Гипермда
4.32K subscribers
548 photos
67 videos
11 files
599 links
Мегамикроиздание о видеоиграх и культуре вокруг них.


Поддержать материально: https://boosty.to/j_calavera
Download Telegram
Лимитированный контроллер для игры в Seaman на второй PlayStation и коробка от него
🔥5510🤩7🫡3
В нашем новом выпуске подкаста про смешные и серьезные вопросы о видеоиграх к нам присоединился Pugpiece! Порассуждали про теории меха, где в играх можно классно заболеть, и как это соотносится с идеей фана в играх, а также о возвращении старых игровых форм в новых обертках.

Заодно воспользуюсь случаем и подсвечу свое любимое видео у Пагписа — о пространстве в играх, посмотрите, если еще не (писал о нем тут).
❤‍🔥208
Forwarded from Cybervalhalla
Слушай внимательно, скелет!

Эпизод 9: Normal
Taxi feat. Pugpiece

В новом выпуске к Скелетам присоединился Pugpiece – ютюбер, чьи видеоэссе охватывают множество любопытных тем, от организации видеоигровых пространств до внешности Шрека. Мы обсудили, что значит "разбираться в играх", пофантазировали о дейтсимах с гигантскими боевыми роботами и теориях меха, оценили игровые болезни и поговорили об устаревании видеоигр.

Кроме YouTube послушать, посмотреть, поставить звёздочки и пальцы вверх можно здесь:

Spotify
Apple
Яндекс
podcast.ru
Castbox

Канал Pugpiece можно посмотреть здесь.

Поделиться мыслями, задать вопрос на следующий выпуск и поддержать ведущих можно здесь.
26❤‍🔥5
Чумная телега Ильи
Лимитированный контроллер для игры в Seaman на второй PlayStation и коробка от него
В продолжение темы контроллеров — у The Guardian есть еще и чудесное интервью с Беннетом Фодди (Getting Over It и Baby Steps), где помимо прочего есть прекрасный пассаж про внешность главного героя:

«Я не знаю, почему он в комбинезоне и с такой большой задницей», — пожимает плечами разработчик Гейб Куццилло. «Беннетт просто предложил в какой-то момент сделать его таким».

«Я подумал, что это будет мило. Работа над дизайном персонажей и анимацией приводит к тому, что вам нравятся большие попы. Я мог бы предоставить вам огромное количество доказательств этому».


Впрочем, сильнее позабавил пост Беннета с фотографией клавиатуры, на которой он попытался работать. Отрадно, что человек счастлив истязать не только игроков, но и себя.

P.S. Если канал читают аниматоры, интересно, что вы думаете на этот счет.
41
Неожиданные эстетические параллели: обложка DoDonPachi DaiOuJou (слева) и свежая работа автора Vermis plastiboo (справа)
48🔥14🤩2🌚2
@spaceisthegogasplace написал о (прекрасной) Baroque и упомянул механику, которая, по сути, является голодом из роглайк-игр. О ней же он упомянул и в посте об Elden Ring: Nightreign. Baroque здесь, кстати – не особый случай, который можно отнести к роглайкам, а сценарий упаковки традиционной механики в новую тему. Но, вообще это хороший повод поговорить о голоде и таймерах в играх.

Зачем роглайкам голод?

Подземелья становятся сложнее с глубиной – у игроков появляется стимул гриндить, полностью зачищать каждый этаж, чтобы становиться сильнее. Оптимальная стратегия тогда сводится к «неторопливой диете» ради опыта. Ноль неопределенности, максимум рутины — бей всех, начиная со слабейших. Получается медитативный геймплей в стиле «Змейки» или трейлеров фейковых игр с чиби-Дзином Кадзамой, если хотите. И эта тоскливая универсальная стратегия появляется не по вине игрока, он-то все правильно делает, но так все остальное механическое наполнение отходит на второй-третий план.

Голод решает эту проблему, вводя измерение времени.

Игрокам обычно не нравятся таймеры. В худшем случае их чаще всего воспринимают как дешевый трюк дизайнеров для искусственного повышения ставок; разница примерно как между «фокусами на грани волшебства» и неуклюжими представлениями, когда карты высыпаются из рукавов. Само присутствие таймера переключает фокус восприятия с виртуального мира на обнаженную механику, существующую на уровне софта, а не игры. «У вас 30 секунд, чтобы сбежать» заставляет считать, а не смотреть.

Голод, в первую очередь, — пример легко понятной концепции, которая объединяет тему (само чувство голода) и механическое правило (таймер). Мы все время от времени испытываем голод, так что механика не требует объяснений детальнее самого названия. Принять такую механику даже психологически немного легче, чем таймер.

Другой аспект голода — подача, которая, как мне кажется, и портит многим игрокам впечатление, поскольку им часто не нравится ощущать ограничения. Это как с отдыхом в WoW: если разработчики говорят «вы устали, и ваши удары теперь вдвое слабее» — это раздражает, мне нужно снова вернуться к своей 100% силе; но если нам скажут «вы чувствуете себя отдохнувшим и теперь некоторое время бьете на 150% сильнее», то многие игроки отнесутся к этому гораздо лучше, потому что видят в этом бафф, а не налог на свои действия, даже если конкретные значения параметров остались абсолютно теми же. В некоторых играх (уже упомянутая Baroque, Shiren the Wanderer) голод/насыщение фактически работает как временная полоска здоровья — пока у вас «что-то есть в желудке», вы восстанавливаете здоровье. Это на самом деле мотивирует игроков идти и исследовать подземелье, поскольку и стояние на месте, и ходьба расходуют ресурс. Пассивная игра становится неоптимальной. Жизнь коротка и опасна, иди любоваться красотой мира.

В худшем случае голод слабо отличается от таймера, становясь изолированной механикой — кажется, так дело обстояло в We Happy Few. Нам нужно делать какие-то вещи, но мы прерываемся на утоление голода. Но голод позволяет добавлять в игру больше объектов — скажем, еду, которая хранится в инвентаре и занимает слоты. Например, вот тебе хорошее магическое кольцо, которое облегчает борьбу с голодом. Но оно занимает слот, который можно было бы использовать для чего-то другого. Или я могу стоять перед выбором – слопать кого-нибудь, кого есть не стоит, или украсть еду, чем отягощу “карму” или испорчу отношения. Без связок голод не сильно отличается от таймера.

Ирония (ну, или инсайт) здесь в том, что нередко объективное отображение механик просто не ощущается аутентичным, оно покидает область игрового, и приходит к игроку из области технологий или экономики. Время «ощущается» острее, когда оно привязано к тому, что делает ваше тело (и ваше, и вашего аватара). Пустой желудок заставляет персонажа думать, что слизни, монстры, да и люди тоже вполне себе ничего, почему бы не отхватить кусочек живого желе. Или враги тоже могут быть голодны, что влияет на их поведение по отношению к вам и другим существам. Сможете ли вы «переголодать» босса подземелья?
🔥1762❤‍🔥1
В ходе исследований для книги наткнулся на забытый хит платформы Intellivision 1982 года — Microsurgeon.

У игры практически хоррорная завязка — на танкере произошла утечка токсичного газа, у пострадавших наблюдается целый букет различных недугов, от бактериальных инфекций до опухолей и паразитов.

Управляем наноботом, лечим ультразвуком, аспирином и антибиотиками. Запас энергии ограничен, и если игрок выйдет за пределы кровеносной или лимфатической системы, его атакуют фагоциты, от которых тоже придется отбиваться, или потерять некоторое количество энергии при столкновении.

Состояние пациентов постепенно ухудшается, поэтому нужно играть и быстро, и точно, чтобы довести их состояние до общего хорошего уровня (игра при этом разделяет тело на несколько систем типа почек и легких), а затем покинуть тело через глаза, нос, уши или рот.

В декабре 83-го журнал Electronic Fun with Computers & Games присудил Microsurgeon звание "самой оригинальной игры", а в 2012-м она попала на выставку The Art of Video Games Смитсоновского института.
27🤯5🔥1🤔1
Гипермда
В ходе исследований для книги наткнулся на забытый хит платформы Intellivision 1982 года — Microsurgeon. У игры практически хоррорная завязка — на танкере произошла утечка токсичного газа, у пострадавших наблюдается целый букет различных недугов, от бактериальных…
Ну и на вечер трудового дня — тот самый номер Electronic Fun with Computers and Games с упоминанием Microsurgeon. В категориях происходит интересное.

— Издание различает «Выбор редакции» и «Самое фановое».
— Существуют отдельные категории «Лучшая игра про карабканье» и «Лучший лабиринт».
— Компьютеры вынесены в отдельный список, и среди самых оригинальных там упоминается игра Necromancer, в которой нужно сажать и защищать деревья, затем двигать их и уничтожать паучьи яйца, а потом валить надгробия и мешать появлению некроманта из названия.
— Castle Wolfenstein выигрывает в номинации «Лучшая стратегия/симуляция».
15🔥4