здесь мы уверены в качестве самой игры. Она классная. Теперь нужно убедиться, что и в маркетинге она сможет найти игроков. Есть некоторые переживания, потому что с каждым месяцем все сложнее играм в этом жанре.
Пожелаем "Дверям" удачи. Надеюсь, зайдет инфлюенсерам и всё полетит.
А еще мне очень нравится, какой контент-команда сделала трейлер. Киношка просто :)
(можно покомментить на игне для продвижения ролика, за это всегда спасибо)
Трейлер: https://www.youtube.com/watch?v=I_UlSyNYOuw
Страница игры: https://store.steampowered.com/app/4174160/Project_Doors/
Новая игра в издательстве. Приветствуем ее :)
Пытаемся запрыгнуть в уходящий поезд кооп хорроров. А это сделать, мягко говоря, сейчас уже не супер просто. Все-таки после Lethal Company появилась куча самых разных игр, с разными механиками, фичами, сеттингами и приколами.
А потом еще пришел R.E.P.O. и знатно прокачал жанр, и повысил требования к качеству игр.
Чем пробует выделиться Project: Doors?
Во-первых, это кооп хоррор с сюжетом. Есть загадочная история дверей, которые появились в мире. И игрокам предстоит узнать, что же это значит. Сценарий написан, кстати, автором Зайчика.
Во-вторых, интересная фишка с дверями. Когда вы входите в дверь, вы можете оказаться в совершенно другом мире. Разные локации, разные миры.
Мы уже провели закрытые плейтесты. У игры медиана 88 минут. Это очень много. Игра людям нравится, хорошие оценки в опросниках.
Здесь мы уверены в качестве самой игры. Она классная. Теперь нужно убедиться, что и в маркетинге она сможет найти игроков. Есть некоторые переживания, потому что с каждым месяцем все сложнее играм в этом жанре.
Пожелаем "Дверям" удачи. Надеюсь, зайдет инфлюенсерам и всё полетит.
А еще мне очень нравится, какой контент-команда сделала трейлер. Киношка просто :)
(можно покомментить на игне для продвижения ролика, за это всегда спасибо)
YouTube
Project: Doors - Official Announcement Trailer
What if every door opened into a world that shouldn’t exist? Watch the Project: Doors announcement trailer for this upcoming action co-op game. Project: Doors throws your squad into a shifting maze packed with traps, anomalies, and creatures you’d rather…
❤39🔥25👍6☃1🎄1
Forwarded from Стас из Бригады Геймс
Итоги первой недели после релиза
155к копий продано в первый день!
300к копий продано за три дня!
500к копий продано за первую неделю!
Мы до сегодняшней ночи (больше недели) держались в топ 10 по продажам в Steam! Сейчас на 12 месте.
Мы топ 1 по приросту вишлистов, сейчас у нас больше 1.5 млн (на релизе было 1.35 млн). Это наш потенциал продаж.
Почти 80к фолловеров у игры на Steam
В Дискорде - 52к участников
Мы конвертировали в продажи 256к вишей, то есть где-то 19% за первую неделю.
Общий рейтинг - 77% (mostly)
Английский - 76% (mostly)
Остальные больше 80% (very)
Сильно просели из-за багов, но нон стопом выпускаем хотфиксы. На этой неделе уже будет 5 и 6.
Смотрим дальше и ставим ставки когда будет 1 млн ;)
#qz
#релиз
155к копий продано в первый день!
300к копий продано за три дня!
500к копий продано за первую неделю!
Мы до сегодняшней ночи (больше недели) держались в топ 10 по продажам в Steam! Сейчас на 12 месте.
Мы топ 1 по приросту вишлистов, сейчас у нас больше 1.5 млн (на релизе было 1.35 млн). Это наш потенциал продаж.
Почти 80к фолловеров у игры на Steam
В Дискорде - 52к участников
Мы конвертировали в продажи 256к вишей, то есть где-то 19% за первую неделю.
Общий рейтинг - 77% (mostly)
Английский - 76% (mostly)
Остальные больше 80% (very)
Сильно просели из-за багов, но нон стопом выпускаем хотфиксы. На этой неделе уже будет 5 и 6.
Смотрим дальше и ставим ставки когда будет 1 млн ;)
#qz
#релиз
🎉72👏25👍13❤10🔥6
Платформа для оплаты фрилансерам и сотрудникам на удаленке. То, что мы сами используем.
Снова предложили прорекламировать 4dev.com, и я снова не против 😉 Потому что когда меня спрашивают, а что посоветуешь, то я его и так советую. А тут еще и платят за это. Что за кайф.
Итак, теперь к делу.
Если вам нужен способ быстро и в белую платить сотрудникам, причем в хоть в фиате, хоть в крипте, то имеет смысл попробовать 4dev.com. По каждой выплате вы автоматически получаете закрывающие документы, а сотрудники выводят деньги удобным для себя способом и спокойно платят налоги. Никаких переживаний и вопросов о задержках. Что за жизнь!
Причем в геймдеве не мы одни пользуемся этим сервисом. Например, Nekki, Awem Games, Playfocus, Aurum Dust тоже платят через него.
Кажется, я на канале ничего и не рекламировал из того, что сам не использую. Тут я доволен результатом на все 100%. Поэтому если есть потребность, записывайтесь на демо или задавайте вопросы в комментах, придет сотрудник компании и ответит на вопросы.
Записаться на бесплатное демо можно здесь. Покажут, как это будет работать в вашем случае и посчитают экономику.
Снова предложили прорекламировать 4dev.com, и я снова не против 😉 Потому что когда меня спрашивают, а что посоветуешь, то я его и так советую. А тут еще и платят за это. Что за кайф.
Итак, теперь к делу.
Если вам нужен способ быстро и в белую платить сотрудникам, причем в хоть в фиате, хоть в крипте, то имеет смысл попробовать 4dev.com. По каждой выплате вы автоматически получаете закрывающие документы, а сотрудники выводят деньги удобным для себя способом и спокойно платят налоги. Никаких переживаний и вопросов о задержках. Что за жизнь!
Причем в геймдеве не мы одни пользуемся этим сервисом. Например, Nekki, Awem Games, Playfocus, Aurum Dust тоже платят через него.
Кажется, я на канале ничего и не рекламировал из того, что сам не использую. Тут я доволен результатом на все 100%. Поэтому если есть потребность, записывайтесь на демо или задавайте вопросы в комментах, придет сотрудник компании и ответит на вопросы.
Записаться на бесплатное демо можно здесь. Покажут, как это будет работать в вашем случае и посчитают экономику.
4Dev
Платформа для автоматизации выплат удалённым сотрудникам и фрилансерам — 4dev.com
4dev.com помогает компаниям законно и в пару кликов платить удалённым командам в 150+ странах. Автоматизированный документооборот, соответствие международным законам, массовые выплаты.
🔥17❤7🤩3😁1
Project: Doors. Результаты за 2 дня с анонса.
Во вторник вечером запустили плейтест.
У игры достаточно высокий онлайн, дошел аж до 400, что на открытом плейтесте весьма неплохо.
Медиана хорошая, больше часа.
Виши идут, но идут не прям вау. На данный момент 8к вишлистов, и растут.
Но у Дедхайкерс к этому моменту, например, было уже 15к (сейчас уже 28к). Причем у Дедхайкерс только анонс, а тут и играбельная версия есть.
Игра норм идет в вертикальных видео, а вот твичеры и ютуберы не сильно вовлеклись.
В целом после демо у игры точно будет 20к вишлистов, наша минимальная планка. Но разработчики сейчас думают, что надо добавить и изменить в игре к демо, чтобы все-таки стримеры заинтересовались больше игрой. Хотят сделать более уникальный опыт, внедрить интересные фишки, которые будут создавать больше "вау".
Все-таки жанр перегружен, тут надо сильнее выделяться. Надеюсь, получится пройти не просто по минималке, а раскрыть полностью потенциал игры и дойти до 50-70к вишей хотя бы.
P.S. Да, я помню, что вы спрашивали, как мы продвигали Дедхайкерс. В целом я много раз уже писал про наш маркетинг и про то что входит в "базу". Но нужно будет собрать снова в один пост. Напишу как-нибудь, мож, на след неделе.
Во вторник вечером запустили плейтест.
У игры достаточно высокий онлайн, дошел аж до 400, что на открытом плейтесте весьма неплохо.
Медиана хорошая, больше часа.
Виши идут, но идут не прям вау. На данный момент 8к вишлистов, и растут.
Но у Дедхайкерс к этому моменту, например, было уже 15к (сейчас уже 28к). Причем у Дедхайкерс только анонс, а тут и играбельная версия есть.
Игра норм идет в вертикальных видео, а вот твичеры и ютуберы не сильно вовлеклись.
В целом после демо у игры точно будет 20к вишлистов, наша минимальная планка. Но разработчики сейчас думают, что надо добавить и изменить в игре к демо, чтобы все-таки стримеры заинтересовались больше игрой. Хотят сделать более уникальный опыт, внедрить интересные фишки, которые будут создавать больше "вау".
Все-таки жанр перегружен, тут надо сильнее выделяться. Надеюсь, получится пройти не просто по минималке, а раскрыть полностью потенциал игры и дойти до 50-70к вишей хотя бы.
P.S. Да, я помню, что вы спрашивали, как мы продвигали Дедхайкерс. В целом я много раз уже писал про наш маркетинг и про то что входит в "базу". Но нужно будет собрать снова в один пост. Напишу как-нибудь, мож, на след неделе.
👍28❤5🔥3