Кирилл Орешкин. Маркетинг игр
8.88K subscribers
506 photos
21 videos
8 files
437 links
Пишу про маркетинг игр и строю игровое издательство "Полдень" у всех на глазах.

Мы издаем инди игры.

Личка: https://xn--r1a.website/KirOre
Download Telegram
Игровые потребности.

Чтобы делать рекламу - надо понимать потребности людей. Это фундамент.

Чтобы делать рекламу для игр - надо понимать “игровые потребности”.

И, увы, мало кто в индустрии вообще знает, что такое словосочетание существует. Рекламщики в геймдеве словно игнорируют то, что определенные игроки любят определенные игры. И в этих играх им нравятся конкретные вещи.

Начнем с меня. Я очень мало играю в синглплеерные игрушки. Могу покатать 5-10 часов, а потом наскучивает.

Меня в играх не прельщают глубокие сюжеты, потрясающий визуал или красивая музыка.

Я люблю соревновательные игры. И в них могу накатывать сотни часов. Я играю в Доту, играю в CS. Когда мир сошел с ума по авточессам, я пропал с головой сначала в Underlords, потом в Hearthstone. У меня десятки часов в Таркове. На релизе мы толпой залетали в Valorant. До 5 утра могли высаживаться на Рожок в PUBG (лайк, кто зачищал Рожок и потом встречал ребят из школы).

И лучший способ прорекламировать мне новую соревновательную игру, это сначала пообщаться со мной и узнать, почему я вообще в них играю и что мне там нравится. Я вам расскажу, что я люблю в таких играх, что ненавижу. Вы меня спросите про идеальную соревновательную игру, и я все свои мечты вывалю вам на стол.

Так вы поймете мои игровые потребности. И потом в рекламе сконструируете мне эту “игру мечты”. Вы дернете пару струн моей игровой души, и я уже сам себе насочиняю, насколько ваша игра может быть крутой. Мне же хочется получить дозу соревновательной игры с друзьями.

Когда игроки рассказывают про “идеальную игру”, они сами выливают на вас все свои игровые потребности. Они описывают тот продукт, который бы купили и рекомендовали друзьям.

Это очень важное знание. И хоть кажется, что его можно “понять” самому, но всегда гораздо лучше пообщаться с реальными игроками, кто играет в ваш жанр. Вы гарантировано услышите что-то новое и скажете: о, а это интересно, я так не думал!

На прошлом потоке курса по созданию рекламы для игр, самые большие инсайты все получали, когда говорили с аудиторией именно про “игры мечты” и “любимое в играх”. Ты лучше понимаешь, почему люди играют в тот или иной жанр.

И даже те слова, которыми они описывают то что им нравится и хочется - невероятно важны. Вы потом этими же словами в рекламе сможете им рассказать о своей игре. И они скажут: о, это же то что мы и хотели!

Ну да :)

Чтобы делать рекламу для игр - надо понимать игровые потребности. Они существуют, и они у разных групп людей разные.

Выпишите игровые потребности вашей аудитории и подумайте, что надо сказать и показать в рекламе, чтобы на эти потребности воздействовать.

Ну и в очередной раз повторю, что лучше пойти и провести интервью с игроками конкурентов или вашим игроками (если игра запущена). Так вы точно найдете истинные игровые потребности, а не те что вам “кажется”.

В рекламе хорошо бы меньше основываться на “кажется”. И больше - на людях и их реальных мыслях, желаниях и чувствах. Тогда будут точнее попадания в рекламе.
👍30🔥278❤‍🔥5
Кирилл Орешкин. Маркетинг игр
Игровые потребности. Чтобы делать рекламу - надо понимать потребности людей. Это фундамент. Чтобы делать рекламу для игр - надо понимать “игровые потребности”. И, увы, мало кто в индустрии вообще знает, что такое словосочетание существует. Рекламщики в…
Так, ну за огонёчки и сердечки готов дать вам то, что поможет вытягивать игровые потребности и проводить интервью.

Таблица с вопросами для аудитории.
Давал только ученикам на курсе. Но вы такие лапушки, так что по секрету поделюсь и с вами.

Вопросы разделены на блоки.

Сначала вписываем соц-дем аудитории. Это помогает нам лучше понять, кто точно наши игроки. И соц-дем дает нам на последующих этапах много инфы.

Дальше узнаем, что вообще значат игры для человека. В зависимости от жанра, тут могут быть интересные ответы. Даже неожиданные.

Игры и социум. Продолжаем разбираться, насколько игры это важное в жизни человека.

Путь пользователя. Здесь вся мякотка для построения воронок. Если хорошо понимаем, как человек находит игры, сможем встроиться в этот его поток.

Ваша игра и ваш тип (жанр) игр. Вот тут-то мы и понимаем все игровые потребности человека.

Открываете таблицу, делаете копию, и можете редактировать. Проведите 10-15 опросов, заполните таблицу. Это будет тот док, на который можно опираться.

https://docs.google.com/spreadsheets/d/1pR5T4LKJCzKG4WEtUNYMABGrtvYoo1pswT2i4WxbP3E/edit?usp=sharing

Пожалуйста, поделитесь постом с теми, кому это может быть полезно. Больно видеть, как 95% рынка не проводит интервью с игроками.
🔥5012👍8❤‍🔥5
Как делать мислиды?

Новый ролик на канале!

Мислиды в геймдеве - это уже норма жизни. Мы можем любить их или ненавидеть, но практически все игры из топ-100 апстора и гуглплея рекламируются через мислиды. И все их самые эффективные креативы - мислидовые.

Поэтому я закатываю рукава и по локоть погружаюсь в них, чтобы помочь разобраться вам в теме.

Я выделяю два ключевых типа мислидов.

Первые. Преображают текущий геймплей. С их помощью можно сделать вашу игру ярче, заметнее. Это как посолить и поперчить блюдо. Без этого уже в мобильном гейминге практически не обойтись.

Вторые. Показывают альтернативный геймплей. Если у игры не очень яркий коргеймплей, то часто будет работать создание вообще другого геймплея. С этого когда-то и начал Hero Wars, после чего мислиды заполонили планету.

В ролике разбираю мислиды топовых игр: GardenScapes, TopWar, Survivor. io, Royal Match, Project Makeover, Last Fortress и других. И на их примерах объясняю, как вы можете начать делать свою такую рекламу.

Приятного просмотра. Не запачкайтесь! ;)

От огонечков и репостов не откажусь. Дайте жару, чтобы было больше мотивации делать еще :)

https://youtu.be/gLqShn1kobY
😢73🔥33👍17❤‍🔥11
Доброе утро. Прошлая неделька у нас выдалась очень активной. Спасибо огромное всем, кто писал комменты, шарил посты, ставил огонечки и сердечки. К вечеру напишу новый пост про стратегию и с чем ее едят.

А пока давайте посмотрим, что у нас было на прошлой неделе. Если что-то пропустили, то почитайте-посмотрите.

https://xn--r1a.website/kiroreshkin/200 - как ко мне в Wargaming пришли финансисты и решили узнать, нафига у меня 100 человек в отделе и как это приносит деньги компании. До этого момента я жил в мире розовых пони. Не думал особо о деньгах компании. Но я быстро повзрослел.

https://xn--r1a.website/kiroreshkin/202 - три ключевых ошибки инди-разработчиков. Сейчас я очень много общаюсь с теми, кто делает игры. И вижу одни и те же проблемы. Основные описаны здесь. Проверьте, не совершаете ли их вы.

https://xn--r1a.website/kiroreshkin/203 - как я получил миллиард просмотров. Рассказываю, какой контент я делал и почему.

https://xn--r1a.website/kiroreshkin/207 - как привлекать внимание? Это не какие-то гадания на кофейной гущи. Привлечения внимания это, так сказать, научный процесс. Говорю про самые эффективные методы в том, чтобы люди неминуемо обратили внимание на вашу рекламу.

https://xn--r1a.website/kiroreshkin/208 - что мы знаем про японскую рекламу? Она какая-то совершенно сумасшедшая. Даже сложно себе представить, что можно такую сделать. Но однажды жизнь меня заставила. И я делал настоящую японскую рекламу для Японии. Рассказываю про этот опыт.

https://xn--r1a.website/kiroreshkin/209 - “игровые потребности”, вы слышали это словосочетание? Скорее всего нет. Хотя понимания их - самое важное в рекламе для игр. Рассказываю про это больше.

https://xn--r1a.website/kiroreshkin/210 - выложил вам секретный документ с курса, с помощью которого можно игровые потребности узнать. Никому не говорите, даю док только вам, тссссс…

https://xn--r1a.website/kiroreshkin/211 - “мислиды” - как много хейта в этом слове. Мое новое видео, где рассказываю про это явление больше и помогаю понять, как лучше их делать.

Друзья, у телеграма нет алгоритмов, нет рекомендательного сервиса. Любое распространение контента идет только через то, что одни люди кидают ссылки другим. Поэтому, пожалуйста, помогите мне в распространении. Я даю этот контент бесплатно и меня подбадривают просмотры, лайки и шэры. Если вы знаете кому это будет интересно и поделитесь, это будет лучшая благодарность.
Спасибо вам!
👍26🔥177
Стратегия

До 2016 года Wargaming работал с внешними агентствами, и если надо было снимать рекламу - обращались к ним. А потом мы начали строить свое внутреннее рекламное агентство.

Самый прикол был в том, что никто из тех, кто это делал - не работал до этого в больших рекламных агентствах :) У нас были сильный продакшен, но вот отдела креатива, например, не было. И эту часть нужно было создавать как раз мне. Я тогда начал общаться с людьми из агентств, смотреть ролики про то, как устроены агентства и так далее.

Тогда я в первый раз столкнулся с должностью - “стратег”. Хмм… Звучит очень странно. Что это за стратег такой? Чем он занимается и почему так называется?

Но оказалось, что в последние 20 лет это стало ключевой должностью в агентствах.

В агентство приходит заказчик и говорит: хочу продать своих товаров на миллион долларов. Запустите мне рекламу!

И дальше стратег начинает копаться в бизнесе рекламодателя, в его аудитории, в рынке, конкурентах. Чтобы ответить на простой вопрос: а как это, б***ть, сделать-то?! ;) Потому что цель-то хорошая, но как ее достичь, в чем наш план?

Стратег создает (внезапно!) стратегию, как из текущей точки прийти туда, куда хочет владелец бизнеса. Это могут быть стратегии выхода на новый рынок, на другую аудиторию, стратегия опережения конкурента и так далее.

Помню, как меня впечатлила тогда эта деятельность и я начал копать ее глубже. Брал сам часть проектов, как стратег в Wargaming, потом нанимал опытных стратегов и учился у них. В итоге стратегия в маркетинге и рекламе стала моей любимой темой.

Когда я ушел из Wargaming, и потом через время вернулся в рекламу - я возвращался именно директором по стратегии в другие агентства. И это позволило мне посмотреть кучу разных бизнесов, пообщаться с предпринимателями и увидеть одну важную закономерность…

…мало у кого вообще есть стратегия.

Скажу иначе. Мало кто вообще думает стратегически.

Особенно если ты работаешь с наемным маркетинг директором. 95% из них глубоко погрязли в операционке и не поднимают головы.

Ушло и это время. Я не работаю стратегом. Но стратегический взгляд на вещи очень сильно засел в голове. И сейчас я почти всегда начинаю разговор с любым предпринимателем или маркетинг директором с вопроса: “а какая у вас стратегия?”.

И обычно нет ответа. Многие гордятся, что их стратегия - “фигачить”. Другие под стратегией понимают план действий, который опирается просто на желания предпринимателя добиться успеха. Третьи стратегией называют свою цель. Наша стратегия - достигнуть продаж миллион долларов. А как? Ну, это уже тактика, что вы пристали!

Причем стратегия это ведь не только про бизнес. Стратегия должна быть у всего. Условно, даже жить жизнь хорошо бы исходя из своей стратегии. Если есть стратегия, вы можете проактивно действовать. А если ее нет, вы всегда будете реагировать на обстоятельства и двигаться туда, куда они вас ведут. А не куда хочется.

Со стратегией беда у людей в личной жизни, у государств, у каждого отдельного отдела в компании и у каждой функции: эйчар-стратегия не рождается, маркетинг-стратегия - это набор разрозненных тактик.

Мне кажется, мыслить стратегически - это какой-то скилл, который не открывается сам по себе. До него надо докачаться. И он разлочивается и позволяет иначе смотреть на мир.

Так вот большинство даже не понимает, что этот скилл вообще существует и им бы как-то надо завладеть.

Наверное, стратегия мне нравится даже больше рекламы. В любом ее виде. Это самое интересное, что есть в бизнесе для меня. Да и даже когда я просто с людьми про их жизнь общаюсь, мне интересно, кто какой “жизненной стратегии” придерживается.

Если будет интерес, могу про эту тему тоже рассказывать. А пока поделюсь лучшей книгой по стратегии - “Хорошая стратегия, плохая стратегия” от Ричарда Румельта.

С нее у меня начал разблокироваться стратегический скилл. Советую читать вообще всем. А бизнесменам это просто мастхев.
👍33🔥1710
Кирилл Орешкин. Маркетинг игр
Как делать мислиды? Новый ролик на канале! Мислиды в геймдеве - это уже норма жизни. Мы можем любить их или ненавидеть, но практически все игры из топ-100 апстора и гуглплея рекламируются через мислиды. И все их самые эффективные креативы - мислидовые. …
Шортсы про мислиды
(моя говорить по-русски)

37-минутное видео про мислиды еще не все посмотрели. Понимаю.

Поэтому решил вас завлечь видосом на 37 секунд! Сделал шортсы про мислиды.

Что такое мислиды?

Мислиды на 100млн$ в месяц от матч3-игр

Мислиды на 10млн$ в месяц от Top War. Мердж-стратегия

Разогрейтись этими коротышами.
А в основном видео рассказываю уже глубже про все это.

Не забудьте подписаться на ютубчик, пожалуйста.

Основное видео про мислиды
😢59🔥136👍4
Как по-настоящему воздействовать на людей? Ключевой вопрос рекламы

В июне жена с дочкой уехали на месяц, и я впервые за очень долгое время был один. И этот месяц я решил потратить, чтобы разобраться, а что я вообще понял в рекламе.

Я не брал никакую работу, у меня не было ни одного проекта. Я вставал с утра и думал о том, как работает реклама :) Я пытался осмыслить весь свой 17-летний опыт, пытался понять, как и что работает у других.

Мне надо было разобраться и создать какую-то систему. К счастью, какое-то время назад я год учился на методолога и знал, как надо вытаскивать знания и структурировать их. Поэтому я гулял и думал, лежал и думал, сидел и думал, думал и думал.

Чудесное время. Никогда у меня такого не было. Я словно запер себя в университетской библиотеке и выходил из нее только для прогулок с собакой.

Потом жена с дочкой приехали обратно, и теперь я гулял с дочкой и думал, лежал с женой и думал. Короче, еще один месяц нужен был, чтобы все-таки свою систему работы с рекламой сделать.

Два месяца - и ноль дел по работе. Только рефлексия и написания системы. У меня есть гуглдок на 150 страниц заметок. Практически книгу написал. Особенно интересно смотреть, как мысль двигается от первых страниц к последней. За два месяца некоторые вещи я фундаментально переосмыслил.

Когда я закончил думать, я начал это структурировать. Тогда я написал статью на vc.ru, где описал и суть работы рекламы, а потом описал и свой метод создания рекламы.

После этого я разрешил завести себе этот канал (а до этого было нельзя, потому что я мошенник и всех обманываю, вообще не профессионал и куда ты лезешь делиться опытом, хотя бы структурируй его, - ставь лайк, если тоже болен синдромом самозванца), потом создал и ютуб-канал.

И первые два видео на канале - это объяснение сути работы рекламы и описание моей системы. Сейчас открыл их, глянул и… кайфанул. По глазам своим вижу, насколько я был вне операционки и суеты. На меня смотрит ученый, копающийся в природе человека…

Прошло всего 4 месяца, а я уже погряз опят в делишках, в рекламе, в проектах. И с удовольствием смотрел свою же лекцию (фу, нарцис!) и возвращался в то состояние.

Поделюсь этим видео с вами. Наверное, это моя лучшая лекция, потому что она рассказывает о самой сути человеческого поведения, мышления и восприятия. Когда думаешь на таком уровне, рекламой легко и интересно заниматься.

https://youtu.be/dm9AJCcpE0U

Не все видели эту лекцию. Поэтому присылаю ее снова.

А текстовая версия лежит на vc.ru.
👍25🔥63
Как делать рекламу для игр?

Когда я собрал свою систему и сделал YouTube-канал, ко мне пришла компания WN (делает ивенты в игровой индустрии уже лет 10) и рассказали, что запускают WN Academy. Мол, будем учить людей профессиям для геймдева. И предложили сделать курс.

Тема показалось интересной. Я согласился. И собрал первый тестовый поток, в котором мы вместе делали рекламу. С нуля и до релиза. Мне хотелось именно практический курс, где я не просто читаю теорию, а где мы каждый день работаем над созданием рекламы.

Группа собралась очень крутая, и с совершенно разными играми. Четыре владельца инди-студий, кто хотел разобраться в рекламе. У одного гоночки на Steam, у другого - мидкорная мобилка, у третьего - казуалки в “Одноклассниках” (!), у четвертого - симулятор русской деревни. Маркетинг директор интерактивного кино для Steam. Креативщики из студий, которые делают и мидкор, и каузал и гиперказуал. Даже владелец RP сервера для GTA 5 был :)

И вот такой разношерстной группой мы создавали рекламу. На общих созвонах делились, кто что успел сделать. Сначала все переживали, что сложно проводить интервью с аудиторией, потом с запоем обсуждали, как много из этих интервью узнали. Болтали о профессии, об индустрии, о жизни :)

И каждый день шли по моей системе и делали рекламу. Не зря 2 месяца я думал, как весь процесс уложить в складный алгоритм. Потому что именно “системность” в итоге всем супер зашла. Мне говорили ребята, что они начали гораздо лучше понимать, как вообще работает реклама.

Неделю назад закончился курс. И я супер рад, что WN пришел и предложил это делать. Увидеть столько разных проектов, смочь создать рекламу под каждый. У одних аудитория подростки 12 лет, у других - бабушки 65+. И для всех работает система. Я переживал, что, может быть, она не выдержит стресс-тест такой. Но нет, всё получилось даже лучше, чем я думал.

Поэтому я решил продолжать. 4 декабря стартует следующий поток. Если вы хотите научиться хорошо делать рекламу для игр - приходите. Это практически курс, где мы будем работать над вашей рекламой. Вы пройдете все этапы и лучше поймете, как без хаоса и неопределенности создавать работающие креативы.

Я записал видео, где подробно рассказываю про курс. На сайте WN вы найдете и видео, и программу, и отзывы участников. Поэтому если вы креативщик в геймдеве, владелец студии или маркетинг менеджер - велком. Это будет крутое двухмесячное приключение. Научитесь лучше делать рекламу и познакомитесь с классными профессионалами. Одна из моих задач - это построить свое коммьюнити. Про это тоже рассказываю в видео.

Если будут вопросы, пишите мне в личку.

Страница курса: https://wnhub.io/ru/academy/gameads-2

Приходите. Будет интересно и очень полезно.
😢53👍107🔥2😁1
Реклама - это не магия.

Большая беда, что многим кажется, что реклама это хаос, чистое творчество, в ней нет правил. И что всё решает какая-то одна гениальная выдумка.

Многие смотрели “99 франков”, видели каких-то ярких людей, смотрели рекламы с Каннских львов. И потому складывается ощущение, что рекламой занимаются какие-то особые люди, у которых особый склад чего-то там.

Нет ничего дальше от истины.

Реклама - это не какой-то очень уникальный вид человеческой деятельности. Это всего лишь передача информации. Компания рассказывает людям нечто для них важное и интересное. Если человеку полученная информация подходит, он задумывается о покупке (скачивании, теста и так далее).

Да, чтобы информацию человек получил, ее надо сделать более заметной. Просто потому, что информационное пространство забито. И надо выделяться.

Но привлечение внимания и обёртка - это лишь финальная часть работы над рекламой. Само по себе это бесполезно. Если реклама в своей сути не несет интересную и полезную информацию для человека, то она никогда на него не сможет воздействовать.

Поэтому работа над рекламой - это простой последовательный процесс. Сначала мы узнаём, что вообще нужно и важно людям. Потом формулируем наше сообщение или мысль, которую мы хотим передать. Затем находим ту самую обёртку для этой мысли. И после этого уже воплощаем это в ролике, картинке, тексте.

Крайне вредно думать о рекламе как о чем-то отдельном, самодостаточном, уникальном. Это совершенно не так. И плохо, что рекламщики учатся своему ремеслу, изучая рекламу. Надо изучать психологию и коммуникацию. Фундамент всего именно там.

Лучше думать о том, как работают человеческие потребности и законы восприятия. Если вы поймете это, то рекламу поймете как следствие. И более фундаментально.

Копайте вглубь!

Ну а тем, кому нужна в этом помощь (ребят, ну курс сам себя не продаст, вы же понимаете), напоминаю - стартовал набор нового потока курса “Как делать рекламу для игр, чтобы она сработала”. Записывайтесь. Места с индивидуальной работой со мной ограничены, поэтому не зевайте ;)

Ссылка на курс: https://wnhub.io/ru/academy/gameads-2
👍15
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Я лично не фанат мислидов совершенно. Было бы круто, ели бы их не существовало.

Но, увы, они есть. И потому их надо изучать.

Создателям мобильных игр - тут просто без вариантов.

Разработчикам Steam игр - для них полезно смотреть, что привлекает внимание людей и как. На мислидах откручены миллиарды долларов. И остаются только те, которые реально сильно работают.

Можно смотреть и думать: а что показывать моей аудитории, чтобы привлечь внимание? Что я могу сделать?

Признайтесь, можете с холодным рассудком исследовать мислиды? ;)
😢52👍12🤯3😁2
CustDev в GameDev

Сегодня поговорим не про рекламу. Поговорим про CustDev в разрезе разработки игры. Потому что нет сил уже общаться с людьми, которые сделали игру, а для кого - они так и не поняли. И теперь спрашивают: а почему никто не играет?

Ну, может, потому что это никому не надо?..

В стартапах уже поняли, что чисто на своем виденье далеко не уедешь. И надо постоянно общаться с аудиторией. До старта разработки и на всех последующих этапах.

При этом даже в стартапах касдев хоть и индустриальный стандарт, все еще многие этим не занимаются. Особенно те, кто делает первый свой продукт.

Почему?

Касдев бьет по эго Создателя Продукта. Мол, это не Я понял, что надо делать, а мне люди говорят. Да откуда им знать-то?! Еще Генри Форд говорил, что спроси людей, что они хотят и они попросят более быструю лошадь!

Хорошо это знаю, поскольку сам проходил. Если ты визионер, то ты свое виденье очень любишь и ценишь. Ведь что в тебе есть кроме него? Оно - самое ядро тебя и твоей идеи. А если ты свое виденье размениваешь на отзывы людей, то с чем ты остаешься?

Здесь заложена глубокая ошибка в мышлении. Вы идете на интервью не для того, чтобы услышать от людей, что вам делать. Ваша задача - лучше понять реальность (мысли людей), к которой вы и адаптируете свое виденье.

Когда вы только собираетесь разрабатывать свою игру, вы идете к аудитории вашего жанра и пытаетесь лучше понять, почему им нравится этот жанр, что в нем нравится, что не нравится, как выглядела бы идеальная игра итд.

Так вы лучше понимаете, какие ожидания и представления от жанра у других людей. Вероятно, у вас есть свое, но важно понимать, как на мир смотрят другие. И я уверяю вас, вы всегда узнаете что-то новое, сможете лучше посмотреть на игры другими глазами.

Когда игра уже в разработке, то игрокам полезно давать игру и снова с ними разговаривать. Не только смотреть статистику по ретеншену, например, и какие-то оценки, мол, с 0 до 10 оцените наш геймплей. Этого мало

Ну и когда игра уже выпущена, в ранней или не ранней стадии, снова нужно прийти и пообщаться с людьми.

Я уже давал документ под интервью для рекламы. Сейчас сделал два новых дока под CustDev.

Документ с вопросами

(сделайте копию, сможете редактировать)

Вы зовете на интервью человека, и просите разрешение записать аудио или видео. Затем заполняете его ответы в документ (аи может расшифровывать записи).

Под каждое новое интервью - новый документ. И в этом документе все слова человека. Вы через неделю почти все забудете, и будете рады, что у вас все записано.

Документ со сравнениями ответов

Дальше вы берете все ответы людей и кратко их описываете в таблице. Так вы сможете посмотреть на все интервью разом и сравнить их. Поэтому здесь важно описывать только выжимку.

Это полезно, чтобы легче было видеть повторяющиеся ответы. И им вы можете придавать большее значение

Итак, вы провели интервью примерно с 15-20 людьми.
Как теперь понять, что это не разовые ответы отдельных людей?

Во-первых, если одно и то же будут говорить 30-40% опрошенных, это уже знак, что это встречается часто.

Во-вторых, вы инсайты из интервью можете проверять количественными опросами. Например, на прошлом потоке курса владелец студии проводил интервью с бабушками 60+ лет. Одна из них сказала: “Я играю в игры, чтобы не старели мозги”. Его заинтересовал этот ответ и он сделал опросник, где в том числе спрашивал: “Оцените от 1 до 10 правдивость для вас утверждения: я играю в игры, чтобы не старели мозги”. Так он подтверждал часть того, что нашел в интервью.

Если будут вопросы по проведению касдевов, задавайте в комментариях. На курсе, кстати, мы начинаем всё с интервью. Поэтому кто успеет попасть в этот поток, с теми мы уже глубже эту тему обсудим лично.

Поделитесь, пожалуйста, постом с другими разработчиками. Давайте поможем людям не делать игры, которые не нужны людям.
👍28🔥9🤯2
Чтение на выходные. Или подборка постов за неделю.

Написал много постов на этой неделе. Не все успели всё прочитать. Давайте сделаю подборочку, а вы как будет время - втягивайтесь.

Подборка за позапрошлую неделю. Ну а вдруг вы ооочень хотите почитать мой канал :)

Стратегия. Как я узнал, что это значит и зачем она нужна. В посте советую очень хорошую книгу по теме стратегии.

Короткие видео про мислиды. С тех пор сделано еще штук 5. Если пропустили, то все есть на YouTube-канале.

Как работает мышление людей? И как на него воздействовать. Моя лучшая лекция. Кто не смотрел - очень рекомендую.

Как прошел мой курс. Кто на нем был, что мы делали и что будет дальше.

Реклама - это не магия. Почему чтобы изучать рекламу, не нужно изучать рекламу.

Как реклама мобильных игр привлекает внимание. Короткий видос, как это делают топовые мобильные игры для женщин.

CustDev в GameDev. Подготовил документы, чтобы вам легче было проводить интервью с игроками.

👾👾👾
И уже скоро, напоминаю, 4 декабря стартует новый поток курса "Как делать рекламу для игр, чтобы она сработала".

Владельцам студий советую брать VIP-пакет, тогда мы работаем вместе. Это самый кайф.
Креативщикам из компаний рекомендую стучаться к начальству и просить оплачивать обучение. Вы же им потом сделаете топовые креативы!

Страница курса
Видео про курс
463👍21😁1
Как получить высокую конверсию из вишлиста в покупку в Steam?

Мучающий всех инди-разработчиков вопрос.

20% конверсия в покупку из вишлиста считается хорошим результатом. Но у многих бывает и 10%, 7%, 5%, 3%.

Поэтому после того как человек добавил игру в вишлист, наша главнейшая задача - продолжить с ним взаимодействие. Ведь с каждым днем он будет все меньше помнить про нас, будет “остывать” и забывать. И когда игра выйдет - ну ок, очередная игра из моего вишлиста, подожду скидки, а там посмотрим.

Мы очень хотим, чтобы игрок помнил про нас. Чтобы он смотрел и читал наш контент. Писал комментарии. Рассылал контент друзьям и рассказывал о нас.

Такой игрок точно сконвертируется в покупку. Но чтобы он появился, нам надо давать ему что-то интересное, пока мы делаем игру. Нужен контент.

И у любого инди-разработчики не так много вариантов про что можно рассказывать. У него есть он и его игра. Сейчас игра в разработке. Всё.

Но, к счастью, этого вполне достаточно. Есть разработчик-мечтатель, который хочет воплотить в жизнь новую идею, новую игру. Он рискует, он создает что-то новое, интересное. Он мечтает, что это понравится другим.

Следить за таким очень интересно. Особенно если превратить это в историю. Вы рассказываете как начали делать игру и что вас ждет впереди. Вы сталкиваетесь со сложностями (не складывается цельно опыт, пропал друг-художник, сорвался издатель), показываете и рассказываете о них, и движетесь к своей цели дальше.

Не надо выдумывать. Надо отталкиваться от вашей жизни и ваших реальных историй в ходе разработки. Чтобы интересно сочинять - нужны умения, поэтому просто отражайте жизнь. Там хватает американских горок.

Сейчас не будем углубляться в ведение блога. Хочу донести, что контент это отличный способ напоминать игрокам о себе и делать их вашими поклонниками.

Купить игру у героя сериала хочется гораздо больше, чем просто купить игру :)
👍19🔥94
Подкаст "Как делают игры".

Сколько я слушаю этот подкаст? Не знаю, лет уже 8.

Помню, когда я решил уходить из паблишинга Wargaming, придумывал с другом игру мечты (конечно же) и хотел пойти куда-нибудь в студию делать игры, то заслушивался, мог по 3 подкаста в день слушать.

И вот, в четверг буду там в эфире.

Классно. Это как в любимый сериал на 1 серию попасть специальным гостем.

https://www.youtube.com/live/9kytnINmw3c
🔥3510👏2🎉2
В этом посте отвечу на основные вопросы по курсу.

1. Подойдет ли курс для игры в Steam?

Да, для Steam-игр подходит. И я отдельно рад, когда такие игры приходят. На прошлом потоке треть проектов была со Steam. На курсе мы поймем, что надо говорить людям, чтобы заинтересовать вашей игрой.

Вы сможете понять, что надо писать на реддите и какие сообщения должны доносить блогеры. Сможете переделать свою страницу игры, будете лучше понимать, какие смыслы и идеи доносить до людей.

2. Я не собираюсь сейчас запускать рекламу. Но хочу улучшить страницу Steam и общение в коммьюнити. Курс поможет?

Курс поможет лучше понять, как строить коммуникацию с новыми и текущими пользователями. Вы сможете улучшить весь контент.

Но полезнее будет курс, если вы планируете сделать рекламу. Реклама, которая будет производится на курсе, точно будет сделана гораздо лучше, чем если бы вы делали ее сами.

Реклама может быть как кампания через блогеров для набора вишлистов, например. Или в целом кампания бьющая сразу по разным направлениям - запуск на релиз, например.

3. Моя игра в разработке. Имеет смысл мне идти на курс?

Если игра в разработке, то на курсе вы сможете сделать следующее.

Либо вы проверите гипотезы к релизу, например, поймете какой посыл и какая идея лучше работает.

Либо сделаете кампанию к релизу, у вас будет больше времени на подготовку и лучше результат. А релиз все-таки важен ;)

Так что полезно будет на любой стадии создания продукта.

4. У меня нет отдела маркетинга и пока реклама для меня тёмный лес. Поможет ли курс?

На прошлом потоке у одного из владельцев игровой студии была как раз такая проблема. Он программист и хорошо понимает код и гейм-дизайн. В рекламе тыкался интуитивно, раньше работал с издателем, а сейчас пробует сам.

Курс помог понять как в целом работает реклама, владелец студии лучше понял какой процесс у создания рекламы. Теперь ему понятнее, как строить отдел.

5. Я не хочу делать рекламу на курсе. Хочу просто теоретически слушать, курс будет полезен?

Сильно меньше, чем если вы будете создавать рекламу, обсуждать ее со мной и с другими студентами (я говорю “студенты”, но на курсе будут и те, кто уже под 10 лет рекламу делает и пришли перенять чужой опыт и систему)

Теория будет, и она важна, но конкретно на этом курсе очень крутая возможность делать со мной и другими рекламу. Можно обсуждать, находить новые идеи, понимать лучше то про что раньше не думал.

6. Я не люблю общаться с людьми, слушать людей и не хочу коммьюнити. Стоит ли идти на курс?

Ну хз :)

Половина курса - это семинары, где участники общаются, рассказывают про кто что делал, делятся мнениями, задают вопросы. Мы разбираем как тему прошлого урока, так и задания на неделю и прогресс студентов. И решаем в разговорах проблемы. У кого-то не получается понять как найти своих пользователей, я отвечаю, другие делятся своими практиками.

Плюс всю неделю идет общение в чате, там и вопросы обсуждаются, и реклама разбирается. Чат - супер ценность.

Можно быть стеснительным, не хотеть общаться, это понятно, это ок. Можно просто слушать, следить за обсуждениями. Это тоже полезно.

Но вообще без этого - половина пользы из курса уйдет точно.

7. Если я работаю в компании продюсером креативов или креативщиком, то компания может мне оплатить обучение?

Вообще да, это стандартная практика, и на прошлом курсе многим так и делали компании.

Но этот вопрос лучше задать своему начальнику или эйчару ;)

Со своей стороны или со стороны WN, мы можем помочь, обсудить с работодателем что это даст, как будет отражаться на ваших задачах. Мы так делали уже несколько раз, это нормально, не стесняйтесь обратиться, если это поможет.

Во многих компаниях есть цели по обучению сотрудников, есть выделенные бюджеты. Если вы понимаете, что вам это будет полезно, то это нормальная тема для обсуждения с руководителем.

Тем более обучение практическое, и на выходе у вас есть конкретный результат.
👍81
На курсе мы пройдем путь от создания гипотез реклам до их воплощения и анализа. Если у вас мобильная игра и есть ресурсы для воплощения, можно будет проверить много разных гипотез, сделать под эти гипотезы разные идеи и разный продакшен, всё затестить и узнать. Если ресурсов меньше, то просто меньше гипотез, но все равно будет результат - обоснованные гипотезы и их воплощение.

Наша цель - найти вам нового топ-перформера в креативах. И ваша компания первая заинтересована в этом.

8. Если у меня неигровая компания, будет курс полезен?

Нууу… Это будет очень специфический опыт для вас. Разве вы просто хотите понаблюдать “как там в играх”.

Поэтому если у вас неигровой бизнес, то лучше лично что-то обсудить, вдруг у вас там корпорация и вам нужно обучение целого отдела - вот такое интересно в целом ;)

9. Если я все не решаюсь, не до конца понимаю и вообще. Можно лично написать? Не напрягает?

Всё норм. Можно смело писать в личку. Поэтому если остались вопросы или нужна помощь - пишите, я постараюсь помочь.

https://xn--r1a.website/KirOre
Страница курса
Видео про курс
👍12🎉1
Сейчас разбираю успех Steam игр. И появилось одно наблюдение.

Potion Craft (100к копий продано в первые 3 дня). Автор игры создает супер сырой прототип, снимает гифку и выкладывает в сеть. Он собирается устраиваться на работу, потому что кончаются деньги. Но видит мощный отклик на гифку и решает продолжить делать проект.

Inmost (1млн$ на Steam). Создатель игры пилит много лет бесконечные матч3, но экспериментирует со своей “игрой мечты”. Делает простую гифку, показывает в интернете, видит большой интерес. Это подбивает его начать серьезно делать проект.

Breathedge (5млн$+ на Steam). Авторы придумали игру, и вскоре выкладывают первые скриншоты в сеть, видят отклик. Потом создают гифки и замечают, что народу очень заходит юмор в их игре. Зная, что людям нравится, они продолжают делать игру.

Первые скриншоты, простые гифки - уже дают разработчику невероятно важную информацию. Если люди сразу же реагируют, делятся, комментируют - вы попали в “нерв”. Это то, что нужно игрокам. И, значит, маркетинг у вас будет сильно проще. Даже базовый геймплей уже цепляет.

А вот если ваши первые наработки отклика не вызывают, это очень дурной знак. Может быть, вы делаете гениальную игру. И если ее распробовать, всё будет ясно. Но когда нет сразу реакции, значит, это придется как-то более умно и сложно продавать. А, возможно, такой геймплей, такой сеттинг или такая комбинация жанров и сеттинга - никому не нужны. Это очень нишево. Нравится вам и вашим друзьям. И вам будет тяжело привлечь людей. И вы поняли это уже на гифке.


Мальчик инди-разработчик.
Делает игру 3 года. Выпускает. Смотрит на реакцию мира.

Мужчина инди-разработчик.
Делает гифку 3 недели. Выпускает. Смотрит на реакцию мира.

В 99% случаев реакция отсутствует.

Но узнать об этом лучше пораньше.

Время надо тратить на поиск того, что сразу взорвет интернет. И уже этому посвятить годы своей жизни.
🔥50👍11👏21😁1
Сходил в подкаст “Как делают игры”

Говорили про маркетинг игр. Богдан и Виталий рассказывали про мобильное продвижение, поэтому я больше говорил для инди-разработчиков. Поэтому, надеюсь, многим будет полезно. Ссылка ниже.

На подкасте обсуждалась тема про мобилки, которая натолкнула меня на мысли про Steam игры.

В мобильном маркетинге есть “вирусные” фейковые геймплеи.
Когда игроки его видят в рекламе, им сразу очень нравится и они охотно скачивают игру.
Интерес игроков так велик, что инсталы стоят очень дешево. И даже то что большинство отвалится, не увидев тот геймплей, - неважно. Остальная часть окупит рекламу. Но сейчас не про это.

Когда “вирусный” геймплей становится популярным, другие разработчики мобильных игр копируют его. Каждый прикручивает к такому геймплею свой сеттинг, визуальный стиль, игровые элементы.

Сейчас почти все используют геймплей с бочками-шарами. На героя катятся шары, бегут враги, они должен их уничтожать и забегать в правильные ворота.

Почти все казуально-мидкорные проекты для мальчиков сделали свою вариацию. И вот уже этот “вирусный” геймплей приносит им сотни тысяч долларов в месяц.

А теперь к инди.

Вчера я писал про успех трех проектов и проверку гипотез через гифку.
В мобильной рекламе по сути показываются гифки разных геймплеев. И когда находится “вирусный”, его развивают, улучшают и наливают кучу траффика.

Причем с одной стороны маркетологи берут чужие “вирусные” геймплеи и их переиначивают, а с другой - ищут свои “вирусы", и когда видят отклик, развивают их.

Не должен ли у инди быть похожий подход?

С одной стороны, ты ищешь новые идеи, крутишь свои концепты и создаешь на их основе простые гифки.

С другой - смотришь, что выстреливает, какие сейчас темы “вирусные” и пробуешь придумать что-то интересное. Например, разработчик Potion Craft увидел успех Kingdom Come и придумал сделать в этом “вирусящемся” сеттинге популярный тип геймплея - крафт. Соединил, показал, увидел отклик, пошел пилить.

И в том и в том случае, инди-разработчик пробует сделать только и исключительно гифку. Представляете, если бы для рекламы в мобильном маркетинге под каждую рекламу создавали полноценную игру.

Радикализирую.

Что если топ-1 задача инди-разработчика - найти “вирус”? И он пробует как можно больше идей показать людям, чтобы поскорее отыскать то, что вызывает большой отклик.

Что думаете про такой подход?

А ссылка на подкаст вот. Там про рекламу игр в целом. Но одни темы наталкивают на другие.
👍20🔥10👏42
Дети-хоккеисты и контент

Кроме игр, я еще занимаюсь маркетингом спорта.

И мы уже несколько месяцев делаем контент для детского сайта КХЛ.

Записал видео, где разобрал как мы выиграли тендер и что сейчас делаем. Там много про контент-стратегию и контент в целом.

https://youtu.be/ZlbOXEzf9pw
🔥10👍43👏2
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
В мобильной рекламе побеждает кринж?

Когда делал видео про мислиды, то погрузился во всё их возможное разнообразие.

Три раза была потеряна вера в человечество.

Почти все компании из топ-50 творят чернь. А некоторые вообще только ей и живут.

Поэтому когда я вижу крутую рекламу Family Island (13млн$+ в мес) и Merge Mansion (10млн$+ в мес), я оживаю. Хоть кто-то делает нормально! У обоих игр классные трейлеры про классных героев. Хорошо сделанные, без абсурда, интересные.

И в будущем им будет еще лучше. Потому что количество кринжа и абсурда растёт, и им станет выделяться сложнее. Ведь когда все просто ооооочень громко орут, как тебя услышат?

А у Family Island и Merge Mansion есть крепкий фундамент. Есть герои, есть история, есть четкое позиционирование. Они отличаются от других, ты эти игры не спутаешь с сотней клонов клонов.

Хороший пример, что такой подход работает даже в рекламе мобильной игры. И можно ставить на свою особенность. А не бежать в стаде со всеми.
👍28🔥63