Гипермда
4.32K subscribers
548 photos
67 videos
11 files
599 links
Мегамикроиздание о видеоиграх и культуре вокруг них.


Поддержать материально: https://boosty.to/j_calavera
Download Telegram
А теперь к итогам года, пожалуй. Статистику и разглядывание себя в данных не очень люблю, лучше про дела поговорим.

В общем — было много работы, и почти вся она велась за ширмой. Про главное я тут уши уже прожужжал — книга про виртуальные тела, аватарность, геймдизайн, куклы и много чего еще закончена, плывет к релизу. Насколько я могу понять по реакции тех, кому довелось над ней поработать и ее почитать, получилось хорошо. Протаптывать новые тропы (ну или там “создавать оптики”) всегда непросто, особенно когда написание текста происходит параллельно с исследованиями. Надеюсь, те, кто ее приобретут, как-то дополнят свою картину мира, ну и про насущные вопросы игр, дизайна и технологий чего-нибудь узнают.

И уж который год хотел выдохнуть, но в итоге нырнул в еще одну прелюбопытную (и, очень надеюсь, полезную) авантюру, но об этом потом отдельно.

Еще было много научной редактуры. Самой приятной стала работа над книгой дорогого друга Владимира Сечкарева о бедах и вопросах локализации, и долгожданный перевод на русский Writing for Games. Тяжело, наверное, всем далась Grace Given про Elden Ring, но на другой книге отвел душу.

Кроме основной работы и штук выше как-то все же успевал делать подкасты (очередной выпуск «Скелетов» за углом), что-то даже успевал писать и постить (вернулся к формату мини-статей для бустеров), вести книжный клуб, делать какие-то вещи для сообщества – а оно, собственно, и выглядит одной из лучших наград за труды, чудесные люди собрались. Что запомнилось:

Главное

Критический текст о том, про что Silent Hill 2 была на самом деле, и что упускает ремейк; как игры могут изображать память, и что память делает с видеоиграми.

Полуэкспериментальный лонгрид о темах Bloodborne, эволюционных и геологических метафорах.

На Людозисе выступил с большим спичем (и потом еще хорошо обсуждали это все) про сложность игр, вживание в роли и прочее на полях агентивности.

Большой лонгрид об эволюции и конфликтах дизайна Monster Hunter – как пробовали новое, замешивая уже знакомые вещи вроде Phantasy Star и Resident Evil, почему отказывались от экспериментов, что вообще такое симулятор охотника.

Для сильных духом – долгий разговор про геймдизайн файтингов в гостях у хороших людей.

Текст о фрустрации в Silksong как упражнение в археологии геймдизайна.

Перевод статьи Дерека Ю об оценке рисков в инди-разработке.

Перевод интервью с разработчиками Shadow of the Colossus.

Сердитый лонг про Absolum, несочетаемость решений и failing upwards-дизайн.

Посты в канале

О ностальгии и ретро-геймерах

Почему в играх о Средневековье никто не должен платить золотыми монетами

Как обновление Windows привело к исчезновению гидроплана из GTA: San Andreas

Пара размышлений о природе исследования в видеоиграх и что вообще значит это слово (1, 2)

Почему в японских играх (и медиа) постоянно указывают группу крови персонажей

О безголовых дудочниках, музыке и религии в Elden Ring

Почему фэнтезийные японские ролевые игры не очень-то фэнтезийные, и как на их эстетику повлияла D&D

О распознавании паттернов и телеграфных столбах в Final Fantasy VIII

GameFAQs в истории видеоигр и их потребления

Что будем делать в 2026-м

Постараюсь не браться за какие-то проекты-мегастройки, а войти в какую-то более предсказуемую для себя колею: доделать кучу начатых видео (ближайшие – про Mouthwashing и Elden Ring: Nightreign, ну и Bloodborne на фоне делается), дописать начатые тексты, постов всяких побольше будет, многое успел отложить. Если хотите поддержать, то можно подписаться или задонатить. Но и почитать-покомментировать тоже круто. Спасибо, что остаетесь. Дружественным каналам и сообществу — тройное спасибо, без вас было бы хуже и скучнее.

С Наступающим!

P.S. Фотография: Pia Paulina Guilmoth, I Would Look Like a Flower if I Could
170🔥28❤‍🔥8👏1
2026-й в индустрии начался шумно и грустно – будем надеяться, что январь в этом плане не задаст общую планку. То есть, что случилось:

- Rockstar давит на корню попытки сотрудников самоорганизоваться в профсоюз
- Говорящие головы Capcom выражают интерес к genAI, что приводит к понятному недовольству (по слухам – в том числе среди самих сотрудников)
- Ubisoft массово отменяет проекты и реорганизуется. Многих опечалила отмена ремейка Prince of Persia.

С первыми двумя событиями, наверное, и так все понятно (а даже если и нет, то у всех все равно есть свое мнение), а про Ubisoft и Принца Персии что-то отдельное подумалось. Не в плане серьезной аналитики, скорее бессонные размышления.

Примерно последние лет 20 Ubisoft постоянно выгрызала себе независимость от гигантов – облизывались на компанию и Vivendi, и Electronic Arts, и Tencent (которая в итоге приобрела почти 10% акций Ubisoft). Видимо, в попытке отбиться от корпоративных чудовищ, Ubisoft и самой было суждено примкнуть к их рядам. Сейчас же стоимость акций уже достигла десятилетнего минимума, но пришли к этому положению дел не сразу.

Где-то с 2018-го года – как раз после завершения противостояния с Vivendi – компанию начало штормить. Помимо ударившего по всем ковида и плохих новостей о том, как обстоит дело с культурой в компании, Ubisoft попросту разрослась вширь и теперь будто бы вообще не понимает, где у корабля корма, и как это судно направлять в предсказуемое будущее.

Для контекста, у Ubisoft есть целых 4 проприетарных движка (Anvil, Disrupt, Dunia, Snowdrop), легион (около 50) внутренних студий и отделений по всему миру, которым посвящена отдельная wiki-статья. А еще у них какое-то бесчисленное количество IP, с которыми не очень понятно, что делать.

Меня не столько удивляет отмена ремейка Prince of Persia, сколько вообще решение работать над ним при пока еще живой серии Assassin’s Creed. Можно, конечно, обманываться романтикой игр детства и говорить, что в “Принцах” была душа, а “креда” сходят с конвейера, но тут я возражу, что у Prince of Persia прямо с Sands of Time началась очевидная проблема идентичности.

SoT была милой сказкой, где QoL-фичу превратили в игрушку-перемотку, а простая боевка существовала как бы отдельно от паркура. Warrior Within сменила тон на противоположный, зачем-то добавила к музыке Цура и Четвуда репертуар Godsmack, накрутила мишуры на все еще простую боевую систему; структура игры немного напоминает Ocarina of Time. Two Thrones ушла куда-то между первыми двумя частями, и особой славы не снискала. Prince of Persia 2008-го года уже переизобретала идеи Ico (не ты помогаешь девушке двигаться, а она тебе), как и сам образ Принца – теперь это такое шутливое самоназвание героя.

Так серия Prince of Persia – она вообще про что, в чем ядро IP? Герой постоянно меняется, боевка никогда не была сильной стороной игры, паркур был заточен под линейные полосы препятствий, ощущения какого-то большого мира нет – истории у этих игр камерные, сфокусированные на героях. Само название Prince of Persia давит обручем – должен быть какой-то Принц, должна быть Персия; сеттинг, ранее заходящий всем любителям экзотики вообще, сегодня воспринимается как зона узкого интереса, да и отдает ориенталистским душком.

Все, что можно было улучшить, улучшили в Assassin’s Creed – и сеттинги на выбор, и герои в капюшонах могут быть какими угодно, и перемещаемся мы теперь не по видеоигровым уровням, а историческим локациям. Это не значит, что сделать новую и хорошую Prince of Persia нельзя – The Lost Crown понравился, кажется, практически всем, кто не забыл в нее поиграть (а делали ее на Unity). Но и после нее придется заново изобретать велосипед, либо произвести кучу контента для сиквела и без того не самой коммерчески удачной игры.

Проще говоря, на вопрос “что такое Prince of Persia” придется отвечать каждый раз, и любой ответ будет сопряжен с рисками: часть аудитории уже привыкла к одной версии этих ответов, другую еще надо привлечь. И если даже перспективы Assassin’s Creed не выглядят безоблачными, что уж говорить о персидских принцах?
🔥385🤔4
Гипермда
2026-й в индустрии начался шумно и грустно – будем надеяться, что январь в этом плане не задаст общую планку. То есть, что случилось: - Rockstar давит на корню попытки сотрудников самоорганизоваться в профсоюз - Говорящие головы Capcom выражают интерес к…
IP, подобных Prince of Persia, у Ubisoft в избытке, а что с ними делать, повторюсь, непонятно и самой компании.

Половину игр даже не пытаются нормально продать на уровне фантазий – я любил SSX3 и Downhill Domination, но так и не узнал из промо-материалов, смогу ли я получить схожий опыт в Riders Republic, например. Выработалась и вредная привычка выпускать игры сначала “для отчета перед инвесторами”, а затем уже что-то доделывать, как получилось с Ghost Recon: Breakpoint. Все помнят, что там сначала прикрутили неуместную RPG-систему для оружия, микротранзакции и гринд, но практически никто не говорит, что сегодня в нее можно играть как в симкейд про спортивное ориентирование на местности, если включить режим погружения, отключить меметичный перегруженный UI и ориентироваться исключительно по левел-дизайну и карте — настоящая отдушина для геймеров, пострадавших от отравления желтой краской в других играх. Только о такой фишке почему-то толком даже не рассказывали, да и момент был явно упущен, первое впечатление определило образ игры, любые изменения теперь идут в разделе "новости патчей".

Короче, я не очень люблю про бизнес рассуждать, но в случае Ubisoft сложно отмахиваться от вопросов в духе “почему безумные кролики не получили свою лабубу”, “а где юбисофтовский метаверс / игра игрей со всеми героями и давлением на ностальгию”, или хотя бы “почему еще нет Rayman, но как Astrobot”.

Думается, что в Ubisoft помимо очевидно засидевшихся калачей с мышлением в стиле боссов анимационной студии 90-х есть банальная проблема с отфильтровкой решений (слишком много уходит в затяжной продакшен, чтобы бесславно закрыться), огромными тратами на технологии и попытками выстрелить "здесь и сейчас", распространяя 1.5 стабильные формулы на любое новое IP (вроде тех же Star Wars или Avatar). Только контент делается слишком долго.

Хорошие идеи нередко сопряжены с риском, их тяжело продвинуть “общим консенсусом”. Чем больше лиц, принимающих решения, тем сильнее дизайн будет сдвигаться в сторону безопасных компромиссов (про это в Nature есть хорошее исследование; хоть там и про ученых, но параллели с корпорациями вырисовываются однозначные). А тут 4 движка, 50 компаний и огромные штаты разработчиков, любой штрих будет согласовываться на пяти созвонах. Читов на бесконечные деньги сегодня нет ни у кого (возможно, не считая PIF, но это очевидная сделка с дьяволом), наличие огромных ресурсов и сложной инфраструктуры — это не только круто, но и накладно; чем больше вес, тем активнее надо грести.

В общем, как уже остроумно отметили до меня, когда-то нелепый долгострой Duke Nukem Forever превратился в неизбежный рецепт для кучи больших компаний, на примере Ubisoft это видно особенно хорошо.
🫡22🔥184
Есть, впрочем, и хорошие новости — в The Guardian недавно написали про последний Quake Brutalist Jam. Еще и с броской цитатой дорогого нам Роберта Янга, в вольном переводе его описание джема звучит как "подпольный Met Gala для ценителей бетонных смертоубийственных арен, главное торжество в игровом мире Quake".

На этот раз основные зачинщики создали для мапперов целый набор инструментов — модифицировали старое оружие и добавили новое, разнообразили пул врагов; на все это у команды хостов ушло два года (первый джем начался с пака бетонных текстур от художника по окружению Subnautica 2 Бена Хейла). В этой итерации джем укомплектовался 77 картами на любой вкус, от экспериментальных зарисовок до камерных игр.

В этой истории круто, пожалуй, все, от самой Quake до такого утопического образа разработки игр сообществом по любви — мне самому еще надо там добегать (может, выложу пачку скриншотов), но творческую мысль видно в изобилии с лихвой.

Если еще не припали, то можно сделать это здесь.

P.S. Приятно, что рубрика Games у издания находится в разделе Culture. И написали про джем подробно, с вниманием.
32🔥4👏1
Гипермда
Есть, впрочем, и хорошие новости — в The Guardian недавно написали про последний Quake Brutalist Jam. Еще и с броской цитатой дорогого нам Роберта Янга, в вольном переводе его описание джема звучит как "подпольный Met Gala для ценителей бетонных смертоубийственных…
Раз зацепились в прошлом посте за Роберта Янга (гейм- и левел-дизайнера, исследователя, преподавателя) то стоит подсветить и его любопытную пересборку собственного мема про архитектуру и левел-дизайн.

В общем, как-то у Янга завирусился слайд с "уровнями архитектуры", от "начинающего" до "эксперта". Интуитивно все понятно — новичок накидывает случайных форм, получается каша из блоков; набивший шишки ремесленник среднего звена аккуратно раскладывает помещения по сетке; эксперт выучил все правила как прилежный ученик и нарушает их как художник, и вообще вдохновляется реальной архитектурой, "осмысленно ломает ориентирование по сетке", в таком духе. Но к интуитивно понятным вещам стоит относиться с подозрением.

Сам Янг фактически указывал на бессмысленность такой оценки в своей же онлайн-книге по левел-дизайну (я ссылался на нее в «Архитектуре» и всем заинтересованным советую). В разделе Room design vs. world design Янг вводит фигуру "дизайнера мира", мыслящего не отдельными помещениями и их связностью, а ориентирами и поточностью движения. На приличном количестве локаций в Fortnite или Apex Legends архитектурные формы расположены достаточно свободно, игрок в некоторых местах больше думает о ландшафте, чем о стенах. Или взять ту же Hunt: Showdown с неровными формами выкорчеванных деревьев, сантиметровыми вариациями в высоте из-за камней и кочек — мелочь, но конкретно в этой игре она задает грань между жизнью и смертью, обостряет опыт в духе "пуля просвистела над головой" или "попал в игольное ушко с сотни метров".

Ниже перевел наиболее ценный (для себя) фрагмент поста Янга:

"Потому что истинный материал, с которым на самом деле работают дизайнеры уровней, — это игровой опыт, возможности и пространство. Не полы или стены, а концепции, идеи и модели поведения.

Почему дизайнеры уровней должны ограничиваться лишь плохой архитектурой? Мы также можем заниматься плохой экономикой, плохой военной тактикой, плохим планированием свадеб и плохой комедией! В контексте уровней это выражается в планировании сюжетных арок квестов, выстраивании ритма постановочных моментов, балансировке таблиц и хореографии сражений.

Эти неархитектурные инструменты дизайна уровней зачастую оказываются более эффективными в формировании поведения игрока, чем архитектура.

Что звучит более действенно для направления игрока к выходу из нелинейного уровня?..

(а) скрипты, ритм, бой, экономика:
поручить NPC проинструктировать игрока, как найти выход с уровня, а затем разместить вражескую турель дальнего боя, ценный предмет и цель побочного квеста вблизи выхода.

(б) чистая мощь архитектуры: повернуть камень и молиться, чтобы игрок подошел к нему с направления, которое по совпадению образует тайную воображаемую невидимую линию, контролирующую его разум и заставляющую галлюцинировать путь к одной из трех гор на скайбоксе вдали.

Я назову это архитектурным заблуждением левел-дизайна: чрезмерный акцент на архитектурных аспектах (планировка, блокауты, композиция) в ущерб неархитектурным аспектам (ритм, энкаунтеры, экономика, скрипты, повествование).

Отход от архитектуры — лучший способ для левел-дизайнеров усовершенствовать наше мышление и, таким образом, по иронии судьбы, стать лучшими архитекторами.

Потому что, когда мы делаем акцент на архитектурном конечном продукте, люди ищут быстрые пути к этому продукту, и в итоге мы получаем те самые видео «скоростного дизайна уровней» на YouTube, где люди наперегонки собирают ассеты в Unreal. Это годится для арт-тестов или забавных ассет-джемов, но не называйте это левел-дизайном! Уровням необходим контекст. Нельзя создавать уровни для игры, которая не существует."
56🔥13👏2🤔2🫡1
Лимитированный контроллер для игры в Seaman на второй PlayStation и коробка от него
🔥5510🤩7🫡3
В нашем новом выпуске подкаста про смешные и серьезные вопросы о видеоиграх к нам присоединился Pugpiece! Порассуждали про теории меха, где в играх можно классно заболеть, и как это соотносится с идеей фана в играх, а также о возвращении старых игровых форм в новых обертках.

Заодно воспользуюсь случаем и подсвечу свое любимое видео у Пагписа — о пространстве в играх, посмотрите, если еще не (писал о нем тут).
❤‍🔥208
Forwarded from Cybervalhalla
Слушай внимательно, скелет!

Эпизод 9: Normal
Taxi feat. Pugpiece

В новом выпуске к Скелетам присоединился Pugpiece – ютюбер, чьи видеоэссе охватывают множество любопытных тем, от организации видеоигровых пространств до внешности Шрека. Мы обсудили, что значит "разбираться в играх", пофантазировали о дейтсимах с гигантскими боевыми роботами и теориях меха, оценили игровые болезни и поговорили об устаревании видеоигр.

Кроме YouTube послушать, посмотреть, поставить звёздочки и пальцы вверх можно здесь:

Spotify
Apple
Яндекс
podcast.ru
Castbox

Канал Pugpiece можно посмотреть здесь.

Поделиться мыслями, задать вопрос на следующий выпуск и поддержать ведущих можно здесь.
26❤‍🔥5
Чумная телега Ильи
Лимитированный контроллер для игры в Seaman на второй PlayStation и коробка от него
В продолжение темы контроллеров — у The Guardian есть еще и чудесное интервью с Беннетом Фодди (Getting Over It и Baby Steps), где помимо прочего есть прекрасный пассаж про внешность главного героя:

«Я не знаю, почему он в комбинезоне и с такой большой задницей», — пожимает плечами разработчик Гейб Куццилло. «Беннетт просто предложил в какой-то момент сделать его таким».

«Я подумал, что это будет мило. Работа над дизайном персонажей и анимацией приводит к тому, что вам нравятся большие попы. Я мог бы предоставить вам огромное количество доказательств этому».


Впрочем, сильнее позабавил пост Беннета с фотографией клавиатуры, на которой он попытался работать. Отрадно, что человек счастлив истязать не только игроков, но и себя.

P.S. Если канал читают аниматоры, интересно, что вы думаете на этот счет.
41
Неожиданные эстетические параллели: обложка DoDonPachi DaiOuJou (слева) и свежая работа автора Vermis plastiboo (справа)
48🔥14🤩2🌚2
@spaceisthegogasplace написал о (прекрасной) Baroque и упомянул механику, которая, по сути, является голодом из роглайк-игр. О ней же он упомянул и в посте об Elden Ring: Nightreign. Baroque здесь, кстати – не особый случай, который можно отнести к роглайкам, а сценарий упаковки традиционной механики в новую тему. Но, вообще это хороший повод поговорить о голоде и таймерах в играх.

Зачем роглайкам голод?

Подземелья становятся сложнее с глубиной – у игроков появляется стимул гриндить, полностью зачищать каждый этаж, чтобы становиться сильнее. Оптимальная стратегия тогда сводится к «неторопливой диете» ради опыта. Ноль неопределенности, максимум рутины — бей всех, начиная со слабейших. Получается медитативный геймплей в стиле «Змейки» или трейлеров фейковых игр с чиби-Дзином Кадзамой, если хотите. И эта тоскливая универсальная стратегия появляется не по вине игрока, он-то все правильно делает, но так все остальное механическое наполнение отходит на второй-третий план.

Голод решает эту проблему, вводя измерение времени.

Игрокам обычно не нравятся таймеры. В худшем случае их чаще всего воспринимают как дешевый трюк дизайнеров для искусственного повышения ставок; разница примерно как между «фокусами на грани волшебства» и неуклюжими представлениями, когда карты высыпаются из рукавов. Само присутствие таймера переключает фокус восприятия с виртуального мира на обнаженную механику, существующую на уровне софта, а не игры. «У вас 30 секунд, чтобы сбежать» заставляет считать, а не смотреть.

Голод, в первую очередь, — пример легко понятной концепции, которая объединяет тему (само чувство голода) и механическое правило (таймер). Мы все время от времени испытываем голод, так что механика не требует объяснений детальнее самого названия. Принять такую механику даже психологически немного легче, чем таймер.

Другой аспект голода — подача, которая, как мне кажется, и портит многим игрокам впечатление, поскольку им часто не нравится ощущать ограничения. Это как с отдыхом в WoW: если разработчики говорят «вы устали, и ваши удары теперь вдвое слабее» — это раздражает, мне нужно снова вернуться к своей 100% силе; но если нам скажут «вы чувствуете себя отдохнувшим и теперь некоторое время бьете на 150% сильнее», то многие игроки отнесутся к этому гораздо лучше, потому что видят в этом бафф, а не налог на свои действия, даже если конкретные значения параметров остались абсолютно теми же. В некоторых играх (уже упомянутая Baroque, Shiren the Wanderer) голод/насыщение фактически работает как временная полоска здоровья — пока у вас «что-то есть в желудке», вы восстанавливаете здоровье. Это на самом деле мотивирует игроков идти и исследовать подземелье, поскольку и стояние на месте, и ходьба расходуют ресурс. Пассивная игра становится неоптимальной. Жизнь коротка и опасна, иди любоваться красотой мира.

В худшем случае голод слабо отличается от таймера, становясь изолированной механикой — кажется, так дело обстояло в We Happy Few. Нам нужно делать какие-то вещи, но мы прерываемся на утоление голода. Но голод позволяет добавлять в игру больше объектов — скажем, еду, которая хранится в инвентаре и занимает слоты. Например, вот тебе хорошее магическое кольцо, которое облегчает борьбу с голодом. Но оно занимает слот, который можно было бы использовать для чего-то другого. Или я могу стоять перед выбором – слопать кого-нибудь, кого есть не стоит, или украсть еду, чем отягощу “карму” или испорчу отношения. Без связок голод не сильно отличается от таймера.

Ирония (ну, или инсайт) здесь в том, что нередко объективное отображение механик просто не ощущается аутентичным, оно покидает область игрового, и приходит к игроку из области технологий или экономики. Время «ощущается» острее, когда оно привязано к тому, что делает ваше тело (и ваше, и вашего аватара). Пустой желудок заставляет персонажа думать, что слизни, монстры, да и люди тоже вполне себе ничего, почему бы не отхватить кусочек живого желе. Или враги тоже могут быть голодны, что влияет на их поведение по отношению к вам и другим существам. Сможете ли вы «переголодать» босса подземелья?
🔥2063❤‍🔥1👏1
В ходе исследований для книги наткнулся на забытый хит платформы Intellivision 1982 года — Microsurgeon.

У игры практически хоррорная завязка — на танкере произошла утечка токсичного газа, у пострадавших наблюдается целый букет различных недугов, от бактериальных инфекций до опухолей и паразитов.

Управляем наноботом, лечим ультразвуком, аспирином и антибиотиками. Запас энергии ограничен, и если игрок выйдет за пределы кровеносной или лимфатической системы, его атакуют фагоциты, от которых тоже придется отбиваться, или потерять некоторое количество энергии при столкновении.

Состояние пациентов постепенно ухудшается, поэтому нужно играть и быстро, и точно, чтобы довести их состояние до общего хорошего уровня (игра при этом разделяет тело на несколько систем типа почек и легких), а затем покинуть тело через глаза, нос, уши или рот.

В декабре 83-го журнал Electronic Fun with Computers & Games присудил Microsurgeon звание "самой оригинальной игры", а в 2012-м она попала на выставку The Art of Video Games Смитсоновского института.
32🤯5🔥3👏1🤔1