Oleg Anno написал отчет о неофициальном съезде ОПУС на Тохо-фесте. Много фотографий с феста и прошедшего после него профсоюзного турнира по крокету.
Гиперкаталог
Oleg Anno: Отчет ОПУС о посещении Тохофеста
Я шёл на фест вслепую, очень смутно представляя себе что меня ждёт. Все эти годы волей-неволей приходилось следить за большими американскими фестами с кучами мерча и я уже предвкушал покупку фумо, но реальность быстро спустила меня с небес на землю. Там были…
👌8
Неофициальный съезд
В эту субботу, 15 августа, состоится неофициальный съезд ОПУС в Москве. Будем раздавать профсоюзные бойцовки тем, кто их заказывал, обязательно приходите!
Подробности в нашем сообществе в закрепе.
В эту субботу, 15 августа, состоится неофициальный съезд ОПУС в Москве. Будем раздавать профсоюзные бойцовки тем, кто их заказывал, обязательно приходите!
Forwarded from LeGrandHamster
Фреймворки!
Разбирал свои завалы игр с миниатюрами (от кулмини, знаете, такие игры, их коллекционировать прикольнее, чем в них играть :) и подумал - чёрт побери, это же всё аниме! Какой, однако, живучий массово-культурный фреймворк! Вот, сижу третий день про аниме думаю, раздумья решил записать для вас, дорогие четатели.
Слово "стиль", скорее, описывает форму или технику исполнения. Слово "жанр" описывает содержание. Но ни то, ни другое не объясняет, чем связаны пучеглазые чиби-девочки на портфелях школьников и вышеупомянутая боярка: однако любой более-менее знакомый с темой зритель, быстро поймёт, с чем он имеет дело. Термина для этого "чего-то" пока что нет, так что мы предлагаем свой термин: фреймворк.
В программировании фреймворк отличается от библиотеки инверсией управления. Из библиотеки мы сами выбираем функции, фреймворк организован наоборот: в нём уже существует какой-то взгляд на приложение, порядок событий, слоты, которые будет заполнять код. В случае фреймворка мы, так сказать, придаём конкретное воплощение уже существующей архитектуре, с известной степенью свободы автора.
Художественный фреймворк работает похожим способом. Автор внутри него выбирает, чем занять уже готовые слоты. Слотов, правда, много, они состоят друг с другом в сложном соотношении, но они существуют и иногда хорошо экстраполированы. Википедии типа TvTropes или Посмотре.ли описывают именно эти позиции в "схеме" будущего произведения, причем вне зависимости от его жанра и стилистики. Наполнение фреймворка может быть разным, а вот каркас всегда будет примерно одинаковым (и обеспечивать выбравшему этот фреймворк автору нечто, им взыскуемое!)
Это наблюдение не сказать, что оригинально: Владимир Пропп ещё чёрт-те-когда показал в "Морфологии волшебной сказки", что за бесконечным разнообразием сюжетов о Иване-Царевиче стоит закрытый набор из тридцати одной функции действующих лиц, всегда идущих в одном порядке - меняются имена и декорации, какие-то функции мы можем утрировать или пропустить, но, в целом, грамматика не меняется. Пропп описал фреймворк русской сказки за много лет до появления слова «фреймворк». Аниме - не первый случай в истории искусства, когда устойчивая и удачная культурная форма красталлизуется в архитектуру; но это совершенно точно самый явный подобный случай на сегодняшний день. Что неудивительно: аниме это предельная концентрация удачных находок массовой культуры, дистиллированный пальп.
У программистов есть принцип, объясняющий, почему фреймворки экономят время: convention over configuration - большинство решений уже приняты за тебя дизайнерами фреймворка, и именно поэтому не нужно изобретать каждую мелочь заново. То же самое происходит на уровне восприятия художественного произведения подготовленным зрителем: мы вполне можем угадать характер и роль персонажа по цвету его волос или, скажем, наличию или отсутствию ахогэ. Причем ахогэ не имеет отношения к стилю в смысле почерка художника, это, скорее, нечто вроде API: правильное обращение к культурному стереотипу даёт зрителю ожидаемый эффект без дополнительных пояснений, потому что оба - и автор, и зритель - используют один и тот же фреймворк и знают его конвенции наизусть.
Очень, очень давно я читал здоровенную книжку с картинками про разномастных японских йокаев, и нечаянно прочитал также Otaku: Japan's Database Animals, автор которой описал ровно этот механизм применительно к отаку-культуре, только на своём статусном гуманитарном языке постмодернов и симулякров. Почитайте, если будет время! Книжка вроде не так плоха, мне в своё время зашла. По мнению её автора, после краха "больших нарративов" отаку перестали потреблять истории как истории и начали потреблять базу данных элементов (в книге они называются моэ-элементы: ну вот вышеупомянутая комбинация цвета волос и прически) из которых персонажи и сюжеты собираются комбинаторно, как объекты из готовых классов. Он называет это "базой данных" и противопоставляет "нарративу", но структурно это описание фреймворка: хорошо описанная библиотека разнообразных компонентов, из которой автор коллажирует произведение. Компоненты, подчеркну, разнообразные: способ обращения одного компонента к другому - тоже компонент.
Как вы понимаете, если я говорю "фреймворк" (в культурном смысле!), это совсем не значит "вторично" или "бедно воображением". Каким будет произведение в рамках конкретного фреймворка, зависит от автора. Аниме, скорее, благотворно влияет на качество произведений, гарантируя, что даже у совсем уж пролетария умственного труда получится нечто удобочитаемое, больше, чем если бы он придумывал всё сам. Когда нет собственных мыслей, списывать у взрослых незазорно! И вообще, я часто писал в заметках о слоповике или всякой авторстудейности, что жёсткая и узнаваемая с первой страницы структура не убивает удовольствие читателя, а, наоборот, его гарантирует: удовольствие поп-культуры именно в узнавании уже известной архитектуры, вариации внутри жёсткого правила. Тут скорее читателей напугает разрыв с этим правилом. Что поделать: люди в целом скучны, ленивы и неимоверно тупы. Меня самого крайне нервирует и мучает перестановка полок в магазине у дома. Да и что поделать? Готовые формулы интересности резко снижают стоимость производства типовой, эээ, единицы смысла и скорость её считывания аудиторией, ровно так же, как программный фреймворк снижает стоимость разработки типового веб-приложения - правда, ценой того, что вариативность возможна только внутри заданной архитектуры, а не в самой архитектуре. Но, как правило, эту цену все считают допустимой.
Инструменты культурного фреймворка, таким образом, помогая создавать культурные объекты также активно формируют логику того, что можно создать. Применимо к нашей ситуации, такой фреймворк, помимо упрощения производства, он воспитывает у авторов и зрителей общий набор рефлексов, и способ мыслить маленькими нарративами вместо сложного для восприятия большого нарратива. Поэтому тот факт, что в новой ролевой игре от Кеннеди герой брезгует шариться по мусоркам выглядит каким-то новаторством на фоне небрезгливых персонажей других игр жанра: большое, но допустимое фрондёрство в рамках геймерского фреймворка!
Разбирал свои завалы игр с миниатюрами (от кулмини, знаете, такие игры, их коллекционировать прикольнее, чем в них играть :) и подумал - чёрт побери, это же всё аниме! Какой, однако, живучий массово-культурный фреймворк! Вот, сижу третий день про аниме думаю, раздумья решил записать для вас, дорогие четатели.
Слово "стиль", скорее, описывает форму или технику исполнения. Слово "жанр" описывает содержание. Но ни то, ни другое не объясняет, чем связаны пучеглазые чиби-девочки на портфелях школьников и вышеупомянутая боярка: однако любой более-менее знакомый с темой зритель, быстро поймёт, с чем он имеет дело. Термина для этого "чего-то" пока что нет, так что мы предлагаем свой термин: фреймворк.
В программировании фреймворк отличается от библиотеки инверсией управления. Из библиотеки мы сами выбираем функции, фреймворк организован наоборот: в нём уже существует какой-то взгляд на приложение, порядок событий, слоты, которые будет заполнять код. В случае фреймворка мы, так сказать, придаём конкретное воплощение уже существующей архитектуре, с известной степенью свободы автора.
Художественный фреймворк работает похожим способом. Автор внутри него выбирает, чем занять уже готовые слоты. Слотов, правда, много, они состоят друг с другом в сложном соотношении, но они существуют и иногда хорошо экстраполированы. Википедии типа TvTropes или Посмотре.ли описывают именно эти позиции в "схеме" будущего произведения, причем вне зависимости от его жанра и стилистики. Наполнение фреймворка может быть разным, а вот каркас всегда будет примерно одинаковым (и обеспечивать выбравшему этот фреймворк автору нечто, им взыскуемое!)
Это наблюдение не сказать, что оригинально: Владимир Пропп ещё чёрт-те-когда показал в "Морфологии волшебной сказки", что за бесконечным разнообразием сюжетов о Иване-Царевиче стоит закрытый набор из тридцати одной функции действующих лиц, всегда идущих в одном порядке - меняются имена и декорации, какие-то функции мы можем утрировать или пропустить, но, в целом, грамматика не меняется. Пропп описал фреймворк русской сказки за много лет до появления слова «фреймворк». Аниме - не первый случай в истории искусства, когда устойчивая и удачная культурная форма красталлизуется в архитектуру; но это совершенно точно самый явный подобный случай на сегодняшний день. Что неудивительно: аниме это предельная концентрация удачных находок массовой культуры, дистиллированный пальп.
У программистов есть принцип, объясняющий, почему фреймворки экономят время: convention over configuration - большинство решений уже приняты за тебя дизайнерами фреймворка, и именно поэтому не нужно изобретать каждую мелочь заново. То же самое происходит на уровне восприятия художественного произведения подготовленным зрителем: мы вполне можем угадать характер и роль персонажа по цвету его волос или, скажем, наличию или отсутствию ахогэ. Причем ахогэ не имеет отношения к стилю в смысле почерка художника, это, скорее, нечто вроде API: правильное обращение к культурному стереотипу даёт зрителю ожидаемый эффект без дополнительных пояснений, потому что оба - и автор, и зритель - используют один и тот же фреймворк и знают его конвенции наизусть.
Очень, очень давно я читал здоровенную книжку с картинками про разномастных японских йокаев, и нечаянно прочитал также Otaku: Japan's Database Animals, автор которой описал ровно этот механизм применительно к отаку-культуре, только на своём статусном гуманитарном языке постмодернов и симулякров. Почитайте, если будет время! Книжка вроде не так плоха, мне в своё время зашла. По мнению её автора, после краха "больших нарративов" отаку перестали потреблять истории как истории и начали потреблять базу данных элементов (в книге они называются моэ-элементы: ну вот вышеупомянутая комбинация цвета волос и прически) из которых персонажи и сюжеты собираются комбинаторно, как объекты из готовых классов. Он называет это "базой данных" и противопоставляет "нарративу", но структурно это описание фреймворка: хорошо описанная библиотека разнообразных компонентов, из которой автор коллажирует произведение. Компоненты, подчеркну, разнообразные: способ обращения одного компонента к другому - тоже компонент.
Как вы понимаете, если я говорю "фреймворк" (в культурном смысле!), это совсем не значит "вторично" или "бедно воображением". Каким будет произведение в рамках конкретного фреймворка, зависит от автора. Аниме, скорее, благотворно влияет на качество произведений, гарантируя, что даже у совсем уж пролетария умственного труда получится нечто удобочитаемое, больше, чем если бы он придумывал всё сам. Когда нет собственных мыслей, списывать у взрослых незазорно! И вообще, я часто писал в заметках о слоповике или всякой авторстудейности, что жёсткая и узнаваемая с первой страницы структура не убивает удовольствие читателя, а, наоборот, его гарантирует: удовольствие поп-культуры именно в узнавании уже известной архитектуры, вариации внутри жёсткого правила. Тут скорее читателей напугает разрыв с этим правилом. Что поделать: люди в целом скучны, ленивы и неимоверно тупы. Меня самого крайне нервирует и мучает перестановка полок в магазине у дома. Да и что поделать? Готовые формулы интересности резко снижают стоимость производства типовой, эээ, единицы смысла и скорость её считывания аудиторией, ровно так же, как программный фреймворк снижает стоимость разработки типового веб-приложения - правда, ценой того, что вариативность возможна только внутри заданной архитектуры, а не в самой архитектуре. Но, как правило, эту цену все считают допустимой.
Инструменты культурного фреймворка, таким образом, помогая создавать культурные объекты также активно формируют логику того, что можно создать. Применимо к нашей ситуации, такой фреймворк, помимо упрощения производства, он воспитывает у авторов и зрителей общий набор рефлексов, и способ мыслить маленькими нарративами вместо сложного для восприятия большого нарратива. Поэтому тот факт, что в новой ролевой игре от Кеннеди герой брезгует шариться по мусоркам выглядит каким-то новаторством на фоне небрезгливых персонажей других игр жанра: большое, но допустимое фрондёрство в рамках геймерского фреймворка!
👌6🤔1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Завели профсоюзный инстаграм!
Пилим рилсы со съезда, всем лайк-подписка!
Пилим рилсы со съезда, всем лайк-подписка!
👌16
и в тиктоке! https://www.tiktok.com/@hypertivi/video/7675335468124212502
Ставьте там лойсы, самураи! нужно кормить рексистему 😭
Ставьте там лойсы, самураи! нужно кормить рексистему 😭
👌4
Сегодня в 14:00 начинаем стрим про историю фидо и ролевого фандома в нем и в раннем рунете. Расспрашивать будем участника событий, пришедшего в сеть в 93 году. Приходите на ютуб и твич!
YouTube
История фандомов в рассказах участников, выпуск 010: ролевой интернет девяностых
У нас в гостях - Антон, участик интернет и фидо с 1993 года и участник ролевого и КЛФ-движения в девяностых и нулевых. Сейчас Антон ведёт два видеоблога: oldgamer1980 о ретрокомпьютерах и "Что почитать?" о книгах (ссылки на блоги в конце описания).
Будем…
Будем…
👌7
В эту субботу, 29 августа, состоится официальный съезд ОПУС. Помимо ритуалов, продолжим раздавать бойцовки тем, кто их заказывал. Все подробности в дискорде и в теме на форуме.
👌3