Кирилл Орешкин. Маркетинг игр
8.85K subscribers
487 photos
21 videos
8 files
432 links
Пишу про маркетинг игр и строю игровое издательство "Полдень" у всех на глазах.

Мы издаем инди игры.

Личка: https://xn--r1a.website/KirOre
Download Telegram
Сейчас делаем для Blitz новую рекламную кампанию, и в тз у нас есть целый набор разных форматов видео: 6 сек, 10 сек, 20 сек, 30 сек, 45 сек.

Как в такой ситуации придумывать рекламу? Держать всегда в голове эти форматы и каждый раз думать о том, можно ли придуманную идею переложить и на 6 сек и на 45?

Нет, это максимально неверно. И сейчас объясню почему.

Начну с короткой истории. Две недели назад на курсе студентка рассказывает свою идею рекламы, а я чувствую, что какой-то перегруз всего. Сложная, тяжеловесная идея.

Спрашиваю, а как ты придумывала?

И отвечает, мол, пыталась соединить геймплейные элементы из игры, выбор, как у нас в интерфейсе, а еще вот это, вот это и вот это.

Я слушаю все вводные, пытаюсь придумать альтернативу… и ломаюсь. Просто ступор или скучная чушь лезет в голову.

А почему так?

Все очень просто. Когда мы придумываем, наш мозг соединяет разные элементы и ищет что-то, что будет прикольным, необычным. Как я писал выше, творчество это синтез. То есть сочетание элементов.

Например, у вас игра про зомби, аудитория американская молодежь, жанр таур дефенс и сеттинг постаппокалипсис. Вот эти ключевые элементы мозг и будет в первую очередь соединять. Потом он будет брать первые ассоциации от каждого из этих элементов, и добавлять в придумывание их. Например, зомби - это восставшие мертвецы, это еда мозгов, это укусил и заразил, и так далее. Американская молодежь - это игры, школа, выпендреж, молодость и так далее.

Вы не видите, как вы придумываете, но внутри головы вы занимаетесь тем, что совмещаете элементы и ассоциации от них и ждете, когда появится что-то интересное.

Но вы можете сломать себе голову, если вкинете слишком много элементов. А особенно малозначимых элементов. И если я заставлю себя придумывать сразу так, чтобы учитывать 6 сек, 10 сек, 20 сек, 30 сек, 45 сек, то я просто ничего не придумаю.

Когда только начинается разработка рекламы, важно не ограничивать себя очень сильно. Не надо думать бюджетом, сроками, хронометражем и так далее.

Пусть голова соединяет важнейшие элементы, ищет там интересное. И когда что-то классное придумалось, это уже можно адаптировать под имеющиеся ограничения. Те же сроки или бюджет.

Всегда проще придумать и адаптировать под ограничения, чем ввести все ограничения себе в голову сразу и блочить этим любую мысль.

Это, кстати, касается и того, когда вы при придумывании учитываете все страхи и переживания заказчика. Вы еще не придумали идею, а уже решили выдумывать стерильно.

Короче, придумывайте на основе самого важного - ключевых особенностей вашей игры и вашей аудитории.

Все детали выбрасывайте из головы.
Потом уже, когда придумали крутую идею, вы сможете выделить из придуманного что в этом самое классное, и уже это классное адаптировать под все ограничения.

А придумать сразу средненькую фигню, но по ТЗ - кому это надо?
👍14🔥65
РЕКЛАМА ЭТО КОНТЕНТ. НЕ ЗАБЫВАЙ

Если ты делаешь видео-рекламу, то главное твое умение должно быть - делать контент. Уже неважно, как хорошо ты понимаешь свою аудиторию, знаешь какие месседжи ей сказать или насколько яркую идею ты придумал.

Когда ты делаешь видео-рекламу, то неважно реклама это или не реклама. Тут вступают те же правила, что есть в повести, романе, кино, короткометражке и так далее.

Если ты не знаешь структуру сценариев в кино, не разбирал сотни фильмов, не читал эти сценарии и не пробовал их писать - ты не сможешь делать хороший контент.

Если ты не открывал “Поэтику” Аристотеля, ну куда ты собрался? Какую рекламу ты собираешься снимать? Ах, ты посмотрел другие рекламы и даже разобрал их. Какой умненький мальчик, молодец, вот тебе ведерко, иди к друзьям в песочницу, они тебя уже заждались, карапуз.

Кэмпбелл в “Тысячеликом герое” показывает, что всю историю человечества люди из разных уголков мира рассказывают друг другу схожие истории. У них есть общие принципы. Если не знать про них, то вообще на чем строить свое понимание контента?

Кино или роман - удерживает внимание часами. А у тебя и 5 секунд не получается. Может быть, имеет смысл поучиться у мастеров?
🔥18
КЛЮЧ К ПРИВЛЕЧЕНИЮ ВНИМАНИЯ

Что самое важное и интересное для человека?

Он сам.

Всем кто в маркетинге важно глубинно понять эту истину.

Если здесь написать Ваня Петров умный и красивый, Ваня Петров обратит внимание, друзья Вани Петрова отошлют это Ване и так далее.

Мы самое интересное для себя самих.

Увы. Нет ничего привлекательнее.

Поэтому рекламщики всегда и пытаются найти максимальное близкое людям и показать им в первую очередь это.

"Ты устал от своей текущей работы?", - и тот кто устал обращает внимание. Он понимает, что это про него.

"Скоро станешь мамой?", - и будущей маме интересно. Ее мозг обратит на это внимание даже быстрее, чем сама она это распознает. Вот уже глаза смотрят на рекламу, ну и что тут уже с эти делать?

Все что близко нам, все что касается наших потребностей, нашего контекста или интересов - привлекает наше внимание.

Потому что в мире дофига ненужной нам фигни. 99% мира состоит из того, что нас не касается. На все обращай внимание - свихнешься.

Поэтому людям важно то, что им близко. Простая истина.

И лучшее что можно сделать уже нам - это пойти к своей аудитории и поговорить с ней. Понять что ей нравится, что ей надо, что ей хочется.

Чтобы говорить с человеком о нем, его же нужно понять, верно?

Ну верно же?

А без глубоких разговоров не понять человека.

Увы. Не хотел портить настроения. Но говорить с аудиторией надо.
22
С ЧЕГО НАЧАТЬ МАРКЕТИНГ ИНДИ-РАЗРАБОТЧИКУ

Типичный разговор у меня в последнее время:

- Слушай, мы игру сделали, но никто не играет. Вот бы игроков привлечь.

- А на старте что вы про маркетинг думали?

- На старте думали, что подумаем, как игру сделаем. Вот и думаем.

Ну что ж. В формате поста дам 1 ключевой совет, что надо делать уже сейчас. Буквально сегодня


Итак. У вас готова игра или только разрабатывается. С чего начать?

Бежать покупать рекламу в fb?

Срочно искать того самого блогера, который правильно расскажет об игре?

Идти на курс к Орешкину про рекламу игр?

Договариваться с PR-компаний, чтобы они помогли вам попасть в СМИ?

Нет, это можно сделать чуть позже.

Начать надо с построения сообщества.

Надо сделать блог, дискорд-канал, реддит, телеграмм, VK, сайт - что-то из этого, зависит от региона, где работаете.

Вам надо рассказывать о себе и о продукте. И давать людям участвовать так или иначе в проекте. Набирать тестеров, набирать коммунити-менеджеров, показывать что-то раннее и просить оценку.

Когда появляется сообщество, там всегда рождаются активные люди, которые хотят присоединиться к вашему движу и делать что-то.

Они будут вашими будущими лучшими сотрудниками. Адвокатами бренда. Бесплатными блогерами и так далее.

Но чтобы люди проявились и стали активными, надо проявиться и стать активным вам.

Вы же игрок и делаете игрушку для других игроков. Не смотрите на это так строго. Это индустрия развлечений. Надо попуститься.

И открыть свои двери и окна для людей. Показывать и рассказывать, что вы делаете и готовитесь делать.

Особенно круто, когда у вас игра еще не вышла и вы только ее делаете. Это мир грез.

В этот момент люди будут фантазировать себе самое нереальное и вдохновляющее. И это будет подключать их к вашему движу.

Поэтому если у вас пока нет маркетинга и вы особо не знаете, что делать - начинайте с создания сообщества. А сообщество ВСЕГДА строится вокруг контента.

Вы даете контент, его кушают люди и становятся вашими сторонниками.

Если вы год делаете разработку и год качаете сообщество, то вы не начнете с 0 базы. У вас уже будет большая активная команда игроков.

Они вам сииииильно помогут в будущем.

Каждый день без развития сообщества, вы воруете у своего будущего.

Не запустил до сих пор сообщество? А вот блоги почитать время нашел!
🔥20👍41
ЧТО ЗНАЕТ PROCTER & GAMBLE

P&G выпускает 7 брендов геля для душа.
Внутри тюбиков - одно содержание.
Гели не отличаются. Но при этом их 7 штук.

Что понимает P&G и что полезно помнить нам?

Люди разные и им нравится разное.

Невозможно один и тот же гель наливать в универсальный бутылек, который все возьмут. Вот одинаковый гель лить можно. А почему бутылек нельзя?

Потому что мальчик захочет взять бутылек, который больше нравится мальчику. Ему не понравится розовый. А девочка подумает, что черный это странно для ванны. Молодежь захочет помоднее, люди постарше - как было раньше.

Люди живут не в реальности, а в своей фантазии о реальности. И у них в голове разные бутыльки рождают разные образы и разные эмоции.

Можно лить в 100 разных банок 1 гель. Но невозможно придумать 1 банку для всех людей.
👍26🔥9🤯2👏1
Кирилл Орешкин. Маркетинг игр
КЛЮЧ К ПРИВЛЕЧЕНИЮ ВНИМАНИЯ Что самое важное и интересное для человека? Он сам. Всем кто в маркетинге важно глубинно понять эту истину. Если здесь написать Ваня Петров умный и красивый, Ваня Петров обратит внимание, друзья Вани Петрова отошлют это Ване…
Кстати, лайфхак для созвонов.

Выключите в зуме или гугл мите свое изображения для себя.

А то вы не можете сопротивляться и пялитесь постоянно.

Это мешает разговору, сильно вас отвлекает.

У меня дочка, кстати, мимо зеркала просто так пройти никогда не может. Всегда залипает.

Потому что мы у себя самое интересное на свете.

Но смотреть на себя в разговоре - это уже извращение какое-то.

Всегда выключайте свое отображение.
👍14😁6
Кирилл Орешкин. Маркетинг игр
Кстати, лайфхак для созвонов. Выключите в зуме или гугл мите свое изображения для себя. А то вы не можете сопротивляться и пялитесь постоянно. Это мешает разговору, сильно вас отвлекает. У меня дочка, кстати, мимо зеркала просто так пройти никогда не может.…
Я иногда сижу на созвоне человек на 7, смотрю на всех и понимаю: все сейчас смотрят на себя. Выступающий говорит и смотрит, как он говорит. Слушающие смотрят, как они слушают. Иногда отвлекаются на других, но надо же успеть увидеть, как ты отвлекаешься ;)

Хочется перед собранием даже подсказать всем, мол, а давайте выключим для себя свое отображение.

Но просьба звучит настолько кринжово, что я соглашаюсь на кринж иного рода: собрание людей перед зеркалами.

Уф...

А да, сорри, но теперь вы тоже будете это замечать.
😁31
Они пришли и хотят видеть деньги

В 2014 году в Wargaming задумались об эффективности. После бурного роста надо было наводить порядок. И на сцену вышли финансисты. Они решили пройтись по всем большим отделам и понять, как те приносят деньги компании.

Я к тому моменту построил видео-отдел на 80 человек, и мы делали много контента для World of Tanks и другим играм компании для всех регионов. Но размер отдела даже для Wargaming выглядел внушительно.

В почту постучали “ребята из финансового отдела” и позвали на встречу. Так и так, вы делаете видео, а как это видео приносит компании деньги?

Вопрос чрезвычайно логичный, но до этого дня не возникавший ни у меня, ни у руководства. Когда мы только начинали, вопрос о деньгах не стоял. Когда я предлагал рекламировать что-то, мне говорили, что лучше не напрягать аудиторию. Лучше больше интересных передач, шоу, исторический контент.

Но ситуация поменялась. Нужны были простые факты про результаты от видео в деньгах. И даже от видео, которые мы показывали текущей аудитории игроков.

Было понятно внутри себя, что контент точно влияет на игроков. В первую очередь контент помогает ретеншену, но это сложно быстро доказать. Мы начали строить процесс, чтобы всё мерить, но это замерка влияния на лтв и это не быстро…

А прямую рекламу премиум товаров тогда в компании делать не хотели. Это могло раздражать игроков.

Но нам очень нужен был какой-то кейс, который бы показал, что контент приносит доход. Потому что без этого финансисты не уходили и оказывали давление.

В тот период мы как раз поехали на конференцию Content Marketing World (лучшая конференция по контент-маркетингу на земле, напоминаю), послушали лекций и сидим в номере разгоняем.

А конференция была вся забита рассказами про то, насколько люди любят простой формат “How to” - “как играть на гитаре”, “как подстричь газон в первый раз”, “как сварить борщ” (про борщ там не было, это я сейчас придумал).

И подумалось: а что если просто взять премиумный танк, который много у кого есть, и сделать по нему простой обзор “How to play…”- как играть на Е-25, например.

Не реклама, а гайд, где объясняем, как играть на конкретном танке. Какой у него стиль, что правильно делать, а что неправильно.

Окей, решаем попробовать. Создаем гайд, договариваемся внутри компании оттрекать всплеск продаж и запускаем ролик по всем регионам: в СНГ, США, Европе, Азии.

Релизим, и везде идут хорошие продажи. А поскольку это еще и в масштабах Wargaming, то цифры там приличные и хорошо покрывающие затраты на отдел :)

Дальше упаковываем как кейс и говорим финансистам, мол, вот оно так работает, но мы просто никогда не мерили, потому что никто не просил. И для ретеншена тоже работает. Когда люди видят танк 10 уровня в наших видео, то они его больше хотят и дольше играют, чтобы получить его. Просто раньше мы не трекали это.

Финансисты кивают, встают и говорят, окей, это замечательно, теперь побольше всего трекайте, а мы пошли к коммунити-менеджменту, их там тоже немало.

После этого давление прекратилось. Финансисты увидели результат и решили поискать в других местах, где пока это менее очевидно.


История была 9 лет назад, но с тех пор формат “How to” навсегда вписался мне в память. И важный принцип, что некоторые вещи не надо продавать. Можно честно показать, как что-то работает, какие есть плюсы и минусы, и кому подойдет, а кому нет.

Если это попадает в потребности человека, он дальше сам себе продаст, вам можно не напрягаться.

Интересно что-то рассказать и наглядно показать - может быть лучшей рекламой.

P.S. А “How to” мы потом сделали по куче премов, всегда были отличные продажи и низкий негатив. И дальше я уже везде где работал, эту тему предлагал и внедрял.
30👍16🔥11❤‍🔥4👎1
Beatles и прототипирование

Есть совершенно потрясающая документалка Get Back. 12 из 10.
Она про то, как Beatles решили записать альбом и дать живой концерт впервые после долгого перерыва. Ощущение, что ты с ними месяц на студии живешь.

Я посмотрел Get Back полтора года назад и просто сошел с ума по Beatles. Прочитал сразу же запоем 3 книги, посмотрел еще пяток других документалок, прослушал каждый альбом раз по 10.

Ну и Get Back посмотрел уже трижды. И каждый раз я поражаюсь, какие слабые песни битлов на старте :)

Леннон приходит и играет первый вариант Don’t Let Me Down. Слушаешь и чувствуешь, насколько не то. И потом они несколько дней ее улучшают. Здесь поменяют, там изменят, добавят пианино и вот - получился хит, который звучит уже 50 лет.

В документалке очень хорошо виден творческий процесс Beatles. Тебе не просто пересказывают очевидцы, как они делали ту или иную песню. Нет. Тут ты видишь, как Маккартни берет бас, стучит простой ритм и мычит. Мычит-мычит, мычит-мычит и хоп, впервые изо рта вырывается “Get baaack!”.

Ринго садится за барабаны, Харрисон подыгрывает на гитарке, и Маккартни уже поет какие-то слова.

Ни одну песню они не принесли гениальной сразу. Это все были первые прототипы и потом они разгоняли, улучшали и докручивали. И так они записали один из лучших альбомов в истории музыки - Let It Be.

Это тебе не в книжке какие-то умники пишут, мол, делайте прототипы и улучшайте их. Перед тобой Леннон и Маккартни так записывают Don't Let Me Down.

Мне это помогает выдыхать и меньше париться. Потому что эта самодушка по поводу “делай сразу охеренно” выжигает стрессом всю жизнь из тебя. А еще так по-дурацки сковывает творческий процесс.

Если страшно выдумывать плохо, то вообще ничего не выдумаешь.

Ну а раз Beatles не парились, то и мне надо снизить требования к себе и идти от просто и неидеального.

Очень рекомендую посмотреть документалку. И для затравки дам видео, как у нас на глазах рождается большой хит Get Back.

Тут Маккартни впервые разгоняет песню. Тут продолжает. А тут Beatles играет уже финальную версию на концерте.

Гляньте эти короткие видосы, там по 2-3 минуты.


А у вас как в целом? Тяжело начинать с неидеального? ;)
👍214🔥3❤‍🔥1
3 главных ошибки инди-разработчиков в маркетинге.

Сейчас активно общаюсь с игровыми командами. Многие собираются поднимать инвестиции и зовут адвайзером за процент.

Это позволяет мне глубоко покопаться, что у инди-разработчиков с маркетингом.

И у многих я вижу одни и те же ошибки.

Первая ошибка. Не проводят интервью с игроками.

Огромное число создателей игр считают, что общаться с игроками бесполезно. Мол, мы все и так знаем, зачем тратить время?

У меня на курсе по рекламе для игр мы начинаем с интервью с игроками. Никто до этого не проводил их. И все против этого на самом старте.

Потом они проводят интервью, и становятся фанатами общения с игроками.

Даже те кто говорил «я супер хорошо понимаю аудиторию, нафига мне это интервью» - потом благодарят и говорят, что у них просто открылись глаза.

На курсе мы проводили интервью с бабушками 60+ лет, любящих гиперкежуал, с мидкорными фанатами игр про зомби, с любителями гоночек, с поклонниками визуальных новелл и так далее.

И всегда после интервью у всех появлялась уйма гипотез для проверки в маркетинге.

Да и в продукте тоже. Custdev в геймдеве по непонятным причинам редко встречается. Особенно в инди. Хотя результаты дает великолепные.

Вторая ошибка. Не развивают собственное сообщество.

Пока вы делаете игру, за вами интересно следить. Вы словно сериал.

И потому пока игра не готова, можно создать вокруг нее огромное сообщество.

Люди из вашего коммьюнити помогают вам в создании игры, в промоушене и в коммунити-менеджменте.

За год-два разработки вы можете создать огромное сообщество. На релизе у вас тогда будет мощнейшая поддержка.

Кстати, инвест фонд гораздо охотнее дает денег тем, у кого уже развивается сообщество.

Инвесторы понимают, что это актив и в будущем команда его монетизирует.

Но разработчики смущаются, ленятся или просто не видят преимуществ, и забивают на сообщество.

Нет никакой причины не развивать коммьюнити.

Делайте блог, показывайте себя, рассказывайте о проекте и вовлекайте людей.

Третья ошибка. Нет маркетинговой стратегии.

Команда делает игру и надеется, что дальше она сама как-то принесет деньги.

Многие из основателей студии это программисты и геймдизайнеры. И им про маркетинг тяжело.

А раз тяжело, то что? То можно и забить.

В итоге команда вообще не понимает, как будет привлекать аудиторию. И ладно еще, если создание игры в процессе. И еще есть время…

Но я нередко общаюсь с теми, у кого игра запущена, продаж нет и идей нет, что с этим делать.

Я видел такое у команд, которые раньше работали с издателем, а теперь стали инди и ушли в новую нишу. Например, делают игру мечты ;)

Но как продвигаться там - не знают. Деньги заканчиваются, продаж особо нет, начинается паника.

Это очень жесткая ситуация. Никому бы не рекомендовал в ней оказаться.

И прийти в таком состоянии к инвестору - ужасно. Он видит, что у вас катастрофа, и вы в слабой переговорной позиции.


Эти три ошибки сильно влияют на успех вашей игры. Проверьте, не допускаете ли их вы?

Пошарьте пост знакомым, кто делает игру и не хочет потом сожалеть, как продолбал 2-3 года из-за ошибки.
👍5716🔥7🤔1
Удерживаем игроков благодаря контенту

За время моей работы в Wargaming, мы только на ютубе и только по Танкам собрали больше миллиарда просмотров.

Причем в итоге мы даже смогли отследить, как меняется LTV у тех, кто соприкасается с контентом. Те кто не только играют, но еще смотрят ролики про игру, остаются дольше и платят в среднем больше.

Хотя на первых порах в компании боялись, что игроки уйдут смотреть видосики и не будут возвращаться :)

У меня на YouTube-канале есть хорошая лекция, в которой я рассказываю, как мы делали контент и почему он работал.

Скажу супер не скромно, но, наверное, никто в игровой индустрии не делал контента больше чем я :) Просто в Wargaming сделали на это ставку, а я был контент-директором.

Лекция будет полезна как тем, у кого есть крупная запущенная игра, так и для инди-разработчиков. Я объясняю принципы и подходы в контенте. И вы сможете ими воспользоваться вне зависимости от размера команды.

Если есть знакомые игроделы, кому нужны советы по контенту, пошарьте им этот пост. Лекция действительно очень полезная.

Смотреть ролик про контент
👍25🔥74❤‍🔥1
App2top взял у меня интервью про рекламу для игр.

Поговорили про различия маркетинга и рекламы, кому вообще надо рекламироваться и что самое сложное в рекламе.

Небольшой отрывок из интервью:

App2top: При этом не все считают, что реклама вообще нужна. Топ-менеджер одной большой польской компании однажды мне заявил, что хорошим играм реклама не требуется.

Кирилл: Я бы сказал иначе. Реклама нужна только хорошим играм.

Если на руках тайтл, в который играют и за который платят, то в случае масштабирования аудитории, которое и позволяет осуществить реклама, выручка будет расти (в том случае, конечно, если экономика сойдется).
Что касается плохой игры, то тут лучше заниматься игрой, а не рекламой.

Под «плохой игрой» я понимаю «игру с плохими показателями». Для мобилок плохие показатели — это низкий ретеншн и LTV, а для PC и консолей — низкие рейтинги и плохие продажи.
Проблема плохих игр в том, что у них небольшой чек, им тяжело закупать рекламу в плюс.

Поэтому пока они не починят ретеншн и монетизацию, будут сложности.

Читайте полную версию тут.
👎20😱17😢12❤‍🔥7👍7
Как привлечь 3️⃣1️⃣1️⃣1️⃣1️⃣1️⃣1️⃣6️⃣ к рекламе?

Люди не хотят смотреть рекламу. Они стараются ее пролистать или скипнуть. Реклама воспринимается как визуальный мусор. И люди были бы рады щелкнуть пальцами и выключить ее навсегда.

Поэтому самое главное что мы должны понять - как делать людям интересно. С первых же секунд. Поэтому сегодня поговорим о том, как привлекать внимание.

Важно: “интерес” возникает из-за глубинных биологических и социальных факторов. Уже доказано учеными, что мозг направляет наши глаза на что-то, и только потом подключается сознание и реагирует: о, это интересно!

Топ-4 того, что привлекает внимание

Первое. Мы сами.

Больше всего на свете наше внимание привлекает всё что о нас и близкое нам. Мы сами самое интересное в мире для себя. Про это отдельно писал недавно пост. Поэтому сейчас не буду повторяться.

Второе. Необычное.

Когда моя трехлетняя дочка увидела, как в детской коляске везут собаку - она тыкала пальцем и хохотала. Ее маленький мозг знает, что в колясках возят детей, а тут раз - собака. Ого!

Если мы что-то не видели раньше и это “рвёт шаблон”, то мы насильно мозгом будем заставлены на это посмотреть. Вдруг это очень опасно. Вдруг это очень полезно. Мы с этим раньше не сталкивались, и надо обратить внимание.

Это может быть как что-то достаточно простое. Если мы увидим, как гоночный автомобиль ведет собака или кошка - мы сразу же обратим на это внимание. А лучше чтобы они пилотировали истребитель. Еще более необычно. Любые странные сочетания, которые раньше люди не видели, будут работать.

Но на этом можно строить и более серьезные кампании.

Шпагат Ван Дамма между двух грузовиков Volvo.
Прыжок из стратосферы от RedBull.
Запуск Tesla в космос.

Третье. Загадка, секрет.

Любая загадочность, что-то скрытое - очень привлекает наше внимание. Мозг не может оценить, насколько то что скрыто важно или не важно для нас, и он пытается это понять. Ведь может быть если разгадать загадку, то это даст нам много важного. Или вдруг мы в опасности?

“Знаете, почему корабли пропадают в бермудском треугольники?” Так-так, почему же?
“Откуда эти круги на полях, если их не делали люди?” Ну же, откуда?

Популярная игра Merge Mension активно использует загадку в рекламе. Все крутится вокруг загадочной бабушки, которая явно что-то скрывает. Игроки хотят понять в чем же там дело - и скачивают игру, чтобы разобраться.

На тайнах и загадках строятся целые жанры в кино и литературе. Мы можем читать книгу месяц, чтобы разгадать загадку. Литераторы обманывают наш мозг и удерживают внимание.

Вы можете подумать, как сразу же загадать загадку или создать тайну в рекламе, чтобы человек хотел досмотреть до конца, потому что если загадка загадана, но не разгадана - нам аж больно.

Четвертое. Конфликт.

Если мы видим как люди орут друг на друга и собираются чуть ли не подраться - это сразу же приковывает наше внимание. Нам страшно и интересно. Конфликт людей - это супер важная штука для мозга. От конфликта так-то можно и умереть. Умирать в планы мозга не входит.

Причем конфликт может быть не только между людьми. Например, бренды тоже конфликтуют. Нам интересно, что там за срач у эпла и винды, у пепси и колы, у мака и бургер кинга.

Во многих мобильных играх для девочек реклама начинается с того, как муж выкидывает жену из дома, отшивает беременную, бьет, изменяет. Это действует на многих уровнях на человека (особенно на человека-женщину). Конфликт внутри семьи - это важно.

Для человека-мужчины конфликт, конечно, тоже супер привлекает внимание. Но там более интересны конфликты из-за доминирования. Кто сильнее, кто тут альфа, кто будет вожаком племени.


Это не всё, что привлекает внимание. На своем курсе по рекламе я выделяю 11 ключевых вещей, которые привлекают внимание. Так что мы еще будем много раз возвращаться к этой теме. Ведь если не уметь привлекать внимание в рекламе, то можно ей и не заниматься. Ну или можно назвать свою рекламу искусством и делать ее для себя и потомков :)

Интересны такие посты? Продолжать писать про привлечение и удержание внимания?
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😢32😁28👍26😱1910
Короли привлечения внимания - японцы.

Коль начали говорить про привлечение внимание, то давайте обратимся к тем, кто на этом собаку съел (а, не, это корейцы (потрясающий уровень шуток на канале...)

В Японии так много рекламы и она такая яркая, что там нужны самые убойные методы. То что прям гарантировано заставит мозг отвелечься и обратить внимание.

У меня на канале есть ролик про то, как я делал рекламу для Японии. Тогда мне потребовалось изучить их метод, понять, почему всё выглядит таким сумасшедшим.

И после ресерча оказалось, что нет там никакого сумасшествия. А есть просто набор приёмов, которые они используют в рекламе. И чтобы сделать свою рекламу, я тоже использовал эти приёмы.

Мне кажется, ролик на канале получился интересным. Да и мало кто делал настоящую японскую рекламу для Японии :)
Рекомендую посмотреть.

Смотрите ролик здесь
👍15🔥95😢1
Игровые потребности.

Чтобы делать рекламу - надо понимать потребности людей. Это фундамент.

Чтобы делать рекламу для игр - надо понимать “игровые потребности”.

И, увы, мало кто в индустрии вообще знает, что такое словосочетание существует. Рекламщики в геймдеве словно игнорируют то, что определенные игроки любят определенные игры. И в этих играх им нравятся конкретные вещи.

Начнем с меня. Я очень мало играю в синглплеерные игрушки. Могу покатать 5-10 часов, а потом наскучивает.

Меня в играх не прельщают глубокие сюжеты, потрясающий визуал или красивая музыка.

Я люблю соревновательные игры. И в них могу накатывать сотни часов. Я играю в Доту, играю в CS. Когда мир сошел с ума по авточессам, я пропал с головой сначала в Underlords, потом в Hearthstone. У меня десятки часов в Таркове. На релизе мы толпой залетали в Valorant. До 5 утра могли высаживаться на Рожок в PUBG (лайк, кто зачищал Рожок и потом встречал ребят из школы).

И лучший способ прорекламировать мне новую соревновательную игру, это сначала пообщаться со мной и узнать, почему я вообще в них играю и что мне там нравится. Я вам расскажу, что я люблю в таких играх, что ненавижу. Вы меня спросите про идеальную соревновательную игру, и я все свои мечты вывалю вам на стол.

Так вы поймете мои игровые потребности. И потом в рекламе сконструируете мне эту “игру мечты”. Вы дернете пару струн моей игровой души, и я уже сам себе насочиняю, насколько ваша игра может быть крутой. Мне же хочется получить дозу соревновательной игры с друзьями.

Когда игроки рассказывают про “идеальную игру”, они сами выливают на вас все свои игровые потребности. Они описывают тот продукт, который бы купили и рекомендовали друзьям.

Это очень важное знание. И хоть кажется, что его можно “понять” самому, но всегда гораздо лучше пообщаться с реальными игроками, кто играет в ваш жанр. Вы гарантировано услышите что-то новое и скажете: о, а это интересно, я так не думал!

На прошлом потоке курса по созданию рекламы для игр, самые большие инсайты все получали, когда говорили с аудиторией именно про “игры мечты” и “любимое в играх”. Ты лучше понимаешь, почему люди играют в тот или иной жанр.

И даже те слова, которыми они описывают то что им нравится и хочется - невероятно важны. Вы потом этими же словами в рекламе сможете им рассказать о своей игре. И они скажут: о, это же то что мы и хотели!

Ну да :)

Чтобы делать рекламу для игр - надо понимать игровые потребности. Они существуют, и они у разных групп людей разные.

Выпишите игровые потребности вашей аудитории и подумайте, что надо сказать и показать в рекламе, чтобы на эти потребности воздействовать.

Ну и в очередной раз повторю, что лучше пойти и провести интервью с игроками конкурентов или вашим игроками (если игра запущена). Так вы точно найдете истинные игровые потребности, а не те что вам “кажется”.

В рекламе хорошо бы меньше основываться на “кажется”. И больше - на людях и их реальных мыслях, желаниях и чувствах. Тогда будут точнее попадания в рекламе.
👍30🔥278❤‍🔥5
Кирилл Орешкин. Маркетинг игр
Игровые потребности. Чтобы делать рекламу - надо понимать потребности людей. Это фундамент. Чтобы делать рекламу для игр - надо понимать “игровые потребности”. И, увы, мало кто в индустрии вообще знает, что такое словосочетание существует. Рекламщики в…
Так, ну за огонёчки и сердечки готов дать вам то, что поможет вытягивать игровые потребности и проводить интервью.

Таблица с вопросами для аудитории.
Давал только ученикам на курсе. Но вы такие лапушки, так что по секрету поделюсь и с вами.

Вопросы разделены на блоки.

Сначала вписываем соц-дем аудитории. Это помогает нам лучше понять, кто точно наши игроки. И соц-дем дает нам на последующих этапах много инфы.

Дальше узнаем, что вообще значат игры для человека. В зависимости от жанра, тут могут быть интересные ответы. Даже неожиданные.

Игры и социум. Продолжаем разбираться, насколько игры это важное в жизни человека.

Путь пользователя. Здесь вся мякотка для построения воронок. Если хорошо понимаем, как человек находит игры, сможем встроиться в этот его поток.

Ваша игра и ваш тип (жанр) игр. Вот тут-то мы и понимаем все игровые потребности человека.

Открываете таблицу, делаете копию, и можете редактировать. Проведите 10-15 опросов, заполните таблицу. Это будет тот док, на который можно опираться.

https://docs.google.com/spreadsheets/d/1pR5T4LKJCzKG4WEtUNYMABGrtvYoo1pswT2i4WxbP3E/edit?usp=sharing

Пожалуйста, поделитесь постом с теми, кому это может быть полезно. Больно видеть, как 95% рынка не проводит интервью с игроками.
🔥5012👍8❤‍🔥5
Как делать мислиды?

Новый ролик на канале!

Мислиды в геймдеве - это уже норма жизни. Мы можем любить их или ненавидеть, но практически все игры из топ-100 апстора и гуглплея рекламируются через мислиды. И все их самые эффективные креативы - мислидовые.

Поэтому я закатываю рукава и по локоть погружаюсь в них, чтобы помочь разобраться вам в теме.

Я выделяю два ключевых типа мислидов.

Первые. Преображают текущий геймплей. С их помощью можно сделать вашу игру ярче, заметнее. Это как посолить и поперчить блюдо. Без этого уже в мобильном гейминге практически не обойтись.

Вторые. Показывают альтернативный геймплей. Если у игры не очень яркий коргеймплей, то часто будет работать создание вообще другого геймплея. С этого когда-то и начал Hero Wars, после чего мислиды заполонили планету.

В ролике разбираю мислиды топовых игр: GardenScapes, TopWar, Survivor. io, Royal Match, Project Makeover, Last Fortress и других. И на их примерах объясняю, как вы можете начать делать свою такую рекламу.

Приятного просмотра. Не запачкайтесь! ;)

От огонечков и репостов не откажусь. Дайте жару, чтобы было больше мотивации делать еще :)

https://youtu.be/gLqShn1kobY
😢73🔥33👍17❤‍🔥11
Доброе утро. Прошлая неделька у нас выдалась очень активной. Спасибо огромное всем, кто писал комменты, шарил посты, ставил огонечки и сердечки. К вечеру напишу новый пост про стратегию и с чем ее едят.

А пока давайте посмотрим, что у нас было на прошлой неделе. Если что-то пропустили, то почитайте-посмотрите.

https://xn--r1a.website/kiroreshkin/200 - как ко мне в Wargaming пришли финансисты и решили узнать, нафига у меня 100 человек в отделе и как это приносит деньги компании. До этого момента я жил в мире розовых пони. Не думал особо о деньгах компании. Но я быстро повзрослел.

https://xn--r1a.website/kiroreshkin/202 - три ключевых ошибки инди-разработчиков. Сейчас я очень много общаюсь с теми, кто делает игры. И вижу одни и те же проблемы. Основные описаны здесь. Проверьте, не совершаете ли их вы.

https://xn--r1a.website/kiroreshkin/203 - как я получил миллиард просмотров. Рассказываю, какой контент я делал и почему.

https://xn--r1a.website/kiroreshkin/207 - как привлекать внимание? Это не какие-то гадания на кофейной гущи. Привлечения внимания это, так сказать, научный процесс. Говорю про самые эффективные методы в том, чтобы люди неминуемо обратили внимание на вашу рекламу.

https://xn--r1a.website/kiroreshkin/208 - что мы знаем про японскую рекламу? Она какая-то совершенно сумасшедшая. Даже сложно себе представить, что можно такую сделать. Но однажды жизнь меня заставила. И я делал настоящую японскую рекламу для Японии. Рассказываю про этот опыт.

https://xn--r1a.website/kiroreshkin/209 - “игровые потребности”, вы слышали это словосочетание? Скорее всего нет. Хотя понимания их - самое важное в рекламе для игр. Рассказываю про это больше.

https://xn--r1a.website/kiroreshkin/210 - выложил вам секретный документ с курса, с помощью которого можно игровые потребности узнать. Никому не говорите, даю док только вам, тссссс…

https://xn--r1a.website/kiroreshkin/211 - “мислиды” - как много хейта в этом слове. Мое новое видео, где рассказываю про это явление больше и помогаю понять, как лучше их делать.

Друзья, у телеграма нет алгоритмов, нет рекомендательного сервиса. Любое распространение контента идет только через то, что одни люди кидают ссылки другим. Поэтому, пожалуйста, помогите мне в распространении. Я даю этот контент бесплатно и меня подбадривают просмотры, лайки и шэры. Если вы знаете кому это будет интересно и поделитесь, это будет лучшая благодарность.
Спасибо вам!
👍26🔥177
Стратегия

До 2016 года Wargaming работал с внешними агентствами, и если надо было снимать рекламу - обращались к ним. А потом мы начали строить свое внутреннее рекламное агентство.

Самый прикол был в том, что никто из тех, кто это делал - не работал до этого в больших рекламных агентствах :) У нас были сильный продакшен, но вот отдела креатива, например, не было. И эту часть нужно было создавать как раз мне. Я тогда начал общаться с людьми из агентств, смотреть ролики про то, как устроены агентства и так далее.

Тогда я в первый раз столкнулся с должностью - “стратег”. Хмм… Звучит очень странно. Что это за стратег такой? Чем он занимается и почему так называется?

Но оказалось, что в последние 20 лет это стало ключевой должностью в агентствах.

В агентство приходит заказчик и говорит: хочу продать своих товаров на миллион долларов. Запустите мне рекламу!

И дальше стратег начинает копаться в бизнесе рекламодателя, в его аудитории, в рынке, конкурентах. Чтобы ответить на простой вопрос: а как это, б***ть, сделать-то?! ;) Потому что цель-то хорошая, но как ее достичь, в чем наш план?

Стратег создает (внезапно!) стратегию, как из текущей точки прийти туда, куда хочет владелец бизнеса. Это могут быть стратегии выхода на новый рынок, на другую аудиторию, стратегия опережения конкурента и так далее.

Помню, как меня впечатлила тогда эта деятельность и я начал копать ее глубже. Брал сам часть проектов, как стратег в Wargaming, потом нанимал опытных стратегов и учился у них. В итоге стратегия в маркетинге и рекламе стала моей любимой темой.

Когда я ушел из Wargaming, и потом через время вернулся в рекламу - я возвращался именно директором по стратегии в другие агентства. И это позволило мне посмотреть кучу разных бизнесов, пообщаться с предпринимателями и увидеть одну важную закономерность…

…мало у кого вообще есть стратегия.

Скажу иначе. Мало кто вообще думает стратегически.

Особенно если ты работаешь с наемным маркетинг директором. 95% из них глубоко погрязли в операционке и не поднимают головы.

Ушло и это время. Я не работаю стратегом. Но стратегический взгляд на вещи очень сильно засел в голове. И сейчас я почти всегда начинаю разговор с любым предпринимателем или маркетинг директором с вопроса: “а какая у вас стратегия?”.

И обычно нет ответа. Многие гордятся, что их стратегия - “фигачить”. Другие под стратегией понимают план действий, который опирается просто на желания предпринимателя добиться успеха. Третьи стратегией называют свою цель. Наша стратегия - достигнуть продаж миллион долларов. А как? Ну, это уже тактика, что вы пристали!

Причем стратегия это ведь не только про бизнес. Стратегия должна быть у всего. Условно, даже жить жизнь хорошо бы исходя из своей стратегии. Если есть стратегия, вы можете проактивно действовать. А если ее нет, вы всегда будете реагировать на обстоятельства и двигаться туда, куда они вас ведут. А не куда хочется.

Со стратегией беда у людей в личной жизни, у государств, у каждого отдельного отдела в компании и у каждой функции: эйчар-стратегия не рождается, маркетинг-стратегия - это набор разрозненных тактик.

Мне кажется, мыслить стратегически - это какой-то скилл, который не открывается сам по себе. До него надо докачаться. И он разлочивается и позволяет иначе смотреть на мир.

Так вот большинство даже не понимает, что этот скилл вообще существует и им бы как-то надо завладеть.

Наверное, стратегия мне нравится даже больше рекламы. В любом ее виде. Это самое интересное, что есть в бизнесе для меня. Да и даже когда я просто с людьми про их жизнь общаюсь, мне интересно, кто какой “жизненной стратегии” придерживается.

Если будет интерес, могу про эту тему тоже рассказывать. А пока поделюсь лучшей книгой по стратегии - “Хорошая стратегия, плохая стратегия” от Ричарда Румельта.

С нее у меня начал разблокироваться стратегический скилл. Советую читать вообще всем. А бизнесменам это просто мастхев.
👍33🔥1710
Кирилл Орешкин. Маркетинг игр
Как делать мислиды? Новый ролик на канале! Мислиды в геймдеве - это уже норма жизни. Мы можем любить их или ненавидеть, но практически все игры из топ-100 апстора и гуглплея рекламируются через мислиды. И все их самые эффективные креативы - мислидовые. …
Шортсы про мислиды
(моя говорить по-русски)

37-минутное видео про мислиды еще не все посмотрели. Понимаю.

Поэтому решил вас завлечь видосом на 37 секунд! Сделал шортсы про мислиды.

Что такое мислиды?

Мислиды на 100млн$ в месяц от матч3-игр

Мислиды на 10млн$ в месяц от Top War. Мердж-стратегия

Разогрейтись этими коротышами.
А в основном видео рассказываю уже глубже про все это.

Не забудьте подписаться на ютубчик, пожалуйста.

Основное видео про мислиды
😢59🔥136👍4