Кирилл Орешкин. Маркетинг игр
8.89K subscribers
508 photos
21 videos
8 files
437 links
Пишу про маркетинг игр и строю игровое издательство "Полдень" у всех на глазах.

Мы издаем инди игры.

Личка: https://xn--r1a.website/KirOre
Download Telegram
Как по-настоящему воздействовать на людей? Ключевой вопрос рекламы

В июне жена с дочкой уехали на месяц, и я впервые за очень долгое время был один. И этот месяц я решил потратить, чтобы разобраться, а что я вообще понял в рекламе.

Я не брал никакую работу, у меня не было ни одного проекта. Я вставал с утра и думал о том, как работает реклама :) Я пытался осмыслить весь свой 17-летний опыт, пытался понять, как и что работает у других.

Мне надо было разобраться и создать какую-то систему. К счастью, какое-то время назад я год учился на методолога и знал, как надо вытаскивать знания и структурировать их. Поэтому я гулял и думал, лежал и думал, сидел и думал, думал и думал.

Чудесное время. Никогда у меня такого не было. Я словно запер себя в университетской библиотеке и выходил из нее только для прогулок с собакой.

Потом жена с дочкой приехали обратно, и теперь я гулял с дочкой и думал, лежал с женой и думал. Короче, еще один месяц нужен был, чтобы все-таки свою систему работы с рекламой сделать.

Два месяца - и ноль дел по работе. Только рефлексия и написания системы. У меня есть гуглдок на 150 страниц заметок. Практически книгу написал. Особенно интересно смотреть, как мысль двигается от первых страниц к последней. За два месяца некоторые вещи я фундаментально переосмыслил.

Когда я закончил думать, я начал это структурировать. Тогда я написал статью на vc.ru, где описал и суть работы рекламы, а потом описал и свой метод создания рекламы.

После этого я разрешил завести себе этот канал (а до этого было нельзя, потому что я мошенник и всех обманываю, вообще не профессионал и куда ты лезешь делиться опытом, хотя бы структурируй его, - ставь лайк, если тоже болен синдромом самозванца), потом создал и ютуб-канал.

И первые два видео на канале - это объяснение сути работы рекламы и описание моей системы. Сейчас открыл их, глянул и… кайфанул. По глазам своим вижу, насколько я был вне операционки и суеты. На меня смотрит ученый, копающийся в природе человека…

Прошло всего 4 месяца, а я уже погряз опят в делишках, в рекламе, в проектах. И с удовольствием смотрел свою же лекцию (фу, нарцис!) и возвращался в то состояние.

Поделюсь этим видео с вами. Наверное, это моя лучшая лекция, потому что она рассказывает о самой сути человеческого поведения, мышления и восприятия. Когда думаешь на таком уровне, рекламой легко и интересно заниматься.

https://youtu.be/dm9AJCcpE0U

Не все видели эту лекцию. Поэтому присылаю ее снова.

А текстовая версия лежит на vc.ru.
👍25🔥63
Как делать рекламу для игр?

Когда я собрал свою систему и сделал YouTube-канал, ко мне пришла компания WN (делает ивенты в игровой индустрии уже лет 10) и рассказали, что запускают WN Academy. Мол, будем учить людей профессиям для геймдева. И предложили сделать курс.

Тема показалось интересной. Я согласился. И собрал первый тестовый поток, в котором мы вместе делали рекламу. С нуля и до релиза. Мне хотелось именно практический курс, где я не просто читаю теорию, а где мы каждый день работаем над созданием рекламы.

Группа собралась очень крутая, и с совершенно разными играми. Четыре владельца инди-студий, кто хотел разобраться в рекламе. У одного гоночки на Steam, у другого - мидкорная мобилка, у третьего - казуалки в “Одноклассниках” (!), у четвертого - симулятор русской деревни. Маркетинг директор интерактивного кино для Steam. Креативщики из студий, которые делают и мидкор, и каузал и гиперказуал. Даже владелец RP сервера для GTA 5 был :)

И вот такой разношерстной группой мы создавали рекламу. На общих созвонах делились, кто что успел сделать. Сначала все переживали, что сложно проводить интервью с аудиторией, потом с запоем обсуждали, как много из этих интервью узнали. Болтали о профессии, об индустрии, о жизни :)

И каждый день шли по моей системе и делали рекламу. Не зря 2 месяца я думал, как весь процесс уложить в складный алгоритм. Потому что именно “системность” в итоге всем супер зашла. Мне говорили ребята, что они начали гораздо лучше понимать, как вообще работает реклама.

Неделю назад закончился курс. И я супер рад, что WN пришел и предложил это делать. Увидеть столько разных проектов, смочь создать рекламу под каждый. У одних аудитория подростки 12 лет, у других - бабушки 65+. И для всех работает система. Я переживал, что, может быть, она не выдержит стресс-тест такой. Но нет, всё получилось даже лучше, чем я думал.

Поэтому я решил продолжать. 4 декабря стартует следующий поток. Если вы хотите научиться хорошо делать рекламу для игр - приходите. Это практически курс, где мы будем работать над вашей рекламой. Вы пройдете все этапы и лучше поймете, как без хаоса и неопределенности создавать работающие креативы.

Я записал видео, где подробно рассказываю про курс. На сайте WN вы найдете и видео, и программу, и отзывы участников. Поэтому если вы креативщик в геймдеве, владелец студии или маркетинг менеджер - велком. Это будет крутое двухмесячное приключение. Научитесь лучше делать рекламу и познакомитесь с классными профессионалами. Одна из моих задач - это построить свое коммьюнити. Про это тоже рассказываю в видео.

Если будут вопросы, пишите мне в личку.

Страница курса: https://wnhub.io/ru/academy/gameads-2

Приходите. Будет интересно и очень полезно.
😢53👍107🔥2😁1
Реклама - это не магия.

Большая беда, что многим кажется, что реклама это хаос, чистое творчество, в ней нет правил. И что всё решает какая-то одна гениальная выдумка.

Многие смотрели “99 франков”, видели каких-то ярких людей, смотрели рекламы с Каннских львов. И потому складывается ощущение, что рекламой занимаются какие-то особые люди, у которых особый склад чего-то там.

Нет ничего дальше от истины.

Реклама - это не какой-то очень уникальный вид человеческой деятельности. Это всего лишь передача информации. Компания рассказывает людям нечто для них важное и интересное. Если человеку полученная информация подходит, он задумывается о покупке (скачивании, теста и так далее).

Да, чтобы информацию человек получил, ее надо сделать более заметной. Просто потому, что информационное пространство забито. И надо выделяться.

Но привлечение внимания и обёртка - это лишь финальная часть работы над рекламой. Само по себе это бесполезно. Если реклама в своей сути не несет интересную и полезную информацию для человека, то она никогда на него не сможет воздействовать.

Поэтому работа над рекламой - это простой последовательный процесс. Сначала мы узнаём, что вообще нужно и важно людям. Потом формулируем наше сообщение или мысль, которую мы хотим передать. Затем находим ту самую обёртку для этой мысли. И после этого уже воплощаем это в ролике, картинке, тексте.

Крайне вредно думать о рекламе как о чем-то отдельном, самодостаточном, уникальном. Это совершенно не так. И плохо, что рекламщики учатся своему ремеслу, изучая рекламу. Надо изучать психологию и коммуникацию. Фундамент всего именно там.

Лучше думать о том, как работают человеческие потребности и законы восприятия. Если вы поймете это, то рекламу поймете как следствие. И более фундаментально.

Копайте вглубь!

Ну а тем, кому нужна в этом помощь (ребят, ну курс сам себя не продаст, вы же понимаете), напоминаю - стартовал набор нового потока курса “Как делать рекламу для игр, чтобы она сработала”. Записывайтесь. Места с индивидуальной работой со мной ограничены, поэтому не зевайте ;)

Ссылка на курс: https://wnhub.io/ru/academy/gameads-2
👍15
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Я лично не фанат мислидов совершенно. Было бы круто, ели бы их не существовало.

Но, увы, они есть. И потому их надо изучать.

Создателям мобильных игр - тут просто без вариантов.

Разработчикам Steam игр - для них полезно смотреть, что привлекает внимание людей и как. На мислидах откручены миллиарды долларов. И остаются только те, которые реально сильно работают.

Можно смотреть и думать: а что показывать моей аудитории, чтобы привлечь внимание? Что я могу сделать?

Признайтесь, можете с холодным рассудком исследовать мислиды? ;)
😢52👍12🤯3😁2
CustDev в GameDev

Сегодня поговорим не про рекламу. Поговорим про CustDev в разрезе разработки игры. Потому что нет сил уже общаться с людьми, которые сделали игру, а для кого - они так и не поняли. И теперь спрашивают: а почему никто не играет?

Ну, может, потому что это никому не надо?..

В стартапах уже поняли, что чисто на своем виденье далеко не уедешь. И надо постоянно общаться с аудиторией. До старта разработки и на всех последующих этапах.

При этом даже в стартапах касдев хоть и индустриальный стандарт, все еще многие этим не занимаются. Особенно те, кто делает первый свой продукт.

Почему?

Касдев бьет по эго Создателя Продукта. Мол, это не Я понял, что надо делать, а мне люди говорят. Да откуда им знать-то?! Еще Генри Форд говорил, что спроси людей, что они хотят и они попросят более быструю лошадь!

Хорошо это знаю, поскольку сам проходил. Если ты визионер, то ты свое виденье очень любишь и ценишь. Ведь что в тебе есть кроме него? Оно - самое ядро тебя и твоей идеи. А если ты свое виденье размениваешь на отзывы людей, то с чем ты остаешься?

Здесь заложена глубокая ошибка в мышлении. Вы идете на интервью не для того, чтобы услышать от людей, что вам делать. Ваша задача - лучше понять реальность (мысли людей), к которой вы и адаптируете свое виденье.

Когда вы только собираетесь разрабатывать свою игру, вы идете к аудитории вашего жанра и пытаетесь лучше понять, почему им нравится этот жанр, что в нем нравится, что не нравится, как выглядела бы идеальная игра итд.

Так вы лучше понимаете, какие ожидания и представления от жанра у других людей. Вероятно, у вас есть свое, но важно понимать, как на мир смотрят другие. И я уверяю вас, вы всегда узнаете что-то новое, сможете лучше посмотреть на игры другими глазами.

Когда игра уже в разработке, то игрокам полезно давать игру и снова с ними разговаривать. Не только смотреть статистику по ретеншену, например, и какие-то оценки, мол, с 0 до 10 оцените наш геймплей. Этого мало

Ну и когда игра уже выпущена, в ранней или не ранней стадии, снова нужно прийти и пообщаться с людьми.

Я уже давал документ под интервью для рекламы. Сейчас сделал два новых дока под CustDev.

Документ с вопросами

(сделайте копию, сможете редактировать)

Вы зовете на интервью человека, и просите разрешение записать аудио или видео. Затем заполняете его ответы в документ (аи может расшифровывать записи).

Под каждое новое интервью - новый документ. И в этом документе все слова человека. Вы через неделю почти все забудете, и будете рады, что у вас все записано.

Документ со сравнениями ответов

Дальше вы берете все ответы людей и кратко их описываете в таблице. Так вы сможете посмотреть на все интервью разом и сравнить их. Поэтому здесь важно описывать только выжимку.

Это полезно, чтобы легче было видеть повторяющиеся ответы. И им вы можете придавать большее значение

Итак, вы провели интервью примерно с 15-20 людьми.
Как теперь понять, что это не разовые ответы отдельных людей?

Во-первых, если одно и то же будут говорить 30-40% опрошенных, это уже знак, что это встречается часто.

Во-вторых, вы инсайты из интервью можете проверять количественными опросами. Например, на прошлом потоке курса владелец студии проводил интервью с бабушками 60+ лет. Одна из них сказала: “Я играю в игры, чтобы не старели мозги”. Его заинтересовал этот ответ и он сделал опросник, где в том числе спрашивал: “Оцените от 1 до 10 правдивость для вас утверждения: я играю в игры, чтобы не старели мозги”. Так он подтверждал часть того, что нашел в интервью.

Если будут вопросы по проведению касдевов, задавайте в комментариях. На курсе, кстати, мы начинаем всё с интервью. Поэтому кто успеет попасть в этот поток, с теми мы уже глубже эту тему обсудим лично.

Поделитесь, пожалуйста, постом с другими разработчиками. Давайте поможем людям не делать игры, которые не нужны людям.
👍28🔥9🤯2
Чтение на выходные. Или подборка постов за неделю.

Написал много постов на этой неделе. Не все успели всё прочитать. Давайте сделаю подборочку, а вы как будет время - втягивайтесь.

Подборка за позапрошлую неделю. Ну а вдруг вы ооочень хотите почитать мой канал :)

Стратегия. Как я узнал, что это значит и зачем она нужна. В посте советую очень хорошую книгу по теме стратегии.

Короткие видео про мислиды. С тех пор сделано еще штук 5. Если пропустили, то все есть на YouTube-канале.

Как работает мышление людей? И как на него воздействовать. Моя лучшая лекция. Кто не смотрел - очень рекомендую.

Как прошел мой курс. Кто на нем был, что мы делали и что будет дальше.

Реклама - это не магия. Почему чтобы изучать рекламу, не нужно изучать рекламу.

Как реклама мобильных игр привлекает внимание. Короткий видос, как это делают топовые мобильные игры для женщин.

CustDev в GameDev. Подготовил документы, чтобы вам легче было проводить интервью с игроками.

👾👾👾
И уже скоро, напоминаю, 4 декабря стартует новый поток курса "Как делать рекламу для игр, чтобы она сработала".

Владельцам студий советую брать VIP-пакет, тогда мы работаем вместе. Это самый кайф.
Креативщикам из компаний рекомендую стучаться к начальству и просить оплачивать обучение. Вы же им потом сделаете топовые креативы!

Страница курса
Видео про курс
463👍21😁1
Как получить высокую конверсию из вишлиста в покупку в Steam?

Мучающий всех инди-разработчиков вопрос.

20% конверсия в покупку из вишлиста считается хорошим результатом. Но у многих бывает и 10%, 7%, 5%, 3%.

Поэтому после того как человек добавил игру в вишлист, наша главнейшая задача - продолжить с ним взаимодействие. Ведь с каждым днем он будет все меньше помнить про нас, будет “остывать” и забывать. И когда игра выйдет - ну ок, очередная игра из моего вишлиста, подожду скидки, а там посмотрим.

Мы очень хотим, чтобы игрок помнил про нас. Чтобы он смотрел и читал наш контент. Писал комментарии. Рассылал контент друзьям и рассказывал о нас.

Такой игрок точно сконвертируется в покупку. Но чтобы он появился, нам надо давать ему что-то интересное, пока мы делаем игру. Нужен контент.

И у любого инди-разработчики не так много вариантов про что можно рассказывать. У него есть он и его игра. Сейчас игра в разработке. Всё.

Но, к счастью, этого вполне достаточно. Есть разработчик-мечтатель, который хочет воплотить в жизнь новую идею, новую игру. Он рискует, он создает что-то новое, интересное. Он мечтает, что это понравится другим.

Следить за таким очень интересно. Особенно если превратить это в историю. Вы рассказываете как начали делать игру и что вас ждет впереди. Вы сталкиваетесь со сложностями (не складывается цельно опыт, пропал друг-художник, сорвался издатель), показываете и рассказываете о них, и движетесь к своей цели дальше.

Не надо выдумывать. Надо отталкиваться от вашей жизни и ваших реальных историй в ходе разработки. Чтобы интересно сочинять - нужны умения, поэтому просто отражайте жизнь. Там хватает американских горок.

Сейчас не будем углубляться в ведение блога. Хочу донести, что контент это отличный способ напоминать игрокам о себе и делать их вашими поклонниками.

Купить игру у героя сериала хочется гораздо больше, чем просто купить игру :)
👍19🔥94
Подкаст "Как делают игры".

Сколько я слушаю этот подкаст? Не знаю, лет уже 8.

Помню, когда я решил уходить из паблишинга Wargaming, придумывал с другом игру мечты (конечно же) и хотел пойти куда-нибудь в студию делать игры, то заслушивался, мог по 3 подкаста в день слушать.

И вот, в четверг буду там в эфире.

Классно. Это как в любимый сериал на 1 серию попасть специальным гостем.

https://www.youtube.com/live/9kytnINmw3c
🔥3510👏2🎉2
В этом посте отвечу на основные вопросы по курсу.

1. Подойдет ли курс для игры в Steam?

Да, для Steam-игр подходит. И я отдельно рад, когда такие игры приходят. На прошлом потоке треть проектов была со Steam. На курсе мы поймем, что надо говорить людям, чтобы заинтересовать вашей игрой.

Вы сможете понять, что надо писать на реддите и какие сообщения должны доносить блогеры. Сможете переделать свою страницу игры, будете лучше понимать, какие смыслы и идеи доносить до людей.

2. Я не собираюсь сейчас запускать рекламу. Но хочу улучшить страницу Steam и общение в коммьюнити. Курс поможет?

Курс поможет лучше понять, как строить коммуникацию с новыми и текущими пользователями. Вы сможете улучшить весь контент.

Но полезнее будет курс, если вы планируете сделать рекламу. Реклама, которая будет производится на курсе, точно будет сделана гораздо лучше, чем если бы вы делали ее сами.

Реклама может быть как кампания через блогеров для набора вишлистов, например. Или в целом кампания бьющая сразу по разным направлениям - запуск на релиз, например.

3. Моя игра в разработке. Имеет смысл мне идти на курс?

Если игра в разработке, то на курсе вы сможете сделать следующее.

Либо вы проверите гипотезы к релизу, например, поймете какой посыл и какая идея лучше работает.

Либо сделаете кампанию к релизу, у вас будет больше времени на подготовку и лучше результат. А релиз все-таки важен ;)

Так что полезно будет на любой стадии создания продукта.

4. У меня нет отдела маркетинга и пока реклама для меня тёмный лес. Поможет ли курс?

На прошлом потоке у одного из владельцев игровой студии была как раз такая проблема. Он программист и хорошо понимает код и гейм-дизайн. В рекламе тыкался интуитивно, раньше работал с издателем, а сейчас пробует сам.

Курс помог понять как в целом работает реклама, владелец студии лучше понял какой процесс у создания рекламы. Теперь ему понятнее, как строить отдел.

5. Я не хочу делать рекламу на курсе. Хочу просто теоретически слушать, курс будет полезен?

Сильно меньше, чем если вы будете создавать рекламу, обсуждать ее со мной и с другими студентами (я говорю “студенты”, но на курсе будут и те, кто уже под 10 лет рекламу делает и пришли перенять чужой опыт и систему)

Теория будет, и она важна, но конкретно на этом курсе очень крутая возможность делать со мной и другими рекламу. Можно обсуждать, находить новые идеи, понимать лучше то про что раньше не думал.

6. Я не люблю общаться с людьми, слушать людей и не хочу коммьюнити. Стоит ли идти на курс?

Ну хз :)

Половина курса - это семинары, где участники общаются, рассказывают про кто что делал, делятся мнениями, задают вопросы. Мы разбираем как тему прошлого урока, так и задания на неделю и прогресс студентов. И решаем в разговорах проблемы. У кого-то не получается понять как найти своих пользователей, я отвечаю, другие делятся своими практиками.

Плюс всю неделю идет общение в чате, там и вопросы обсуждаются, и реклама разбирается. Чат - супер ценность.

Можно быть стеснительным, не хотеть общаться, это понятно, это ок. Можно просто слушать, следить за обсуждениями. Это тоже полезно.

Но вообще без этого - половина пользы из курса уйдет точно.

7. Если я работаю в компании продюсером креативов или креативщиком, то компания может мне оплатить обучение?

Вообще да, это стандартная практика, и на прошлом курсе многим так и делали компании.

Но этот вопрос лучше задать своему начальнику или эйчару ;)

Со своей стороны или со стороны WN, мы можем помочь, обсудить с работодателем что это даст, как будет отражаться на ваших задачах. Мы так делали уже несколько раз, это нормально, не стесняйтесь обратиться, если это поможет.

Во многих компаниях есть цели по обучению сотрудников, есть выделенные бюджеты. Если вы понимаете, что вам это будет полезно, то это нормальная тема для обсуждения с руководителем.

Тем более обучение практическое, и на выходе у вас есть конкретный результат.
👍81
На курсе мы пройдем путь от создания гипотез реклам до их воплощения и анализа. Если у вас мобильная игра и есть ресурсы для воплощения, можно будет проверить много разных гипотез, сделать под эти гипотезы разные идеи и разный продакшен, всё затестить и узнать. Если ресурсов меньше, то просто меньше гипотез, но все равно будет результат - обоснованные гипотезы и их воплощение.

Наша цель - найти вам нового топ-перформера в креативах. И ваша компания первая заинтересована в этом.

8. Если у меня неигровая компания, будет курс полезен?

Нууу… Это будет очень специфический опыт для вас. Разве вы просто хотите понаблюдать “как там в играх”.

Поэтому если у вас неигровой бизнес, то лучше лично что-то обсудить, вдруг у вас там корпорация и вам нужно обучение целого отдела - вот такое интересно в целом ;)

9. Если я все не решаюсь, не до конца понимаю и вообще. Можно лично написать? Не напрягает?

Всё норм. Можно смело писать в личку. Поэтому если остались вопросы или нужна помощь - пишите, я постараюсь помочь.

https://xn--r1a.website/KirOre
Страница курса
Видео про курс
👍12🎉1
Сейчас разбираю успех Steam игр. И появилось одно наблюдение.

Potion Craft (100к копий продано в первые 3 дня). Автор игры создает супер сырой прототип, снимает гифку и выкладывает в сеть. Он собирается устраиваться на работу, потому что кончаются деньги. Но видит мощный отклик на гифку и решает продолжить делать проект.

Inmost (1млн$ на Steam). Создатель игры пилит много лет бесконечные матч3, но экспериментирует со своей “игрой мечты”. Делает простую гифку, показывает в интернете, видит большой интерес. Это подбивает его начать серьезно делать проект.

Breathedge (5млн$+ на Steam). Авторы придумали игру, и вскоре выкладывают первые скриншоты в сеть, видят отклик. Потом создают гифки и замечают, что народу очень заходит юмор в их игре. Зная, что людям нравится, они продолжают делать игру.

Первые скриншоты, простые гифки - уже дают разработчику невероятно важную информацию. Если люди сразу же реагируют, делятся, комментируют - вы попали в “нерв”. Это то, что нужно игрокам. И, значит, маркетинг у вас будет сильно проще. Даже базовый геймплей уже цепляет.

А вот если ваши первые наработки отклика не вызывают, это очень дурной знак. Может быть, вы делаете гениальную игру. И если ее распробовать, всё будет ясно. Но когда нет сразу реакции, значит, это придется как-то более умно и сложно продавать. А, возможно, такой геймплей, такой сеттинг или такая комбинация жанров и сеттинга - никому не нужны. Это очень нишево. Нравится вам и вашим друзьям. И вам будет тяжело привлечь людей. И вы поняли это уже на гифке.


Мальчик инди-разработчик.
Делает игру 3 года. Выпускает. Смотрит на реакцию мира.

Мужчина инди-разработчик.
Делает гифку 3 недели. Выпускает. Смотрит на реакцию мира.

В 99% случаев реакция отсутствует.

Но узнать об этом лучше пораньше.

Время надо тратить на поиск того, что сразу взорвет интернет. И уже этому посвятить годы своей жизни.
🔥50👍11👏21😁1
Сходил в подкаст “Как делают игры”

Говорили про маркетинг игр. Богдан и Виталий рассказывали про мобильное продвижение, поэтому я больше говорил для инди-разработчиков. Поэтому, надеюсь, многим будет полезно. Ссылка ниже.

На подкасте обсуждалась тема про мобилки, которая натолкнула меня на мысли про Steam игры.

В мобильном маркетинге есть “вирусные” фейковые геймплеи.
Когда игроки его видят в рекламе, им сразу очень нравится и они охотно скачивают игру.
Интерес игроков так велик, что инсталы стоят очень дешево. И даже то что большинство отвалится, не увидев тот геймплей, - неважно. Остальная часть окупит рекламу. Но сейчас не про это.

Когда “вирусный” геймплей становится популярным, другие разработчики мобильных игр копируют его. Каждый прикручивает к такому геймплею свой сеттинг, визуальный стиль, игровые элементы.

Сейчас почти все используют геймплей с бочками-шарами. На героя катятся шары, бегут враги, они должен их уничтожать и забегать в правильные ворота.

Почти все казуально-мидкорные проекты для мальчиков сделали свою вариацию. И вот уже этот “вирусный” геймплей приносит им сотни тысяч долларов в месяц.

А теперь к инди.

Вчера я писал про успех трех проектов и проверку гипотез через гифку.
В мобильной рекламе по сути показываются гифки разных геймплеев. И когда находится “вирусный”, его развивают, улучшают и наливают кучу траффика.

Причем с одной стороны маркетологи берут чужие “вирусные” геймплеи и их переиначивают, а с другой - ищут свои “вирусы", и когда видят отклик, развивают их.

Не должен ли у инди быть похожий подход?

С одной стороны, ты ищешь новые идеи, крутишь свои концепты и создаешь на их основе простые гифки.

С другой - смотришь, что выстреливает, какие сейчас темы “вирусные” и пробуешь придумать что-то интересное. Например, разработчик Potion Craft увидел успех Kingdom Come и придумал сделать в этом “вирусящемся” сеттинге популярный тип геймплея - крафт. Соединил, показал, увидел отклик, пошел пилить.

И в том и в том случае, инди-разработчик пробует сделать только и исключительно гифку. Представляете, если бы для рекламы в мобильном маркетинге под каждую рекламу создавали полноценную игру.

Радикализирую.

Что если топ-1 задача инди-разработчика - найти “вирус”? И он пробует как можно больше идей показать людям, чтобы поскорее отыскать то, что вызывает большой отклик.

Что думаете про такой подход?

А ссылка на подкаст вот. Там про рекламу игр в целом. Но одни темы наталкивают на другие.
👍20🔥10👏42
Дети-хоккеисты и контент

Кроме игр, я еще занимаюсь маркетингом спорта.

И мы уже несколько месяцев делаем контент для детского сайта КХЛ.

Записал видео, где разобрал как мы выиграли тендер и что сейчас делаем. Там много про контент-стратегию и контент в целом.

https://youtu.be/ZlbOXEzf9pw
🔥10👍43👏2
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
В мобильной рекламе побеждает кринж?

Когда делал видео про мислиды, то погрузился во всё их возможное разнообразие.

Три раза была потеряна вера в человечество.

Почти все компании из топ-50 творят чернь. А некоторые вообще только ей и живут.

Поэтому когда я вижу крутую рекламу Family Island (13млн$+ в мес) и Merge Mansion (10млн$+ в мес), я оживаю. Хоть кто-то делает нормально! У обоих игр классные трейлеры про классных героев. Хорошо сделанные, без абсурда, интересные.

И в будущем им будет еще лучше. Потому что количество кринжа и абсурда растёт, и им станет выделяться сложнее. Ведь когда все просто ооооочень громко орут, как тебя услышат?

А у Family Island и Merge Mansion есть крепкий фундамент. Есть герои, есть история, есть четкое позиционирование. Они отличаются от других, ты эти игры не спутаешь с сотней клонов клонов.

Хороший пример, что такой подход работает даже в рекламе мобильной игры. И можно ставить на свою особенность. А не бежать в стаде со всеми.
👍28🔥63
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Простота позиционирования.

Увидел на канале PlayStation трейлер Toy Trains для VR.

Насколько простая идея. Переносим опыт создания игрушечных железных дорог в VR.

Игроку максимально понятно, что за игра.
Если есть тяга к игрушечным поездам, будет зудеть и хотеться.

Такое легко рекламировать, легко игроков заинтересовывать.

У тебя супер понятное позиционирование. Это создание игрушечных железных дорог в виаре. Ты еще и называешь это: Toy Trains.

Не знаю, как сработает. Но люблю простоту в идеях.
👍192🔥1🤯1
Грустное начало истории о поиске себя

Последние месяцев 8 я не знал, что делать дальше. Для меня это очень-очень странное состояние. Обычно у меня большая идея, к которой я иду. Я живу в будущем, и делаю так, чтобы реальность к этому будущему шла.

А тут - пустота.

Мы три года делали стартап. Все планы были вокруг него. “Когда стартап взлетит…”, - часто говорил я жене, и мы мечтали, что будем делать тогда.

Но стартап никуда не взлетел. Сотни писем инвесторам. Десятки отказов. Ничего не получилось.

Три года я жил мечтой. И зимой прошлого года она полностью умерла. Помню, было это как раз незадолго до дня рождения. И впервые на др был какой-то депрессняк на душе. Что я делал все это время? Получается, ничего. Всё было зря. Шел не туда. А куда теперь?..

И после “смерти стартапа” 8 месяцев я просто не понимал, что делать дальше. Попытался изучать трейдинг. Так всё достало. Думал, ну я же геймер, научусь играть на бирже. Никто меня трогать не будет, сидишь себе, графики смотришь.

В 20 лет я активно играл в покер, думал, может это станет делом жизни. Потом я играл в казино, думал, просто сорвать куш. Скорее ради фана. А тут - биржа. Ну окей, пусть будет она.

Но позанимался трейдингом и понял, насколько многому надо учиться и сколько времени нужно потратить, чтобы стать профессионалом. А это финансы, экономика, я вообще этим никогда не занимался, просто максимально далеко от меня.

Опять расти с нуля до адекватного состояния…

Может заняться чем-то, что умеешь?

Так подумал я и завел этот блог. Все-таки рекламой и контентом я занимаюсь 17 лет. Многое понято. Многое умею.

Но зачем?

Хз

Ответа у меня не было. “Надо было блог делать еще лет 5 назад”, - говорил себе я. Зачем? Да денег с него можно было бы зарабатывать. Вот и всё.

Скучно.

Но деньги-то все равно зарабатывать надо. Работать на кого-то я не хотел. Решил, ну пускай буду развивать блог.

Только сначала систему сделал свою по рекламе. Ну чтобы хоть не тошно было писать.

Но вопрос: “Зачем я это все делаю?” не покидал меня.

Встречаюсь с людьми, спрашивают, а чем занимаешься? Да рекламой… И как, нравится? Наверное, нет. А чем бы хотел заниматься? Не знаю…

Дурацкое состояние.

Вроде бы можно построить рекламное агентство. Приходят заказчики, есть бюджеты в сотни тысяч долларов, а желания всем этим заниматься нет.

Ну ладно еще про рекламу рассказывать тем, кто в ней сейчас разбирается или у кого свой бизнес и это необходимо. Но самому… Придумывать очередную историю, как продать что-то кому-то…

Нахрена я этим занимаюсь?

Я всегда шел к какой-то мечте. Я делал игру мечты, потом строил стартап мечты, сначала один, потом другой. Я придумываю что-то такое, что может изменить мир. Это меня зажигает, и дальше я уже атомный реактор, у меня очень много энергии, я влюбляю в мечту других, я заряжаю кучу людей вокруг.

А тут внутри пустота. За 8 месяцев я уже даже привык. Начал всё чаще думать, что мир сейчас такой, ситуация такая. У многих будущее исчезло. Не ной и работай ради денег, без мечты.

Уффффф…

Продолжение следует

#издательство
🔥4033🤯24👍14❤‍🔥6
В предыдущей серии у меня умерло дело жизни, а новое не находилось, и я как зомби пытался что-то делать.

Так я завел канал и начал в него писать.

Меня хоть как-то бодрила идея учить и заниматься образованием. Это хорошая деятельность. Она точно полезная.

Я думал сделать курс про создание рекламы. Думал, ну вот поделаю блог, потом запущу курс. Вроде и людей учишь, и деньги зарабатываешь.

Но, блин, учить рекламе? Строить свою школу, где ты учишь рекламе?
Это ведь явно не то, что требуется миру.

“Но ведь в рекламе столько непрофессионалов, а ты будешь учить фундаментальному, чтобы люди становились супер спецами”, - я пытался продать себе эту идею через повышение профессионализма в мире.

Но зачем это делать?

Чтобы потом новоиспеченные супер профи впаривали всякую чушь людям?

Ты даешь очень серьезные инструменты, обучаешь влиять на мышление, на эмоции.
И потом во имя чего это все будет применяться? Не социалки люди будут делать, не их…

У меня взрывался от этого мозг. Вроде я хочу учить и это может быть делом жизни, но я учу - рекламе.

Оооох…

Вскоре после запуска моего ютуба, ко мне пришли WN и предложили сделать курс про рекламу игр. Я собирался больше фокуситься на стартапах и креативщиках в агентствах, когда думал о курсе. Но тут предложили про игры. И брали на себя продвижение, техническую часть.

Почему бы и нет? Пускай будет курс по играм.

Я всё еще не понимал, зачем мне всё это, но делать хоть что-то надо было. Окей, буду делать курс для геймдева.

И первые какие-то просветы начались на нем. Особенно когда общался с владельцами инди студий. Для них реклама это важная прикладная штука. Но не самоцель. И даже деньги для них не самоцель (ну какие деньги в инди). Они игрушки делают.

А я ведь люблю игрушки. И я оживал буквально каждый созвон, когда мы разбирали продвижение игры.

Потом я начал читать чаты инди-разработчиков, стал больше с ними общаться. И видел, насколько у нас разный уровень понимания маркетинга. После трейдинга мне легко увидеть, где я не шарю, а где наоборот.

Я начал обдумывать, какой контент можно на канале сделать для разработчиков игр. Можно разобрать маркетинг тех или иных игр.
Можно помочь им лучше понять, как работает человеческое восприятие, как сделать свою игру значимее, как выделиться из толпы.

И в какой-то момент я заливаю новый ролик на ютуб, где разбираю рекламу игры. Вижу себя, вещающего на фоне геймплея.

И тут меня кааааааак ФЛЕШБЕЧНУЛО.

Вот ровно так же, 12-13 лет назад, я заливал ролики на StopGame.
Я был игровым журналистом, рассказывал про игры.

Прошло столько лет, и я снова заливаю видео про игры на YouTube.

“Ну и куда ты все бегаешь?..”, - послышалось в голове

Я делал стартап по лечению бессонницы.
Но разве я врач?
Разве я технарь, кто диджитализирует медицину?

Я трейдил и играл на бирже.
Но разве я экономист?
Разве мне хорошо знакомы финансы?

Почему я шел туда, где мне неестественно?

Я не ученый. Я не доктор. Я не инженер. Я не экономист. Я не финансит.

Я не читаю новые научные публикации и мне плевать, как работают новые технологии.

Меня интересуют идеи, которыми живет общество.
Меня беспокоит, что сейчас метамодерн, и нет ничего святого.
Я переживаю о простуде дочери и потери смыслов в мире - с одинаковой остротой.
Я изучаю жизни писателей, музыкантов, режиссеров, игроделов. Меня интересуют литература, кино, музыка, игры.

Мне по-настоящему близки только философия и искусство.

Так почему я от этого бегу?

Зачем я строил стартап по лечению бессонницы?

На кой черт я шортил японскую йену?..

Когда мне флешбечнуло в прошлое, я словно увидел будущее.

Сначала некоторый контур. Но за пару дней раздумий я сделал будущее ясным и понятным.

И вот уже неделю я хожу и прощупываю себя: неужели снова появилась большая цель и мечта?

Ага.

А вот вечер настал, не передумал?

Не-а.

Новый день, а мечта актуальна?

Полностью.

А если этим и этим расскажу, а им не понравится, то что?

Пофиг.

А если вообще всем расскажу?

Да как будто так и надо сделать.


Хммм… Неужели и правда мечта вернулась?

Продолжение следует
🔥58👍20👏10🥰65
Возвращение к заветной мечте

Зачем люди хотят много денег?

Кто-то мечтает об автопарке дорогих авто. О доме на берегу. О яхте.

У меня с материальными идеями не густо. Тачки и дома я бы арендовал, дорогой шмот не привлекает, часы и аксессуары кажутся китчем.

Я идеалист. То есть живу идеями. У меня жизнь больше проходит в голове, чем в реальности.

Но я строил стартап и мечтал заработать на нём целую кучу денег.

Зачем?

Уже очень давно я хочу заниматься кино, играми и музыкой. Я хочу создавать свои проекты и продвигать чужие.

Эта мечта значится в моей голове под словосочетанием “продюсерский центр”.

А еще она удивительным образом стало такой мечтой, которую нельзя взять и начать делать. Нет, надо сначала заработать сто миллионов. Такая мечта-яхта. Ты не можешь ее создать, ты должен только ее купить.

Много лет назад я решил, что игры и кино - это очень-очень дорого и невероятно сложно. Ты можешь написать сценарий, а потом его не снимешь, потому что не найдешь денег.

Придумаешь концепт игры, все поймешь, а денег не найдешь.

Поэтому деньги надо заработать чем-то другим. И на них уже снимать фильмы, разрабатывать игры.

Иронично. Я боялся заниматься тем что больше всего люблю и умею, потому что это сложно и затратно. И пошел делать то что не умею и не особо люблю, хотя это и сложнее и затратнее.

В итоге я не смог поднять новый раунд инвестиций, и стартап умер.

И даже будучи вообще без понимания что делать дальше, я не мог относиться к идее “продюсерского центра”, как к мечте, которую можно воплощать.

Поэтому я снова проигнорировал эту идею, и начал делать блог про рекламу.
Романтик-идеалист, который делает и учит рекламе. До такого абсурда еще надо дойти.

Я приходил в норму, только когда общался с инди-разработчиками. Многие из них - настоящие творцы. Они воплощают свою мечту. Но их сильная сторона - это игровой опыт. Они его понимают. А вот продвижение - нет.

Тут все мои знания по рекламе обретали смысл. Я помогаю авторам-творцам продвигать их интересные проекты. И еще продвижение стим-игр - очень напомнили мне то, как работает продвижение в кино.

И вот тут-то у меня щелкнуло.

Я не мог бы сейчас прийти к киношникам и сказать, как продвигать фильмы. А разработчики игр сами приходят и просят о помощи.

И я вижу, как сложно дается им все, что касается издательской части.

Так
Может
Надо
Сделать

ИЗДАТЕЛЬСТВО?

Сложно, дорого, забей.

Но тут случился коренной перелом. Пришедшая идея начала вспышками в сознании показывать мне, как ее можно воплотить. Раньше я только видел невозможности. А в этот раз я словно прошел весь путь от помощи отдельным разработчикам до создания своего Диснея с фильмами, играми, музыкой и медиа.

Два дня новая идея подчиняла меня. Она знала, чем меня сломить. Она показала мне реализуемость всего плана.

Построить свой Дисней - это потрясающая мечта для идеалиста. Ты будешь создавать и транслировать идеи, которые должны менять мир к лучшему.

Потому что сегодня с точки зрения нарративов и идей мир в ужасном состоянии. Постмодерн уничтожил наличия смысла. Бога отменили. Капитализм предлагает только зарабатывать. Мир кричит: иди к успеху, стремись к деньгам! И тот кто приходит, не находит там смысла. Оказывается в тупике. А остальные мечтают добраться до этого тупика.

В таком мире тяжело жить романтику-идеалисту. Его грустно оставлять детям.

Поэтому идеалист хочет изменить мир, сделать его лучше.

И пускай для построения своего Диснея может не хватит жизни. Пускай это будет сложный путь.

Но это путь именно туда, куда я хочу прийти. И всегда хотел.

Просто я боялся. Мне казалось это нереальным. Ведь это самая сокровенная мечта. Поэтому я даже не был готов ее воплощать.

И еще я понял очень важную вещь. Мне надо было пройти все эти дороги, которые вели не туда. Они меня готовили. Раньше я не мог представить, как мне идти к этой заветной мечте.

А теперь я вижу, как могу это сделать.

Я могу построить издательство.


- Эй, а что ты увидел, как ты это всё воплотишь?
- А об этом мы поговорим в следующий раз.
👍54🔥2111❤‍🔥11
Орешкин строит издательство у всех на глазах.

Я романтик-идеалист, но не дурак. И чтобы построить издательство, мало просто мечтать о нем или хотеть выпускать хорошие проекты.

Это свою игру или киноху можно делать, и ни о чем не думать. Верю, что все будет хорошо! И ушел с головой в разработку сценария.

Но когда ты хочешь построить что-то большое, где будет задействовано множество людей и будет делаться много проектов - нужны ресурсы.

Без ресурсов ничего не вырастить.

Поэтому романтик-идеалист бывает и вполне прагматиком, который может считать ходы. Ну и поскольку я давно занимаюсь маркетингом и бизнес-стратегиями, то голова в прагматику тоже варит.

На это и надежда, что романтик-идеалист, любящий искусство, но понимающий бизнес, сможет построить издательство. Просто идеалист - нет. Просто бизнесмен - да, но есть шанс, что это будет издательство для денег.

Но для меня деньги не самоцель. Это просто ресурсы. Кайфовать я буду от процесса, от той деятельности, что я делаю. И от того, что это всё полезно для общества. Но про ценности я чуток поговорю в конце текста.

А рассказывать я сегодня буду о том, как вижу процесс построения издательства. От момента сейчас и дальше в будущее.

Полный текст не влезает в пост.
Поэтому приглашаю всех кликнуть по ссылке, откроется полная версия.

#издательство
🔥38👏8🤩5
Увидеть свою игру чужими глазами

В Белграде проходит WN Conference. Пошел послушать панельку с инди-разработчиками.

Подняли тему: у создателей игры замыливается взгляд и уже сложно многие вещи понять. Что же делать?

Все говорили про важность как можно скорее дать игру игрокам и увидеть, что они делают, как играют.

Одни побыстрее пробуют собрать хоть какой-то прототип. Другие делают демки.

А один из разработчиков сказал: а нам больше всего нравится дать ранний билд стримерам. Когда стример играет, он описывает, что видит, у него яркие эмоции, он много говорит, пробует разное.

"Когда смотришь, как твою игру комментирует стример, можешь увидеть свой проект чужими глазами".

Прикольная тема. Действительно, стримеры удобны тем, что они все мысли, все эмоции - озвучивают. Ты словно залезаешь человеку в голову. Ведь не каждый игрок будет выдавать столько "обратной связи".

А стримеру надо. И он щедро делится всем.

Но в целом, я тоже максимально уверен, что плейтесты должны происходить как можно раньше. Создателю важно видеть, как играют те, для кого игра и делается.

Все разработчики на конференции сказали, что после плейтестов, демок и ранних билдов к ним приходило озарение и они улучшали игру.

- - -

Так, ну что, после серии откровений и личных историй, возвращаемся к нормальным постам :)

Кто еще не читал мою историю про планы на жизнь и построение издательства - вот она.

Ну и должен предупредить уже в последний раз: в понедельник у нас первая лекция в рамках курса "Как делать рекламу для игр". Записывайтесь сейчас или никогда!
Лендинг курса здесь
👍18🔥3👏3