Кирилл Орешкин. Маркетинг игр
КЛЮЧ К ПРИВЛЕЧЕНИЮ ВНИМАНИЯ Что самое важное и интересное для человека? Он сам. Всем кто в маркетинге важно глубинно понять эту истину. Если здесь написать Ваня Петров умный и красивый, Ваня Петров обратит внимание, друзья Вани Петрова отошлют это Ване…
Кстати, лайфхак для созвонов.
Выключите в зуме или гугл мите свое изображения для себя.
А то вы не можете сопротивляться и пялитесь постоянно.
Это мешает разговору, сильно вас отвлекает.
У меня дочка, кстати, мимо зеркала просто так пройти никогда не может. Всегда залипает.
Потому что мы у себя самое интересное на свете.
Но смотреть на себя в разговоре - это уже извращение какое-то.
Всегда выключайте свое отображение.
Выключите в зуме или гугл мите свое изображения для себя.
А то вы не можете сопротивляться и пялитесь постоянно.
Это мешает разговору, сильно вас отвлекает.
У меня дочка, кстати, мимо зеркала просто так пройти никогда не может. Всегда залипает.
Потому что мы у себя самое интересное на свете.
Но смотреть на себя в разговоре - это уже извращение какое-то.
Всегда выключайте свое отображение.
👍14😁6
Кирилл Орешкин. Маркетинг игр
Кстати, лайфхак для созвонов. Выключите в зуме или гугл мите свое изображения для себя. А то вы не можете сопротивляться и пялитесь постоянно. Это мешает разговору, сильно вас отвлекает. У меня дочка, кстати, мимо зеркала просто так пройти никогда не может.…
Я иногда сижу на созвоне человек на 7, смотрю на всех и понимаю: все сейчас смотрят на себя. Выступающий говорит и смотрит, как он говорит. Слушающие смотрят, как они слушают. Иногда отвлекаются на других, но надо же успеть увидеть, как ты отвлекаешься ;)
Хочется перед собранием даже подсказать всем, мол, а давайте выключим для себя свое отображение.
Но просьба звучит настолько кринжово, что я соглашаюсь на кринж иного рода: собрание людей перед зеркалами.
Уф...
А да, сорри, но теперь вы тоже будете это замечать.
Хочется перед собранием даже подсказать всем, мол, а давайте выключим для себя свое отображение.
Но просьба звучит настолько кринжово, что я соглашаюсь на кринж иного рода: собрание людей перед зеркалами.
Уф...
А да, сорри, но теперь вы тоже будете это замечать.
😁31
Они пришли и хотят видеть деньги
В 2014 году в Wargaming задумались об эффективности. После бурного роста надо было наводить порядок. И на сцену вышли финансисты. Они решили пройтись по всем большим отделам и понять, как те приносят деньги компании.
Я к тому моменту построил видео-отдел на 80 человек, и мы делали много контента для World of Tanks и другим играм компании для всех регионов. Но размер отдела даже для Wargaming выглядел внушительно.
В почту постучали “ребята из финансового отдела” и позвали на встречу. Так и так, вы делаете видео, а как это видео приносит компании деньги?
Вопрос чрезвычайно логичный, но до этого дня не возникавший ни у меня, ни у руководства. Когда мы только начинали, вопрос о деньгах не стоял. Когда я предлагал рекламировать что-то, мне говорили, что лучше не напрягать аудиторию. Лучше больше интересных передач, шоу, исторический контент.
Но ситуация поменялась. Нужны были простые факты про результаты от видео в деньгах. И даже от видео, которые мы показывали текущей аудитории игроков.
Было понятно внутри себя, что контент точно влияет на игроков. В первую очередь контент помогает ретеншену, но это сложно быстро доказать. Мы начали строить процесс, чтобы всё мерить, но это замерка влияния на лтв и это не быстро…
А прямую рекламу премиум товаров тогда в компании делать не хотели. Это могло раздражать игроков.
Но нам очень нужен был какой-то кейс, который бы показал, что контент приносит доход. Потому что без этого финансисты не уходили и оказывали давление.
В тот период мы как раз поехали на конференцию Content Marketing World (лучшая конференция по контент-маркетингу на земле, напоминаю), послушали лекций и сидим в номере разгоняем.
А конференция была вся забита рассказами про то, насколько люди любят простой формат “How to” - “как играть на гитаре”, “как подстричь газон в первый раз”, “как сварить борщ” (про борщ там не было, это я сейчас придумал).
И подумалось: а что если просто взять премиумный танк, который много у кого есть, и сделать по нему простой обзор “How to play…”- как играть на Е-25, например.
Не реклама, а гайд, где объясняем, как играть на конкретном танке. Какой у него стиль, что правильно делать, а что неправильно.
Окей, решаем попробовать. Создаем гайд, договариваемся внутри компании оттрекать всплеск продаж и запускаем ролик по всем регионам: в СНГ, США, Европе, Азии.
Релизим, и везде идут хорошие продажи. А поскольку это еще и в масштабах Wargaming, то цифры там приличные и хорошо покрывающие затраты на отдел :)
Дальше упаковываем как кейс и говорим финансистам, мол, вот оно так работает, но мы просто никогда не мерили, потому что никто не просил. И для ретеншена тоже работает. Когда люди видят танк 10 уровня в наших видео, то они его больше хотят и дольше играют, чтобы получить его. Просто раньше мы не трекали это.
Финансисты кивают, встают и говорят, окей, это замечательно, теперь побольше всего трекайте, а мы пошли к коммунити-менеджменту, их там тоже немало.
После этого давление прекратилось. Финансисты увидели результат и решили поискать в других местах, где пока это менее очевидно.
История была 9 лет назад, но с тех пор формат “How to” навсегда вписался мне в память. И важный принцип, что некоторые вещи не надо продавать. Можно честно показать, как что-то работает, какие есть плюсы и минусы, и кому подойдет, а кому нет.
Если это попадает в потребности человека, он дальше сам себе продаст, вам можно не напрягаться.
Интересно что-то рассказать и наглядно показать - может быть лучшей рекламой.
P.S. А “How to” мы потом сделали по куче премов, всегда были отличные продажи и низкий негатив. И дальше я уже везде где работал, эту тему предлагал и внедрял.
В 2014 году в Wargaming задумались об эффективности. После бурного роста надо было наводить порядок. И на сцену вышли финансисты. Они решили пройтись по всем большим отделам и понять, как те приносят деньги компании.
Я к тому моменту построил видео-отдел на 80 человек, и мы делали много контента для World of Tanks и другим играм компании для всех регионов. Но размер отдела даже для Wargaming выглядел внушительно.
В почту постучали “ребята из финансового отдела” и позвали на встречу. Так и так, вы делаете видео, а как это видео приносит компании деньги?
Вопрос чрезвычайно логичный, но до этого дня не возникавший ни у меня, ни у руководства. Когда мы только начинали, вопрос о деньгах не стоял. Когда я предлагал рекламировать что-то, мне говорили, что лучше не напрягать аудиторию. Лучше больше интересных передач, шоу, исторический контент.
Но ситуация поменялась. Нужны были простые факты про результаты от видео в деньгах. И даже от видео, которые мы показывали текущей аудитории игроков.
Было понятно внутри себя, что контент точно влияет на игроков. В первую очередь контент помогает ретеншену, но это сложно быстро доказать. Мы начали строить процесс, чтобы всё мерить, но это замерка влияния на лтв и это не быстро…
А прямую рекламу премиум товаров тогда в компании делать не хотели. Это могло раздражать игроков.
Но нам очень нужен был какой-то кейс, который бы показал, что контент приносит доход. Потому что без этого финансисты не уходили и оказывали давление.
В тот период мы как раз поехали на конференцию Content Marketing World (лучшая конференция по контент-маркетингу на земле, напоминаю), послушали лекций и сидим в номере разгоняем.
А конференция была вся забита рассказами про то, насколько люди любят простой формат “How to” - “как играть на гитаре”, “как подстричь газон в первый раз”, “как сварить борщ” (про борщ там не было, это я сейчас придумал).
И подумалось: а что если просто взять премиумный танк, который много у кого есть, и сделать по нему простой обзор “How to play…”- как играть на Е-25, например.
Не реклама, а гайд, где объясняем, как играть на конкретном танке. Какой у него стиль, что правильно делать, а что неправильно.
Окей, решаем попробовать. Создаем гайд, договариваемся внутри компании оттрекать всплеск продаж и запускаем ролик по всем регионам: в СНГ, США, Европе, Азии.
Релизим, и везде идут хорошие продажи. А поскольку это еще и в масштабах Wargaming, то цифры там приличные и хорошо покрывающие затраты на отдел :)
Дальше упаковываем как кейс и говорим финансистам, мол, вот оно так работает, но мы просто никогда не мерили, потому что никто не просил. И для ретеншена тоже работает. Когда люди видят танк 10 уровня в наших видео, то они его больше хотят и дольше играют, чтобы получить его. Просто раньше мы не трекали это.
Финансисты кивают, встают и говорят, окей, это замечательно, теперь побольше всего трекайте, а мы пошли к коммунити-менеджменту, их там тоже немало.
После этого давление прекратилось. Финансисты увидели результат и решили поискать в других местах, где пока это менее очевидно.
История была 9 лет назад, но с тех пор формат “How to” навсегда вписался мне в память. И важный принцип, что некоторые вещи не надо продавать. Можно честно показать, как что-то работает, какие есть плюсы и минусы, и кому подойдет, а кому нет.
Если это попадает в потребности человека, он дальше сам себе продаст, вам можно не напрягаться.
Интересно что-то рассказать и наглядно показать - может быть лучшей рекламой.
P.S. А “How to” мы потом сделали по куче премов, всегда были отличные продажи и низкий негатив. И дальше я уже везде где работал, эту тему предлагал и внедрял.
❤30👍16🔥11❤🔥4👎1
Beatles и прототипирование
Есть совершенно потрясающая документалка Get Back. 12 из 10.
Она про то, как Beatles решили записать альбом и дать живой концерт впервые после долгого перерыва. Ощущение, что ты с ними месяц на студии живешь.
Я посмотрел Get Back полтора года назад и просто сошел с ума по Beatles. Прочитал сразу же запоем 3 книги, посмотрел еще пяток других документалок, прослушал каждый альбом раз по 10.
Ну и Get Back посмотрел уже трижды. И каждый раз я поражаюсь, какие слабые песни битлов на старте :)
Леннон приходит и играет первый вариант Don’t Let Me Down. Слушаешь и чувствуешь, насколько не то. И потом они несколько дней ее улучшают. Здесь поменяют, там изменят, добавят пианино и вот - получился хит, который звучит уже 50 лет.
В документалке очень хорошо виден творческий процесс Beatles. Тебе не просто пересказывают очевидцы, как они делали ту или иную песню. Нет. Тут ты видишь, как Маккартни берет бас, стучит простой ритм и мычит. Мычит-мычит, мычит-мычит и хоп, впервые изо рта вырывается “Get baaack!”.
Ринго садится за барабаны, Харрисон подыгрывает на гитарке, и Маккартни уже поет какие-то слова.
Ни одну песню они не принесли гениальной сразу. Это все были первые прототипы и потом они разгоняли, улучшали и докручивали. И так они записали один из лучших альбомов в истории музыки - Let It Be.
Это тебе не в книжке какие-то умники пишут, мол, делайте прототипы и улучшайте их. Перед тобой Леннон и Маккартни так записывают Don't Let Me Down.
Мне это помогает выдыхать и меньше париться. Потому что эта самодушка по поводу “делай сразу охеренно” выжигает стрессом всю жизнь из тебя. А еще так по-дурацки сковывает творческий процесс.
Если страшно выдумывать плохо, то вообще ничего не выдумаешь.
Ну а раз Beatles не парились, то и мне надо снизить требования к себе и идти от просто и неидеального.
Очень рекомендую посмотреть документалку. И для затравки дам видео, как у нас на глазах рождается большой хит Get Back.
Тут Маккартни впервые разгоняет песню. Тут продолжает. А тут Beatles играет уже финальную версию на концерте.
Гляньте эти короткие видосы, там по 2-3 минуты.
А у вас как в целом? Тяжело начинать с неидеального? ;)
Есть совершенно потрясающая документалка Get Back. 12 из 10.
Она про то, как Beatles решили записать альбом и дать живой концерт впервые после долгого перерыва. Ощущение, что ты с ними месяц на студии живешь.
Я посмотрел Get Back полтора года назад и просто сошел с ума по Beatles. Прочитал сразу же запоем 3 книги, посмотрел еще пяток других документалок, прослушал каждый альбом раз по 10.
Ну и Get Back посмотрел уже трижды. И каждый раз я поражаюсь, какие слабые песни битлов на старте :)
Леннон приходит и играет первый вариант Don’t Let Me Down. Слушаешь и чувствуешь, насколько не то. И потом они несколько дней ее улучшают. Здесь поменяют, там изменят, добавят пианино и вот - получился хит, который звучит уже 50 лет.
В документалке очень хорошо виден творческий процесс Beatles. Тебе не просто пересказывают очевидцы, как они делали ту или иную песню. Нет. Тут ты видишь, как Маккартни берет бас, стучит простой ритм и мычит. Мычит-мычит, мычит-мычит и хоп, впервые изо рта вырывается “Get baaack!”.
Ринго садится за барабаны, Харрисон подыгрывает на гитарке, и Маккартни уже поет какие-то слова.
Ни одну песню они не принесли гениальной сразу. Это все были первые прототипы и потом они разгоняли, улучшали и докручивали. И так они записали один из лучших альбомов в истории музыки - Let It Be.
Это тебе не в книжке какие-то умники пишут, мол, делайте прототипы и улучшайте их. Перед тобой Леннон и Маккартни так записывают Don't Let Me Down.
Мне это помогает выдыхать и меньше париться. Потому что эта самодушка по поводу “делай сразу охеренно” выжигает стрессом всю жизнь из тебя. А еще так по-дурацки сковывает творческий процесс.
Если страшно выдумывать плохо, то вообще ничего не выдумаешь.
Ну а раз Beatles не парились, то и мне надо снизить требования к себе и идти от просто и неидеального.
Очень рекомендую посмотреть документалку. И для затравки дам видео, как у нас на глазах рождается большой хит Get Back.
Тут Маккартни впервые разгоняет песню. Тут продолжает. А тут Beatles играет уже финальную версию на концерте.
Гляньте эти короткие видосы, там по 2-3 минуты.
А у вас как в целом? Тяжело начинать с неидеального? ;)
👍21❤4🔥3❤🔥1
3 главных ошибки инди-разработчиков в маркетинге.
Сейчас активно общаюсь с игровыми командами. Многие собираются поднимать инвестиции и зовут адвайзером за процент.
Это позволяет мне глубоко покопаться, что у инди-разработчиков с маркетингом.
И у многих я вижу одни и те же ошибки.
Первая ошибка. Не проводят интервью с игроками.
Огромное число создателей игр считают, что общаться с игроками бесполезно. Мол, мы все и так знаем, зачем тратить время?
У меня на курсе по рекламе для игр мы начинаем с интервью с игроками. Никто до этого не проводил их. И все против этого на самом старте.
Потом они проводят интервью, и становятся фанатами общения с игроками.
Даже те кто говорил «я супер хорошо понимаю аудиторию, нафига мне это интервью» - потом благодарят и говорят, что у них просто открылись глаза.
На курсе мы проводили интервью с бабушками 60+ лет, любящих гиперкежуал, с мидкорными фанатами игр про зомби, с любителями гоночек, с поклонниками визуальных новелл и так далее.
И всегда после интервью у всех появлялась уйма гипотез для проверки в маркетинге.
Да и в продукте тоже. Custdev в геймдеве по непонятным причинам редко встречается. Особенно в инди. Хотя результаты дает великолепные.
Вторая ошибка. Не развивают собственное сообщество.
Пока вы делаете игру, за вами интересно следить. Вы словно сериал.
И потому пока игра не готова, можно создать вокруг нее огромное сообщество.
Люди из вашего коммьюнити помогают вам в создании игры, в промоушене и в коммунити-менеджменте.
За год-два разработки вы можете создать огромное сообщество. На релизе у вас тогда будет мощнейшая поддержка.
Кстати, инвест фонд гораздо охотнее дает денег тем, у кого уже развивается сообщество.
Инвесторы понимают, что это актив и в будущем команда его монетизирует.
Но разработчики смущаются, ленятся или просто не видят преимуществ, и забивают на сообщество.
Нет никакой причины не развивать коммьюнити.
Делайте блог, показывайте себя, рассказывайте о проекте и вовлекайте людей.
Третья ошибка. Нет маркетинговой стратегии.
Команда делает игру и надеется, что дальше она сама как-то принесет деньги.
Многие из основателей студии это программисты и геймдизайнеры. И им про маркетинг тяжело.
А раз тяжело, то что? То можно и забить.
В итоге команда вообще не понимает, как будет привлекать аудиторию. И ладно еще, если создание игры в процессе. И еще есть время…
Но я нередко общаюсь с теми, у кого игра запущена, продаж нет и идей нет, что с этим делать.
Я видел такое у команд, которые раньше работали с издателем, а теперь стали инди и ушли в новую нишу. Например, делают игру мечты ;)
Но как продвигаться там - не знают. Деньги заканчиваются, продаж особо нет, начинается паника.
Это очень жесткая ситуация. Никому бы не рекомендовал в ней оказаться.
И прийти в таком состоянии к инвестору - ужасно. Он видит, что у вас катастрофа, и вы в слабой переговорной позиции.
Эти три ошибки сильно влияют на успех вашей игры. Проверьте, не допускаете ли их вы?
Пошарьте пост знакомым, кто делает игру и не хочет потом сожалеть, как продолбал 2-3 года из-за ошибки.
Сейчас активно общаюсь с игровыми командами. Многие собираются поднимать инвестиции и зовут адвайзером за процент.
Это позволяет мне глубоко покопаться, что у инди-разработчиков с маркетингом.
И у многих я вижу одни и те же ошибки.
Первая ошибка. Не проводят интервью с игроками.
Огромное число создателей игр считают, что общаться с игроками бесполезно. Мол, мы все и так знаем, зачем тратить время?
У меня на курсе по рекламе для игр мы начинаем с интервью с игроками. Никто до этого не проводил их. И все против этого на самом старте.
Потом они проводят интервью, и становятся фанатами общения с игроками.
Даже те кто говорил «я супер хорошо понимаю аудиторию, нафига мне это интервью» - потом благодарят и говорят, что у них просто открылись глаза.
На курсе мы проводили интервью с бабушками 60+ лет, любящих гиперкежуал, с мидкорными фанатами игр про зомби, с любителями гоночек, с поклонниками визуальных новелл и так далее.
И всегда после интервью у всех появлялась уйма гипотез для проверки в маркетинге.
Да и в продукте тоже. Custdev в геймдеве по непонятным причинам редко встречается. Особенно в инди. Хотя результаты дает великолепные.
Вторая ошибка. Не развивают собственное сообщество.
Пока вы делаете игру, за вами интересно следить. Вы словно сериал.
И потому пока игра не готова, можно создать вокруг нее огромное сообщество.
Люди из вашего коммьюнити помогают вам в создании игры, в промоушене и в коммунити-менеджменте.
За год-два разработки вы можете создать огромное сообщество. На релизе у вас тогда будет мощнейшая поддержка.
Кстати, инвест фонд гораздо охотнее дает денег тем, у кого уже развивается сообщество.
Инвесторы понимают, что это актив и в будущем команда его монетизирует.
Но разработчики смущаются, ленятся или просто не видят преимуществ, и забивают на сообщество.
Нет никакой причины не развивать коммьюнити.
Делайте блог, показывайте себя, рассказывайте о проекте и вовлекайте людей.
Третья ошибка. Нет маркетинговой стратегии.
Команда делает игру и надеется, что дальше она сама как-то принесет деньги.
Многие из основателей студии это программисты и геймдизайнеры. И им про маркетинг тяжело.
А раз тяжело, то что? То можно и забить.
В итоге команда вообще не понимает, как будет привлекать аудиторию. И ладно еще, если создание игры в процессе. И еще есть время…
Но я нередко общаюсь с теми, у кого игра запущена, продаж нет и идей нет, что с этим делать.
Я видел такое у команд, которые раньше работали с издателем, а теперь стали инди и ушли в новую нишу. Например, делают игру мечты ;)
Но как продвигаться там - не знают. Деньги заканчиваются, продаж особо нет, начинается паника.
Это очень жесткая ситуация. Никому бы не рекомендовал в ней оказаться.
И прийти в таком состоянии к инвестору - ужасно. Он видит, что у вас катастрофа, и вы в слабой переговорной позиции.
Эти три ошибки сильно влияют на успех вашей игры. Проверьте, не допускаете ли их вы?
Пошарьте пост знакомым, кто делает игру и не хочет потом сожалеть, как продолбал 2-3 года из-за ошибки.
👍57❤16🔥7🤔1
Удерживаем игроков благодаря контенту
За время моей работы в Wargaming, мы только на ютубе и только по Танкам собрали больше миллиарда просмотров.
Причем в итоге мы даже смогли отследить, как меняется LTV у тех, кто соприкасается с контентом. Те кто не только играют, но еще смотрят ролики про игру, остаются дольше и платят в среднем больше.
Хотя на первых порах в компании боялись, что игроки уйдут смотреть видосики и не будут возвращаться :)
У меня на YouTube-канале есть хорошая лекция, в которой я рассказываю, как мы делали контент и почему он работал.
Скажу супер не скромно, но, наверное, никто в игровой индустрии не делал контента больше чем я :) Просто в Wargaming сделали на это ставку, а я был контент-директором.
Лекция будет полезна как тем, у кого есть крупная запущенная игра, так и для инди-разработчиков. Я объясняю принципы и подходы в контенте. И вы сможете ими воспользоваться вне зависимости от размера команды.
Если есть знакомые игроделы, кому нужны советы по контенту, пошарьте им этот пост. Лекция действительно очень полезная.
Смотреть ролик про контент
За время моей работы в Wargaming, мы только на ютубе и только по Танкам собрали больше миллиарда просмотров.
Причем в итоге мы даже смогли отследить, как меняется LTV у тех, кто соприкасается с контентом. Те кто не только играют, но еще смотрят ролики про игру, остаются дольше и платят в среднем больше.
Хотя на первых порах в компании боялись, что игроки уйдут смотреть видосики и не будут возвращаться :)
У меня на YouTube-канале есть хорошая лекция, в которой я рассказываю, как мы делали контент и почему он работал.
Скажу супер не скромно, но, наверное, никто в игровой индустрии не делал контента больше чем я :) Просто в Wargaming сделали на это ставку, а я был контент-директором.
Лекция будет полезна как тем, у кого есть крупная запущенная игра, так и для инди-разработчиков. Я объясняю принципы и подходы в контенте. И вы сможете ими воспользоваться вне зависимости от размера команды.
Если есть знакомые игроделы, кому нужны советы по контенту, пошарьте им этот пост. Лекция действительно очень полезная.
Смотреть ролик про контент
👍25🔥7❤4❤🔥1
App2top взял у меня интервью про рекламу для игр.
Поговорили про различия маркетинга и рекламы, кому вообще надо рекламироваться и что самое сложное в рекламе.
Небольшой отрывок из интервью:
App2top: При этом не все считают, что реклама вообще нужна. Топ-менеджер одной большой польской компании однажды мне заявил, что хорошим играм реклама не требуется.
Кирилл: Я бы сказал иначе. Реклама нужна только хорошим играм.
Если на руках тайтл, в который играют и за который платят, то в случае масштабирования аудитории, которое и позволяет осуществить реклама, выручка будет расти (в том случае, конечно, если экономика сойдется).
Что касается плохой игры, то тут лучше заниматься игрой, а не рекламой.
Под «плохой игрой» я понимаю «игру с плохими показателями». Для мобилок плохие показатели — это низкий ретеншн и LTV, а для PC и консолей — низкие рейтинги и плохие продажи.
Проблема плохих игр в том, что у них небольшой чек, им тяжело закупать рекламу в плюс.
Поэтому пока они не починят ретеншн и монетизацию, будут сложности.
Читайте полную версию тут.
Поговорили про различия маркетинга и рекламы, кому вообще надо рекламироваться и что самое сложное в рекламе.
Небольшой отрывок из интервью:
App2top: При этом не все считают, что реклама вообще нужна. Топ-менеджер одной большой польской компании однажды мне заявил, что хорошим играм реклама не требуется.
Кирилл: Я бы сказал иначе. Реклама нужна только хорошим играм.
Если на руках тайтл, в который играют и за который платят, то в случае масштабирования аудитории, которое и позволяет осуществить реклама, выручка будет расти (в том случае, конечно, если экономика сойдется).
Что касается плохой игры, то тут лучше заниматься игрой, а не рекламой.
Под «плохой игрой» я понимаю «игру с плохими показателями». Для мобилок плохие показатели — это низкий ретеншн и LTV, а для PC и консолей — низкие рейтинги и плохие продажи.
Проблема плохих игр в том, что у них небольшой чек, им тяжело закупать рекламу в плюс.
Поэтому пока они не починят ретеншн и монетизацию, будут сложности.
Читайте полную версию тут.
App2Top
Чем отличается реклама от маркетинга — интервью с Кириллом Орешкиным
На темы «Какие задачи стоят перед рекламой?» и «Нужна ли вообще реклама играм?», — редакция App2Top поговорила с Кириллом Орешкиным, бывшим соруководителем рекламного агентства Wargaming и автором курса «Как сделать рекламу для игр, которая сработает?».
👎20😱17😢12❤🔥7👍7
Как привлечь 3️⃣ 1️⃣ 1️⃣ 1️⃣ 1️⃣ 1️⃣ 1️⃣ 6️⃣ к рекламе?
Люди не хотят смотреть рекламу. Они стараются ее пролистать или скипнуть. Реклама воспринимается как визуальный мусор. И люди были бы рады щелкнуть пальцами и выключить ее навсегда.
Поэтому самое главное что мы должны понять - как делать людям интересно. С первых же секунд. Поэтому сегодня поговорим о том, как привлекать внимание.
Важно: “интерес” возникает из-за глубинных биологических и социальных факторов. Уже доказано учеными, что мозг направляет наши глаза на что-то, и только потом подключается сознание и реагирует: о, это интересно!
Топ-4 того, что привлекает внимание
Первое. Мы сами.
Больше всего на свете наше внимание привлекает всё что о нас и близкое нам. Мы сами самое интересное в мире для себя. Про это отдельно писал недавно пост. Поэтому сейчас не буду повторяться.
Второе. Необычное.
Когда моя трехлетняя дочка увидела, как в детской коляске везут собаку - она тыкала пальцем и хохотала. Ее маленький мозг знает, что в колясках возят детей, а тут раз - собака. Ого!
Если мы что-то не видели раньше и это “рвёт шаблон”, то мы насильно мозгом будем заставлены на это посмотреть. Вдруг это очень опасно. Вдруг это очень полезно. Мы с этим раньше не сталкивались, и надо обратить внимание.
Это может быть как что-то достаточно простое. Если мы увидим, как гоночный автомобиль ведет собака или кошка - мы сразу же обратим на это внимание. А лучше чтобы они пилотировали истребитель. Еще более необычно. Любые странные сочетания, которые раньше люди не видели, будут работать.
Но на этом можно строить и более серьезные кампании.
Шпагат Ван Дамма между двух грузовиков Volvo.
Прыжок из стратосферы от RedBull.
Запуск Tesla в космос.
Третье. Загадка, секрет.
Любая загадочность, что-то скрытое - очень привлекает наше внимание. Мозг не может оценить, насколько то что скрыто важно или не важно для нас, и он пытается это понять. Ведь может быть если разгадать загадку, то это даст нам много важного. Или вдруг мы в опасности?
“Знаете, почему корабли пропадают в бермудском треугольники?” Так-так, почему же?
“Откуда эти круги на полях, если их не делали люди?” Ну же, откуда?
Популярная игра Merge Mension активно использует загадку в рекламе. Все крутится вокруг загадочной бабушки, которая явно что-то скрывает. Игроки хотят понять в чем же там дело - и скачивают игру, чтобы разобраться.
На тайнах и загадках строятся целые жанры в кино и литературе. Мы можем читать книгу месяц, чтобы разгадать загадку. Литераторы обманывают наш мозг и удерживают внимание.
Вы можете подумать, как сразу же загадать загадку или создать тайну в рекламе, чтобы человек хотел досмотреть до конца, потому что если загадка загадана, но не разгадана - нам аж больно.
Четвертое. Конфликт.
Если мы видим как люди орут друг на друга и собираются чуть ли не подраться - это сразу же приковывает наше внимание. Нам страшно и интересно. Конфликт людей - это супер важная штука для мозга. От конфликта так-то можно и умереть. Умирать в планы мозга не входит.
Причем конфликт может быть не только между людьми. Например, бренды тоже конфликтуют. Нам интересно, что там за срач у эпла и винды, у пепси и колы, у мака и бургер кинга.
Во многих мобильных играх для девочек реклама начинается с того, как муж выкидывает жену из дома, отшивает беременную, бьет, изменяет. Это действует на многих уровнях на человека (особенно на человека-женщину). Конфликт внутри семьи - это важно.
Для человека-мужчины конфликт, конечно, тоже супер привлекает внимание. Но там более интересны конфликты из-за доминирования. Кто сильнее, кто тут альфа, кто будет вожаком племени.
Это не всё, что привлекает внимание. На своем курсе по рекламе я выделяю 11 ключевых вещей, которые привлекают внимание. Так что мы еще будем много раз возвращаться к этой теме. Ведь если не уметь привлекать внимание в рекламе, то можно ей и не заниматься. Ну или можно назвать свою рекламу искусством и делать ее для себя и потомков :)
Интересны такие посты? Продолжать писать про привлечение и удержание внимания?
Люди не хотят смотреть рекламу. Они стараются ее пролистать или скипнуть. Реклама воспринимается как визуальный мусор. И люди были бы рады щелкнуть пальцами и выключить ее навсегда.
Поэтому самое главное что мы должны понять - как делать людям интересно. С первых же секунд. Поэтому сегодня поговорим о том, как привлекать внимание.
Важно: “интерес” возникает из-за глубинных биологических и социальных факторов. Уже доказано учеными, что мозг направляет наши глаза на что-то, и только потом подключается сознание и реагирует: о, это интересно!
Топ-4 того, что привлекает внимание
Первое. Мы сами.
Больше всего на свете наше внимание привлекает всё что о нас и близкое нам. Мы сами самое интересное в мире для себя. Про это отдельно писал недавно пост. Поэтому сейчас не буду повторяться.
Второе. Необычное.
Когда моя трехлетняя дочка увидела, как в детской коляске везут собаку - она тыкала пальцем и хохотала. Ее маленький мозг знает, что в колясках возят детей, а тут раз - собака. Ого!
Если мы что-то не видели раньше и это “рвёт шаблон”, то мы насильно мозгом будем заставлены на это посмотреть. Вдруг это очень опасно. Вдруг это очень полезно. Мы с этим раньше не сталкивались, и надо обратить внимание.
Это может быть как что-то достаточно простое. Если мы увидим, как гоночный автомобиль ведет собака или кошка - мы сразу же обратим на это внимание. А лучше чтобы они пилотировали истребитель. Еще более необычно. Любые странные сочетания, которые раньше люди не видели, будут работать.
Но на этом можно строить и более серьезные кампании.
Шпагат Ван Дамма между двух грузовиков Volvo.
Прыжок из стратосферы от RedBull.
Запуск Tesla в космос.
Третье. Загадка, секрет.
Любая загадочность, что-то скрытое - очень привлекает наше внимание. Мозг не может оценить, насколько то что скрыто важно или не важно для нас, и он пытается это понять. Ведь может быть если разгадать загадку, то это даст нам много важного. Или вдруг мы в опасности?
“Знаете, почему корабли пропадают в бермудском треугольники?” Так-так, почему же?
“Откуда эти круги на полях, если их не делали люди?” Ну же, откуда?
Популярная игра Merge Mension активно использует загадку в рекламе. Все крутится вокруг загадочной бабушки, которая явно что-то скрывает. Игроки хотят понять в чем же там дело - и скачивают игру, чтобы разобраться.
На тайнах и загадках строятся целые жанры в кино и литературе. Мы можем читать книгу месяц, чтобы разгадать загадку. Литераторы обманывают наш мозг и удерживают внимание.
Вы можете подумать, как сразу же загадать загадку или создать тайну в рекламе, чтобы человек хотел досмотреть до конца, потому что если загадка загадана, но не разгадана - нам аж больно.
Четвертое. Конфликт.
Если мы видим как люди орут друг на друга и собираются чуть ли не подраться - это сразу же приковывает наше внимание. Нам страшно и интересно. Конфликт людей - это супер важная штука для мозга. От конфликта так-то можно и умереть. Умирать в планы мозга не входит.
Причем конфликт может быть не только между людьми. Например, бренды тоже конфликтуют. Нам интересно, что там за срач у эпла и винды, у пепси и колы, у мака и бургер кинга.
Во многих мобильных играх для девочек реклама начинается с того, как муж выкидывает жену из дома, отшивает беременную, бьет, изменяет. Это действует на многих уровнях на человека (особенно на человека-женщину). Конфликт внутри семьи - это важно.
Для человека-мужчины конфликт, конечно, тоже супер привлекает внимание. Но там более интересны конфликты из-за доминирования. Кто сильнее, кто тут альфа, кто будет вожаком племени.
Это не всё, что привлекает внимание. На своем курсе по рекламе я выделяю 11 ключевых вещей, которые привлекают внимание. Так что мы еще будем много раз возвращаться к этой теме. Ведь если не уметь привлекать внимание в рекламе, то можно ей и не заниматься. Ну или можно назвать свою рекламу искусством и делать ее для себя и потомков :)
Интересны такие посты? Продолжать писать про привлечение и удержание внимания?
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😢32😁28👍26😱19❤10
Короли привлечения внимания - японцы.
Коль начали говорить про привлечение внимание, то давайте обратимся к тем, кто на этом собаку съел (а, не, это корейцы (потрясающий уровень шуток на канале...)
В Японии так много рекламы и она такая яркая, что там нужны самые убойные методы. То что прям гарантировано заставит мозг отвелечься и обратить внимание.
У меня на канале есть ролик про то, как я делал рекламу для Японии. Тогда мне потребовалось изучить их метод, понять, почему всё выглядит таким сумасшедшим.
И после ресерча оказалось, что нет там никакого сумасшествия. А есть просто набор приёмов, которые они используют в рекламе. И чтобы сделать свою рекламу, я тоже использовал эти приёмы.
Мне кажется, ролик на канале получился интересным. Да и мало кто делал настоящую японскую рекламу для Японии :)
Рекомендую посмотреть.
Смотрите ролик здесь
Коль начали говорить про привлечение внимание, то давайте обратимся к тем, кто на этом собаку съел (а, не, это корейцы (потрясающий уровень шуток на канале...)
В Японии так много рекламы и она такая яркая, что там нужны самые убойные методы. То что прям гарантировано заставит мозг отвелечься и обратить внимание.
У меня на канале есть ролик про то, как я делал рекламу для Японии. Тогда мне потребовалось изучить их метод, понять, почему всё выглядит таким сумасшедшим.
И после ресерча оказалось, что нет там никакого сумасшествия. А есть просто набор приёмов, которые они используют в рекламе. И чтобы сделать свою рекламу, я тоже использовал эти приёмы.
Мне кажется, ролик на канале получился интересным. Да и мало кто делал настоящую японскую рекламу для Японии :)
Рекомендую посмотреть.
Смотрите ролик здесь
👍15🔥9❤5😢1
Игровые потребности.
Чтобы делать рекламу - надо понимать потребности людей. Это фундамент.
Чтобы делать рекламу для игр - надо понимать “игровые потребности”.
И, увы, мало кто в индустрии вообще знает, что такое словосочетание существует. Рекламщики в геймдеве словно игнорируют то, что определенные игроки любят определенные игры. И в этих играх им нравятся конкретные вещи.
Начнем с меня. Я очень мало играю в синглплеерные игрушки. Могу покатать 5-10 часов, а потом наскучивает.
Меня в играх не прельщают глубокие сюжеты, потрясающий визуал или красивая музыка.
Я люблю соревновательные игры. И в них могу накатывать сотни часов. Я играю в Доту, играю в CS. Когда мир сошел с ума по авточессам, я пропал с головой сначала в Underlords, потом в Hearthstone. У меня десятки часов в Таркове. На релизе мы толпой залетали в Valorant. До 5 утра могли высаживаться на Рожок в PUBG (лайк, кто зачищал Рожок и потом встречал ребят из школы).
И лучший способ прорекламировать мне новую соревновательную игру, это сначала пообщаться со мной и узнать, почему я вообще в них играю и что мне там нравится. Я вам расскажу, что я люблю в таких играх, что ненавижу. Вы меня спросите про идеальную соревновательную игру, и я все свои мечты вывалю вам на стол.
Так вы поймете мои игровые потребности. И потом в рекламе сконструируете мне эту “игру мечты”. Вы дернете пару струн моей игровой души, и я уже сам себе насочиняю, насколько ваша игра может быть крутой. Мне же хочется получить дозу соревновательной игры с друзьями.
Когда игроки рассказывают про “идеальную игру”, они сами выливают на вас все свои игровые потребности. Они описывают тот продукт, который бы купили и рекомендовали друзьям.
Это очень важное знание. И хоть кажется, что его можно “понять” самому, но всегда гораздо лучше пообщаться с реальными игроками, кто играет в ваш жанр. Вы гарантировано услышите что-то новое и скажете: о, а это интересно, я так не думал!
На прошлом потоке курса по созданию рекламы для игр, самые большие инсайты все получали, когда говорили с аудиторией именно про “игры мечты” и “любимое в играх”. Ты лучше понимаешь, почему люди играют в тот или иной жанр.
И даже те слова, которыми они описывают то что им нравится и хочется - невероятно важны. Вы потом этими же словами в рекламе сможете им рассказать о своей игре. И они скажут: о, это же то что мы и хотели!
Ну да :)
Чтобы делать рекламу для игр - надо понимать игровые потребности. Они существуют, и они у разных групп людей разные.
Выпишите игровые потребности вашей аудитории и подумайте, что надо сказать и показать в рекламе, чтобы на эти потребности воздействовать.
Ну и в очередной раз повторю, что лучше пойти и провести интервью с игроками конкурентов или вашим игроками (если игра запущена). Так вы точно найдете истинные игровые потребности, а не те что вам “кажется”.
В рекламе хорошо бы меньше основываться на “кажется”. И больше - на людях и их реальных мыслях, желаниях и чувствах. Тогда будут точнее попадания в рекламе.
Чтобы делать рекламу - надо понимать потребности людей. Это фундамент.
Чтобы делать рекламу для игр - надо понимать “игровые потребности”.
И, увы, мало кто в индустрии вообще знает, что такое словосочетание существует. Рекламщики в геймдеве словно игнорируют то, что определенные игроки любят определенные игры. И в этих играх им нравятся конкретные вещи.
Начнем с меня. Я очень мало играю в синглплеерные игрушки. Могу покатать 5-10 часов, а потом наскучивает.
Меня в играх не прельщают глубокие сюжеты, потрясающий визуал или красивая музыка.
Я люблю соревновательные игры. И в них могу накатывать сотни часов. Я играю в Доту, играю в CS. Когда мир сошел с ума по авточессам, я пропал с головой сначала в Underlords, потом в Hearthstone. У меня десятки часов в Таркове. На релизе мы толпой залетали в Valorant. До 5 утра могли высаживаться на Рожок в PUBG (лайк, кто зачищал Рожок и потом встречал ребят из школы).
И лучший способ прорекламировать мне новую соревновательную игру, это сначала пообщаться со мной и узнать, почему я вообще в них играю и что мне там нравится. Я вам расскажу, что я люблю в таких играх, что ненавижу. Вы меня спросите про идеальную соревновательную игру, и я все свои мечты вывалю вам на стол.
Так вы поймете мои игровые потребности. И потом в рекламе сконструируете мне эту “игру мечты”. Вы дернете пару струн моей игровой души, и я уже сам себе насочиняю, насколько ваша игра может быть крутой. Мне же хочется получить дозу соревновательной игры с друзьями.
Когда игроки рассказывают про “идеальную игру”, они сами выливают на вас все свои игровые потребности. Они описывают тот продукт, который бы купили и рекомендовали друзьям.
Это очень важное знание. И хоть кажется, что его можно “понять” самому, но всегда гораздо лучше пообщаться с реальными игроками, кто играет в ваш жанр. Вы гарантировано услышите что-то новое и скажете: о, а это интересно, я так не думал!
На прошлом потоке курса по созданию рекламы для игр, самые большие инсайты все получали, когда говорили с аудиторией именно про “игры мечты” и “любимое в играх”. Ты лучше понимаешь, почему люди играют в тот или иной жанр.
И даже те слова, которыми они описывают то что им нравится и хочется - невероятно важны. Вы потом этими же словами в рекламе сможете им рассказать о своей игре. И они скажут: о, это же то что мы и хотели!
Ну да :)
Чтобы делать рекламу для игр - надо понимать игровые потребности. Они существуют, и они у разных групп людей разные.
Выпишите игровые потребности вашей аудитории и подумайте, что надо сказать и показать в рекламе, чтобы на эти потребности воздействовать.
Ну и в очередной раз повторю, что лучше пойти и провести интервью с игроками конкурентов или вашим игроками (если игра запущена). Так вы точно найдете истинные игровые потребности, а не те что вам “кажется”.
В рекламе хорошо бы меньше основываться на “кажется”. И больше - на людях и их реальных мыслях, желаниях и чувствах. Тогда будут точнее попадания в рекламе.
👍30🔥27❤8❤🔥5
Кирилл Орешкин. Маркетинг игр
Игровые потребности. Чтобы делать рекламу - надо понимать потребности людей. Это фундамент. Чтобы делать рекламу для игр - надо понимать “игровые потребности”. И, увы, мало кто в индустрии вообще знает, что такое словосочетание существует. Рекламщики в…
Так, ну за огонёчки и сердечки готов дать вам то, что поможет вытягивать игровые потребности и проводить интервью.
Таблица с вопросами для аудитории.
Давал только ученикам на курсе. Но вы такие лапушки, так что по секрету поделюсь и с вами.
Вопросы разделены на блоки.
Сначала вписываем соц-дем аудитории. Это помогает нам лучше понять, кто точно наши игроки. И соц-дем дает нам на последующих этапах много инфы.
Дальше узнаем, что вообще значат игры для человека. В зависимости от жанра, тут могут быть интересные ответы. Даже неожиданные.
Игры и социум. Продолжаем разбираться, насколько игры это важное в жизни человека.
Путь пользователя. Здесь вся мякотка для построения воронок. Если хорошо понимаем, как человек находит игры, сможем встроиться в этот его поток.
Ваша игра и ваш тип (жанр) игр. Вот тут-то мы и понимаем все игровые потребности человека.
Открываете таблицу, делаете копию, и можете редактировать. Проведите 10-15 опросов, заполните таблицу. Это будет тот док, на который можно опираться.
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1pR5T4LKJCzKG4WEtUNYMABGrtvYoo1pswT2i4WxbP3E/edit?usp=sharing
Пожалуйста, поделитесь постом с теми, кому это может быть полезно. Больно видеть, как 95% рынка не проводит интервью с игроками.
Таблица с вопросами для аудитории.
Давал только ученикам на курсе. Но вы такие лапушки, так что по секрету поделюсь и с вами.
Вопросы разделены на блоки.
Сначала вписываем соц-дем аудитории. Это помогает нам лучше понять, кто точно наши игроки. И соц-дем дает нам на последующих этапах много инфы.
Дальше узнаем, что вообще значат игры для человека. В зависимости от жанра, тут могут быть интересные ответы. Даже неожиданные.
Игры и социум. Продолжаем разбираться, насколько игры это важное в жизни человека.
Путь пользователя. Здесь вся мякотка для построения воронок. Если хорошо понимаем, как человек находит игры, сможем встроиться в этот его поток.
Ваша игра и ваш тип (жанр) игр. Вот тут-то мы и понимаем все игровые потребности человека.
Открываете таблицу, делаете копию, и можете редактировать. Проведите 10-15 опросов, заполните таблицу. Это будет тот док, на который можно опираться.
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1pR5T4LKJCzKG4WEtUNYMABGrtvYoo1pswT2i4WxbP3E/edit?usp=sharing
Пожалуйста, поделитесь постом с теми, кому это может быть полезно. Больно видеть, как 95% рынка не проводит интервью с игроками.
Google Docs
Интервью аудитории. Сравнение ответов
🔥50❤12👍8❤🔥5
Как делать мислиды?
Новый ролик на канале!
Мислиды в геймдеве - это уже норма жизни. Мы можем любить их или ненавидеть, но практически все игры из топ-100 апстора и гуглплея рекламируются через мислиды. И все их самые эффективные креативы - мислидовые.
Поэтому я закатываю рукава и по локоть погружаюсь в них, чтобы помочь разобраться вам в теме.
Я выделяю два ключевых типа мислидов.
Первые. Преображают текущий геймплей. С их помощью можно сделать вашу игру ярче, заметнее. Это как посолить и поперчить блюдо. Без этого уже в мобильном гейминге практически не обойтись.
Вторые. Показывают альтернативный геймплей. Если у игры не очень яркий коргеймплей, то часто будет работать создание вообще другого геймплея. С этого когда-то и начал Hero Wars, после чего мислиды заполонили планету.
В ролике разбираю мислиды топовых игр: GardenScapes, TopWar, Survivor. io, Royal Match, Project Makeover, Last Fortress и других. И на их примерах объясняю, как вы можете начать делать свою такую рекламу.
Приятного просмотра. Не запачкайтесь! ;)
От огонечков и репостов не откажусь. Дайте жару, чтобы было больше мотивации делать еще :)
https://youtu.be/gLqShn1kobY
Новый ролик на канале!
Мислиды в геймдеве - это уже норма жизни. Мы можем любить их или ненавидеть, но практически все игры из топ-100 апстора и гуглплея рекламируются через мислиды. И все их самые эффективные креативы - мислидовые.
Поэтому я закатываю рукава и по локоть погружаюсь в них, чтобы помочь разобраться вам в теме.
Я выделяю два ключевых типа мислидов.
Первые. Преображают текущий геймплей. С их помощью можно сделать вашу игру ярче, заметнее. Это как посолить и поперчить блюдо. Без этого уже в мобильном гейминге практически не обойтись.
Вторые. Показывают альтернативный геймплей. Если у игры не очень яркий коргеймплей, то часто будет работать создание вообще другого геймплея. С этого когда-то и начал Hero Wars, после чего мислиды заполонили планету.
В ролике разбираю мислиды топовых игр: GardenScapes, TopWar, Survivor. io, Royal Match, Project Makeover, Last Fortress и других. И на их примерах объясняю, как вы можете начать делать свою такую рекламу.
Приятного просмотра. Не запачкайтесь! ;)
От огонечков и репостов не откажусь. Дайте жару, чтобы было больше мотивации делать еще :)
https://youtu.be/gLqShn1kobY
YouTube
Как делать мислиды в геймдеве? Кринж или необходимость
Мисслиды в мобильном гейминге - это уже неизбежное зло. Весь рынок в них. У них лучше показатели. И если вы их не используете, увы, ваши конкуренты это делают. И обходят вас в показателях.
В этом видео разберем мисслиды на примерах успешных игр и их креативов.…
В этом видео разберем мисслиды на примерах успешных игр и их креативов.…
😢73🔥33👍17❤🔥1❤1
Доброе утро. Прошлая неделька у нас выдалась очень активной. Спасибо огромное всем, кто писал комменты, шарил посты, ставил огонечки и сердечки. К вечеру напишу новый пост про стратегию и с чем ее едят.
А пока давайте посмотрим, что у нас было на прошлой неделе. Если что-то пропустили, то почитайте-посмотрите.
https://xn--r1a.website/kiroreshkin/200 - как ко мне в Wargaming пришли финансисты и решили узнать, нафига у меня 100 человек в отделе и как это приносит деньги компании. До этого момента я жил в мире розовых пони. Не думал особо о деньгах компании. Но я быстро повзрослел.
https://xn--r1a.website/kiroreshkin/202 - три ключевых ошибки инди-разработчиков. Сейчас я очень много общаюсь с теми, кто делает игры. И вижу одни и те же проблемы. Основные описаны здесь. Проверьте, не совершаете ли их вы.
https://xn--r1a.website/kiroreshkin/203 - как я получил миллиард просмотров. Рассказываю, какой контент я делал и почему.
https://xn--r1a.website/kiroreshkin/207 - как привлекать внимание? Это не какие-то гадания на кофейной гущи. Привлечения внимания это, так сказать, научный процесс. Говорю про самые эффективные методы в том, чтобы люди неминуемо обратили внимание на вашу рекламу.
https://xn--r1a.website/kiroreshkin/208 - что мы знаем про японскую рекламу? Она какая-то совершенно сумасшедшая. Даже сложно себе представить, что можно такую сделать. Но однажды жизнь меня заставила. И я делал настоящую японскую рекламу для Японии. Рассказываю про этот опыт.
https://xn--r1a.website/kiroreshkin/209 - “игровые потребности”, вы слышали это словосочетание? Скорее всего нет. Хотя понимания их - самое важное в рекламе для игр. Рассказываю про это больше.
https://xn--r1a.website/kiroreshkin/210 - выложил вам секретный документ с курса, с помощью которого можно игровые потребности узнать. Никому не говорите, даю док только вам, тссссс…
https://xn--r1a.website/kiroreshkin/211 - “мислиды” - как много хейта в этом слове. Мое новое видео, где рассказываю про это явление больше и помогаю понять, как лучше их делать.
Друзья, у телеграма нет алгоритмов, нет рекомендательного сервиса. Любое распространение контента идет только через то, что одни люди кидают ссылки другим. Поэтому, пожалуйста, помогите мне в распространении. Я даю этот контент бесплатно и меня подбадривают просмотры, лайки и шэры. Если вы знаете кому это будет интересно и поделитесь, это будет лучшая благодарность.
Спасибо вам!
А пока давайте посмотрим, что у нас было на прошлой неделе. Если что-то пропустили, то почитайте-посмотрите.
https://xn--r1a.website/kiroreshkin/200 - как ко мне в Wargaming пришли финансисты и решили узнать, нафига у меня 100 человек в отделе и как это приносит деньги компании. До этого момента я жил в мире розовых пони. Не думал особо о деньгах компании. Но я быстро повзрослел.
https://xn--r1a.website/kiroreshkin/202 - три ключевых ошибки инди-разработчиков. Сейчас я очень много общаюсь с теми, кто делает игры. И вижу одни и те же проблемы. Основные описаны здесь. Проверьте, не совершаете ли их вы.
https://xn--r1a.website/kiroreshkin/203 - как я получил миллиард просмотров. Рассказываю, какой контент я делал и почему.
https://xn--r1a.website/kiroreshkin/207 - как привлекать внимание? Это не какие-то гадания на кофейной гущи. Привлечения внимания это, так сказать, научный процесс. Говорю про самые эффективные методы в том, чтобы люди неминуемо обратили внимание на вашу рекламу.
https://xn--r1a.website/kiroreshkin/208 - что мы знаем про японскую рекламу? Она какая-то совершенно сумасшедшая. Даже сложно себе представить, что можно такую сделать. Но однажды жизнь меня заставила. И я делал настоящую японскую рекламу для Японии. Рассказываю про этот опыт.
https://xn--r1a.website/kiroreshkin/209 - “игровые потребности”, вы слышали это словосочетание? Скорее всего нет. Хотя понимания их - самое важное в рекламе для игр. Рассказываю про это больше.
https://xn--r1a.website/kiroreshkin/210 - выложил вам секретный документ с курса, с помощью которого можно игровые потребности узнать. Никому не говорите, даю док только вам, тссссс…
https://xn--r1a.website/kiroreshkin/211 - “мислиды” - как много хейта в этом слове. Мое новое видео, где рассказываю про это явление больше и помогаю понять, как лучше их делать.
Друзья, у телеграма нет алгоритмов, нет рекомендательного сервиса. Любое распространение контента идет только через то, что одни люди кидают ссылки другим. Поэтому, пожалуйста, помогите мне в распространении. Я даю этот контент бесплатно и меня подбадривают просмотры, лайки и шэры. Если вы знаете кому это будет интересно и поделитесь, это будет лучшая благодарность.
Спасибо вам!
Telegram
Кирилл Орешкин. Про рекламу и контент
Они пришли и хотят видеть деньги
В 2014 году в Wargaming задумались об эффективности. После бурного роста надо было наводить порядок. И на сцену вышли финансисты. Они решили пройтись по всем большим отделам и понять, как те приносят деньги компании.
Я к…
В 2014 году в Wargaming задумались об эффективности. После бурного роста надо было наводить порядок. И на сцену вышли финансисты. Они решили пройтись по всем большим отделам и понять, как те приносят деньги компании.
Я к…
👍26🔥17❤7
Стратегия
До 2016 года Wargaming работал с внешними агентствами, и если надо было снимать рекламу - обращались к ним. А потом мы начали строить свое внутреннее рекламное агентство.
Самый прикол был в том, что никто из тех, кто это делал - не работал до этого в больших рекламных агентствах :) У нас были сильный продакшен, но вот отдела креатива, например, не было. И эту часть нужно было создавать как раз мне. Я тогда начал общаться с людьми из агентств, смотреть ролики про то, как устроены агентства и так далее.
Тогда я в первый раз столкнулся с должностью - “стратег”. Хмм… Звучит очень странно. Что это за стратег такой? Чем он занимается и почему так называется?
Но оказалось, что в последние 20 лет это стало ключевой должностью в агентствах.
В агентство приходит заказчик и говорит: хочу продать своих товаров на миллион долларов. Запустите мне рекламу!
И дальше стратег начинает копаться в бизнесе рекламодателя, в его аудитории, в рынке, конкурентах. Чтобы ответить на простой вопрос: а как это, б***ть, сделать-то?! ;) Потому что цель-то хорошая, но как ее достичь, в чем наш план?
Стратег создает (внезапно!) стратегию, как из текущей точки прийти туда, куда хочет владелец бизнеса. Это могут быть стратегии выхода на новый рынок, на другую аудиторию, стратегия опережения конкурента и так далее.
Помню, как меня впечатлила тогда эта деятельность и я начал копать ее глубже. Брал сам часть проектов, как стратег в Wargaming, потом нанимал опытных стратегов и учился у них. В итоге стратегия в маркетинге и рекламе стала моей любимой темой.
Когда я ушел из Wargaming, и потом через время вернулся в рекламу - я возвращался именно директором по стратегии в другие агентства. И это позволило мне посмотреть кучу разных бизнесов, пообщаться с предпринимателями и увидеть одну важную закономерность…
…мало у кого вообще есть стратегия.
Скажу иначе. Мало кто вообще думает стратегически.
Особенно если ты работаешь с наемным маркетинг директором. 95% из них глубоко погрязли в операционке и не поднимают головы.
Ушло и это время. Я не работаю стратегом. Но стратегический взгляд на вещи очень сильно засел в голове. И сейчас я почти всегда начинаю разговор с любым предпринимателем или маркетинг директором с вопроса: “а какая у вас стратегия?”.
И обычно нет ответа. Многие гордятся, что их стратегия - “фигачить”. Другие под стратегией понимают план действий, который опирается просто на желания предпринимателя добиться успеха. Третьи стратегией называют свою цель. Наша стратегия - достигнуть продаж миллион долларов. А как? Ну, это уже тактика, что вы пристали!
Причем стратегия это ведь не только про бизнес. Стратегия должна быть у всего. Условно, даже жить жизнь хорошо бы исходя из своей стратегии. Если есть стратегия, вы можете проактивно действовать. А если ее нет, вы всегда будете реагировать на обстоятельства и двигаться туда, куда они вас ведут. А не куда хочется.
Со стратегией беда у людей в личной жизни, у государств, у каждого отдельного отдела в компании и у каждой функции: эйчар-стратегия не рождается, маркетинг-стратегия - это набор разрозненных тактик.
Мне кажется, мыслить стратегически - это какой-то скилл, который не открывается сам по себе. До него надо докачаться. И он разлочивается и позволяет иначе смотреть на мир.
Так вот большинство даже не понимает, что этот скилл вообще существует и им бы как-то надо завладеть.
Наверное, стратегия мне нравится даже больше рекламы. В любом ее виде. Это самое интересное, что есть в бизнесе для меня. Да и даже когда я просто с людьми про их жизнь общаюсь, мне интересно, кто какой “жизненной стратегии” придерживается.
Если будет интерес, могу про эту тему тоже рассказывать. А пока поделюсь лучшей книгой по стратегии - “Хорошая стратегия, плохая стратегия” от Ричарда Румельта.
С нее у меня начал разблокироваться стратегический скилл. Советую читать вообще всем. А бизнесменам это просто мастхев.
До 2016 года Wargaming работал с внешними агентствами, и если надо было снимать рекламу - обращались к ним. А потом мы начали строить свое внутреннее рекламное агентство.
Самый прикол был в том, что никто из тех, кто это делал - не работал до этого в больших рекламных агентствах :) У нас были сильный продакшен, но вот отдела креатива, например, не было. И эту часть нужно было создавать как раз мне. Я тогда начал общаться с людьми из агентств, смотреть ролики про то, как устроены агентства и так далее.
Тогда я в первый раз столкнулся с должностью - “стратег”. Хмм… Звучит очень странно. Что это за стратег такой? Чем он занимается и почему так называется?
Но оказалось, что в последние 20 лет это стало ключевой должностью в агентствах.
В агентство приходит заказчик и говорит: хочу продать своих товаров на миллион долларов. Запустите мне рекламу!
И дальше стратег начинает копаться в бизнесе рекламодателя, в его аудитории, в рынке, конкурентах. Чтобы ответить на простой вопрос: а как это, б***ть, сделать-то?! ;) Потому что цель-то хорошая, но как ее достичь, в чем наш план?
Стратег создает (внезапно!) стратегию, как из текущей точки прийти туда, куда хочет владелец бизнеса. Это могут быть стратегии выхода на новый рынок, на другую аудиторию, стратегия опережения конкурента и так далее.
Помню, как меня впечатлила тогда эта деятельность и я начал копать ее глубже. Брал сам часть проектов, как стратег в Wargaming, потом нанимал опытных стратегов и учился у них. В итоге стратегия в маркетинге и рекламе стала моей любимой темой.
Когда я ушел из Wargaming, и потом через время вернулся в рекламу - я возвращался именно директором по стратегии в другие агентства. И это позволило мне посмотреть кучу разных бизнесов, пообщаться с предпринимателями и увидеть одну важную закономерность…
…мало у кого вообще есть стратегия.
Скажу иначе. Мало кто вообще думает стратегически.
Особенно если ты работаешь с наемным маркетинг директором. 95% из них глубоко погрязли в операционке и не поднимают головы.
Ушло и это время. Я не работаю стратегом. Но стратегический взгляд на вещи очень сильно засел в голове. И сейчас я почти всегда начинаю разговор с любым предпринимателем или маркетинг директором с вопроса: “а какая у вас стратегия?”.
И обычно нет ответа. Многие гордятся, что их стратегия - “фигачить”. Другие под стратегией понимают план действий, который опирается просто на желания предпринимателя добиться успеха. Третьи стратегией называют свою цель. Наша стратегия - достигнуть продаж миллион долларов. А как? Ну, это уже тактика, что вы пристали!
Причем стратегия это ведь не только про бизнес. Стратегия должна быть у всего. Условно, даже жить жизнь хорошо бы исходя из своей стратегии. Если есть стратегия, вы можете проактивно действовать. А если ее нет, вы всегда будете реагировать на обстоятельства и двигаться туда, куда они вас ведут. А не куда хочется.
Со стратегией беда у людей в личной жизни, у государств, у каждого отдельного отдела в компании и у каждой функции: эйчар-стратегия не рождается, маркетинг-стратегия - это набор разрозненных тактик.
Мне кажется, мыслить стратегически - это какой-то скилл, который не открывается сам по себе. До него надо докачаться. И он разлочивается и позволяет иначе смотреть на мир.
Так вот большинство даже не понимает, что этот скилл вообще существует и им бы как-то надо завладеть.
Наверное, стратегия мне нравится даже больше рекламы. В любом ее виде. Это самое интересное, что есть в бизнесе для меня. Да и даже когда я просто с людьми про их жизнь общаюсь, мне интересно, кто какой “жизненной стратегии” придерживается.
Если будет интерес, могу про эту тему тоже рассказывать. А пока поделюсь лучшей книгой по стратегии - “Хорошая стратегия, плохая стратегия” от Ричарда Румельта.
С нее у меня начал разблокироваться стратегический скилл. Советую читать вообще всем. А бизнесменам это просто мастхев.
👍33🔥17❤10
Кирилл Орешкин. Маркетинг игр
Как делать мислиды? Новый ролик на канале! Мислиды в геймдеве - это уже норма жизни. Мы можем любить их или ненавидеть, но практически все игры из топ-100 апстора и гуглплея рекламируются через мислиды. И все их самые эффективные креативы - мислидовые. …
Шортсы про мислиды
(моя говорить по-русски)
37-минутное видео про мислиды еще не все посмотрели. Понимаю.
Поэтому решил вас завлечь видосом на 37 секунд! Сделал шортсы про мислиды.
Что такое мислиды?
Мислиды на 100млн$ в месяц от матч3-игр
Мислиды на 10млн$ в месяц от Top War. Мердж-стратегия
Разогрейтись этими коротышами.
А в основном видео рассказываю уже глубже про все это.
Не забудьте подписаться на ютубчик, пожалуйста.
Основное видео про мислиды
(моя говорить по-русски)
37-минутное видео про мислиды еще не все посмотрели. Понимаю.
Поэтому решил вас завлечь видосом на 37 секунд! Сделал шортсы про мислиды.
Что такое мислиды?
Мислиды на 100млн$ в месяц от матч3-игр
Мислиды на 10млн$ в месяц от Top War. Мердж-стратегия
Разогрейтись этими коротышами.
А в основном видео рассказываю уже глубже про все это.
Не забудьте подписаться на ютубчик, пожалуйста.
Основное видео про мислиды
YouTube
Что такое мислиды? Фейк-геймплей в рекламе игр #игры #gaming #реклама #маркетинг #smartphone
Почему все мобильные игры показывают ненастоящий геймплей? Потому что это выгодно. Hero Wars это начали и теперь весь топ-100 Appstore и Google Play рекламир...
😢59🔥13❤6👍4
Как по-настоящему воздействовать на людей? Ключевой вопрос рекламы
В июне жена с дочкой уехали на месяц, и я впервые за очень долгое время был один. И этот месяц я решил потратить, чтобы разобраться, а что я вообще понял в рекламе.
Я не брал никакую работу, у меня не было ни одного проекта. Я вставал с утра и думал о том, как работает реклама :) Я пытался осмыслить весь свой 17-летний опыт, пытался понять, как и что работает у других.
Мне надо было разобраться и создать какую-то систему. К счастью, какое-то время назад я год учился на методолога и знал, как надо вытаскивать знания и структурировать их. Поэтому я гулял и думал, лежал и думал, сидел и думал, думал и думал.
Чудесное время. Никогда у меня такого не было. Я словно запер себя в университетской библиотеке и выходил из нее только для прогулок с собакой.
Потом жена с дочкой приехали обратно, и теперь я гулял с дочкой и думал, лежал с женой и думал. Короче, еще один месяц нужен был, чтобы все-таки свою систему работы с рекламой сделать.
Два месяца - и ноль дел по работе. Только рефлексия и написания системы. У меня есть гуглдок на 150 страниц заметок. Практически книгу написал. Особенно интересно смотреть, как мысль двигается от первых страниц к последней. За два месяца некоторые вещи я фундаментально переосмыслил.
Когда я закончил думать, я начал это структурировать. Тогда я написал статью на vc.ru, где описал и суть работы рекламы, а потом описал и свой метод создания рекламы.
После этого я разрешил завести себе этот канал (а до этого было нельзя, потому что я мошенник и всех обманываю, вообще не профессионал и куда ты лезешь делиться опытом, хотя бы структурируй его, - ставь лайк, если тоже болен синдромом самозванца), потом создал и ютуб-канал.
И первые два видео на канале - это объяснение сути работы рекламы и описание моей системы. Сейчас открыл их, глянул и… кайфанул. По глазам своим вижу, насколько я был вне операционки и суеты. На меня смотрит ученый, копающийся в природе человека…
Прошло всего 4 месяца, а я уже погряз опят в делишках, в рекламе, в проектах. И с удовольствием смотрел свою же лекцию (фу, нарцис!) и возвращался в то состояние.
Поделюсь этим видео с вами. Наверное, это моя лучшая лекция, потому что она рассказывает о самой сути человеческого поведения, мышления и восприятия. Когда думаешь на таком уровне, рекламой легко и интересно заниматься.
https://youtu.be/dm9AJCcpE0U
Не все видели эту лекцию. Поэтому присылаю ее снова.
А текстовая версия лежит на vc.ru.
В июне жена с дочкой уехали на месяц, и я впервые за очень долгое время был один. И этот месяц я решил потратить, чтобы разобраться, а что я вообще понял в рекламе.
Я не брал никакую работу, у меня не было ни одного проекта. Я вставал с утра и думал о том, как работает реклама :) Я пытался осмыслить весь свой 17-летний опыт, пытался понять, как и что работает у других.
Мне надо было разобраться и создать какую-то систему. К счастью, какое-то время назад я год учился на методолога и знал, как надо вытаскивать знания и структурировать их. Поэтому я гулял и думал, лежал и думал, сидел и думал, думал и думал.
Чудесное время. Никогда у меня такого не было. Я словно запер себя в университетской библиотеке и выходил из нее только для прогулок с собакой.
Потом жена с дочкой приехали обратно, и теперь я гулял с дочкой и думал, лежал с женой и думал. Короче, еще один месяц нужен был, чтобы все-таки свою систему работы с рекламой сделать.
Два месяца - и ноль дел по работе. Только рефлексия и написания системы. У меня есть гуглдок на 150 страниц заметок. Практически книгу написал. Особенно интересно смотреть, как мысль двигается от первых страниц к последней. За два месяца некоторые вещи я фундаментально переосмыслил.
Когда я закончил думать, я начал это структурировать. Тогда я написал статью на vc.ru, где описал и суть работы рекламы, а потом описал и свой метод создания рекламы.
После этого я разрешил завести себе этот канал (а до этого было нельзя, потому что я мошенник и всех обманываю, вообще не профессионал и куда ты лезешь делиться опытом, хотя бы структурируй его, - ставь лайк, если тоже болен синдромом самозванца), потом создал и ютуб-канал.
И первые два видео на канале - это объяснение сути работы рекламы и описание моей системы. Сейчас открыл их, глянул и… кайфанул. По глазам своим вижу, насколько я был вне операционки и суеты. На меня смотрит ученый, копающийся в природе человека…
Прошло всего 4 месяца, а я уже погряз опят в делишках, в рекламе, в проектах. И с удовольствием смотрел свою же лекцию (фу, нарцис!) и возвращался в то состояние.
Поделюсь этим видео с вами. Наверное, это моя лучшая лекция, потому что она рассказывает о самой сути человеческого поведения, мышления и восприятия. Когда думаешь на таком уровне, рекламой легко и интересно заниматься.
https://youtu.be/dm9AJCcpE0U
Не все видели эту лекцию. Поэтому присылаю ее снова.
А текстовая версия лежит на vc.ru.
👍25🔥6❤3
Как делать рекламу для игр?
Когда я собрал свою систему и сделал YouTube-канал, ко мне пришла компания WN (делает ивенты в игровой индустрии уже лет 10) и рассказали, что запускают WN Academy. Мол, будем учить людей профессиям для геймдева. И предложили сделать курс.
Тема показалось интересной. Я согласился. И собрал первый тестовый поток, в котором мы вместе делали рекламу. С нуля и до релиза. Мне хотелось именно практический курс, где я не просто читаю теорию, а где мы каждый день работаем над созданием рекламы.
Группа собралась очень крутая, и с совершенно разными играми. Четыре владельца инди-студий, кто хотел разобраться в рекламе. У одного гоночки на Steam, у другого - мидкорная мобилка, у третьего - казуалки в “Одноклассниках” (!), у четвертого - симулятор русской деревни. Маркетинг директор интерактивного кино для Steam. Креативщики из студий, которые делают и мидкор, и каузал и гиперказуал. Даже владелец RP сервера для GTA 5 был :)
И вот такой разношерстной группой мы создавали рекламу. На общих созвонах делились, кто что успел сделать. Сначала все переживали, что сложно проводить интервью с аудиторией, потом с запоем обсуждали, как много из этих интервью узнали. Болтали о профессии, об индустрии, о жизни :)
И каждый день шли по моей системе и делали рекламу. Не зря 2 месяца я думал, как весь процесс уложить в складный алгоритм. Потому что именно “системность” в итоге всем супер зашла. Мне говорили ребята, что они начали гораздо лучше понимать, как вообще работает реклама.
Неделю назад закончился курс. И я супер рад, что WN пришел и предложил это делать. Увидеть столько разных проектов, смочь создать рекламу под каждый. У одних аудитория подростки 12 лет, у других - бабушки 65+. И для всех работает система. Я переживал, что, может быть, она не выдержит стресс-тест такой. Но нет, всё получилось даже лучше, чем я думал.
Поэтому я решил продолжать. 4 декабря стартует следующий поток. Если вы хотите научиться хорошо делать рекламу для игр - приходите. Это практически курс, где мы будем работать над вашей рекламой. Вы пройдете все этапы и лучше поймете, как без хаоса и неопределенности создавать работающие креативы.
Я записал видео, где подробно рассказываю про курс. На сайте WN вы найдете и видео, и программу, и отзывы участников. Поэтому если вы креативщик в геймдеве, владелец студии или маркетинг менеджер - велком. Это будет крутое двухмесячное приключение. Научитесь лучше делать рекламу и познакомитесь с классными профессионалами. Одна из моих задач - это построить свое коммьюнити. Про это тоже рассказываю в видео.
Если будут вопросы, пишите мне в личку.
Страница курса: https://wnhub.io/ru/academy/gameads-2
Приходите. Будет интересно и очень полезно.
Когда я собрал свою систему и сделал YouTube-канал, ко мне пришла компания WN (делает ивенты в игровой индустрии уже лет 10) и рассказали, что запускают WN Academy. Мол, будем учить людей профессиям для геймдева. И предложили сделать курс.
Тема показалось интересной. Я согласился. И собрал первый тестовый поток, в котором мы вместе делали рекламу. С нуля и до релиза. Мне хотелось именно практический курс, где я не просто читаю теорию, а где мы каждый день работаем над созданием рекламы.
Группа собралась очень крутая, и с совершенно разными играми. Четыре владельца инди-студий, кто хотел разобраться в рекламе. У одного гоночки на Steam, у другого - мидкорная мобилка, у третьего - казуалки в “Одноклассниках” (!), у четвертого - симулятор русской деревни. Маркетинг директор интерактивного кино для Steam. Креативщики из студий, которые делают и мидкор, и каузал и гиперказуал. Даже владелец RP сервера для GTA 5 был :)
И вот такой разношерстной группой мы создавали рекламу. На общих созвонах делились, кто что успел сделать. Сначала все переживали, что сложно проводить интервью с аудиторией, потом с запоем обсуждали, как много из этих интервью узнали. Болтали о профессии, об индустрии, о жизни :)
И каждый день шли по моей системе и делали рекламу. Не зря 2 месяца я думал, как весь процесс уложить в складный алгоритм. Потому что именно “системность” в итоге всем супер зашла. Мне говорили ребята, что они начали гораздо лучше понимать, как вообще работает реклама.
Неделю назад закончился курс. И я супер рад, что WN пришел и предложил это делать. Увидеть столько разных проектов, смочь создать рекламу под каждый. У одних аудитория подростки 12 лет, у других - бабушки 65+. И для всех работает система. Я переживал, что, может быть, она не выдержит стресс-тест такой. Но нет, всё получилось даже лучше, чем я думал.
Поэтому я решил продолжать. 4 декабря стартует следующий поток. Если вы хотите научиться хорошо делать рекламу для игр - приходите. Это практически курс, где мы будем работать над вашей рекламой. Вы пройдете все этапы и лучше поймете, как без хаоса и неопределенности создавать работающие креативы.
Я записал видео, где подробно рассказываю про курс. На сайте WN вы найдете и видео, и программу, и отзывы участников. Поэтому если вы креативщик в геймдеве, владелец студии или маркетинг менеджер - велком. Это будет крутое двухмесячное приключение. Научитесь лучше делать рекламу и познакомитесь с классными профессионалами. Одна из моих задач - это построить свое коммьюнити. Про это тоже рассказываю в видео.
Если будут вопросы, пишите мне в личку.
Страница курса: https://wnhub.io/ru/academy/gameads-2
Приходите. Будет интересно и очень полезно.
WN Hub
How to Create Advertising That Works
kirilloreshkin
😢53👍10❤7🔥2😁1
Реклама - это не магия.
Большая беда, что многим кажется, что реклама это хаос, чистое творчество, в ней нет правил. И что всё решает какая-то одна гениальная выдумка.
Многие смотрели “99 франков”, видели каких-то ярких людей, смотрели рекламы с Каннских львов. И потому складывается ощущение, что рекламой занимаются какие-то особые люди, у которых особый склад чего-то там.
Нет ничего дальше от истины.
Реклама - это не какой-то очень уникальный вид человеческой деятельности. Это всего лишь передача информации. Компания рассказывает людям нечто для них важное и интересное. Если человеку полученная информация подходит, он задумывается о покупке (скачивании, теста и так далее).
Да, чтобы информацию человек получил, ее надо сделать более заметной. Просто потому, что информационное пространство забито. И надо выделяться.
Но привлечение внимания и обёртка - это лишь финальная часть работы над рекламой. Само по себе это бесполезно. Если реклама в своей сути не несет интересную и полезную информацию для человека, то она никогда на него не сможет воздействовать.
Поэтому работа над рекламой - это простой последовательный процесс. Сначала мы узнаём, что вообще нужно и важно людям. Потом формулируем наше сообщение или мысль, которую мы хотим передать. Затем находим ту самую обёртку для этой мысли. И после этого уже воплощаем это в ролике, картинке, тексте.
Крайне вредно думать о рекламе как о чем-то отдельном, самодостаточном, уникальном. Это совершенно не так. И плохо, что рекламщики учатся своему ремеслу, изучая рекламу. Надо изучать психологию и коммуникацию. Фундамент всего именно там.
Лучше думать о том, как работают человеческие потребности и законы восприятия. Если вы поймете это, то рекламу поймете как следствие. И более фундаментально.
Копайте вглубь!
Ну а тем, кому нужна в этом помощь (ребят, ну курс сам себя не продаст, вы же понимаете), напоминаю - стартовал набор нового потока курса “Как делать рекламу для игр, чтобы она сработала”. Записывайтесь. Места с индивидуальной работой со мной ограничены, поэтому не зевайте ;)
Ссылка на курс: https://wnhub.io/ru/academy/gameads-2
Большая беда, что многим кажется, что реклама это хаос, чистое творчество, в ней нет правил. И что всё решает какая-то одна гениальная выдумка.
Многие смотрели “99 франков”, видели каких-то ярких людей, смотрели рекламы с Каннских львов. И потому складывается ощущение, что рекламой занимаются какие-то особые люди, у которых особый склад чего-то там.
Нет ничего дальше от истины.
Реклама - это не какой-то очень уникальный вид человеческой деятельности. Это всего лишь передача информации. Компания рассказывает людям нечто для них важное и интересное. Если человеку полученная информация подходит, он задумывается о покупке (скачивании, теста и так далее).
Да, чтобы информацию человек получил, ее надо сделать более заметной. Просто потому, что информационное пространство забито. И надо выделяться.
Но привлечение внимания и обёртка - это лишь финальная часть работы над рекламой. Само по себе это бесполезно. Если реклама в своей сути не несет интересную и полезную информацию для человека, то она никогда на него не сможет воздействовать.
Поэтому работа над рекламой - это простой последовательный процесс. Сначала мы узнаём, что вообще нужно и важно людям. Потом формулируем наше сообщение или мысль, которую мы хотим передать. Затем находим ту самую обёртку для этой мысли. И после этого уже воплощаем это в ролике, картинке, тексте.
Крайне вредно думать о рекламе как о чем-то отдельном, самодостаточном, уникальном. Это совершенно не так. И плохо, что рекламщики учатся своему ремеслу, изучая рекламу. Надо изучать психологию и коммуникацию. Фундамент всего именно там.
Лучше думать о том, как работают человеческие потребности и законы восприятия. Если вы поймете это, то рекламу поймете как следствие. И более фундаментально.
Копайте вглубь!
Ну а тем, кому нужна в этом помощь (ребят, ну курс сам себя не продаст, вы же понимаете), напоминаю - стартовал набор нового потока курса “Как делать рекламу для игр, чтобы она сработала”. Записывайтесь. Места с индивидуальной работой со мной ограничены, поэтому не зевайте ;)
Ссылка на курс: https://wnhub.io/ru/academy/gameads-2
👍15
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Я лично не фанат мислидов совершенно. Было бы круто, ели бы их не существовало.
Но, увы, они есть. И потому их надо изучать.
Создателям мобильных игр - тут просто без вариантов.
Разработчикам Steam игр - для них полезно смотреть, что привлекает внимание людей и как. На мислидах откручены миллиарды долларов. И остаются только те, которые реально сильно работают.
Можно смотреть и думать: а что показывать моей аудитории, чтобы привлечь внимание? Что я могу сделать?
Признайтесь, можете с холодным рассудком исследовать мислиды? ;)
Но, увы, они есть. И потому их надо изучать.
Создателям мобильных игр - тут просто без вариантов.
Разработчикам Steam игр - для них полезно смотреть, что привлекает внимание людей и как. На мислидах откручены миллиарды долларов. И остаются только те, которые реально сильно работают.
Можно смотреть и думать: а что показывать моей аудитории, чтобы привлечь внимание? Что я могу сделать?
Признайтесь, можете с холодным рассудком исследовать мислиды? ;)
😢52👍12🤯3😁2
CustDev в GameDev
Сегодня поговорим не про рекламу. Поговорим про CustDev в разрезе разработки игры. Потому что нет сил уже общаться с людьми, которые сделали игру, а для кого - они так и не поняли. И теперь спрашивают: а почему никто не играет?
Ну, может, потому что это никому не надо?..
В стартапах уже поняли, что чисто на своем виденье далеко не уедешь. И надо постоянно общаться с аудиторией. До старта разработки и на всех последующих этапах.
При этом даже в стартапах касдев хоть и индустриальный стандарт, все еще многие этим не занимаются. Особенно те, кто делает первый свой продукт.
Почему?
Касдев бьет по эго Создателя Продукта. Мол, это не Я понял, что надо делать, а мне люди говорят. Да откуда им знать-то?! Еще Генри Форд говорил, что спроси людей, что они хотят и они попросят более быструю лошадь!
Хорошо это знаю, поскольку сам проходил. Если ты визионер, то ты свое виденье очень любишь и ценишь. Ведь что в тебе есть кроме него? Оно - самое ядро тебя и твоей идеи. А если ты свое виденье размениваешь на отзывы людей, то с чем ты остаешься?
Здесь заложена глубокая ошибка в мышлении. Вы идете на интервью не для того, чтобы услышать от людей, что вам делать. Ваша задача - лучше понять реальность (мысли людей), к которой вы и адаптируете свое виденье.
Когда вы только собираетесь разрабатывать свою игру, вы идете к аудитории вашего жанра и пытаетесь лучше понять, почему им нравится этот жанр, что в нем нравится, что не нравится, как выглядела бы идеальная игра итд.
Так вы лучше понимаете, какие ожидания и представления от жанра у других людей. Вероятно, у вас есть свое, но важно понимать, как на мир смотрят другие. И я уверяю вас, вы всегда узнаете что-то новое, сможете лучше посмотреть на игры другими глазами.
Когда игра уже в разработке, то игрокам полезно давать игру и снова с ними разговаривать. Не только смотреть статистику по ретеншену, например, и какие-то оценки, мол, с 0 до 10 оцените наш геймплей. Этого мало
Ну и когда игра уже выпущена, в ранней или не ранней стадии, снова нужно прийти и пообщаться с людьми.
Я уже давал документ под интервью для рекламы. Сейчас сделал два новых дока под CustDev.
Документ с вопросами
(сделайте копию, сможете редактировать)
Вы зовете на интервью человека, и просите разрешение записать аудио или видео. Затем заполняете его ответы в документ (аи может расшифровывать записи).
Под каждое новое интервью - новый документ. И в этом документе все слова человека. Вы через неделю почти все забудете, и будете рады, что у вас все записано.
Документ со сравнениями ответов
Дальше вы берете все ответы людей и кратко их описываете в таблице. Так вы сможете посмотреть на все интервью разом и сравнить их. Поэтому здесь важно описывать только выжимку.
Это полезно, чтобы легче было видеть повторяющиеся ответы. И им вы можете придавать большее значение
Итак, вы провели интервью примерно с 15-20 людьми.
Как теперь понять, что это не разовые ответы отдельных людей?
Во-первых, если одно и то же будут говорить 30-40% опрошенных, это уже знак, что это встречается часто.
Во-вторых, вы инсайты из интервью можете проверять количественными опросами. Например, на прошлом потоке курса владелец студии проводил интервью с бабушками 60+ лет. Одна из них сказала: “Я играю в игры, чтобы не старели мозги”. Его заинтересовал этот ответ и он сделал опросник, где в том числе спрашивал: “Оцените от 1 до 10 правдивость для вас утверждения: я играю в игры, чтобы не старели мозги”. Так он подтверждал часть того, что нашел в интервью.
Если будут вопросы по проведению касдевов, задавайте в комментариях. На курсе, кстати, мы начинаем всё с интервью. Поэтому кто успеет попасть в этот поток, с теми мы уже глубже эту тему обсудим лично.
Поделитесь, пожалуйста, постом с другими разработчиками. Давайте поможем людям не делать игры, которые не нужны людям.
Сегодня поговорим не про рекламу. Поговорим про CustDev в разрезе разработки игры. Потому что нет сил уже общаться с людьми, которые сделали игру, а для кого - они так и не поняли. И теперь спрашивают: а почему никто не играет?
Ну, может, потому что это никому не надо?..
В стартапах уже поняли, что чисто на своем виденье далеко не уедешь. И надо постоянно общаться с аудиторией. До старта разработки и на всех последующих этапах.
При этом даже в стартапах касдев хоть и индустриальный стандарт, все еще многие этим не занимаются. Особенно те, кто делает первый свой продукт.
Почему?
Касдев бьет по эго Создателя Продукта. Мол, это не Я понял, что надо делать, а мне люди говорят. Да откуда им знать-то?! Еще Генри Форд говорил, что спроси людей, что они хотят и они попросят более быструю лошадь!
Хорошо это знаю, поскольку сам проходил. Если ты визионер, то ты свое виденье очень любишь и ценишь. Ведь что в тебе есть кроме него? Оно - самое ядро тебя и твоей идеи. А если ты свое виденье размениваешь на отзывы людей, то с чем ты остаешься?
Здесь заложена глубокая ошибка в мышлении. Вы идете на интервью не для того, чтобы услышать от людей, что вам делать. Ваша задача - лучше понять реальность (мысли людей), к которой вы и адаптируете свое виденье.
Когда вы только собираетесь разрабатывать свою игру, вы идете к аудитории вашего жанра и пытаетесь лучше понять, почему им нравится этот жанр, что в нем нравится, что не нравится, как выглядела бы идеальная игра итд.
Так вы лучше понимаете, какие ожидания и представления от жанра у других людей. Вероятно, у вас есть свое, но важно понимать, как на мир смотрят другие. И я уверяю вас, вы всегда узнаете что-то новое, сможете лучше посмотреть на игры другими глазами.
Когда игра уже в разработке, то игрокам полезно давать игру и снова с ними разговаривать. Не только смотреть статистику по ретеншену, например, и какие-то оценки, мол, с 0 до 10 оцените наш геймплей. Этого мало
Ну и когда игра уже выпущена, в ранней или не ранней стадии, снова нужно прийти и пообщаться с людьми.
Я уже давал документ под интервью для рекламы. Сейчас сделал два новых дока под CustDev.
Документ с вопросами
(сделайте копию, сможете редактировать)
Вы зовете на интервью человека, и просите разрешение записать аудио или видео. Затем заполняете его ответы в документ (аи может расшифровывать записи).
Под каждое новое интервью - новый документ. И в этом документе все слова человека. Вы через неделю почти все забудете, и будете рады, что у вас все записано.
Документ со сравнениями ответов
Дальше вы берете все ответы людей и кратко их описываете в таблице. Так вы сможете посмотреть на все интервью разом и сравнить их. Поэтому здесь важно описывать только выжимку.
Это полезно, чтобы легче было видеть повторяющиеся ответы. И им вы можете придавать большее значение
Итак, вы провели интервью примерно с 15-20 людьми.
Как теперь понять, что это не разовые ответы отдельных людей?
Во-первых, если одно и то же будут говорить 30-40% опрошенных, это уже знак, что это встречается часто.
Во-вторых, вы инсайты из интервью можете проверять количественными опросами. Например, на прошлом потоке курса владелец студии проводил интервью с бабушками 60+ лет. Одна из них сказала: “Я играю в игры, чтобы не старели мозги”. Его заинтересовал этот ответ и он сделал опросник, где в том числе спрашивал: “Оцените от 1 до 10 правдивость для вас утверждения: я играю в игры, чтобы не старели мозги”. Так он подтверждал часть того, что нашел в интервью.
Если будут вопросы по проведению касдевов, задавайте в комментариях. На курсе, кстати, мы начинаем всё с интервью. Поэтому кто успеет попасть в этот поток, с теми мы уже глубже эту тему обсудим лично.
Поделитесь, пожалуйста, постом с другими разработчиками. Давайте поможем людям не делать игры, которые не нужны людям.
👍28🔥9🤯2