Гуляй-Город
362 subscribers
67 photos
4 videos
23 links
Игровая студия из Санкт-Петербурга
Download Telegram
Гуляй-Город
Один из самых частных вопросов к нам: «А делали ли вы другие игры?» Утвердительно киваем и рассказываем обо всём в подробностях! Значительная часть команды работала вместе в студии «Брезгъ», выпустившей For the People и With Good Intentions. Как появилась…
Благими намерениями

For the People вышла 13 августа 2020 года — и это был успех, пусть и достаточно скромный. Сейчас у игры 802 отзыва в Steam — не самый плохой результат для инди-проекта от новичков. Окрылённый успехом, «Брезгъ» начал готовиться к разработке второй части, которую придумали заранее. Увы, этому помешали внешние обстоятельства, и спустя несколько месяцев и несколько созданных и отброшенных концепций нового проекта (пожалуйста, не упоминайте при нас слово «Инквизиция» — нам до сих пор очень больно), студия начала работать над With Good Intentions в сотрудничестве с издательством GDG.

«Благими намерениями» гораздо больше походил на классическую визуальную новеллу. Мрачная фэнтезийная история разворачивалась сразу в двух эпохах, напоминающих наших 18-й и 13-й век: группа имперских солдат, отступающая после поражения от повстанцев, попадала в затерянный монастырь Шемергард. В нём капитану Паулю, сержанту Рихарду и девушке благородного происхождения Корине предстояло не только столкнуться с чудовищами и тёмной магией, но и узнать, что произошло здесь сотни лет назад и как великий магистр Рейон фон Эйго навлёк проклятие на себя и друзей.

Главной фишкой игры должна была стать механика временной петли. В эпизодах, где главным героем был магистр Рейон, нельзя было победить с первого раза — но главный герой возрождался в случае смерти и мог прожить неудачный день иначе. Кроме того, именно тогда с нами стал работать Ник Вуймин, и арт-отдел под его руководством сумел выдать по-настоящему впечатляющие результаты. Да и в целом разработка протекала куда более организованно и быстро, чем раньше — сказывался полученный опыт.

Свободное плавание

With Good Intentions вышла 20 октября 2022 года. Увы, её продажи оказались разочаровывающими — не помог даже релиз в VK Play. Стало понятно, что все планы на прямое продолжение придётся оставить. Так начались долгие месяцы неоплачиваемой работы: создание концепции, работа над питч-деком, поиск инвесторов... Со временем месяцы превратились в годы — после 2022 года иностранное финансирование стало практически невозможным, а инвесторы внутри страны предпочитали вкладываться в другие области. Чтобы пережить этот период, «Брезгъ» начал заниматься фрилансом и помощью другим студиям.

Тем не менее, вынужденный перерыв принёс неожиданную пользу. Окончательно сформировался костяк команды, готовой идти к цели, несмотря ни на какие трудности. Появилось значительно больше опыта — в творческой, технической и деловой сферах. Как любит говорить Павел Мавиди:
«Если очень долго двигаться в одну точку, то рано или поздно ты к ней придёшь».
18👍10🔥8🍓1
Гуляй-Город
Благими намерениями For the People вышла 13 августа 2020 года — и это был успех, пусть и достаточно скромный. Сейчас у игры 802 отзыва в Steam — не самый плохой результат для инди-проекта от новичков. Окрылённый успехом, «Брезгъ» начал готовиться к разработке…
Африканский рассвет над холодным Петербургом

Пока «Брезгъ» искал выходы из сложившейся ситуации, в Санкт-Петербурге молодой парень по имени Григорий Королёв, позже ставший известным как Гриша Путин, вовсю осваивал механики стратегий от Paradox Interactive. Ему особенно полюбилась небезызвестная Hearts of Iron IV — игра в сеттинге Второй мировой войны, где можно выбрать практически любую из существовавших в середине XX века стран, чтобы с её позиции влиять на историю и создавать собственные сценарии. Широта геймплейных возможностей и потенциал игры, вышедшей в 2016 году, поражают до сих пор.

Уже в 2023 Гриша стримил из питерского «Вагнер-центра» свою партию в The Fire Rises — мод на «хойку», в котором он воевал за Россию против стран НАТО. Все донаты, отправленные ему во время трансляции, шли на поддержку ВС РФ.

Полученный Гришей опыт позволил ему заняться разработкой собственного проекта. Так, в июле 2024 вышла модификация African Dawn Африканский рассвет»). Она даёт игрокам шанс поучаствовать в многочисленных конфликтах африканского континента, находящегося на грани перемен, и проверить себя на прочность в столкновениях с сепаратистами, террористами и внешними угрозами. Разработчики предусмотрели две основные игровые фракции — прозападный альянс и коалицию государств, объединённых союзом с Россией.

«Африканский рассвет» вызвала бурю обсуждений в интернете, не оставив никого равнодушным: пока одни восхищались смелостью задумки и патриотическим наполнением, другие критиковали команду разработчиков за пропаганду агрессивной войны и империализма. Модом заинтересовались и за рубежом — Гриша дал развёрнутые комментарии американскому изданию The Wall Street Journal. Результатом этого разговора стал выход статьи Russia’s Side Quest to Dominate Africa: Hijack a Videogame («Побочный квест России по завоеванию Африки: захват видеоигры»).

Cам Гриша видел назначение своего мода таким:
Цель игры — просвещение. Мы рассказываем молодёжи в разных странах, что на самом деле происходит на Чёрном континенте. До игры многие игроки не знали названий многих африканских стран, не говоря уже о регионе Сахель.

Paradox Interactive пыталась удалить модификацию со всех своих платформ по причине «пропаганды геноцида», но так и не смогла этого сделать.

«Африканский рассвет» очень понравилась игрокам — её скачали более 50 000 человек.
24🔥9❤‍🔥7🍓1
Запускаем сбор средств на пре-альфу игры «Осовец 1915»!

Итоги конкурса в ИРИ объявят лишь в конце октября. Мы, конечно, верим в победу, но не хотим сидеть сложа руки и планируем провести эти месяцы с пользой.

Нам нужно собрать 2.000.000 (с учётом комиссий и налогов) рублей. На что пойдут эти деньги?

Пре-альфу делаем на движке Godot. Разобьём задачи на три ключевых направления:

Техническая часть:
— Экран крепости, перемещение персонажей внутри и строительство;
— Добыча ресурсов и шкала ресурсов;
— Экран региона, взаимодействие армий, работа артиллерии и «туман войны»;
— Экран диалогов.

Художественная часть:
— Глобальная карта, экран карты, объекты: от населённых пунктов до крепости;
— Сражения, разведка и «туман войны»;
— Механика артобстрела/пушки;
— Карта крепости, визуализация крепости и построек, ландшафт и объекты ресурсов;
— Юниты, главные герои и войска;
— Визуальные концепты путей развития: Священник, Квартирмейстер и Офицер.

Нарративная часть:
— Биографии, судьбы и особенности главных героев;
— Сюжет игры;
— Идеологическая и патриотическая составляющая. Исторические консультации.


Как нам можно помочь:

Оформить ежемесячную подписку на один из трёх тиров на Gapi.

Отправить любое единоразовое пожертвование на Gapi или указать любую сумму в разделе «пожертвование» с ежемесячным списанием.

Если хотите поддерживать проект ежемесячно от 10.000 рублей, пишите Савве @savva_fedoseev: он добавит вас в закрытый ТГ-канал с отчётами и инсайдами о ходе разработки.

Становитесь инвестором или меценатом проекта. Пишите Савве @savva_fedoseev — вы всегда сможете созвониться или встретиться с командой лично.

Делайте репосты в своих соцсетях!

Собрано 120.000 из 2.000.000 (45.000 остаток со сбора на презентацию)

Спасибо большое!
25🔥117🍌1🍓1💊1
Зачем мы запустили сбор, если участвуем в конкурсе ИРИ?

Результаты будут оглашены только в конце октября — и, в случае победы, вскоре после этого мы сможем приступить к полноценной разработке. Однако сидеть до этого без дела мы тоже не хотим. "Осовец 1915" — это наша мечта, и мы будем воплощать её в жизнь вне зависимости от исхода конкурса.

Именно поэтому мы открыли сбор. Сумма, которую мы просим, может показаться кому-то большой. Но если разделить её ключевых участников команды и оставшиеся до конца октября месяцы, то выйдет минимум, необходимый для того, чтобы мы могли уделять меньше времени сторонней работе, и больше — созданию игры.

На что пойдут ваши пожертвования


Геймдизайнер/разработчик
— самый важный человек в проекте. Он не только детально прорабатывает существующие механики, но и будет заниматься созданием раннего прототипа игры. Благодаря этому уже совсем скоро "Осовец 1915" превратится из разрозненных документов и артов во что-то, что можно запустить и "потрогать".

Арт-директор занят созданием визуального стиля, который будет развиваться на протяжении всей разработки до полного релиза. А это значит — наброски, созвоны с геймдизайнером и нарративщиками... Именно его стараниями игра всё сильнее и сильнее обретает собственное лицо.

Нарративный отдел не только прорабатывает сюжет демо-версии и создаёт полный сценарий, но и проводит большую подготовительную работу. "Осовец 1915" — это игра об исторических событиях. Персонажи и их речь, ситуации, события на других участках фронта — всё это не только должно вызывать интерес, но и выглядеть правдоподобным для тех, кто разбирается в русской истории начала XX века.

Отправляя пожертвования, вы оказываете неоценимую помощь нашему проекту, позволяя ему продолжать развиваться без вынужденных пауз, не теряя изначального боевого настроя. И мы благодарны вам за каждый перевод!

Оформить ежемесячную подписку можно на Gapi, если хотите поддерживать проект ежемесячно от 10.000 рублей, пишите Савве @savva_fedoseev: он добавит вас в закрытый ТГ-канал с отчётами и инсайдами о ходе разработки.
❤‍🔥14👍95🫡1
Сегодня мы рассказываем о визуальном стиле "Осовца 1915" — и для этого предоставим слово нашему художнику Нику Вуймину:

Во времена оны, в обсуждениях будущей игры, родился запрос на стилизацию (упрощение и декоративное преувеличение). Это практически всегда выигрышный ход — не только для оптимизации времени и ресурсов, но и для создания узнаваемых визуальных образов.

Стилизовать — но как именно? В поисках ответа я обратился к художественной культуре периода Первой мировой войны. В первую очередь привлекли внимание Эрнст Кирхнер и Отто Дикс — художники, не только сыгравшие важную роль в развитии экспрессионизма, но и прошедшие через эту войну. Песнь травмы, звучащая через их работы в линиях, цветах, композиционных решениях, стала важной отправной точкой для дальнейшего исследования в этом направлении.

Затем поиски формы и визуального языка, способных органично работать внутри игры и одновременно перекликаться с экспрессионистской графикой Кирхнера и Дикса, привели меня к мрачным авторским комиксам. И прежде всего — к творчеству Майка Миньолы.

Его работы неожиданно точно совпали с нашим представлением о визуальной концепции проекта. Утрированная угловатость силуэтов, контрастные чернильные тени, выразительная аскетичность формы, общая мрачная тональность — всё это оказалось удивительно сообразно атмосфере игры, которую мы стремимся создать.

При этом речь не идёт о прямом заимствовании — и тем более не о копировании. Скорее, меня заинтересовал сам принцип художественного обобщения, при котором высокая эмоциональная выразительность достигается минимальными средствами.

Со временем референсов становилось всё больше. Близкие по пластике и стилизации элементы обнаружились в работах Якуба Ребелки, Райана Паллета и Сергея Колесова — особенно в более позднем периоде творческого поиска последнего. Эти художники — мастера композиции и остроумной пластики, поэты визуальных рифм и текстур.

Всё перечисленное повлияло на выбор визуального стиля "Осовец 1915". Основу цветовых решений составляют грязные землистые охры, выцветший хаки, ржавые оттенки красного, холодный стальной и, наконец, люминесцентный ядовито-зелёный цвет хлора. Здесь нет или почти нет места чистым и жизнерадостным тонам.

Мир в этой игре призван и должен распадаться на угловатые, острые фрагменты, как разбитое зеркало, теряя облик безопасного эскапического убежища, становясь более холодным, неуютным, шероховатым — как туман войны, окутывающий неоткрытые уголки игровой карты, которые мы, разработчики, желаем вам в скором времени открыть.

Изображения: Отто Дикс, Эрнст Кирхнер, Майк Миньола, Якуб Ребелка, Сергей Колесов, Ник Вуймин
🔥186❤‍🔥5🍓1🦄1
Сегодня хотим поделиться нашим прогрессом, а именно визуальной частью.

На рисунках выше можно увидеть главного героя и концепт-арты юнитов и 305-милимметровой гаубицы, над которыми уже трудимся, чтобы превратить их в полноценные 3D-модели. Постараемся следующий раз показать!

А поддержать нашу работу можно, оформив подписку или донат нам на Gapi. Спасибо всем, кто жертвует деньги и верит в наш успех!
🔥22❤‍🔥9🍓2🤝2🥴1