Цифровой геноцид
5.21K subscribers
1.54K photos
13 videos
308 files
1.07K links
Наша миссия — быть проводником в мире современных интерфейсов, предлагая разработчикам, менеджерам и учащимся экспертизу в самых разных отраслях в области человеко-машинного взаимодействия самыми разными(и экстравагантными!) методами. Автора! @lilalogos
Download Telegram
Опять о семантическом дифференциале в СССР и мире

Вместе с тем метод семантического дифференциала встречался в советских журналах также в разделах, посвященных опыту дизайна в Японии: в японских школах и применения цветов, рациональной окраски и соответствующих работ инженеров по измерению восприятия школьниками цветового решения. В ВНИИТЭ в 1978 году последовательно выходят две статьи Ефимова А. В. Цвет в японской школе — № 4, 5, но, кажется, дальше публикации внедрение западных опытов рациональной окраски в зданиях школ не пошло или осталось пилотным.

Цвет вообще был и остается очень важной темой в японских исследованиях.

Japan Color Research Institute (JCRI) — это генеральная фондовая организация, основанная в 1927 году художником Сандзо Вадой (Sanzo Wada) как Японская ассоциация стандартных цветов с целью стандартизации цвета в Японии и существует по сей день. К описываемому моменту семантический дифференциал Чарльза Осгуда становится частью большой темы, которая сейчас переживает некоторое возрождение - кенсай инжениринга, эмоционального инжиниринга, да и вообще семантический дифференциал изначально был призван оценить кросс-культурные восприятия феноменов.

Напомню, что семантический дифференциал - это метод построения индивидуальных или групповых семантических пространств (англ. semantic space). Координатами объекта в семантическом пространстве служат его оценки по ряду биполярных градуированных (трех-, пяти-, семибалльных) оценочных шкал (англ. rate scale), противоположные полюса которых заданы с помощью вербальных антонимов. (Википедия устойчиво пишет, что "эти шкалы отобраны из множества пробных шкал методами факторного анализа", но по опыту - не всегда, а точнее даже редко)
4👍1💋1
Странные паттерны

Механическая репрезентация работы политических партий, законов и системы сдержек и противовесов в США в конце XIX века. Walter Raleigh Houghton, историк политики, и именно в его книгах можно увидеть одно из ранних примеров инфографики


https://www.davidrumsey.com/luna/servlet/view/all/who/Houghton,+Walter+R./when/1883?sort=pub_list_no_initialsort%2Cseries_no%2Cseries_no%2Cseries_no

History of American Politics (non-partisan): Embracing a History of the Federal Government and of Political Parties in the Colonies and United States from 1607 to the Present
👍94🔥2💋1
Книга Перемен, Лейбниц и большие языковые модели

«И Цзин», или иначе «Чжоу И», чью популярность в китайской культуре сложно переоценить, — это 64 гексаграммы, или особые символы из шести расположенных друг над другом черт, записываемых снизу вверх согласно естественному порядку, подобному росту растений, в противоположность порядку искусственному — способу записи иероглифов. Черты — знак универсальных мироустроительных сил: активной, мужской, светлой Ян (целая черта) и пассивной, женской, темной Инь (прерванная черта). Центральную роль играют комбинации из трех черт, то есть половинок гексаграмм, обозначающие восьмеричный набор универсалий.

Считается, что происхождение канонической части «Чжоу И» связано с гадательной практикой, восходящей к концу II — началу I тыс. до н. э. Мантика играла особую, ключевую роль для ряда культур.

Спустя четыре тысячи лет немецкий профессор и основатель Берлинской академии наук Готфрид Лейбниц погружается в переписку с существовавшими авторами-синологами, многие из которых были иезуитами, возглавлявшими китайскую миссию. В итоге он пишет «Philosophie des Chinois». Во введении к этой книге он говорит о высоком уровне китайской культуры, но показательно, что в этой и других работах он обнаруживает удивительное сходство своей бинарной арифметики с приложением таблицы числительных с гексаграммами «Книги Перемен» к бинарному исчислению и возможность интерпретации их в этом духе. «Мы вместе, Буве и я, открыли смысл знаков Фу Си, основателя империи, который кажется наиболее верным. Эти 64 фигуры из целых и прерванных линий, считающиеся наиболее простыми и древними в Китае, составляют «Книгу Перемен»… В них ищут философские тайны, даже некий род геомантии и прочие суетные вещи, вместо того чтобы увидеть бинарную арифметику, которую я отыскал несколько тысячелетий спустя и которой, как кажется, обладал этот великий законодатель древности».

Проще говоря, немецкий философ обратил внимание на то, что, если обозначить прерывистую черту 0, а сплошную черту — 1, то тогда гуа представляют собой набор, отвечающий правилам двоичной комбинаторики. И все операции арифметики можно представить в виде двоичного исчисления, конечно.

История будет неполной, если не вспомнить русский опыт первого телеграфа на принципе «И Цзин». Одним из первых авторов, которые использовали в XIX веке изобретения для телекоммуникаций в Российской империи, был Павел Шиллинг, востоковед и автор оригинального телеграфа. В мае 1830 года П. Л. Шиллинг отправляется по особым поручениям правительства к границам Китая. Помимо поиска редких рукописей, исследователь занимается изучением китайского языка, знакомится с бытом и философией этой страны. Его потрясло умение китайских предсказателей угадывать будущее с помощью нехитрой системы из 64 фигур. Каждая такая фигура (гексаграмма) состояла из шести линий двух типов — непрерывной и прерывистой. Сегодня эта система — «И Цзин» — широко известна в мире. По возвращении в марте 1832 года в Петербург Шиллинг с новой силой принялся за реализацию своего проекта. «Если с помощью комбинации из шести линий возможно поведать всю судьбу человека, то уж для передачи алфавита ее тем более хватит!» Уже в 1832 году телеграф публично безошибочно передал текст телеграммы, написанной императором Николаем I и в его присутствии.

Как это работает в новую эпоху? Как остроумно заметил один комментатор на Ycombinator:

«Потому что и LLM, и «И Цзин» выполняют функцию зеркал для человеческой интерпретации, где:

1. «И Цзин» предлагает загадочные символы и фразы — пользователи проецируют на них значение.

2. LLM генерируют вероятностный текст — пользователи извлекают значение на основе контекста».


Но я и некоторые другие авторы предлагаем взглянуть глубже, воспринимая LLM как спекулятивный артефакт для несколько иных целей.
🔥6👏2💋1
Некоторые писатели-фантасты рассматривали «И Цзин» как утверждающую спекулятивную технологию, и это служит хорошей аналогией для того, как мы думаем о ЛЛМ как о спекулятивных технологиях. Например, Филип К. Дик использовал «И Цзин» — с его глубоко символичными 64 гексаграммами и открытыми толкованиями — в «Человеке в высоком замке» как способ исследования технологически опосредованных практик спекуляции. Дик использовал его, чтобы оспорить собственные авторские интерпретации и создать эмерджентные паттерны смысла. В сюжете этой книги «И Цзин» выполняет функцию концептуального шарнира, артикулируя пространство между случайностью и смыслом, предполагая, что стохастичность — это не отсутствие порядка, а его порождающий субстрат. Когда мы размышляем об этом новом использовании, кажется очевидным, что его результаты — это не ответы, а провокации, усиливающие спекулятивные способности его пользователей.

Такое использование может отражать динамику взаимодействия с LLM (если мы это допустим!), где каждый ответ приглашает пользователя в рекурсивный цикл подсказок и интерпретаций. Спекулятивный потенциал LLM проистекает из их способности смещать первоначальное намерение пользователя и побуждать его повторно вовлекаться в процесс, изменяя траекторию его движения в системе.

Обученные на обширных наборах данных, охватывающих поразительный спектр человеческого самовыражения — тексты, отягощенные идеологическими противоречиями, спорными нарративами и эстетическими многообразиями, — LLM становятся проводниками для активации скрытых паттернов, которые не просто вероятностны, но и щедро пропитаны устоявшимися противоречиями значительной части коллективного человеческого знания.

В каком-то смысле мы сами галлюцинируем, когда воспринимаем то, что написано языковой моделью, доверяя ее стохастической интуиции. LLM, кажется, дают креативные, умные и, следовательно, кажущиеся правдивыми ответы, хотя мы должны понимать, что эти ответы представляют собой лишь некоторые из возможных результатов среди тысяч различных и противоречивых! (См. Speculative Trainers: Large Language Models and Techniques of Affirmative Speculation.)

Сегодня в рамках проекта с востоковедческим медиа «Южная Луна» мы хотели отдать дань истории переплетения технологий и истории изучения китайской «Книги Перемен» и продемонстрировать возможные новые практики взаимодействия интерфейсов и духовных практик мантики.

https://south-moon.ru/

А также напоминаю о нашей студии Harpocrat
🔥42👍1💋1
Mohsen Rafiei c линкендина пишет и остается только подписаться под этим мнением
https://www.linkedin.com/feed/update/urn:li:activity:7349502972281667587/
Комментарии, впрочем, гораздо интереснее

Иногда мне кажется, что UX — это сирота психологии, которого обделяют и унижают все, кто хоть раз просматривал статью на Medium о «дизайне, ориентированном на человека». Ужасно смешно, как далеко мы зашли. Невозможно представить ситуацию, чтобы целые аналитические, инженерные или финансовые команды теряли работу, когда они добивались результатов. Но в UX? Мы видели массовые увольнения по всей отрасли, целые отделы закрывались в одночасье. Это не совпадение. Это сигнал.

Давайте будем честны. Если вы генеральный директор и ваша компания процветает, станете ли вы увольнять функциональную и плодотворную команду, которая стабильно приносит реальный результат? Нет, не станете, разве что ваш мозг перестал работать. Но именно это и происходит с UX-командами, и происходит это слишком часто. Реальность такова, что многие из этих команд не выдавали практических, основанных на фактах идей. Они действовали, опираясь на модные словечки, непроверенные предположения и пустые рекламные лозунги.

И вот что я вижу каждый день. Каждый раз, когда я говорю о привнесении научной строгости в UX, экспериментальный дизайн, когнитивную теорию, статистику, я получаю отпор. Сообщения и комментарии, пытающиеся защитить статус-кво. Не потому, что наука не права, а потому, что они чувствуют себя уязвимыми. Они боятся, что люди начнут замечать, что большая часть того, что они предлагают, — это просто шум. Они знают это и в глубине души боятся, что их заменит тот, кто действительно знает, как проводить обоснованные исследования.

Конечно, в UX есть опытные исследователи, специалисты по поведенческой науке, психологии, статистике и моделированию. Но давайте будем реалистами: их меньшинство. Эта область переполнена быстрыми выводами и поверхностным анализом, выдаваемым за проницательность.

UX должен быть основан на науке. А не на погоне за трендами. Не на кратчайших путях. Если мы хотим, чтобы эта область выжила и к ней относились серьёзно, нам нужно поднять планку. Потому что, когда бюджеты сокращаются, а команды подвергаются оценке, остаются только те, кто производит реальную ценность.

Открываем комментарии:
Объективно, UX был термином и фантазией Дона Нормана, который, наряду с другими, сделал исследование человеческого фактора просто версией продолжающейся эры поп-психологии, где можно было полагаться на ненаучную подготовку в сочетании с интуицией.

Однако, увы, продакт-менеджеры оказались слишком сообразительны для такого подхода. Вскоре PM поняли, что их интуиция так же хороша, как и продукт работы UX-отдела. Следовательно, теперь у нас есть режим выжженной земли UX, который был перенесен на все формы пользовательского тестирования и исследований по оптимизации устройств.

Теперь есть пара миллионов UXR-людей, которые троллят работу без малейшей тщательной подготовки к человеческому фактору. Будущее не выглядит светлым.


Ну а я добавлю, что в РФ все еще хуже, конечно, но это не очень удивительно - Когда в Стамбуле стригут ногти, в провинции рубят пальцы.
4🔥1👏1🤔1💋1
https://www.atomickb.com/
Вы только посмотрите!

Интегрированный модуль трекбола(!)
Magnetic Layout System
Собственный интерфейс конфигурации

Отсутствие клавиш ESC отражает неспособность сотрудников отвлечься от рабочей обстановки, в то время как специализированные функциональные клавиши символизируют разобщённость и контролируемость разрозненного пола. Любители механических клавиатур ценят винтажный дизайн, уникальные профили клавиш и тактильные, приятные ощущения от печати, которые предлагает шоу. Клавиатура воплощает как ностальгию по ретро-компьютерам, так и уникальную антиутопическую эстетику шоу. «Пожалуйста, постарайтесь получать одинаковое удовольствие от каждого нажатия клавиши».

Так, американская компания Atomic Keyboard презентовала MDR Dasher Keyboard — клавиатуру как в сериале «Разделение» от Apple. Новинка уже доступна для предзаказа
🔥42💋1
Аниме-вайфу, эра антропологизации агентов и ЛЛМ. Что ждет UX?

Все, конечно, уже написали про аниме-девочку как форму Grok, но, пожалуй, ситуация несколько глубже, чем просто очередная волна маскотов - а именно переосмысление ряда взаимодействий, которые, теперь, вероятно, могут быть более связаны с хуманизацией или даже с проникновением kawai computing. Начнем небольшой цикл обзоров статей и исследований.
Откроем свежее исследование Anthropomorphic user interfaces: Past, present and future of anthropomorphic aspects for sustainable digital interface design https://www.krisluyten.net/publications/geurtsantropomorphic2024/

Антропоморфизм, приписывание человеческих черт объектам, широко используется в медиа, таких как комиксы и анимация, для привлечения аудитории. В области человеко-компьютерного взаимодействия (HCI) он всё чаще применяется для проектирования интерфейсов, которые взаимодействуют с пользователями как социальные акторы, чтобы мотивировать и позитивно влиять на поведение. Интеграция таких функций в интерфейсы направлена на мотивацию пользователей и позитивное влияние на их поведение, хотя создание эффективных антропоморфных интерфейсов остаётся сложной задачей. С ростом значимости больших языковых моделей и генеративного ИИ, осторожное использование антропоморфных сигналов, как явных (например, мимика), так и неявных (например, паузы в диалогах), становится всё более важным в дизайне интерфейсов. ИИ наделяет машины человекоподобными когнитивными и интерактивными способностями, адаптируясь к человеческому поведению для лучшего соответствия потребностям и предпочтениям. Антропоморфные интерфейсы повышают вовлечённость и удовлетворённость пользователей, создавая эмоциональные связи и интуитивное взаимодействие, делая технологии более понятными и поддерживающими

Вообще, это очевидное решение “в лоб” с точки зрения внедрить гедонистические решения внутрь чатов с ИИ.
По мере того как технологические достижения изменяют ландшафт HCI, пользовательский опыт выходит за рамки подходов, ориентированных на задачи, уделяя повышенное внимание удовольствию и наслаждению. Гедонистические аспекты со временем становятся всё более значимыми…

Теории и предыдущие исследования антропоморфных пользовательских интерфейсов
Первое эмпирическое исследование антропоморфизма провели Хейдер и Симмель в 1944 году - https://www.jstor.org/stable/1416950 . В этом исследовании исследователи показали анимацию различных фигур (например, треугольник, прямоугольник), движущихся в разных направлениях с разной скоростью. Они пришли к выводу, что люди воспринимают объекты как намеренных агентов, если нет очевидной причины их поведения.

В 2007 году выходит серия экспериментов в On Seeing Human : A Three-Factor Theory of Anthropomorphism.
Теория выделяет три ключевых фактора:
Доступность знаний (Elicited Agent Knowledge): Люди используют свои знания о себе (эгцентризм) или о людях в целом (антропоцентризм) для интерпретации поведения нечеловеческих агентов, особенно когда знаний о последних недостаточно. Например, дети чаще приписывают животным человеческие черты из-за ограниченных знаний.
Мотивация к эффективности (Effectance Motivation): Желание понимать и контролировать окружающую среду побуждает антропоморфизировать объекты, чье поведение сложно объяснить. Например, новички в работе с компьютерами чаще приписывают им человеческие черты, чем опытные пользователи.
Социальная мотивация (Sociality Motivation): Потребность в социальных связях усиливает антропоморфизм, особенно при недостатке человеческого общения. Например, одинокие люди могут относиться к технологическим устройствам как к «друзьям».
6👍3💋1
Фогг, основатель теории убедительных технологий, также исследовал, как компьютеры могут вести себя как социальные акторы. Он утверждает, что люди на каком-то уровне не могут контролировать свои социальные реакции, поскольку они якобы инстинктивны. (Сомневаюсь, но мб, авторы почему-то так пересказывают)
Перссон и др. предложили иной взгляд на антропоморфизм, определяя его как «феномен, возникающий во взаимодействии между набором антропоморфных ожиданий пользователя и внешней реальностью (технологией)». Они также утверждают, что «антропоморфизм — это не единый феномен, а существует на разных уровнях».

Интереснее, статья 2013 года японских авторов Осава и Имаи - они предположили, что есть определенные агентские триггеры, которые создают эффект антропологизации. Идея взята у Даниэля Деннета: людям свойственно приписывать определенное намерение, если объект демонстрирует определенные признаки. Они построили устройство, которое адаптируется к росту пользователя (дети: до 130 см, подростки: 130–160 см, взрослые: выше 160 см), активируя разные комбинации триггеров (глаза, руки). Например, для детей активируются глаза и руки, для взрослых — только глаза. Из статьи Morphing agency: deconstruction of an agent with transformative agential triggers

Из выводов отмечено, что глаза и их комбинация с руками наиболее эффективно создают ощущение присутствия, так как они ассоциируются с человеческими чертами (взгляд, жесты). Отсутствие триггеров (например, просто объект без глаз или рук) не вызывает восприятия агента как социального актера. Исследование заключает, что при создании пользовательских интерфейсов с использованием антропоморфоного, агент должен иметь достаточно выражений, чтобы вызывать социальное поведение пользователей по отношению к интерфейсу. Эти триггеры включают формы, движения, поведение, а также звуковые и визуальные изменения. Это позволяет создать крепкую и устойчивую связь с антропологичным интерфейсом

Проблема в том, что создать единый каталог свойств пока никто не смог - жесты, движения, глаза, культурный фон, аспекты речи и т.д. и т.п. О фреймворках построения такой истории в следующих сериях и статьях
👍31💋1
В продолжение истории про аниме вайфу: влияние аниме-мимики на пожертвования и донаты

Исследования социальных агентов и роботов часто подчеркивают, что такого рода неживые агенты должны использовать выражение лица для привлечения внимания и большего сбора донатов. Исследование Хисаши Такаги и Кадзунори Терада в журнале Nature обобщает ряд требований к выражению эмоций, представленное изменением формы глаз и рта у аниме-персонажа. В эксперименте участники играли в гипотетическую игру с аватаром, который выражал свои эмоции, изменяя форму глаз, бровей и рта, а также изменяя частоту моргания глаз. Результаты показали, что эмоции, выражаемые изменением формы лицевых частей, способствовали получению более высокой суммы пожертвования, что согласуется с предыдущими исследованиями. Между тем выявить корреляцию моргания аниме-тян с донатами не получилось.

В будущем гибридном обществе людей и машин, ожидается, что автономные агенты будут поддерживать межчеловеческие просоциальные отношения. Исследования в реальном мире показали, что интерактивность робота, его человекоподобность увеличило количество пожертвований. При этом внятных исследований агентов-аватар не проводились.
Тестируемый является пользователем интерфейса c возможностью перемещать ползунок. Выражение лица аватара и сумма пожертвования меняются в зависимости от положения ползунка: если ползунок переместить в левый край, количество равно 0, а аватар выражает грусть. Если ползунок переместить в правый конец, сумма является максимальным значением, и аватар счастлив.

Посередине указано среднее значение, а аватар нейтрален. Выражение лица плавно меняется как реакция на изменение ползунка. Ползунок имеет 21 шаг, как и 21 шаг имеет шкала эмоций аниме-тяночки. Две версии интерфейса с морганием и без, чтобы проверить и теорию о моргании и версия статичная, без реакции на ползунок.

Участников просили представить ситуацию, в которой они получили неожиданную сумму в 1000 иен, а затем их попросили пожертвовать детям, осиротевшим в результате дорожно-транспортных происшествий. Затем им предлагали оценить взаимодействие с персонажем по шкале Лайкерта в разных факторах (привлекательность, анимацию и т.д.).

Разница в донатах составила почти 5 раз в пользу анимированной аниме-девочки с реакцией на бегунок. Пожертвования участников увеличились на 161,27 иен. на каждом шаге анимации — чем радостнее и улыбчивее девушка, тем выше донат.
3🔥3👎1🤮1💩1💋1
Интересно, как это изменит рынок контекстной рекламы
💋1
Forwarded from e/acc
Тем временем, гугл проиндексировал кучу расшаренных (не всегда публично) чатов в GPT. Там есть много очень приватной информации.

попробуйте с разными ключевыми словами, для меня интересно читать как люди общаются с ChatGPT, особенно на всякие дикие темы
😁8😱5💩1💋1
​​Словарь паттернов. Телевизионная испытательная таблица

Хорошо знакомый тестовый сигнал, который транслируется когда передатчик включен активен, но программа не транслируется (часто при входе и выходе). Первые испытательные таблицы изначально представляли собой физические карты, на которые наводилась телекамера, что позволяло легко отрегулировать качество изображения. Такие карты до сих пор часто используются для калибровки и согласования камер и видеокамер.

В конце 1960-х годов были введены электронные тестовые шаблоны, используемые для калибровки или устранения неполадок на пути прохождения сигнала. Первые телевизионные испытательные таблицы возникли в 30ые годы вместе с первыми передачами BBC: BBC в Соединенном Королевстве использовал их с 1934 года, а также они использовались в оккупированной Франции во время Второй мировой войны. Таблицы эволюционировали, чтобы отражать решетки для тестирования разрешения, сетки для помощи в настройке геометрии изображения и оттенки серого для настройки яркости и контрастности.

В Северной Америке большинство тестовых карт, таких как знаменитая тестовая таблица с изображением головы индейца 1950-х и 1960-х годов, ушли в прошлое к 70 ым, но голова индейца стала значимым культурным феноменом. Именно ее показывали после после исполнения государственного гимна США. С помощью диаграммы можно выполнять многие типичные ежедневные (иногда ежечасные) настройки камер, домашних и студийных мониторов. Опытный радиоинженер мог взглянуть на рисунок вождя индейцев и быстро понять, все ли работает правильно или требуется более тщательная настройка.

Ну а многие ее знают по играм серии Фаллаут, полагаю.
6💋1
Аниме-вайфу, эра антропологизации агентов и ЛЛМ. Что ждет UX? Часть Вторая

Но не все так просто, есть и критика аниме-лиц и хуманизации цифровых продуктов, которые создают в том числе риски, да и могут раздражать. В статье Anthropomorphism in AI: hype and fallacy - https://link.springer.com/article/10.1007/s43681-024-00419-4 -
Заблуждение возникает, когда делается предположение или необоснованный вывод о том, что нечеловеческая сущность обладает человеческим качеством. Это может включать проецирование человеческих характеристик на нечеловеческие сущности, например: «Моя машина злится на меня» или необоснованный вывод о нечеловеческих сущностях, например: «Робот дружелюбен, потому что он помахал мне». Таким образом, антропоморфизм можно рассматривать как фактическую ошибку — когда он включает приписывание человеческой характеристики сущности, которая ею не обладает, или как ошибку вывода — когда делается вывод о том, что что-то есть или не есть, при недостатке доказательств для такого заключения
Как своего рода заблуждение, антропоморфизм включает фактически ошибочное или необоснованное приписывание человеческих характеристик нечеловеческим сущностям. Учитывая это, когда антропоморфизм становится частью рассуждений, он приводит к неподдерживаемым выводам.

Возможно, самую большую проблему антропоморфизации ИИ, которая заключается в том, что восприятие ИИ как человекоподобного подразумевает восприятие его как обладающего человекоподобной агентностью. На данный момент, по крайней мере, представление об ИИ как обладающем такой агентностью ошибочно, потому что человеческая агентность предполагает способность действовать намеренно, где намеренные действия объясняются ментальными состояниями (например, убеждениями, желаниями, отношениями), которые являются причинными предпосылками поведения агента

Эксперимент с умными приборами. Exploring Anthropomorphism in Conversational Agents for Environmental Sustainability
https://dl.acm.org/doi/10.1145/3715336.3735700

Сделали два прибора с ЛЛМ - моющий гаджет. Один был с персонифицированным хуманизированным ЛЛМ, который отвечал как живой человек, а второй был более нейтральным. Вообще, Washy — прототип разговорного инструмента, предназначенного для того, чтобы пользователи могли планировать свои стирки в соответствии с прогнозируемой мощностью, производимой их домашними солнечными панелями.

Первый агент был смоделирован как традиционный ассистент. Хотя он исключал эмоциональную обратную связь, он предоставлял пользователям информацию, основанную на данных, о лучших временах для стирки на основе прогнозируемых переменных. Ассистент предоставляет рекомендации без дополнительных эмоций или человекоподобных реакций, оставаясь беспристрастным и предоставляя только информацию.

Второй агент (т.е. персонифицированный ассистент), напротив, был разработан с «тревожной» личностью . В этом случае агент генерировал эмоциональные ответы в зависимости от выбора пользователя по планированию. Например, прибор демонстрировал признаки стресса или тревоги, когда пользователи планировали стирку в неэффективное время
Исследование не подтвердило, что антропоморфизм напрямую повышал воспринимаемую самоэффективность участников - те что персонофицированный агент говорил “Береги воду”, что неперсонофицированный будильник - статзначимости не было, причем и на уровне опросников, и на уровне поведения

Дебаты с Беном Шнейдерманом


Один из отцов-основателей и пионеров HCI и UX тоже высказался и весьма скептично относительно антропоморфизма. Вообще, очень показательно, что он цитирует Лакофа и других теоретиков метафор
https://medium.com/human-centered-ai/on-ai-anthropomorphism-abff4cecc5ae
Дадим слово самому автору:

Бен Шнайдерман: Да, я согласен, что личность использовалась для артефактов со времен Аристотеля и будет продолжать использоваться. Я не думаю, что могу уничтожить эту зомби-идею.
2👍2🔥2💋1
Однако зомби-идеи могут иметь проблемные последствия. Одно дело для обычного пользователя артефакта делать человекоподобные ссылки на лодки, автомобили или Roomba, но я вижу проблему, когда дизайнеры используют этот язык, что приводит к плохим продуктам. Долгая история неудачных антропоморфных систем восходит даже раньше Microsoft BOB и Clippie, но она продолжила производить миллиардные неудачи. Самая недавняя серьезная смертельная ошибка дизайна — это настаивание Илона Маска на том, что поскольку человеческие водители используют только глаза, его Tesla будут использовать только видео. Запрещая использование радара или LIDAR, вопреки возражениям своих инженеров, он разработал субоптимальную систему, которая приводит к смертельным результатам.

Для меня метафоры имеют значение (Лакофф ), поэтому дизайнеры должны быть внимательны к тому, как их вера в то, что компьютеры должны общаться на естественном языке, как люди, приводит к их неудаче в использовании компьютерных возможностей, таких как информационно насыщенные отображения визуальной информации.

Дополнительная поддержка для перехода от антропоморфизма к дизайнам, которые дают пользователям больший контроль, исходит от социолога Льюиса Мамфорда. Я был сильно под влиянием его классической книгой «Техника и цивилизация» (1936), которая предлагает четкий анализ в главе «Препятствие анимизма».

Мамфорд описывает, как начальные дизайны, основанные на человеческих или животных моделях, являются препятствием, которое нужно преодолеть при разработке новых технологий: «самый неэффективный вид машины — это реалистичная механическая имитация человека [или женщины] или другого животного». Мамфорд подчеркивает, что отличительные возможности технологии, такие как колеса, реактивные двигатели или компьютерные дисплеи высокого разрешения, могут быть упущены, если дизайнеры придерживаются «био-вдохновленных» идей, таких как разговорные интерфейсы. Поэтому понятно, что антропоморфное формулирование предлагается как начальный дизайн для систем ИИ, но выход за пределы этой стадии позволит дизайнерам лучше использовать сложные алгоритмы, огромные базы данных, сверхчеловеческие сенсоры, информационно насыщенные дисплеи и превосходные пользовательские интерфейсы.

Чтение книги Симоне Натале (2021) было бы полезно. Он говорит, что антропоморфные и гуманоидные роботы — это убедительная идея, но исторически они приводили к неудачным продуктам. Он описывает «банальный обман» многих приложений и «прямой преднамеренный обман», которые оба «столь же центральны для функционирования ИИ, как цепи, программное обеспечение и данные, которые заставляют его работать». Натале имеет замечательные insights о готовности людей быть обманутыми.
Помните, что около четверти населения боятся компьютеров, особенно когда дизайн предполагает, что компьютеры похожи на людей . Другие также предположили, что «антропоморфизация систем может привести к чрезмерной зависимости или небезопасному использованию» (Вайдингер и др., 2022).

Повышая машины до человеческих возможностей, мы уменьшаем особенность людей. Я стремлюсь сохранить различие и прояснить ответственность. Поэтому я не думаю, что машины должны использовать местоимения первого лица, но должны описывать, кто ответственен за систему или просто отвечать в машиноподобной манере. Иногда требуется немного воображения, чтобы получить правильную формулировку, но лучше, когда она более компактна.

В ранние дни банковских машин социальная игра неоднократно пробовалась с «Tillie the Teller», «Harvey Wallbanker» и т.д., которые были болтливыми, например, «Доброе утро. Что я могу для вас сделать сегодня?», но эти провалились, уступив место «Хотите внести или снять?» или даже более компактно просто кнопкам для касания того, что хотели клиенты.

Пользователи перешли к дизайнам, которые позволяли им выполнять задачи как можно быстрее, давая им ощущение, что они управляют машиной.
🔥61💋1