Кадры с 20.09.2026 от фотографа Ивана и команды стенда Квантовый контроль: https://vk.ru/album-384124_310541725
Админ в шоке от того, сколько фото собралось в этом году!
Админ в шоке от того, сколько фото собралось в этом году!
❤7🔥6⚡2❤🔥1
История, которую мы проживаем сами: запись панели о современных исторических и патриотических играх уже в сети!
Современная история — это не просто строчки в архивах, учебниках или кадры документальных фильмов. В видеоиграх мы перестаём быть пассивными наблюдателями: мы оказываемся внутри исторических событий, принимаем сложные решения, сталкиваемся с их последствиями и получаем уникальную возможность увидеть происходящее не со стороны, а изнутри.
В рамках программы ИГРОПРОМа на площадке МосХаб.Сколково разработчики и эксперты на примере конкретных отечественных тайтлов обсудили, как с помощью нарратива, визуала и геймдизайна формируются образ современного героя, ценностные ориентиры и новое восприятие истории нашей страны.
Модератор:
• Ярослав Мешалкин — основатель Центра игровых и киберспортивных коммуникаций.
Спикеры:
• Александр Толкач — директор «Студии СПН» (проект «Отряд 22: ZOV»);
• Виталий Шутов — креативный директор студии «Играющие кошки» (проект «Гостомельские богатыри»);
• Влад Лось — создатель игры «Куинджи, 93», креативный продюсер ООО «Смысл Медиа».
Запись дискуссии по ссылке: https://vkvideo.ru/video-384124_456239743
В записи дискуссии эксперты детально разбирают:
• Эмоции вместо сухих фактов: как видеоигры превращают хроники и события в глубокое личное переживание;
• Язык геймдизайна: с помощью каких механик передать обстоятельства, психологическое состояние и ответственность участников событий;
• Анатомия современного героя: формирование образа защитника и личного выбора через игровые решения и сюжетостроение;
• Новый образовательный формат: чему видеоигры могут научить подрастающее поколение лучше, чем традиционные медиа.
Современная история — это не просто строчки в архивах, учебниках или кадры документальных фильмов. В видеоиграх мы перестаём быть пассивными наблюдателями: мы оказываемся внутри исторических событий, принимаем сложные решения, сталкиваемся с их последствиями и получаем уникальную возможность увидеть происходящее не со стороны, а изнутри.
В рамках программы ИГРОПРОМа на площадке МосХаб.Сколково разработчики и эксперты на примере конкретных отечественных тайтлов обсудили, как с помощью нарратива, визуала и геймдизайна формируются образ современного героя, ценностные ориентиры и новое восприятие истории нашей страны.
Модератор:
• Ярослав Мешалкин — основатель Центра игровых и киберспортивных коммуникаций.
Спикеры:
• Александр Толкач — директор «Студии СПН» (проект «Отряд 22: ZOV»);
• Виталий Шутов — креативный директор студии «Играющие кошки» (проект «Гостомельские богатыри»);
• Влад Лось — создатель игры «Куинджи, 93», креативный продюсер ООО «Смысл Медиа».
Запись дискуссии по ссылке: https://vkvideo.ru/video-384124_456239743
В записи дискуссии эксперты детально разбирают:
• Эмоции вместо сухих фактов: как видеоигры превращают хроники и события в глубокое личное переживание;
• Язык геймдизайна: с помощью каких механик передать обстоятельства, психологическое состояние и ответственность участников событий;
• Анатомия современного героя: формирование образа защитника и личного выбора через игровые решения и сюжетостроение;
• Новый образовательный формат: чему видеоигры могут научить подрастающее поколение лучше, чем традиционные медиа.
🔥5👍1😁1
Во имя Императора! Запись лекции об эволюции Warhammer 40,000 уже доступна!
Мрачная, далёкая галактика 41-го тысячелетия давно перестала быть уделом лишь любителей настольного варгейма с красками и миниатюрами. Сегодня Warhammer 40,000 — это глобальная мультимедийная империя с миллионами поклонников, книгами-бестселлерами, анимацией и видеоиграми мирового уровня.
Но как строился этот путь? Какую стратегическую задачу решала компания Games Workshop, выпуская книги и игры «вокруг» настолки? И почему экранизации и игровые адаптации получались именно такими?
На сцене Лектория выступил признанный эксперт и ветеран индустрии, разобравший всю подноготную превращения варгейма в гигантскую медиафраншизу.
Спикер:
• Константин Иванов — бренд-директор в геймдеве, евангелист Warhammer 40,000 с 20-летним стажем, автор телеграм-канала «Вархаммер сегодня».
Запись дискуссии по ссылке: https://vkvideo.ru/video-384124_456239747
В записи выступления вы узнаете:
• Хроники Тьмы: как Warhammer 40k прошёл путь от нишевой настолки до глобального культурного феномена;
• Стратегия издателя: зачем Games Workshop начала активно захватывать рынки литературы, анимации и цифровых развлечений;
• История видеоигр по сеттингу: от спорных экспериментов до абсолютных триумфов и блокбастеров;
• Анатомия франшизы: принципы построения долговечной и успешной медиавселенной через сопутствующие проекты.
Мрачная, далёкая галактика 41-го тысячелетия давно перестала быть уделом лишь любителей настольного варгейма с красками и миниатюрами. Сегодня Warhammer 40,000 — это глобальная мультимедийная империя с миллионами поклонников, книгами-бестселлерами, анимацией и видеоиграми мирового уровня.
Но как строился этот путь? Какую стратегическую задачу решала компания Games Workshop, выпуская книги и игры «вокруг» настолки? И почему экранизации и игровые адаптации получались именно такими?
На сцене Лектория выступил признанный эксперт и ветеран индустрии, разобравший всю подноготную превращения варгейма в гигантскую медиафраншизу.
Спикер:
• Константин Иванов — бренд-директор в геймдеве, евангелист Warhammer 40,000 с 20-летним стажем, автор телеграм-канала «Вархаммер сегодня».
Запись дискуссии по ссылке: https://vkvideo.ru/video-384124_456239747
В записи выступления вы узнаете:
• Хроники Тьмы: как Warhammer 40k прошёл путь от нишевой настолки до глобального культурного феномена;
• Стратегия издателя: зачем Games Workshop начала активно захватывать рынки литературы, анимации и цифровых развлечений;
• История видеоигр по сеттингу: от спорных экспериментов до абсолютных триумфов и блокбастеров;
• Анатомия франшизы: принципы построения долговечной и успешной медиавселенной через сопутствующие проекты.
🔥3🥰2😁1
От деревянной доски к игровым движкам: запись панели об эволюции шахматных механик уже в сети!
Шахматы — это не просто древнейшая интеллектуальная игра, а фундаментальная система стратегического мышления, позиционного контроля и просчёта ходов, которая веками задаёт стандарты для игрового дизайна. Сегодня её ДНК легко прослеживается в пошаговых тактиках, RTS, автобатлерах, рогаликах и образовательных симуляторах.
Но как принципы 64 клеток работают в современных цифровых мирах? И чему геймдизайнеры до сих пор могут поучиться у классических шахмат?
В рамках деловой программы фестиваля мастера спорта, разработчики цифровых платформ и основатели шахматных сообществ детально разобрали, как шахматная логика трансформируется в современном геймдеве и интерактивных проектах.
Спикеры:
• Михаил Коровин — мастер FIDE, автор курса «Гроссмейстер бизнеса», автор канала «Move Коровина».
• Илья Лакаев — основатель шахматного сообщества RepChess.
Запись дискуссии по ссылке: https://vkvideo.ru/video-384124_456239744
В записи сессии вы узнаете:
• Шахматные паттерны в цифре: как контроль территории, позиционная игра и размен фигур работают в современных стратегиях и тактиках;
• Что видеоигры дали шахматам взамен: темп, динамическая визуализация, онлайн-экосистемы и новые форматы соревнований;
• Инструмент для ума: как адаптировать шахматную модель для образовательных продуктов и исторических игр;
• Ребрендинг классики: как превратить традиционную дисциплину в модный и увлекательный интерактивный продукт для нового поколения.
Шахматы — это не просто древнейшая интеллектуальная игра, а фундаментальная система стратегического мышления, позиционного контроля и просчёта ходов, которая веками задаёт стандарты для игрового дизайна. Сегодня её ДНК легко прослеживается в пошаговых тактиках, RTS, автобатлерах, рогаликах и образовательных симуляторах.
Но как принципы 64 клеток работают в современных цифровых мирах? И чему геймдизайнеры до сих пор могут поучиться у классических шахмат?
В рамках деловой программы фестиваля мастера спорта, разработчики цифровых платформ и основатели шахматных сообществ детально разобрали, как шахматная логика трансформируется в современном геймдеве и интерактивных проектах.
Спикеры:
• Михаил Коровин — мастер FIDE, автор курса «Гроссмейстер бизнеса», автор канала «Move Коровина».
• Илья Лакаев — основатель шахматного сообщества RepChess.
Запись дискуссии по ссылке: https://vkvideo.ru/video-384124_456239744
В записи сессии вы узнаете:
• Шахматные паттерны в цифре: как контроль территории, позиционная игра и размен фигур работают в современных стратегиях и тактиках;
• Что видеоигры дали шахматам взамен: темп, динамическая визуализация, онлайн-экосистемы и новые форматы соревнований;
• Инструмент для ума: как адаптировать шахматную модель для образовательных продуктов и исторических игр;
• Ребрендинг классики: как превратить традиционную дисциплину в модный и увлекательный интерактивный продукт для нового поколения.
❤3👍1🔥1
«Ещё один ход — и точно спать»: запись самой жизненной панели ИГРОПРОМ уже на канале!
Знакомая картина: заглянул в игру «буквально на 10 минут перед сном», а очнулся в четыре утра посреди строительства пирамид, зачистки очередного данжа или пересборки космического флота?
Почему магия «ещё одного хода» срабатывает безотказно? Где заканчивается удовольствие от процесса и начинается грамотная психологическая манипуляция нашим восприятием времени?
На площадке фестиваля популярные игровые журналисты и блогеры препарировали феномен игрового транса, механики удержания (retention) и попытались понять, почему часы за любимой игрой пролетают как секунды.
Модератор:
• Семён Кудряшов — главный редактор VK Play Медиа.
Спикеры:
• Антон Козлов — автор канала «Вечерний Тоха»;
• Виталий Фомин — автор канала «Блог Космического Волка»;
• Алексей Ольховский — автор редакции VK Play Медиа;
• Катя Упрямкова — блогер.
Запись дискуссии по ссылке: https://vkvideo.ru/video-384124_456239748
В записи дискуссии разберут:
• Психологию «ещё одного хода»: какие триггеры заставляют нас откладывать сон снова и снова;
• Анатомию удержания: почему незавершённые квесты и микронаграды цепляют мозг намертво;
• Метрики против качества: всегда ли 100+ часов прохождения говорят о величии игры или это просто искусственно растянутый гринд;
• Этичный геймдизайн: должны ли разработчики заботиться о сне и ментальном здоровье игроков и помогать вовремя нажать «Выход»;
• Жанровые ловушки: какие тайтлы — от 4X-стратегий и RPG до песочниц и симуляторов — сильнее всего ломают наше ощущение времени.
Знакомая картина: заглянул в игру «буквально на 10 минут перед сном», а очнулся в четыре утра посреди строительства пирамид, зачистки очередного данжа или пересборки космического флота?
Почему магия «ещё одного хода» срабатывает безотказно? Где заканчивается удовольствие от процесса и начинается грамотная психологическая манипуляция нашим восприятием времени?
На площадке фестиваля популярные игровые журналисты и блогеры препарировали феномен игрового транса, механики удержания (retention) и попытались понять, почему часы за любимой игрой пролетают как секунды.
Модератор:
• Семён Кудряшов — главный редактор VK Play Медиа.
Спикеры:
• Антон Козлов — автор канала «Вечерний Тоха»;
• Виталий Фомин — автор канала «Блог Космического Волка»;
• Алексей Ольховский — автор редакции VK Play Медиа;
• Катя Упрямкова — блогер.
Запись дискуссии по ссылке: https://vkvideo.ru/video-384124_456239748
В записи дискуссии разберут:
• Психологию «ещё одного хода»: какие триггеры заставляют нас откладывать сон снова и снова;
• Анатомию удержания: почему незавершённые квесты и микронаграды цепляют мозг намертво;
• Метрики против качества: всегда ли 100+ часов прохождения говорят о величии игры или это просто искусственно растянутый гринд;
• Этичный геймдизайн: должны ли разработчики заботиться о сне и ментальном здоровье игроков и помогать вовремя нажать «Выход»;
• Жанровые ловушки: какие тайтлы — от 4X-стратегий и RPG до песочниц и симуляторов — сильнее всего ломают наше ощущение времени.
👍3❤1
Чистая энергия Байкала на ИГРОПРОМ: говорим спасибо нашему партнёру — Legend of Baikal!
Танцевальный марафон, жаркие дискуссии, прохождение квеста и тест-драйвы игр требуют немало сил. Восполнять энергию гостям, разработчикам и спикерам помогала настоящая природная сила!
На Всероссийской выставке-фестивале ИГРОПРОМ с нами был бренд Legend of Baikal — премиальная природная вода из глубин величайшего озера планеты.
Байкал — это гордость России и уникальный природный памятник. Вода Legend of Baikal добывается с глубины более 400 метров и разливается прямо на берегу озера, благодаря чему сохраняет первозданную чистоту, мягкий вкус и природный баланс.
В дни фестиваля бутылочки от Legend of Baikal сопровождали нас везде: они стояли на столах у спикеров Лектория, чтобы сделать паузу и освежить мысли, и были доступны на стендах, чтобы любой гость мог восполнить водный баланс.
Спасибо команде Legend of Baikal за поддержку нашего фестиваля и чистейшую воду для всех участников!
Танцевальный марафон, жаркие дискуссии, прохождение квеста и тест-драйвы игр требуют немало сил. Восполнять энергию гостям, разработчикам и спикерам помогала настоящая природная сила!
На Всероссийской выставке-фестивале ИГРОПРОМ с нами был бренд Legend of Baikal — премиальная природная вода из глубин величайшего озера планеты.
Байкал — это гордость России и уникальный природный памятник. Вода Legend of Baikal добывается с глубины более 400 метров и разливается прямо на берегу озера, благодаря чему сохраняет первозданную чистоту, мягкий вкус и природный баланс.
В дни фестиваля бутылочки от Legend of Baikal сопровождали нас везде: они стояли на столах у спикеров Лектория, чтобы сделать паузу и освежить мысли, и были доступны на стендах, чтобы любой гость мог восполнить водный баланс.
Спасибо команде Legend of Baikal за поддержку нашего фестиваля и чистейшую воду для всех участников!
❤6👍6🤣5🔥3👏2
Дыхание войны на экране монитора: запись панели о достоверности и механиках в играх про Вторую мировую уже в сети!
Вторая мировая война — одна из самых исследованных и одновременно сложных тем как в мировой культуре, так и в видеоиграх. Казалось бы, в этом сеттинге созданы сотни проектов: от аркадных тиров до масштабных варгеймов. Но как сделать новую игру, которая не скатится в заезженные штампы, а передаст реальный масштаб событий, тяжесть приказов и цену каждого шага на поле боя?
В рамках деловой программы фестиваля ведущие разработчики и продюсеры собрались, чтобы честно обсудить баланс между архивной точностью и требованиями игрового процесса.
Модератор:
• Андрей Белов — продюсер исторической Action-RPG «Смута» и образовательных проектов «Смутное время».
Спикеры:
• Михаил Долгобородов — директор студии «Варяги»;
• Дмитрий Агапов — ведущий разработчик проекта «Знамя победы»;
• Евгений Анищенко — CEO студии Siberian Koala.
Запись дискуссии по ссылке: https://vkvideo.ru/video-384124_456239745
В записи дискуссии эксперты подробно разбирают:
• Вечный интерес: почему тема Второй мировой войны не теряет актуальности для игроков и разработчиков спустя десятилетия;
• Новый взгляд на старые сюжеты: чем современный проект может удивить искушённого геймера, прошедшего десятки военных игр;
• От архива к игровой задаче: как реальные карты сражений, тактические решения и хроники превращаются в геймплей и моральный выбор игрока;
• Эмоции через механику: какими геймдизайнерскими инструментами передать усталость, страх, груз ответственности и цену ошибки в бою;
• Грань условности: где допустимо пожертвовать исторической буквой ради вовлечения и драматургии, а где точность должна оставаться абсолютной.
Вторая мировая война — одна из самых исследованных и одновременно сложных тем как в мировой культуре, так и в видеоиграх. Казалось бы, в этом сеттинге созданы сотни проектов: от аркадных тиров до масштабных варгеймов. Но как сделать новую игру, которая не скатится в заезженные штампы, а передаст реальный масштаб событий, тяжесть приказов и цену каждого шага на поле боя?
В рамках деловой программы фестиваля ведущие разработчики и продюсеры собрались, чтобы честно обсудить баланс между архивной точностью и требованиями игрового процесса.
Модератор:
• Андрей Белов — продюсер исторической Action-RPG «Смута» и образовательных проектов «Смутное время».
Спикеры:
• Михаил Долгобородов — директор студии «Варяги»;
• Дмитрий Агапов — ведущий разработчик проекта «Знамя победы»;
• Евгений Анищенко — CEO студии Siberian Koala.
Запись дискуссии по ссылке: https://vkvideo.ru/video-384124_456239745
В записи дискуссии эксперты подробно разбирают:
• Вечный интерес: почему тема Второй мировой войны не теряет актуальности для игроков и разработчиков спустя десятилетия;
• Новый взгляд на старые сюжеты: чем современный проект может удивить искушённого геймера, прошедшего десятки военных игр;
• От архива к игровой задаче: как реальные карты сражений, тактические решения и хроники превращаются в геймплей и моральный выбор игрока;
• Эмоции через механику: какими геймдизайнерскими инструментами передать усталость, страх, груз ответственности и цену ошибки в бою;
• Грань условности: где допустимо пожертвовать исторической буквой ради вовлечения и драматургии, а где точность должна оставаться абсолютной.
👍4🔥2👏1
Запись паблик-тока о креативе и бизнесе в AAA-играх уже доступна!
Как измерить «душу» видеоигры, когда за спиной у проекта стоят многомиллионные бюджеты, строгие пайплайны, жёсткие корпоративные дедлайны и требования инвесторов? Насколько хрупким оказывается авторский замысел под давлением рынка и как сделать так, чтобы масштабный релиз остался искренней историей, а не бездушной машиной по генерации контента?
В рамках фестиваля состоялся глубокий и честный public talk с человеком, который знает изнанку создания масштабных блокбастеров не понаслышке.
Спикеры:
• Александр Ромашков — экс-нарративный директор Atomic Heart, руководитель направления нарративного дизайна;
• Ася Чащинская — сценарист, режиссёр фестиваля «ИГРОПРОМ», главный редактор гайда «Зелёные страницы».
Запись дискуссии по ссылке: https://vkvideo.ru/video-384124_456239749
В записи паблик-тока обсудили:
• Анатомию «души»: существует ли объективный критерий, по которому игрок чувствует искренность разработчиков;
• Конфликт творца и инвестора: как балансировать между авторским риском, видением команды и ожиданиями бизнеса;
• Внутреннюю кухню: как атмосфера в коллективе и диалог с комьюнити формируют ДНК масштабного тайтла;
• Вызов эпохи ИИ: способны ли современные нейросети лишить будущие игры эмоциональной глубины и индивидуальности.
Как измерить «душу» видеоигры, когда за спиной у проекта стоят многомиллионные бюджеты, строгие пайплайны, жёсткие корпоративные дедлайны и требования инвесторов? Насколько хрупким оказывается авторский замысел под давлением рынка и как сделать так, чтобы масштабный релиз остался искренней историей, а не бездушной машиной по генерации контента?
В рамках фестиваля состоялся глубокий и честный public talk с человеком, который знает изнанку создания масштабных блокбастеров не понаслышке.
Спикеры:
• Александр Ромашков — экс-нарративный директор Atomic Heart, руководитель направления нарративного дизайна;
• Ася Чащинская — сценарист, режиссёр фестиваля «ИГРОПРОМ», главный редактор гайда «Зелёные страницы».
Запись дискуссии по ссылке: https://vkvideo.ru/video-384124_456239749
В записи паблик-тока обсудили:
• Анатомию «души»: существует ли объективный критерий, по которому игрок чувствует искренность разработчиков;
• Конфликт творца и инвестора: как балансировать между авторским риском, видением команды и ожиданиями бизнеса;
• Внутреннюю кухню: как атмосфера в коллективе и диалог с комьюнити формируют ДНК масштабного тайтла;
• Вызов эпохи ИИ: способны ли современные нейросети лишить будущие игры эмоциональной глубины и индивидуальности.
❤5👍1😁1
«Земский собор»: запись паблик-тока со студией «Сайберия Нова» уже в сети!
Как вдохнуть жизнь в переломную эпоху нашей истории и перенести ключевые государственные события на цифровой экран, не скатываясь в сухие исторические справки или легкомысленную фантазию? Где проходит та тонкая грань, за которой историческая достоверность начинает работать на увлекательность геймплея, а не мешать ему?
В рамках фестивальной программы состоялся открытый public talk с директором студии «Сайберия Нова» Сергеем Русских, посвящённый новому проекту компании — «Земский собор».
Запись дискуссии по ссылке: https://vkvideo.ru/video-384124_456239750
В записи паблик-тока обсудили:
• Концепт «Земского собора»: как проект переосмысляет исторические события и с какими механиками знакомит игроков;
• Баланс фактов и игры: как сделать так, чтобы историческая матчасть помогала погружению и вызывала эмоции;
• Опыт «Смуты»: какие уроки команда вынесла из своего первого крупного релиза и как они применяются в новом тайтле;
• История как бренд: почему просветительский геймдев может и должен быть коммерчески успешным и интересным широкой аудитории.
Как вдохнуть жизнь в переломную эпоху нашей истории и перенести ключевые государственные события на цифровой экран, не скатываясь в сухие исторические справки или легкомысленную фантазию? Где проходит та тонкая грань, за которой историческая достоверность начинает работать на увлекательность геймплея, а не мешать ему?
В рамках фестивальной программы состоялся открытый public talk с директором студии «Сайберия Нова» Сергеем Русских, посвящённый новому проекту компании — «Земский собор».
Запись дискуссии по ссылке: https://vkvideo.ru/video-384124_456239750
В записи паблик-тока обсудили:
• Концепт «Земского собора»: как проект переосмысляет исторические события и с какими механиками знакомит игроков;
• Баланс фактов и игры: как сделать так, чтобы историческая матчасть помогала погружению и вызывала эмоции;
• Опыт «Смуты»: какие уроки команда вынесла из своего первого крупного релиза и как они применяются в новом тайтле;
• История как бренд: почему просветительский геймдев может и должен быть коммерчески успешным и интересным широкой аудитории.
🥱5😁2✍1👍1🦄1😡1
Как создавать контент, который увлекает и помогает детям учиться? Запись панели уже доступна!
Игровые механики могут не только развлекать, но и помогать детям осваивать новые знания, формировать привычки и ценности. Но как сделать полезный контент по-настоящему интересным — и почему иногда правила игры учат лучше, чем прямые объяснения?
На панели ИГРОПРОМ представители геймдева, кино, анимации и детских цифровых проектов обсудили, как создавать безопасный и увлекательный контент для юной аудитории.
Модератор:
Екатерина Сосновская — креативный продюсер, генеральный директор кинокомпании «МОСТ.Синема».
Спикеры:
• Сергей Русских — директор студии «Сайберия Нова» («Смута», «Земский собор»);
• Дария Георгиади — креативный продюсер мультимедийного проекта «Мишка Топ»;
• Роман Алымов — директор Geltek Cyber Team;
• Александр Петрухин — руководитель социального проекта «Заступник», бесплатного приложения для детской безопасности.
Запись дискуссии по ссылке: https://vkvideo.ru/video-384124_456239751
В записи поговорили о том, как игровые механики помогают детям усваивать важные смыслы, какие темы можно раскрывать через игру и как сохранять баланс между пользой и развлечением.
Игровые механики могут не только развлекать, но и помогать детям осваивать новые знания, формировать привычки и ценности. Но как сделать полезный контент по-настоящему интересным — и почему иногда правила игры учат лучше, чем прямые объяснения?
На панели ИГРОПРОМ представители геймдева, кино, анимации и детских цифровых проектов обсудили, как создавать безопасный и увлекательный контент для юной аудитории.
Модератор:
Екатерина Сосновская — креативный продюсер, генеральный директор кинокомпании «МОСТ.Синема».
Спикеры:
• Сергей Русских — директор студии «Сайберия Нова» («Смута», «Земский собор»);
• Дария Георгиади — креативный продюсер мультимедийного проекта «Мишка Топ»;
• Роман Алымов — директор Geltek Cyber Team;
• Александр Петрухин — руководитель социального проекта «Заступник», бесплатного приложения для детской безопасности.
Запись дискуссии по ссылке: https://vkvideo.ru/video-384124_456239751
В записи поговорили о том, как игровые механики помогают детям усваивать важные смыслы, какие темы можно раскрывать через игру и как сохранять баланс между пользой и развлечением.
👍3❤2❤🔥1
Диски на полках или «облако» навсегда? Запись дискуссии о будущем цифровых и физических копий уже в сети!
Эпоха шуршащих коробок с дисками, коллекционных изданий с толстыми мануалами и картриджей неумолимо уходит в прошлое. Цифровые магазины, подписки и облачный гейминг вытесняют физические носители, а издатели всё чаще отказываются от материального тиража.
Но что мы теряем вместе с последним пластиковым диском? На круглом столе фестиваля эксперты рынка, ретроблогеры и ведущие игровые журналисты честно обсудили, к чему приводит тотальный переход индустрии в «цифру», что теперь происходит с правом собственности и кто защитит классику от цифрового забвения.
Модератор:
• Александр Бодров — заместитель руководителя Организации развития видеоигровой индустрии (РВИ).
Спикеры:
• Николай Губанов — ретроблогер, автор канала Russian Geek;
• Павел Филюшкин — ретроблогер, автор канала Naota;
• Денис Варков — куратор игрового направления медиа Кинопоиск;
• Александр Каримов — PR-менеджер «СофтКлаб», эксперт РВИ;
• Дмитрий Бублицкий — автор «Игромании».
Запись дискуссии по ссылке: https://vkvideo.ru/video-384124_456239752
В записи дискуссии разберут:
• Смерть физических носителей: действительно ли диски и картриджи доживают последние дни или у физических изданий останется своя элитная ниша;
• Право собственности против лицензии: что на самом деле покупает игрок в цифровом сторе и можно ли считать своим то, что издатель может отозвать в любой момент;
• Убийство вторичного рынка: как исчезновение возможности обмениваться дисками и перепродавать игры бьёт по кошельку геймеров;
• Спасение ретро-наследия: как будут выживать коллекционеры, музеи и энтузиасты архивации видеоигр в мире победившей «цифры».
Эпоха шуршащих коробок с дисками, коллекционных изданий с толстыми мануалами и картриджей неумолимо уходит в прошлое. Цифровые магазины, подписки и облачный гейминг вытесняют физические носители, а издатели всё чаще отказываются от материального тиража.
Но что мы теряем вместе с последним пластиковым диском? На круглом столе фестиваля эксперты рынка, ретроблогеры и ведущие игровые журналисты честно обсудили, к чему приводит тотальный переход индустрии в «цифру», что теперь происходит с правом собственности и кто защитит классику от цифрового забвения.
Модератор:
• Александр Бодров — заместитель руководителя Организации развития видеоигровой индустрии (РВИ).
Спикеры:
• Николай Губанов — ретроблогер, автор канала Russian Geek;
• Павел Филюшкин — ретроблогер, автор канала Naota;
• Денис Варков — куратор игрового направления медиа Кинопоиск;
• Александр Каримов — PR-менеджер «СофтКлаб», эксперт РВИ;
• Дмитрий Бублицкий — автор «Игромании».
Запись дискуссии по ссылке: https://vkvideo.ru/video-384124_456239752
В записи дискуссии разберут:
• Смерть физических носителей: действительно ли диски и картриджи доживают последние дни или у физических изданий останется своя элитная ниша;
• Право собственности против лицензии: что на самом деле покупает игрок в цифровом сторе и можно ли считать своим то, что издатель может отозвать в любой момент;
• Убийство вторичного рынка: как исчезновение возможности обмениваться дисками и перепродавать игры бьёт по кошельку геймеров;
• Спасение ретро-наследия: как будут выживать коллекционеры, музеи и энтузиасты архивации видеоигр в мире победившей «цифры».
❤3❤🔥2👍2
От виртуальной ракеты к настоящему космосу: запись лекции о том, как видеоигры помогают науке и инженерии!
Могут ли видеоигры приблизить нас к реальному освоению космоса? Оказывается, да! Такие проекты, как Kerbal Space Program или EVE Online, давно перешагнули рамки простого развлечения. Они знакомят миллионы людей с основами ракетостроения и орбитальной механики, развивают инженерное мышление, становятся площадками для экспериментов и даже помогают в реальных научных исследованиях.
На фестивале ИГРОПРОМ с этой захватывающей темой выступил Ратибор Попов — основатель Ассоциации компьютерного спорта и CEO «Только Киберспорт».
Запись дискуссии по ссылке: https://vkvideo.ru/video-384124_456239753
В записи лекции вы узнаете:
• Kerbal Space Program как интерактивный учебник: как сборка виртуальных ракет учит мыслить как настоящий инженер и проектировать реальные космические миссии;
• Гражданская наука в EVE Online: как игровое комьюнити помогает учёным обрабатывать настоящие астрономические данные и делать открытия;
• Симуляторы и VR в космонавтике: как видеоигровые технологии применяются для подготовки космонавтов и моделирования сложных инженерных систем;
• От гейминга к профессии: способны ли цифровые миры вдохновлять людей на создание технологий будущего в реальной жизни.
Могут ли видеоигры приблизить нас к реальному освоению космоса? Оказывается, да! Такие проекты, как Kerbal Space Program или EVE Online, давно перешагнули рамки простого развлечения. Они знакомят миллионы людей с основами ракетостроения и орбитальной механики, развивают инженерное мышление, становятся площадками для экспериментов и даже помогают в реальных научных исследованиях.
На фестивале ИГРОПРОМ с этой захватывающей темой выступил Ратибор Попов — основатель Ассоциации компьютерного спорта и CEO «Только Киберспорт».
Запись дискуссии по ссылке: https://vkvideo.ru/video-384124_456239753
В записи лекции вы узнаете:
• Kerbal Space Program как интерактивный учебник: как сборка виртуальных ракет учит мыслить как настоящий инженер и проектировать реальные космические миссии;
• Гражданская наука в EVE Online: как игровое комьюнити помогает учёным обрабатывать настоящие астрономические данные и делать открытия;
• Симуляторы и VR в космонавтике: как видеоигровые технологии применяются для подготовки космонавтов и моделирования сложных инженерных систем;
• От гейминга к профессии: способны ли цифровые миры вдохновлять людей на создание технологий будущего в реальной жизни.
👍6🔥1👏1
Снимаем «розовые очки»: запись честной лекции о профессии геймдизайнера уже в сети!
Среди новичков в индустрии до сих пор жив миф: геймдизайнер — это творческий гений, который целый день сидит в кресле, придумывает крутые концепты и сюжеты, а команда потом послушно воплощает их в жизнь. Спойлер: в реальности всё совсем иначе.
На фестивале независимый геймдизайнер Григорий Грантуризмов провёл беспощадный, но крайне полезный ликбез по изнанке профессии. Никакой романтики — только суровые будни, тонны документации и системный труд.
Спикер:
• Григорий Грантуризмов — независимый геймдизайнер.
Запись дискуссии по ссылке: https://vkvideo.ru/video-384124_456239754
В записи лекции честно и без купюр обсудили:
• Крах иллюзий: почему фраза «у меня есть гениальная идея для игры» — это худшее, с чем можно прийти на собеседование;
• Анатомию рутины: из чего на 90% состоит рабочий день геймдизайнера (GDD, таблицы баланса, написание ТЗ и бесконечные правки);
• Границы ответственности: как находить общий язык с программистами, художниками и продюсерами, когда твою механику снова нужно переписать;
• Масштаб задач: в чём разница работы над инди-проектом и масштабным релизом;
• Порог входа: какими реальными навыками (помимо бурной фантазии) нужно обладать сегодня, чтобы закрепиться в геймдеве.
Среди новичков в индустрии до сих пор жив миф: геймдизайнер — это творческий гений, который целый день сидит в кресле, придумывает крутые концепты и сюжеты, а команда потом послушно воплощает их в жизнь. Спойлер: в реальности всё совсем иначе.
На фестивале независимый геймдизайнер Григорий Грантуризмов провёл беспощадный, но крайне полезный ликбез по изнанке профессии. Никакой романтики — только суровые будни, тонны документации и системный труд.
Спикер:
• Григорий Грантуризмов — независимый геймдизайнер.
Запись дискуссии по ссылке: https://vkvideo.ru/video-384124_456239754
В записи лекции честно и без купюр обсудили:
• Крах иллюзий: почему фраза «у меня есть гениальная идея для игры» — это худшее, с чем можно прийти на собеседование;
• Анатомию рутины: из чего на 90% состоит рабочий день геймдизайнера (GDD, таблицы баланса, написание ТЗ и бесконечные правки);
• Границы ответственности: как находить общий язык с программистами, художниками и продюсерами, когда твою механику снова нужно переписать;
• Масштаб задач: в чём разница работы над инди-проектом и масштабным релизом;
• Порог входа: какими реальными навыками (помимо бурной фантазии) нужно обладать сегодня, чтобы закрепиться в геймдеве.
1🔥13
От идеи до релиза: запись сессии об инфраструктуре полного цикла для разработчиков уже на канале!
Создание современной видеоигры — это не только строчки кода и концепт-арты. Чтобы проект выглядел и звучал конкурентоспособно, разработчикам необходима сложнейшая техническая база: просторные Mocap-павильоны для захвата движений, профессиональные студии звукозаписи, оборудованные зоны плейтестов и площадки для демонстрации билдов инвесторам и медиа. Для независимой команды строить всё это с нуля — неподъёмная задача.
На фестивале ИГРОПРОМ руководители профильных пространств Московского кластера видеоигр и анимации подробно рассказали, как устроена единая экосистема поддержки и как студиям любого масштаба получить доступ к передовому оборудованию.
Спикеры:
• Шамиль Рамазанов - начальник управления по развитию индустрии видеоигр АКИ;
• Максим Сёмин — руководитель проектного офиса по развитию инфраструктуры Московского кластера видеоигр и анимации;
• Иван Кириенко — управляющий мокап-студией Московского кластера видеоигр и анимации;
• Иван Высотенко — генеральный директор студии звукозаписи REVOLVERS RECORDS.
Запись дискуссии по ссылке: https://vkvideo.ru/video-384124_456239755
В записи сессии вы узнаете:
• Экосистему полного цикла: как выстроена инфраструктура Кластера и какие задачи разработки она закрывает на каждом этапе — от первого прототипа до релиза;
• High-end технологии для инди: как независимым студиям арендовать профессиональные студии захвата движения (Mocap) и съёмочные павильоны без космических затрат;
• Звук и атмосфера: как студия REVOLVERS RECORDS помогает проектам создавать глубокий саунд-дизайн и кинематографичную озвучку;
• От билда к презентации: как использовать инфраструктурные пространства для открытых тестов, питчингов и презентаций перед издателями.
Создание современной видеоигры — это не только строчки кода и концепт-арты. Чтобы проект выглядел и звучал конкурентоспособно, разработчикам необходима сложнейшая техническая база: просторные Mocap-павильоны для захвата движений, профессиональные студии звукозаписи, оборудованные зоны плейтестов и площадки для демонстрации билдов инвесторам и медиа. Для независимой команды строить всё это с нуля — неподъёмная задача.
На фестивале ИГРОПРОМ руководители профильных пространств Московского кластера видеоигр и анимации подробно рассказали, как устроена единая экосистема поддержки и как студиям любого масштаба получить доступ к передовому оборудованию.
Спикеры:
• Шамиль Рамазанов - начальник управления по развитию индустрии видеоигр АКИ;
• Максим Сёмин — руководитель проектного офиса по развитию инфраструктуры Московского кластера видеоигр и анимации;
• Иван Кириенко — управляющий мокап-студией Московского кластера видеоигр и анимации;
• Иван Высотенко — генеральный директор студии звукозаписи REVOLVERS RECORDS.
Запись дискуссии по ссылке: https://vkvideo.ru/video-384124_456239755
В записи сессии вы узнаете:
• Экосистему полного цикла: как выстроена инфраструктура Кластера и какие задачи разработки она закрывает на каждом этапе — от первого прототипа до релиза;
• High-end технологии для инди: как независимым студиям арендовать профессиональные студии захвата движения (Mocap) и съёмочные павильоны без космических затрат;
• Звук и атмосфера: как студия REVOLVERS RECORDS помогает проектам создавать глубокий саунд-дизайн и кинематографичную озвучку;
• От билда к презентации: как использовать инфраструктурные пространства для открытых тестов, питчингов и презентаций перед издателями.
❤3👍1🔥1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
ИГРОПРОМ на телеканале «Россия 24»!
Отечественная игровая индустрия всё чаще становится темой главных федеральных новостей. На телеканале «Россия 24» вышел сюжет, посвящённый работе Московского кластера видеоигр и анимации — места, где рождаются новые миры и высокие технологии.
Приятно, что в репортаже отдельно отметили и нашу экосистему! ИГРОПРОМ упомянули как одно из ключевых событий года.
Смотрим фрагмент сюжета!
Отечественная игровая индустрия всё чаще становится темой главных федеральных новостей. На телеканале «Россия 24» вышел сюжет, посвящённый работе Московского кластера видеоигр и анимации — места, где рождаются новые миры и высокие технологии.
Приятно, что в репортаже отдельно отметили и нашу экосистему! ИГРОПРОМ упомянули как одно из ключевых событий года.
Смотрим фрагмент сюжета!
❤12🔥8🤣5👏4🥰1🤩1
Почему мы верим в выдуманные миры? Запись лекции о психологии погружения уже на канале!
Главное отличие видеоигр от кино или книг — возможность не просто наблюдать за историей со стороны, а трогать этот мир руками, ходить по его улицам и напрямую влиять на происходящее. Но именно из-за интерактивности любая фальшь в сеттинге ощущается в разы острее.
Как разработчикам заставить игрока безоговорочно поверить в реальность происходящего на экране? Почему летающий замок порой воспринимается органичнее, чем обычный бытовой предмет на кухонном столе виртуальной таверны?
На фестивале ИГРОПРОМ старший преподаватель Института медиа НИУ ВШЭ Дмитрий Терехов взглянул на геймдев сквозь призму науки, разобрав психологические и нарративные механизмы, которые заставляют нас искренне сопереживать пикселям.
Спикер:
• Дмитрий Терехов — старший преподаватель Института медиа НИУ ВШЭ.
Запись дискуссии по ссылке: https://vkvideo.ru/video-384124_456239756
В записи лекции вы узнаете:
• Анатомию убедительности: из каких элементов строится правдоподобие виртуальной вселенной и где проходит грань зрительского доверия;
• Парадокс бытового и фантастического: почему привычные вещи из реальной жизни иногда рушат атмосферу сильнее, чем драконы и магия;
• Уроки классиков: чему спор писателя-фантаста Станислава Лема с литературоведом Цветаном Тодоровым может научить современных нарративных дизайнеров и сценаристов;Запись дискуссии по ссылке:
• Ловушки восприятия: какие типичные ошибки при проектировании лора моментально ломают suspension of disbelief («добровольное отключение недоверия») и выдёргивают игрока из атмосферы.
Главное отличие видеоигр от кино или книг — возможность не просто наблюдать за историей со стороны, а трогать этот мир руками, ходить по его улицам и напрямую влиять на происходящее. Но именно из-за интерактивности любая фальшь в сеттинге ощущается в разы острее.
Как разработчикам заставить игрока безоговорочно поверить в реальность происходящего на экране? Почему летающий замок порой воспринимается органичнее, чем обычный бытовой предмет на кухонном столе виртуальной таверны?
На фестивале ИГРОПРОМ старший преподаватель Института медиа НИУ ВШЭ Дмитрий Терехов взглянул на геймдев сквозь призму науки, разобрав психологические и нарративные механизмы, которые заставляют нас искренне сопереживать пикселям.
Спикер:
• Дмитрий Терехов — старший преподаватель Института медиа НИУ ВШЭ.
Запись дискуссии по ссылке: https://vkvideo.ru/video-384124_456239756
В записи лекции вы узнаете:
• Анатомию убедительности: из каких элементов строится правдоподобие виртуальной вселенной и где проходит грань зрительского доверия;
• Парадокс бытового и фантастического: почему привычные вещи из реальной жизни иногда рушат атмосферу сильнее, чем драконы и магия;
• Уроки классиков: чему спор писателя-фантаста Станислава Лема с литературоведом Цветаном Тодоровым может научить современных нарративных дизайнеров и сценаристов;Запись дискуссии по ссылке:
• Ловушки восприятия: какие типичные ошибки при проектировании лора моментально ломают suspension of disbelief («добровольное отключение недоверия») и выдёргивают игрока из атмосферы.
🥰2👏2🔥1
«Кинь инвайт!»: запись паблик-тока о феномене кооперативных игр уже в сети!
Проходить глубокую сюжетную историю в одиночку — это круто, но разделить эмоции, забавные фейлы и сложнейшие победы с друзьями — совершенно иной уровень гейминга. Но почему одни проекты заставляют нас мгновенно кидать ссылку в дискорд со словами «срочно качай!», а другие так и остаются сугубо одиночным опытом?
В рамках фестиваля автор VK Play Медиа Елизавета Петрова и руководитель отдела развития бизнеса VK Play Андрей Карелин разобрали кооператив не просто как набор игровых механик, а как социальный ритуал, мощнейший инструмент органик-маркетинга и удержания аудитории.
Участники:
• Елизавета Петрова — автор редакции VK Play Медиа;
• Андрей Карелин — руководитель отдела развития бизнеса VK Play.
Запись дискуссии по ссылке: https://vkvideo.ru/video-384124_456239757
В записи паблик-тока обсудили:
• Социальный триггер: что именно побуждает игрока звать друзей и превращать геймплей в совместный досуг;
• Настоящую синергию: какие механики заставляют командно взаимодействовать, а не просто бегать рядом по одной карте;
• Виральный маркетинг: как кооперативный формат снижает стоимость привлечения пользователя и удерживает игроков годами;
• Снятие барьеров: что мешает людям начать играть вместе и как грамотный UX/UI и геймдизайн решают эту проблему;
• Архитектуру разработки: почему закладывать кооператив нужно на этапе фундамента, а не прикручивать перед самым релизом;
• Запрос рынка: каков потенциал кооперативных проектов на российском рынке прямо сейчас.
Проходить глубокую сюжетную историю в одиночку — это круто, но разделить эмоции, забавные фейлы и сложнейшие победы с друзьями — совершенно иной уровень гейминга. Но почему одни проекты заставляют нас мгновенно кидать ссылку в дискорд со словами «срочно качай!», а другие так и остаются сугубо одиночным опытом?
В рамках фестиваля автор VK Play Медиа Елизавета Петрова и руководитель отдела развития бизнеса VK Play Андрей Карелин разобрали кооператив не просто как набор игровых механик, а как социальный ритуал, мощнейший инструмент органик-маркетинга и удержания аудитории.
Участники:
• Елизавета Петрова — автор редакции VK Play Медиа;
• Андрей Карелин — руководитель отдела развития бизнеса VK Play.
Запись дискуссии по ссылке: https://vkvideo.ru/video-384124_456239757
В записи паблик-тока обсудили:
• Социальный триггер: что именно побуждает игрока звать друзей и превращать геймплей в совместный досуг;
• Настоящую синергию: какие механики заставляют командно взаимодействовать, а не просто бегать рядом по одной карте;
• Виральный маркетинг: как кооперативный формат снижает стоимость привлечения пользователя и удерживает игроков годами;
• Снятие барьеров: что мешает людям начать играть вместе и как грамотный UX/UI и геймдизайн решают эту проблему;
• Архитектуру разработки: почему закладывать кооператив нужно на этапе фундамента, а не прикручивать перед самым релизом;
• Запрос рынка: каков потенциал кооперативных проектов на российском рынке прямо сейчас.
🔥3👏2❤1
Игра мечты без стартового капитала: запись лекции от продюсера Broken Arrow уже на канале!
У вас есть горящие глаза, классный концепт игры, но на банковском счёте — круглый ноль, а за спиной нет команды и полезных связей? Спойлер: именно из такой точки стартовали создатели одного из самых ожидаемых тактических хитов.
На фестивале ИГРОПРОМ продюсер Broken Arrow и сооснователь студии Steel Balalaika Никита Хилетин провёл честный и предельно практичный мастер-класс по выживанию инди-разработчика. Никаких абстрактных формул успеха — только реальный путь проб, факапов и работающих механик, проверенных на собственной шкуре.
Спикер:
• Никита Хилетин — сооснователь студии Steel Balalaika, продюсер Broken Arrow.
Запись дискуссии по ссылке: https://vkvideo.ru/video-384124_456239759
В записи лекции вы узнаете:
• Точку старта: что делать в первую очередь, когда денег нет совсем, но есть чёткое видение проекта;
• Первое комьюнити: как привлечь лояльных игроков и превратить их в главных амбассадоров игры задолго до релиза;
• Маркетинг за 0 рублей: как пробиться сквозь инфошум и привлечь медиа без рекламных бюджетов;
• Поиск единомышленников: как вдохновить команду мечты и работать на энтузиазме без зарплатного фонда;
• Диалог с инвестором: на что действительно смотрят фонды и паблишеры и что нужно показать на питчинге;
• Критический перелом: как безболезненно перешагнуть пропасть между гаражным прототипом и полноценной коммерческой разработкой.
У вас есть горящие глаза, классный концепт игры, но на банковском счёте — круглый ноль, а за спиной нет команды и полезных связей? Спойлер: именно из такой точки стартовали создатели одного из самых ожидаемых тактических хитов.
На фестивале ИГРОПРОМ продюсер Broken Arrow и сооснователь студии Steel Balalaika Никита Хилетин провёл честный и предельно практичный мастер-класс по выживанию инди-разработчика. Никаких абстрактных формул успеха — только реальный путь проб, факапов и работающих механик, проверенных на собственной шкуре.
Спикер:
• Никита Хилетин — сооснователь студии Steel Balalaika, продюсер Broken Arrow.
Запись дискуссии по ссылке: https://vkvideo.ru/video-384124_456239759
В записи лекции вы узнаете:
• Точку старта: что делать в первую очередь, когда денег нет совсем, но есть чёткое видение проекта;
• Первое комьюнити: как привлечь лояльных игроков и превратить их в главных амбассадоров игры задолго до релиза;
• Маркетинг за 0 рублей: как пробиться сквозь инфошум и привлечь медиа без рекламных бюджетов;
• Поиск единомышленников: как вдохновить команду мечты и работать на энтузиазме без зарплатного фонда;
• Диалог с инвестором: на что действительно смотрят фонды и паблишеры и что нужно показать на питчинге;
• Критический перелом: как безболезненно перешагнуть пропасть между гаражным прототипом и полноценной коммерческой разработкой.
❤1
Мечта о космосе начинается с первого пройденного уровня: запись дискуссии о будущем инженерного геймдева уже в сети!
Главный дефицит современной космической отрасли — это не редкие металлы и не мощности заводов, а люди: инженеры, программисты, физики и исследователи. Но как сегодня увлечь молодое поколение сложнейшими науками? Самый короткий и эффективный путь — через видеоигры.
Современный геймдев позволяет игроку лично опробовать роль пилота, инженера или руководителя орбитальной станции. Игровые механики становятся тем самым мостом, который превращает ранний интерес к научно-фантастическим мирам в осознанный выбор будущей профессии.
На ИГРОПРОМ представители образовательных платформ, государства и разработчики космо-сим проектов собрались вместе, чтобы обсудить, как объединить игры, школу и индустрию в единую систему подготовки кадров.
Модератор:
• Алексей Федосеев — президент Ассоциации участников технологических кружков, лидер проекта «Национальная киберфизическая платформа „Берлога“».
Спикеры:
• Александр Егоров — руководитель направлений «Медиа» и «Инди», VK Play;
• Александр Зезюлин — ведущий продюсер ООО «Тачанка Тех» (разработчик игры «Миссия Луна»);
• Егор Сечинский — генеральный директор ООО «НИНСАР» (разработчик игры «Сатурн»);
• Вадим Рыбка — геймдизайнер игры «Позывной: РОС».
Запись дискуссии по ссылке: https://vkvideo.ru/video-384124_456239760
В записи дискуссии разберут:
• Игры как язык науки: почему видеоигры становятся фундаментом новой инженерной культуры и профориентации;
• Кадровый дефицит: какие специалисты нужны космической отрасли уже сейчас и где их искать;
• Практические кейсы: как проекты «Сатурн», «Миссия Луна», «Позывной: РОС» и «Берлога» вовлекают молодёжь в код и инженерию;
• Господдержка: почему институты развития всё активнее инвестируют в образовательный геймдев и как выглядит эта синергия.
Главный дефицит современной космической отрасли — это не редкие металлы и не мощности заводов, а люди: инженеры, программисты, физики и исследователи. Но как сегодня увлечь молодое поколение сложнейшими науками? Самый короткий и эффективный путь — через видеоигры.
Современный геймдев позволяет игроку лично опробовать роль пилота, инженера или руководителя орбитальной станции. Игровые механики становятся тем самым мостом, который превращает ранний интерес к научно-фантастическим мирам в осознанный выбор будущей профессии.
На ИГРОПРОМ представители образовательных платформ, государства и разработчики космо-сим проектов собрались вместе, чтобы обсудить, как объединить игры, школу и индустрию в единую систему подготовки кадров.
Модератор:
• Алексей Федосеев — президент Ассоциации участников технологических кружков, лидер проекта «Национальная киберфизическая платформа „Берлога“».
Спикеры:
• Александр Егоров — руководитель направлений «Медиа» и «Инди», VK Play;
• Александр Зезюлин — ведущий продюсер ООО «Тачанка Тех» (разработчик игры «Миссия Луна»);
• Егор Сечинский — генеральный директор ООО «НИНСАР» (разработчик игры «Сатурн»);
• Вадим Рыбка — геймдизайнер игры «Позывной: РОС».
Запись дискуссии по ссылке: https://vkvideo.ru/video-384124_456239760
В записи дискуссии разберут:
• Игры как язык науки: почему видеоигры становятся фундаментом новой инженерной культуры и профориентации;
• Кадровый дефицит: какие специалисты нужны космической отрасли уже сейчас и где их искать;
• Практические кейсы: как проекты «Сатурн», «Миссия Луна», «Позывной: РОС» и «Берлога» вовлекают молодёжь в код и инженерию;
• Господдержка: почему институты развития всё активнее инвестируют в образовательный геймдев и как выглядит эта синергия.
❤1